تصفح الموقع  

Debrief-FSI-Header_1

الساحات التجريبية: ملخص تحسينات نظام القتال

02/12/1441 12:00 م

مرحبًا أيها المحاربون!



كنا نأمل أن نعود إليكم في وقت أقرب بساحات تحسينات نظام القتال التجريبية. مايو كان شهرًا صعبًا بالنسبة لنا جميعًا لانتقالنا من مقر العمل إلى العمل من المنزل. والآن حان وقت اطلاعك على المستجدات بخصوص الساحات التجريبية الأخيرة بعد أن اعتدنا هذا الوضع الجديد.


أولًا، نُريد أن نشكركم جميعًا على مشاركتكم. كانت ساحة تحسينات نظام القتال التجريبية أنجح إصداراتنا فيما يتعلق بالحضور، حيث شارك 25% من اللاعبين النشطين!


نُريد أيضًا أن نشكر الساحة شكرًا خاصًا لتنظيم بطولة في صدد الساحات التجريبية. لم نتوقع هذا. كان هذا أمرًا مثيرًا للاهتمام وممتعًا للغاية للمشاهدة، ويعزز أيضًا إيماننا بصحة هذه التغييرات لمستقبل لعبتنا.



ماذا تعلمنا؟



غيرت الساحات التجريبية أشياء عدة بغرض جعل المعركة هجومية أكثر:

  • النظام الجديد يجعل حركات القتال تبدو أسرع دومًا عبر الشبكة:
    • أزلنا التفاوت البصري لسرعة حركات قتال الخصوم الذي سببه توقيت المدخلات
    • كنتيجة، لكل حركات القتال، يتم تخطي أول 100م.ث من الحركة / واجهة المستخدم باستمرار عبر الشبكة (سواء تم تأخيرها أو تخزينها مؤقتًا)
    • كنتيجة، أصبح هجمات feint أكثر واقعية
  • تمت إزالة عقوبات القدرة على التحمل
  • تم تعديل الضرر (مع بطاقة ثانية خلال الأسبوع 2)
  • أصبح التعافي للهجمات الخفيفة والضربات القاضية الثقيلة طبيعيًا
  • كانت Zone Attacks أكثر راحة من حيث الأداء

للمزيد من المعلومات عن هذه التغييرات، يمكنك الرجوع إلى المقالات التي نشرناها بالفعل:


كما هو متوقع، تُظهر البيانات أن اللعبة كانت أكثر هجومية أثناء الساحات التجريبية. تم الإصابة بالهجمات بشكل أكبر عبر المنصات في المتوسط، خاصةً هجمات chained lights، والتي كان لها النصيب الأكبر من الزيادة. Chained heavies وSpecial attacks ظلت ثابتة:

  • هجمات Neutral lights:
    • ارتفعت الضربات على وحدات التحكم من 53% إلى 55%
    • ارتفعت الضربات على الكمبيوتر الشخصي من 50% إلى 55%
  • هجمات Chained lights:
    • ارتفعت الضربات على وحدات التحكم من 61% إلى 66%
    • ارتفعت الضربات على الكمبيوتر الشخصي من 57% إلى 63%
  • هجمات Neutral heavies:
    • ارتفعت الضربات على وحدات التحكم من 33% إلى 35%
    • ارتفعت الضربات على الكمبيوتر الشخصي من 32% إلى 33%
  • هجمات Dodge:
    • ارتفعت الضربات على وحدات التحكم من 38% إلى 40%
    • ارتفعت الضربات على الكمبيوتر الشخصي من 38% إلى 41%

من خلال جعل الهجمات أسرع، أصبح يصعُب صد أغلبها أثناء رد الفعل. لأسرع الهجمات، يمكن صدها فقط بـ""التوقع"" (توقع الحركة التالية لخصمك). والتأثير الجانبي الإيجابي لهذا هو التغيير في استخدام الهجوم مع استخدام أقل لهجمات neutral light في المتوسط وزيادة في استخدام هجمات chained heavies. هجمات Chained lights وneutral heavies وهجمات dodge وهجمات Special ظلت مستقرةً تمامًا مع بعض الاستثناءات لبعض الهجمات المحددة للغاية.

  • هجمات Neutral light:
    • ارتفعت نسبة استخدام وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي من 21% إلى 23%
  • هجمات Chained heavy:
    • ارتفعت نسبة استخدام وحدة التحكم من 12% إلى 14%
    • ارتفعت نسبة استخدام الكمبيوتر الشخصي من 11% إلى 14%

جاء التغيير لأسلوب أكثر هجومية واضحًا للغاية في استطلاع الرأي الخاص بنا حيث أكد أغلبية المشاركين أن اللعبة كانت أكثر هجومية من البث المباشر. 

