Scrolle, um mehr zu entdecken 

Saison 5- Aktiv ab 15. Februar 2018

Mit „Age of Wolves“ begehen wir den ersten Geburtstag von For Honor. In dieser Saison dreht sich alles um Gameplay und Stabilität, außerdem gibt es eine Überarbeitung der Helden, globale Änderungen des Kampfsystems, neue Trainingsmöglichkeiten und den langersehnten Start der dedizierten Server.

Aktiv ab 15. November 2018

Trailer ansehen

Dedizierte Server

Ihr musstet lange warten, aber endlich sind sie da. Nach langer harter Arbeit kann das For Honor-Team endlich verkünden, dass es mit Saison 5 „Age of Wolves“ dedizierte Server geben wird. Sie werden für alle PvP-Modi eingesetzt, um die Spielerfahrung aller Krieger zu verbessern.

Die dedizierten Server werden am 19. Februar für die PC-Version hochgefahren. Konsolenspieler müssen sich noch etwas länger gedulden.

Wir brauchen euer Feedback! Bitte meldet uns alle Bugs und postet euer Feedback auf der dafür vorgesehen Forumsseite.

Besucht die Foren.

Balancing

Da alle Fraktionen in Saison 5 gleich stark sind, konnte sich das Team auf die Überarbeitung der Helden aus der momentan verfügbaren Auswahl konzentrieren und das Kampfsystem überarbeiten. Dies wird Auswirkungen auf das gesamte Gameplay haben.

Großes Helden-Update

Nachdem wir uns das Feedback der Community zu Herzen genommen haben, bekommen sowohl Kensei als auch Eroberer neue Aktionen und Animationen, um ihre Chancen auf dem Schlachtfeld zu verbessern.

Zusätzlich wurde das Balancing von Berserker, Highlander und Nobushi entscheidend überarbeitet.

Änderungen am Kampfsystem

Um zu verhindern, dass allzu defensives Verhalten in PvP-Kämpfen Überhand gewinnt, hat das Team das Kampfsystem überarbeitet, um die Spieler zu einer offensiveren Vorgehensweise zu ermutigen. „Schildkröten“ aufgepasst!

Für weitere Details zu den Änderungen am Balancing solltet ihr einen Blick auf die Patch Notes werfen.

Patch Notes ansehen

Spieler-Fortschritt

Saison 5 bietet den Spielern durch die Einführung von veredelter Ausrüstung und EP-Boosts ganz neue Möglichkeiten, Fortschritte zu machen.

Veredelte Ausrüstung

Wer nach einem Weg sucht, seine Ausrüstung noch weiter zu verbessern, kann dies nun mit einer neuen Herstellungsdimension tun: mit veredelten legendären Waffen und Rüstungen.

EP-Boosts

Spieler können das Material, das sie durch das Zerlegen von Ausrüstungsstücken erhalten, für EP-Boosts ausgeben. Diese können vor jedem Match eingesetzt werden.

Für weitere Details solltet ihr einen Blick auf die Patch Notes werfen.

Patch Notes ansehen

Neues Trainingsfeature

Vom Anwärter zum Meister

Verbessert eure Fähigkeiten im neuen Trainingsmodus in For Honor. Meistert als Neueinsteiger die Grundlagen der Kriegskunst in unseren Anwärter- und Kriegerprüfungen. Und auch für kampferprobte Veteranen, die ihr Spiel auf den nächsten Level bringen möchten, lohnt sich ein Besuch des Arena-Modus, um ihre Technik im Kampf gegen bestimmte Helden und Angriffe zu verfeinern. Übung macht den Meister.

Erscheint mit Saison 5!

Weitere Updates

Mehrere Stimmungs-Effekte

Spieler können jetzt für jede Exekution und Geste einen eigenen Effekt ausrüsten.

Tribut-Rangliste

Die Ranglistenmodi werden ab Saison 5 auf den 4v4-Tributmodus ausgeweitet.

Fraktionskrieg – Strategische Territorien

Strategische Territorien wurden der Weltkarte hinzugefügt. Besetzer eines strategischen Territoriums erhalten Boni für EP, Beute oder Kriegsressourcen. Ein Grund mehr, sich am Fraktionskrieg zu beteiligen!

Saison-Updates

ÜBERARBEITUNG DER KÄMPFER
KENSEI
Schweren Kopf-Abschluss abbrechen
  • Abbruch und Umwandlung in einen Seitenangriff wird nun 200 ms später durchgeführt.

  • Alle leichten Abschlüsse verfügen über die Eigenschaft „unaufhaltbar“.

  • Abbruch und Umwandlung in eine Ausweichbewegung hat nun dasselbe Timing wie die Umwandlung in Seitenangriff und Finte.

