تصفح الموقع  

FH_UbisoftClub_960x540_TestingGrounds_jan16_30

أسباب الاختبار: تحسينات طور Breach

21/05/1441 09:00 ص

تحديث طور Breach

مرحبًا أيها المحاربون!

عندما قمنا بإطلاق طور Breach قبل عام، كان لدينا هدافان واضحان لطور اللعبة الجديد هذا:

  • سنوفر هجوم خيالي / والدفاع عن حصن من العصور الوسطى
  • يوفر تجربة فريق غنية داعمًا الأدوار المختلفة وأنماط اللعب لمختلف أنواع اللاعبين

بينما كنا سعيدين للغاية بالعنصر الخيالي، على جانب اللعب بدأنا نبحث بسرعة عن سبل لتحسين التجربة.

جعل طور Breach منصفًا أكثر

لطالما كان تصميم طور Breach غير المتناسق مفضل من جانب المدافعين. في المتوسط، يفوز المدافعون حوالي 58% من المرات ولكنها لم تبدو وكأنها مشكلة كبيرة على الإطلاق. نريد بالطبع تقريب هذا الرقم من 50%، ولكن ما حددناه كمشكلة أكثر تأثيرًا هو النزاهة. لقد حددنا مشاكل مختلفة متعلقة بالنزاهة بالنسبة للمهاجمين والمدافعين:

ظروف الفوز غير المتناسقة

جوهر طور Breach يدور حول دفع أو إيقاف المدق ومن ثم قتل أو حماية الملك.

دفع أو تثبيت الممر الجانبي هو هدف ثانوي والذي يسهل التحكم في الهدف الأساسي.

تذاكر العودة إلى الحياة تشمل مجموعة مختلفة كليًا من التحركات والتي تضع المهاجمين تحت ضغط أكبر من المدافعين. على المهاجمين الحذر حيث إن عدد مرات إعادة الإحياء الخاصة بهم محدودة. وبالإضافة إلى ذلك يحتاجون إلى تنسيق أكثر ليحصلوا على إعادة إحياء. ومع ذلك فبالنسبة للمدافعين يبدو الوضع أساسيًا أكثر بقتلهم للأعداء كوسيلة لتحقيق أهدافهم، والعقاب الوحيد للموت هو تأخير إعادة الإحياء.

شعور المدافعين بالتقدم

كمهاجم، من البديهي أن تفهم إن كنت تبلي حسنًا في اللعبة أم لا. تُعد ترقية المدق والصحة وكذلك ترقية الممر الجانبي وصحة الملك مؤشرات حدسية لتقدمك وأدائك.

بالنسبة للمدافعين، فالأمر أقل بديهية وإرضاء فيما يتعلق بوضع المدق، الممر الجانبي وصحة الملك فتلك الأشياء تعني أنك تبلي حسنًا. المؤشر الديناميكي الوحيد هو صحة المدق والذي يحتاج إلى الانخفاض لتفوز في المرحلة 1 أو 2.

كنتيجة لذلك، فمن المحبط للغاية بالنسبة للمدافعين أن يروا أن تقدمهم يتم رفضه، وفي بعض الأحيان يتم رفضه كليًا عندما يخترق المهاجمون البوابة الخارجية ويتم إصلاح المدق.

بالإضافة إلى ذلك، عند البوابة الداخلية يصبح الأمر محبطًا أيضًا إذا خفض المدافعون المدق لحوالي 0 وفي النهاية يمر المدق بصعوبة.

هذان موقفان يوكدان حقيقة عرضنا للمدافعين مع مجموعة قوانين تعسفية تجعل أداءهم وتقدمهم يبدوان وكأنهما بلا جدوى. وفي طور لعبة قائم على الهدف مثل طور Breach، فهذا يُعد مشكلة.

إعادة تحديد دور التذاكر

كما ذُكر من قبل، صُمم طور Breach كأكثر طور مخصص للأهداف. طور يمكّن اللاعبين من التركيز إما على القتال أو الركض في أرجاء الخريطة للتنافس من أجل الأهداف. قتل اللاعبين الآخرين يجب أن يكون وسيلة لتحقيق غاية. مع أخذ ذلك في الاعتبار، قررنا حذف تذاكر إعادة الإحياء من المرحلة 1 و 2.