كما شعر المشاركون في الاستطلاع بإيجابية عارمة فيما يتعلق بإزالة عقوبات القدرة على التحمل، على عكس التعليقات الكثيرة التي جاءت متضاربة فيما يخص عقوبة التفادي تحديدًا.

والآن فيما يتعلق بتغييرات الضرر، جاءت النتائج متضاربة بالرغم من ملاحظتنا لتحسن طفيف مع إصدار ملف تصحيح أسبوعنا الثاني.

عمومًا، عندما طُلبَ منا تحديد إما كانت تجربة الساحات التجريبية أفضل أو أسوأ من البث المباشر، رأينا نتائج إيجابية للغاية فيما يتعلق بالكمبيوتر الشخصي ولكن نتائج وحدة التحكم كانت متضاربة.

في استطلاعات الرأي، كان السبب الأساسي للإحباط الذي أبلغ عنه اللاعبون يتعلق بموضوع light spam. كان هذا واضحًا بالنسبة لكل من لاعبي وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي.



إلى أين سننتقل من هنا؟



بعد الاطلاع على البيانات الإحصائية وتعليقات الدراسة الاستقصائية النوعية، لا يمكن تجاهل عدد الأشخاص الذين لم يحبوا التغييرات، بالرغم من أن الأغلبية قد أحبوها. ولهذا لم ندخِل تغييرات الساحات التجريبية إلى اللعبة مسبقًا.


نعلم أن الشكاوى المتعلقة بـlight spam في مستويات مهارة محددة ليست بالمشكلة الجديدة التي ظهرت مع تغييرات الساحات التجريبية الخاصة بنا، حيث إننا سمعنا شكاوى من مجموعة من اللاعبين بهذا الموضوع منذ الإطلاق - وسمعنا الشكاوى ذاتها وهي إما أن سرعة الهجوم بطيئة للغاية 600/700م.ث، أو سريعة 400م.ث. ندرك أنه سيكون هناك دائمًا قدر معين من الإحباط من جانب اللاعبين الذين يتوقعون القدرة على التفاعل مع الهجمات المقبلة، ما زلنا بحاجة إلى أن تكون هجماتهم فعالة، ومع ذلك نريد تقليل الإحساس بكم يمكن أن يكون ساحقًا لبعض من قاعدة اللاعبين. نُريد أن يستخدم اللاعبون الهجمات الخفيفة وحثهم على الضغط على الأزرار كجزء من هجوم يعمل بشكل كامل. هذا سيسمح للاعبين بالتجربة بواسطة نظام المعركة والأبطال الجدد وسيجعل القتال حيويًا أكثر. نعلم أن light spam ليست بالطبع بالاستراتيجية الرابحة للاعبين التنافسين ذوي المستوى العالي، ولكن لا نريدها أن تكون فعالة للغاية للاعبين العاديين، لذا فجزء من تعديلاتنا هو جعل الهجمات الخفيفة أكثر إنصافًا.


جعل الهجمات الخفيفة أكثر إنصافًا


الخطوة الأولى لجعل الهجمات الخفيفة أكثر إنصافًا في مستوى اللاعبين العاديين هي العمل على توضيح وظائفها في نظام القتال، خاصةً فيما يتعلق بالهجمات الثقيلة. نظريًا، هي كالتالي:

  • الهجمات الخفيفة: سريعة ويصعُب صدها والغرض منها فتح المجال
  • الهجمات الثقيلة: بطيئة ويسهُل صدها والغرض منها إلحاق الضرر وتستخدم كطعم

لذا لخدمة أغراضها، تحتاج الهجمات الخفيفة إلى نسبة ضرر عادلة وتكلفة القدرة على التحمل ووقت تعافي وتلك هي المعايير التي سنقوم بتكرارها.


الضرر


بالنسبة للضرر، النهج العالمي هو التأكد من ضبط الضرر الخفيف والبالغ بناءً على الوظائف المعنية للهجمات. بوجه عام، هذا يعني أن ضرر الهجمات الخفيفة في الأغلب ينخفض، بينما الهجمات الثقيلة وخاصة Heavy Finishers تحتفظ بقيم الضرر الأعلى. بالإضافة إلى ذلك، قمنا بإضعاف هجمات معينة يتم توجيهها لأبطال محددين على صعيد سرعة الهجوم للحد من قدرتها على إصابة الخصم، وبالتالي التقليل من شكاوى light spam.