  • Kann jetzt in einen Deckungsdurchbruch umgewandelt werden.

  • Der schwere Kopf-Abschluss hat eine neue Animation.

Kommentar der Entwickler: Durch die Anpassung des Timings bei Abbrüchen wird es für Gegner schwerer ersichtlich, ob ihr einen Seitenangriff plant oder den nicht blockbaren Angriff durchzieht. Sie haben nun 200 ms weniger Zeit, um sich die richtige Verteidigungsstrategie zurechtzulegen.

Der leichte Abschluss verfügt jetzt über die Eigenschaft „unaufhaltbar“, um dem Kensei im offenen Schlagabtausch einen Vorteil zu verschaffen.

Das Ausweichen war bisher so wichtig, weil viele Angriffs-Varianten des Kenseis leicht vorherzusehen waren. Wir haben einige Änderungen vorgenommen, um das Timing von Ausweichmanövern weniger variabel zu gestalten, es sollte aber trotzdem noch ausreichen, um fliehende Gegner mit einer Ausweichbewegung nach vorn zu schnappen.

Die neue Animation soll Abbrüche besser aussehen lassen. Das war mit dem bisherigen Sprung nicht so einfach (aber keine Sorge, diese Animation bleibt euch erhalten! Mehr dazu erfahrt ihr im Abschnitt „NEUE AKTION: Zorn der Natur“).

Alle 3 Kopfangriffe in der Kette können jetzt in Seitenangriffe umgewandelt werden.

  • Abbruch/Umwandlung von Kopfangriffen:

    • Der erste  schwere Kopfangriff kann nun in einen ersten Seitenangriff, in ein Ausweichmanöver oder in den neuen „Knaufangriff“ umgewandelt werden.

    • Der zweite schwere Kopfangriff kann nun in einen zweiten Seitenangriff, in ein Ausweichmanöver oder in den neuen „Knaufangriff“ umgewandelt werden.

     

  • Timing-Anpassungen:

    • Der erste schwere Kopfangriff dauert nun 1000 ms (vorher 700 ms).

    • Der zweite schwere Kopfangriff dauert nun 1000 ms (vorher 700 ms).

    • Der erste leichte Seitenangriff hat, wenn er durch einen umgewandelten ersten schweren Kopfangriff ausgelöst wird, nun eine Dauer von 500 ms. (Der reguläre erste Seitenangriff aus dem Stand heraus bleibt bei 600 ms.)

    • Der zweite leichte Seitenangriff hat, wenn er durch einen umgewandelten zweiten schweren Kopfangriff ausgelöst wird, nun eine Dauer von 500 ms. (Der reguläre zweite Seitenangriff aus dem Stand heraus bleibt bei 600 ms.)

    • Der dritte leichte Angriff dauert nun 500 ms (vorher 600 ms für Kopf- und 700 ms für Seitenangriffe). Das gilt sowohl für die abgebrochenen bzw. umgewandelten Versionen sowie die regulären Versionen.

     

  • Änderungen der Prioritäten:

    • Bei der Rückbewegung nach leichten Angriffen wurde die Eingabe-Priorität vertauscht. Er wird jetzt zunächst auf die Eingabe für schwere Angriffe geprüft. So wird es etwas einfacher, schwere Angriffe in leichte Angriffe umzuwandeln als vorher.

    • Abbrüche durch Ausweichmanöver können nun ausschließlich dann ausgeführt werden, solange der Kensei über Ausdauer verfügt.

     

  • Schaden:

    • Erste leichte Seitenangriffe verursachen nun 12 Schaden (vorher 20 Schaden).

    • Zweite leichte Seitenangriffe verursachen nun 16 Schaden (vorher 20 Schaden).

    • Dritte leichte Seitenangriffe verursachen nun 20 Schaden (vorher 25 Schaden).

    • Erste schwere Kopfangriffe verursachen nun 40 Schaden (vorher 30 Schaden).

    • Zweite schwere Kopfangriffe verursachen nun 40 Schaden (vorher 20 Schaden).

     

Kommentar der Entwickler: Kensei zeichnet sich durch seine schweren Kopf-Abschlüsse und seine Angriffs-Kombinationen aus. Wir haben dieses Konzept erweitert, sodass nun auch innerhalb von Ketten Variationen ausgeführt werden können. Der Kensei kann seine Gegner so hoffentlich noch effektiver angreifen. Die schweren Kopfangriffe wurden verlängert, um die Eingabe für Spieler zu erleichtern, die Kensei als Charakter wählen. Die abgebrochenen und umgewandelten Angriffe sind für Gegner zwar leicht zu erkennen, aber schwer abzuwehren.