التذاكر لا تزال صالحة في المرحلة 3 لأنها تسمح لنا بتشجيع المدافعين على الاشتباك مع المهاجمين بدلًا من المماطلة. كما أنها أكثر سلاسة للمهاجمين في هذه المرحلة حيث القيام بالمهام المتعددة أقل تعقيدًا.

لنتأكد من أن التحدي متوافق مع الديناميكيات أثناء اللعب بين المهاجمين والمدافعين، نمنح المهاجمين تذاكر بناءً على معدل الصحة المتبقية في المدق عند اختراق البوابة الداخلية. بهذا التغيير نعزز المدق كالهدف الرئيسي للاختراق. تصبح صحة المدق والتقدم مؤشرات أكثر مصداقية عن أداء المهاجمين والمدافعين. لذلك فكلما كانت الصحة المتبقية في المدق أكثر، أصبح أداء اللاعبين أفضل، وبالتالي ستكون التذاكر التي يحصلون عليها مقابل قتل الملك أكثر.

تحسين تأثير اللاعبين على اللعبة

تحديد كمية التذاكر للمهاجمين في المرحلة 3 بناءً على صحة المدق في المرحلة 2 ،يوفر شعورًا أفضل بالاستمرارية طوال اللعبة، ضامنًا أن أفعال المهاجمين والمدافعين لها تأثير طويل المدى وآخر قصير المدى.

معالجة المدق و/أو منح تذاكر إضافية بعد كل مرحلة كان مجحفًا للمدافعين الذين تم إنكار تقدمهم بعد كل مرحلة. وبالتالي بالإضافة إلى حذف التذاكر، لن نعالج المدق أيضًا بعد المرحلة 1. هذا تغيير مهم أيضًا والذي يأثر في عناصر التوازن الأخرى والتي ستكون قادرًا على قراءتها في ملاحظة التصحيح المفصلة.

اختراق أكثر ديناميكية

نقوم أيضًا بتغييرات مهمة لكيفية لعب الاختراق بشكل ديناميكي. هذا سيأثر في عدة عناصر أساسية للعبة: تأخر إعادة الإحياء، سرعة الهدف، الحارس.

تأخر إعادة الإحياء

سنقلل التأخير بشكل ملحوظ، بحيث يمكن للاعبين قضاء المزيد من الوقت في التعامل مع الأهداف. النظام الشهير السابق والذي زاد مدة تأخر إعادة الإحياء من 15 إلى 24 ثانية، سيتم استبداله بتأخر مباشر ثابت لمدة 20 ثانية، بغض النظر عن شهرتك. سيضيف الإعدام 3 ثوانٍ إضافية.

سرعة الهدف

سنجعل المدق يتحرك ويشحن بشكل أسرع، بالإضافة إلى التقاط نقاط الممر الجانبي سريعًا لجعل الطور أكثر ديناميكية وسرعة. إذا تحركت الأهداف بشكل أسرع عندما يهجم المهاجمون، نأمل أن يكون رد فعل المدافعين أسرع، ويجعلون الطور بأكمله سريع الوتيرة.

الحارس

أخيرًا، قمنا ببعض التعديلات للحارس لجعله مكونًا أكثر أهمية. حتى الآن، كان التصور أن الحارس هو عالي المخاطر / منخفض المكافأة. لذلك لا يُستخدم الحارس كثيرًا، وبالتالي يحد من اختيارات الطور التكتيكية. لذلك قمنا ببعض التغييرات لتحسين تعزيز الحارس حتى يمنح فائدة أكبر، وكذلك قمنا ببعض التحسينات على مدى صعوبة هزيمته.