الآن، إذا كان يتم الهجوم عليم بواسطة light spam، سيُلحق بك ضررًا أقل.


القدرة على التحمل


في البث المباشر، هناك بعض الأبطال الذين يمكنهم قتل الخصم الذي يفشل في صد جميع الهجمات الخفيفة دون استهلاك الكثير من القدرة على التحمل. في تحديث القتال الأساسي، سنقوم بإضعاف تكاليف القدرة على التحمل الخاصة بالهجمات الخفيفة عالميًا إلى 12 من القدرة على التحمل (كانت 6) لتقليل الفعالية والقدرة على قتل أي لاعب لا يستطيع صد أي هجمات خفيفة.

سنقوم بإزالة عقوبات القدرة على التحمل من الصد/الإصابة الوشيكة/التفادي، لأن هذه خطوة مهمة صوب جعل اللاعبين يشعرون براحة أكبر تجاه شن الهجمات. إنه تغيير إيجابي للغاية لجعل اللعبة متاحة وحيوية أكثر. نرى أن الزيادة الكلية لتكلفة القدرة على التحمل للهجوم الخفيف من شأنها أن تحد من فعالية light spam في مستويات اللعب الأدنى حتى مع إزالة عقوبات القدرة على التحمل تلك، كما لم يكن هناك أي منها على الإصابة من قبل. هذا يعني أن الشخص الذي لا يستطيع الصد أفضل حالًا في تحديث المعركة الأساسي مما كان عليه مطلقًا في البث المباشر.


التوقيتات


التوقيت عنصر أساسي في جعل اللعبة هجومية أكثر ونحن راضون عن الطريقة التي جعل بها النظام الجديد اللعبة الحيادية أقل ثباتًا مما كانت عليه في البث المباشر.

كما يُقال، هناك هجمات محددة لا حاجة لكونها سريعة كما كانت في البث المباشر – مثل هجمات neutral attacks التي تقدر بسرعة 400م.ث، والتي سيتم إضعافها إلى 500م.ث. علاوة على ذلك، الأوروتشي يُلام بمفرده على شكاوى light spam، لذا سنُضعف أجزاء من عدة أدوات الهجوم الخفيف الخاص بأوروتشي، مع بعض التعويض على Heavy Finisher.

الآن، نوفر القدرة على مراوغة معظم light>light chains، ونمنحك ميزة الإطار بعد انتهاء معظم light chains. هذا يعني أنه سيكون لديك قدرات أكثر لصد هجمات light spam أكثر من ذي قبل، سواء عن طريق المراوغة أو باستخدام ميزة الإطار بعد سلسلة الهجوم الخاصة بهم ""لتأخذ دورك""، مما يجعلك قادرًا على منع هجمات light spam المتتالية.



التغييرات التالية



مع هذه التغييرات لمعالجة مخاطرة / مكافأة استخدام الهجمات الخفيفة، نثق في قدرتنا على جعل الأغلبية العظمى من اللاعبين عبر جميع المنصات وكل مستويات المهارة يتكيفون مع أسلوبنا الهجومي الجديد.


لا نخطط لإجراء أي ساحات تجريبية ثانيةً. نثق أن الساحات التجريبية الأولى أمدتنا بالبيانات الكافية التي تسمح لنا بتحديد مواضع الشكوى الأساسية لتتم معالجتها، وبالتالي، ستكون هذه التغييرات متاحة في اللعبة في 6 أغسطس 2020، كتحديث المعركة الأساسي. بمجرد إصداره، سنتابع الموقف من كثب للقيام بالتعديلات اللازمة بأسرع ما يمكن، وسنعتمد بشكل كبير في ذلك على تعليقاتكم، لذلك أرسلوا إلينا كل ما يجول بخاطركم.


الفريق متحمس للغاية لإصدار تلك التغييرات. نثق أن هذا سيجعل For Honor أفضل، مع مباريات أكثر حيوية ستكون ممتعة أكثر للعب والمشاهدة، خاصةً في الإعدادات التنافسية.


يُرجى ملاحظة أن التغييرات المذكورة في هذا المقال ليست التغييرات الوحيدة التي ستكون موجودة في تحديث المعركة الأساسي، ولكن سنشارككم المزيد من التفاصيل الأكثر تحديدًا عندما نقترب من 6 أغسطس. حتى ذلك الحين، تابعونا!

لديك تعليق حول هذا المقال؟

انضم إلى النقاشات في منتديات Ubisoft الرسمية للعبة For Honor.

انضم الآن