NEUE AKTION: „Knaufangriff“

  • Erste schwere Kopfangriffe können nun in den neuen nicht blockbaren „Knaufangriff“ umgewandelt werden.

Kommentar der Entwickler: Dieser Nahkampfangriff dient dazu, defensiv orientierten Gegnern zuzusetzen. Er verschafft Kensei-Spielern neue Möglichkeiten gegen Gegner, die sich darauf spezialisiert haben, alles zu blocken.

Wir haben ihn allerdings nur in die erste schwere Kopfangriffs-Variante eingebunden, um den Einsatz nicht all zu leicht zu machen.

Neue Kettenangriffe

  • Hinzugefügter Kettenangriff: schwerer Angriff, leichter Angriff, leichter Angriff

  • Hinzugefügter Kettenangriff: schwerer Angriff, leichter Angriff, schwerer Angriff

  • Hinzugefügter Kettenangriff: schwerer Angriff, schwerer Angriff, leichter Angriff

  • Hinzugefügter Kettenangriff: leichter Angriff, schwerer Angriff, leichter Angriff

Kommentar der Entwickler: Diese neuen Kettenangriffe folgen weiterhin dem Konzept der „3 Treffer-Kette“. Der Kensei kann nun jede beliebige Kombination aus leichten und schweren Angriffen zu einer 3-Treffer-Kette zusammenführen.

Denkt daran, dass leichte Kettenabschlüsse um die Eigenschaft „unaufhaltbar“ erweitert wurden. Sie sind außerdem schneller als zuvor und sollten euch ausreichend Optionen im Kampf bieten. 

(Beachtet, dass diese Kettenangriffe dieselben Angriffe beinhalten, die auch in den bereits existierenden Ketten zum Einsatz kommen. Es sind keine neuen Angriffe, sondern neue Variationen, die dem Kensei im Kampf mehr Spielraum für Kreativität bieten sollen.)

Reaktionen auf Treffer/Blocks schwerer Angriffe

  • Der erste schwere Angriff löst jetzt eine „schwere Reaktion“ auf einen Treffer/Block aus (vorher „mittelschwere Reaktion“).

  • Der zweite schwere Angriff der Kette löst jetzt eine „schwere Reaktion“ auf einen Treffer/Block aus (vorher „mittelschwere Reaktion“).

Kommentar der Entwickler: Damit sind die Gegner länger mit der Rückbewegung nach regulären Blocks und Treffern beschäftigt. Trefft ihr zum Beispiel mit einem zweiten schweren Angriff und leitet dann einen schweren Kopf-Abschluss ein, können eure Gegner nicht mehr rechtzeitig eine 500-ms-Attacke einsetzen, um zu kontern. 

Wird euer zweiter schwerer Angriff allerdings geblockt, bleibt ihnen etwas mehr Zeit zum Kontern des schweren Kopf-Abschlusses. Ihr könnt euren eigenen Angriff aber immer noch in einen leichten oder einen schweren Seitenabschluss umwandeln, oder eine Ausweichbewegung mit der Eigenschaft „überlegener Block“ einsetzen.

Schneller Schlag

  • „Schneller Schlag“ löst jetzt eine „schwere Reaktion“ auf einen Treffer/Block aus (vorher „mittelschwere Reaktion“).

  • „Schneller Schlag“ wird jetzt durch die Eingabe-Taste für den schweren Angriff ausgeführt.

  • „Schneller Schlag“ zählt jetzt zu den schweren Angriffen, d.h. er ermöglicht Exekutionen, kostet 12 Ausdauer (vorher 6) und zieht eine schwere Strafe nach sich, wenn er pariert wird.

Kommentar der Entwickler: Damit sind die Gegner länger mit der Rückbewegung nach einem Block/Treffer beschäftigt, wodurch der schwere Kopf-Abschluss sicherer wird. Ihr könnt danach immer noch zu einem leichten oder schweren Abschlussangriff übergehen.

Helmspalter

  • „Helmspalter“ zählt nun wieder zu den leichten Angriffen. Er kann durch einen Block unterbrochen werden.

  • Der Schaden durch den „Helmspalter“ wird auf 17 reduziert (vorher 20).

Kommentar der Entwickler: In Patch 1.08.01 haben wir die Änderung eingeführt, dass die Aktion durch einen Block nicht unterbrochen wurde, in der Hoffnung, dem Kensei damit die Ausführung der Aktion „Schwerer nicht blockbarer Kopf-Abschluss“ zu erleichtern. Das machte den Kensei in Kämpfen 1 gegen 1 allerdings nicht stärker. Stattdessen schien sich diese Änderung nur auf Gruppenkämpfe auszuwirken. Bei der verstärkten Variante des „Schweren, nicht blockbaren Kopf-Abschlusses“ wollten wir aber die Möglichkeit, die Aktion durch einen Block zu unterbrechen, wieder zulassen.