ها هي التغييرات الملموسة:

إعادة الإحياء

  • لم يعد لدى الفريق المهاجم عدد محدد من إعادة الإحياء في المرحلة 1 و2.
  • ستحدد صحة المدق عدد التذاكر الممنوحة للمهاجمين، خلال الانتقال للمرحلة 3:
    • صحة المدق الكاملة = 22 إعادة إحياء
    • نصف صحة المدق = 15 إعادة إحياء
    • صحة المدق الحرجة = 6 إعادة إحياء
  • تقليل مدة إعادة الإحياء إلى 20 ثانية (+3 ثوان عقوبة للإعدام)

المدق

  • لن يتم معالجة المدق بعد الآن بعد اختراقه للبوابة الخارجية
  • زيادة طفيفة في سرعة حركة المدق (افتراضي ومعزز)
  • خفض سرعة الشحن الافتراضي للمدق الراسي إلى 40 ثانية (من 50 ثانية)
  • خفض سرعة الشحن المعزز للمدق الراسي إلى 12 ثانية (من 15 ثانية)
  • خفض ضرر الوعاء للمدق إلى 750 صحة (من 900 صحة)
  • خفض دروع راية الحرب للمدق إلى 750 صحة (من 1200 صحة)

الممر الجانبي

  • خفض توقيت الالتقاط الافتراضي لمواقع الرماة إلى 30 ثانية (من 40 ثانية)
  • خفض توقيت الالتقاط المعزز لمواقع الرماة إلى 15 ثانية (من 20 ثانية)

الحارس

  • سيتم إحياء الحارس بعد 2:30 دقيقة من سقوط البوابة الخارجية
  • سيتم إعادة إحياء الحارس بعد 2:30 دقيقة من مقتله
  • مكافآت الحارس
    • سيمنح الحارس بعد موته المكافآت التالية للقاتل وحلفائه في مدى قدره 15 مترًا:
      • صحة كاملة فورية
      • درع 100%
      • تفعيل الانتقام الفوري
      • القدرة المطلقة على التحمل (لمدة دقيقتين)
      • زيادة الضرر ضد حاملي الحراب بنسبة +1000% (لمدة دقيقتين)
      • خفض الضرر بنسبة -50% من حاملي الحراب (لمدة دقيقتين)
      • نستخدم المؤثر البصري العيون الحمراء كمؤشر بأن مكافأة الحارس مفعلة على اللاعب
      • تُفقد كل مكافآت الحارس عند الموت

الميدان التجريبي

تحديث طور Breach سيتاح للعب في الميدان التجريبي في خريطتين: المدينة المسوّرة والمعقل المقدس. نتمنى أن تستمتع بتلك التغييرات، والأهم أن تشارك أي تعليقات لديك معنا. 

بناءً على نتائج الميدان التجريبي سنتواصل معك لنطلعك على خطواتنا التالية في طريقنا لنشر تحديث طور Breach.

انتقاء فردي

كما ذُكر في بداية هذا المنشور، صُمم طور Breach بهدف تعزيز استراتيجيات وخطط الفريق. تم تطوير الأهداف المختلفة في الطور من منطلق تكييفها أكثر مع أساليب اللعب والشخصيات. تجيد بعض الشخصيات مثل أراموشا التعامل مع حاملي الحراب على نحو أفضل، بينما حراس السلام أفضل في التنقل بين الأهداف.

ولهذا السبب نريد استخدام الميدان التجريبي كفرصة لتجربة طور Breach في بيئة الانتقاء الفردي. وبما أننا الآن نمتلك أكثر من ضعف الشخصيات القابلة للعب منذ الإصدار، حيث تُظهر البيانات الخاصة بنا أن نسبة عدم قدرتك على اختيار الشخصية التي تريدها هي 1/10 في المتوسط، لكن لا يشمل ذلك فترة إصدار الشخصية الجديدة. بما أننا نسمح ببطل واحد في كل فريق، فستحصل على شخصيتك المفضلة معظم الوقت. ولأننا نعلم أنه من المحبط ألا تحصل على شخصية من اختيارك، نعتقد أن الانتقاء الفردي سيوفر تجربة متوازنة وسليمة بشكل عام. سيسمح لنا الانتقاء الفردي بإزالة سيناريوهات معينة، مثل المواقف التي تتضمن سيناريوهات قتالية تزيد الضرر الحر بين الشخصية ومثيلتها (مثل Hamarr Slam)، ومن شأنها دعم هيكل الفريق المحسن وتعاونه. ونعتقد أن محاسن الانتقاء الفردي ستتفوق على السلبيات، ونتطلع لمعرفة كيف ستؤدي في الميادين التجريبية.

نراك في أرض المعركة!

فريق FH

لديك تعليق حول هذا المقال؟

انضم إلى النقاشات في منتديات Ubisoft الرسمية للعبة For Honor.

انضم الآن