NEUE AKTION:„Zorn der Natur“

  • Ausführung: nach vorne ausweichen & schwerer Angriff.

    • Visualisiert als Überkopf-Angriff (mit der alten „Schwerer Kopf-Abschluss“-Animation).

    • Dieser Angriff kann geblockt werden.

    • Die Angriffsdauer beträgt 800 ms.

    • Er verursacht 20 Schaden.

    • Große Vorwärtsbewegung.

     

Kommentar der Entwickler: Mit dieser neuen Aktion könnt ihr Gegner schnappen, die versuchen, einem schweren, nicht blockbaren Kopf-Abschluss durch Rollen auszuweichen.

Da sie wesentlich langsamer ist als der „Helmspalter“, wird es sich in Gruppenkämpfen nicht negativ auswirken, dass sie „unaufhaltbar“ ist.

Ausweichen

  • Die Eigenschaft „überlegener Block“ beim Ausweichen nach vorn beginnt nun ab 100 ms, dauert bis zum Ende des Ausweichens und gilt ab sofort immer für die Deckungsrichtung Oben.

  • Die Eigenschaft „überlegener Block“ beim Ausweichen nach rechts beginnt nun ab 100 ms und dauert bis zum Ende des Ausweichens und gilt ab sofort immer für die Deckungsrichtung Rechts.

  • Die Eigenschaft „überlegener Block“ beim Ausweichen nach links beginnt nun ab 100 ms und dauert bis zum Ende des Ausweichens und gilt ab sofort immer für die Deckungsrichtung Links.

    • (Am Ende des Ausweichmanövers behaltet ihr die Deckungsrichtung bei, die auch während des Ausweichmanövers gegolten hat.)

    • (Bei einem Ausweichmanöver nach hinten bleibt die vorherige Deckungsrichtung während des gesamten Ausweichmanövers bestehen.)

     

  • Ihr könnt eure Ausweichangriffe nach dem Blocken eines Angriffs mit dem überlegenen Block ausführen (selbst, wenn dies erst spät während der Ausweichbewegung geschieht).

  • „Helmspalter“ kann nun nur noch ab 100 ms eingeleitet werden (vorher 300 ms).

  • „Ausfallgriff“ kann nun nur noch ab 100 ms eingeleitet werden (vorher 0 ms).

Kommentar der Entwickler: Der Kensei konnte auch vorher schon während des Ausweichens einen überlegenen Block ausführen. Allerdings erwies sich das als schwierig, weil ihr Zeit dafür aufwenden musstet, in die richtige Deckungsrichtung zu wechseln, und dann erst auszuweichen konntet. Durch die Änderung wird die Durchführung nun leichter.

Durch die Verlängerung des überlegenen Blocks könnt ihr nun Gegner, die versuchen, euren schweren, nicht blockbaren Kopf-Angriff mit einem leichten Kopfangriff zu kontern, damit schlagen, dass ihr die Aktion in eine Ausweichbewegung nach vorne und dann in einen „Ausfallgriff“ umwandelt.

Die Änderung, dass Ausweichangriffe nach vorn später beginnen, soll Rücklaufprobleme verhindern. Außerdem wird so die Reichweite für den Deckungsdurchbruch des Kenseis kontrolliert. Als sie noch bei 0 ms begannen, erhielt ein folgender Deckungsdurchbruch eine größere Reichweite als erwartet. Daraus ergab sich, dass es für den Kensei am besten war, einen Deckungsdurchbruch mithilfe von „Vorwärts + Ausweichen + Deckungsdurchbruch“ auszuführen. Das war so nicht vorgesehen.

Zonenangriff

  • Zonenangriffe wurden in einen Angriff mit 3 Schlägen umgewandelt. Der erste Schlag erfolgt bei 500 ms aus der Deckungsrichtung Links gegen das aufgeschaltete Ziel. Danach folgten der zweite und dritte Schlag, die der alten Version des Zonenangriffs ähneln.

  • Der Zonenangriff verfügt nicht länger über die Eigenschaft „unaufhaltbar“.

  • Jeder Schlag hat eine erhöhte Rückstoßwirkung, wenn er im Rachemodus ausgeführt wird.

Kommentar der Entwickler: Der Zonenangriff des Kensei fand wenig Anklang. Er war zu langsam und zu schwach für den Einsatz im Duell. Die seltsame Treffer-Fläche und das Timing machten es euch außerdem schwer, ihn effektiv in Gruppenkämpfen einzusetzen.

Da er nun durch einen schnellen Seitenangriff eingeleitet wird, sollte er sich besser für Duelle eignen. Dank des erhöhten Rückstoßes und der Möglichkeit, zuerst nach vorn zu schlagen, findet dieser Angriff hoffentlich auch einen Platz in den Gruppenkämpfen. 

Wir haben die Eigenschaft „unaufhaltbar“ entfernt, um bloße Schlagabtäusche in Duellen zu vermeiden. In Gruppenkämpfen könnt ihr allerdings auf die „unaufhaltbare“ Eigenschaft des Rachemodus zurückgreifen, um effektiver gegen eine Überzahl vorzugehen. 

(Hinweis: Der erste Schlag dauert 500 ms, verursacht 20 Schaden und verbraucht keine Zeit für einen Deckungswechsel vor dem Start. Das sollte die Änderungen beim Schadenswert der leichten Angriffe ausgleichen.)

Sturmstreich

  • Kein Abprallen mehr nach dem Schlag.

Würfe

  • [Bugfix] Das Werfen eines Gegner in einen anderen Gegner verursacht ab sofort dieselbe Abprallreaktion wie bei den Würfen aller anderen Helden.

 

EROBERER

Aufgeladener schwerer Angriff

  • Aufgeladene schwere Angriffe können nicht mehr geblockt werden.

    • Es gibt keine Stufen wie „nicht aufgeladen“, „ein bisschen aufgeladen“ und „voll aufgeladen“ mehr. Der schwere Angriff ist entweder voll aufgeladen oder es ist ein normaler schwerer Angriff. Ein pinkfarbener Lichtblitz zeigt an, dass das Aufladen abgeschlossen ist.

    • Der aufgeladene Abschlussangriff wurde entfernt.

     

  • Das volle Aufladen dauert 900 ms.

  • Ein schwerer, nicht blockbarer Kopf-Angriff dauert 800 ms. Er verursacht 44 Schaden.

  • Ein leichter, nicht blockbarer Seiten-Angriff dauert 700 ms. Er verursacht 33 Schaden.

  • Eine Änderung der Deckungsrichtung dauert beim Aufladen ab sofort 100 ms (vorher 300 ms).

  • Eroberer können während des Aufladens nicht länger leichte Angriffe ausführen.

  • Die Immunität gegen Deckungsdurchbrüche beginnt 100 ms nach Einleitung des Angriffs.

Kommentar der Entwickler: Der aufgeladene schwere Eröffnungsangriff war unausgeglichen. Er war dank der passiven „Überlegener Block“-Fähigkeit der Eroberer leicht zu erreichen, allerdings konnte er auch ebenso leicht geblockt werden. Wir haben deshalb ein bisschen Risiko hinzugefügt. Die Eigenschaft „Überlegener Block“ wurde entfernt, dafür kann die Aktion nicht mehr geblockt werden. 

Wir haben die Möglichkeit entfernt, während des Aufladens leichte Angriffe auszuführen, um stärker herauszuarbeiten, worum es bei diesen Helden geht. Der Eroberer soll sich in den verschiedenen Zuständen – normal, beim Aufladen, in der Verteidigungsstellung – signifikant anders anfühlen, sowohl für den Spieler selbst als auch für seinen Gegner. 

Wir haben die verschiedenen Ladungsstufen entfernt, um jetzt ganz deutlich zu machen, ob der Eroberer seinen Angriff aufgeladen hat oder nicht und welche Optionen er gerade hat. Das war vorher nicht so.

Überarbeiteter „Überlegener Block“

  • Der Eroberer hat nicht länger die passive Fähigkeit „Überlegener Block“. Sie wurde ersetzt durch denselben Block, der auch allen anderen Helden zur Verfügung steht.

  • Bei den folgenden Aktionen bleibt den Eroberern der überlegene Block erhalten:

    • Schwere Eröffnungsangriffe

    • Voll aufgeladene, schwere Eröffnungsangriffe

    • Ausweichmanöver zur Seite und nach vorn

    • Verteidigungsstellung (siehe Eintrag weiter unten)

     

Kommentar der Entwickler: Die Eroberer hatten dank ihres Blocks und dem darauf folgenden, sicheren Deckungsdurchbruch gegen die schweren Angriffe der meisten anderen Charaktere einen Vorteil.

Die Möglichkeit, einen garantierten Deckungsdurchbruch nach einem einfachen Block zu erhalten, war zu mächtig. Die Eroberer mussten nichts riskieren und erhielten einen riesigen Vorteil. Viele Gegner konnten in der Folge keine schweren Angriffe einsetzen. Wir haben den passiven überlegenen Block entfernt und nur bei den oben genannten Aktionen beibehalten, um das Spielgefühl der Heldenklasse „Schwer“ aufrechtzuerhalten. Allerdings müssen die Eroberer jetzt einige Risiken eingehen, um sich Vorteile zu verdienen.

NEUE AKTION: Schild-Aufwärtshaken

  • Alle schweren Angriffe können in einen „Schild-Aufwärtshaken“ umgewandelt werden.

  • Ein „Schild-Aufwärtshaken“ ist ein:

    • 800-ms-Angriff.

    • Nicht blockbarer Nahkampfangriff.

    • Er verursacht 10 Ausdauer-Schaden.

    • Die Immunität gegen Deckungsdurchbrüche beginnt 100 ms nach Einleitung des Angriffs.

    • Der „Schild-Aufwärtshaken“ richtet außerdem Schaden an, wenn die Gabe „Schildschläger“ aktiv ist.

     

  • Die Rückbewegung nach Treffern dauert 700 ms (vorher 800 ms). Ihr könnt außerdem ab 600 ms die Deckungsrichtung ändern bzw. in die Standardverteidigung wechseln.

  • Die Rückbewegung nach einem Fehlschlag dauert ab sofort 700 ms (vorher 600 ms). Ihr könnt außerdem ab 600 ms die Deckungsrichtung ändern bzw. in die Standardverteidigung wechseln.

Kommentar der Entwickler: Dem aufgeladenen schweren Angriff der Eroberer kann man leicht ausweichen. Durch die Option, ihn abzubrechen und in diesen Nahkampfangriff umzuwandeln, könnt ihr aber nun auch jene Gegner treffen, die euren Angriff vorhergesehen haben und zur Seite ausgewichen sind. Ein Treffer mit diesem Angriff ermöglicht einen garantierten Anschlusstreffer mit einem leichten Angriff.

Ketten

  • Die Ketten wurden überarbeitet. Eroberer können jetzt folgende Varianten ausführen:

    • Auf einen leichten Angriff kann ein beliebiger leichter oder schwerer Angriff oder ein Schildschlag folgen.

    • Auf einen schweren Angriff kann ein beliebiger leichter oder schwerer Angriff oder ein Schildschlag folgen.

    • Auf einen Schildschlag kann ein beliebiger leichter oder schwerer Angriff folgen.

     

Kommentar der Entwickler: Für die Eroberer war es ein echtes Problem: Wenn sie den Kampf mit einem einfachen leichten Angriff eröffneten, konnte diesem nur ein weiterer leichter Angriff folgen – und das klappte nur selten. Griffen Eroberer wiederum mit einem schweren Angriff an, konnte diesem nur ein Schildschlag oder ein weiter schwerer Angriff folgen. Deren Timing war allerdings ähnlich lang.

Infolgedessen verließen sich die Eroberer meist auf den garantierten Schaden durch einen Schildschlag und führten den Angriff danach nicht weiter. Wir wollen nicht, dass ihr eure Angriffe abbrecht, weil die Erfolgsaussichten so gering sind. Daher haben die Ketten-Regeln angepasst.

Leichte Angriffe

  • Die Dauer des einfachen leichten Kopfangriffs beträgt nun 500 ms (vorher 600 ms).

  • Die Dauer verketteter leichter Angriffe beträgt nun 500 ms (vorher 600 ms).

  • Alle leichten Angriffe richten 15 Schaden an (vorher 12).

Abbruch in Verteidigungsstellung

  • Der Abbruch in die Verteidigungsstellung wurde für alle leichten Angriffe entfernt.

Kommentar der Entwickler: Das Abbrechen der schnellen Angriffe führte zu Flackern auf dem Bildschirm und Problemen bei der Rückbewegung. Daher haben wir diese Funktion für leichte Angriffe entfernt. Ihr könnt aber weiterhin aus schweren Angriffen in die Verteidigungsstellung übergehen, oder aus der Rückbewegung nach leichten und schweren Angriffen.

Verteidigungsstellung

  • Wenn es Eroberern gelingt, in der Verteidigungsstellung einen Angriff zu blocken, können sie ab sofort die neue Aktion „Flegel-Aufwärtshaken“ folgen lassen.

  • Eroberer können in der Verteidigungsstellung oder beim Verlassen dieser keine „Schildschlag-Riposte“, Ausweichmanöver oder einfachen Angriffe mehr ausführen.

  • Eroberer können in der Verteidigungsstellung Zonenangriffe ausführen.

  • Die Verteidigung während der Verteidigungsstellung gilt ab sofort als „überlegen“ (vorher normal).

  • Der Eintritt in die Verteidigungsstellung dauert nun 300 ms (vorher 200 ms).

  • Das Verlassen der Verteidigungsstellung dauert nun 200 ms (vorher 400 ms).

  • Die Ausdauer-Kosten für das Einleiten der Verteidigungsstellung betragen nun 20 (vorher 6).

  • Die Abklingzeit für die Ausdauer-Regeneration nach der Verteidigungsstellung wurde abgeschafft (vorher 4 Sekunden).

  • Die Ausdauer-Kosten für das Blocken eines Angriffs in der Verteidigungsstellung wurden auf 0 gesetzt. Während dieser Blocks findet keine Ausdauer-Regeneration statt. Eroberer verlieren nicht mehr das Gleichgewicht, wenn ihnen beim Block die Ausdauer ausgeht.

Kommentar der Entwickler: Wir bleiben der Grundphilosophie des Risiko-Belohnungs-Systems treu. Wenn ihr einen Angriff in der Verteidigungsstellung blockt, könnt ihr euren Gegner danach mit einem „Flegel-Aufwärtshaken“ bestrafen (mehr dazu im Abschnitt „Flegel-Aufwärtshaken“). Die Intention ist, dass ihr vorhersehbare Angriffe jetzt abstrafen könnt, statt euch nur gegen sie einzuigeln.

NEUE AKTION: „Flegel-Aufwärtshaken“ (ersetzt Schildschlag-Riposte)

  • Der „Flegel-Aufwärtshaken“ ersetzt die Schildschlag-Riposte.

  • Die Angriffsdauer beträgt 500 ms (Vergleich: Schildschlag-Riposte dauerte 800 ms).

  • Nutzt die Eingabe für schwere Angriffe.

  • Verursacht 30 Schaden.

  • Ermöglicht Exekutionen.

Kommentar der Entwickler: Diese Aktion soll garantiert sein, wenn ihr aus der Verteidigungsstellung heraus einen gegnerischen Angriff vorherseht und blockt.

Da die Eroberer mit der Verteidigungsstellung ein Risiko eingehen, haben sie es im Gegenzug verdient, auch ordentlich Schaden austeilen zu können. Und weil die „Schildschlag-Riposte“ den Eroberern nicht wie gewünscht bei Gegenangriffen half, haben wir sie durch den neuen „Flegel-Aufwärtshaken“ ersetzt.

Schildschlag-Abwechslung

  • Nach einem Treffer dauert die Ausführung eines leichten Anschlussangriffs 400 ms (vorher 0 ms).

  • Nach einem Treffer dauert die Ausführung eines schweren Anschlussangriffs oder der Übergang in die Verteidigungsstellung 400 ms (vorher 300 ms).

  • Die „Schildschlag-Abwechslung“ kann nun etwas besser Gegnern folgen, die zur Seite ausweichen.

  • Die horizontale Treffer-Fläche wurde verringert.

  • Der Schildschlag verursacht nun 10 Ausdauer-Schaden (vorher 20).

  • Die Immunität gegen Deckungsdurchbrüche beginnt bei 100 ms.            

  • Die Treffer-Rückbewegung dauert ab sofort 700 ms (vorher 800 ms). Nach 600 ms könnt ihr allerdings schon die Deckungsrichtung ändern oder zur Standardverteidigung wechseln (vorher konnte nach 600 ms jede beliebige Aktion folgen).

  • Die Fehlschlag-Rückbewegung dauert ab sofort 700 ms (vorher 600 ms). Nach 600 ms könnt ihr die Deckungsrichtung ändern oder zur Standardverteidigung wechseln (vorher konnte nach 400 ms jede beliebige Aktion ausgeführt werden). Ihr erhaltet bei 300 ms außerdem die Möglichkeit, leichte und schwere Angriffe auszuführen oder die Verteidigungsstellung einzunehmen.

Kommentar der Entwickler: Nach Ausführung der Schildschlag-Abwechslung erhaltet ihr garantiert einen leichten Angriff. Einen garantierten schweren Angriff erhaltet ihr nur, wenn ihr euren Gegner gegen eine Wand stoßt.

Beachtet, dass alle Schildschläge des Eroberers 10 Ausdauer-Schaden verursachen. Das soll die Eroberer davon abhalten, ihren Gegnern die Ausdauer zu rauben. Dank der Mischung aus starker Offensive und einer Verteidigung mit guten Bestrafungsmöglichkeiten gegen vorhergesehene Angriffe, sind die Eroberer nun besser aufgestellt und müssen sich nicht mehr darauf verlassen, dem Gegner die Ausdauer zu entziehen.

Schildschlag

  • Eine Ausweichbewegung nach vorn kann nun von 100–500 ms (vorher 300–500 ms) in einen Schildschlag übergehen.

  • Eine Ausweichbewegung nach vorn kann nun ab 600 ms (vorher 800 ms) in die Verteidigungsstellung übergehen.

  • Eine Ausweichbewegung nach vorn kann nun ab 600 ms (vorher 800 ms) in verschiedene Angriffsoptionen wie den Deckungsdurchbruch übergehen.

  • Nach einem Treffer beginnen alle neuen Aktionen bei 100 ms (vorher begannen einige bei 0 ms, andere bei 300 ms oder 600 ms).

  • Ein Schildschlag garantiert weiterhin einen leichten Angriff.

  • Die horizontale Treffer-Fläche wurde verringert.

  • Der Schildschlag verursacht nun 10 Ausdauer-Schaden (vorher 20).      

  • Die Reichweite des Schildschlags nach einem Ausweichmanöver nach vorn wurde auf 1,25 m reduziert (vorher 1,5 m). Dasselbe gilt für den Angriff nach einem Ausweichmanöver zur Seite. Hier wurde die Reichweite ebenfalls auf 1,25 m verringert (vorher 2 m).

  • Die Vorwärtsbewegung wurde um 1 m verlängert.

  • Der Rückstoß durch den Schildschlag wurde um 0,8 m verringert, damit der anschließende leichte Angriff nicht ins Leere geht.

  • Die Treffer-Rückbewegung dauert ab sofort 700 ms (vorher 800 ms). Nach 600 ms kann man allerdings schon die Deckungsrichtung ändern oder zur Standardverteidigung wechseln (vorher konnte nach 600 ms jede beliebige Aktion folgen).

  • Die Fehlschlag-Rückbewegung dauert ab sofort 700 ms (vorher 600 ms). Nach 600 ms könnt ihr allerdings schon die Deckungsrichtung ändern oder zur Standardverteidigung wechseln (vorher konnte nach 400 ms jede beliebige Aktion folgen).

Kommentar der Entwickler: Wenn der Schildschlag trifft, ist ein anschließender leichter Angriff nach wie vor garantiert. Ein schwerer Angriff ist dagegen nicht mehr garantiert.

Die Bewegungsänderungen sollten keinen signifikanten Einfluss auf die Funktion haben – wir verkürzen einen Teil und verlängern einen anderen, damit die Aktion besser aussieht, auch wenn sie noch dieselbe Reichweite hat.

Schildschmetter-Überfall

  • Die Treffer-Rückbewegung dauert jetzt 300 ms länger.

  • Die Treffer-Rückbewegung beendet nicht mehr automatisch die Zielaufschaltung des Eroberers.

  • Die horizontale Treffer-Fläche wurde verringert.

  • Der Schildschmetter-Überfall verursacht nun 10 Ausdauer-Schaden (vorher 0).

  • Der Schildschmetter-Überfall bewegt den getroffenen Gegner nun 0,5 m rückwärts.

Kommentar der Entwickler: Bisher konnte der Eroberer den Gegner treffen und da sich dieser in einer Aufsteh-Bewegung befand, konnte er nicht darauf reagieren. Der Gegner konnte dann einen nicht konterbaren Deckungsdurchbruch gegen den Eroberer anbringen.

Jetzt richtet der Eroberer nach dem Schildschmetter-Überfall keinen garantierten Schaden mehr an. Das neue Timing ermöglicht dem Gegner, rechtzeitig aufzustehen, um zu blocken. Wir wollen, dass diese Aktion in Gruppenkämpfen hilfreich ist sowie in gewissen Situationen, in denen sich der Gegner an einer Kante befindet. Aber sie soll kein Patentrezept für Eroberer in Duellen sein.

Schwerer Kopfangriff

  • Der schwere Kopfangriff verursacht nun 33 Schaden (vorher 25).

Kommentar der Entwickler: Der schwere Kopfangriff dauert länger als ein schwerer Seitenangriff und ist deshalb nach einem Deckungsdurchbruch oder Flegel-Aufwärtshaken nicht garantiert. Damit der Eroberer weiterhin die Beschreibung „schlägt hart zu“ verdient, haben wir den Schaden des schweren Kopfangriffs als Eröffnungsangriff erhöht.

Zonenangriff

  • Wenn der Zonenangriff aus der Verteidigungsstellung heraus aktiviert wird, gab es bisher eine Phase von 100 ms bei der Einleitung, in der der Eroberer keine Verteidigung hatte. Diese Phase haben wir nun entfernt.

  • Der Eroberer kann jetzt nach dem 2. und bei späteren Schlägen normal pariert werden.

  • Der Eroberer wird nicht länger unterbrochen, wenn er den Angriff eines Kriegers blockt.

Kommentar der Entwickler: Da er nominell über die Eigenschaft „Überlegener Block“ während des Angriffs verfügt, wird der Zonenangriff nun auch nicht mehr durch den Block eines gegnerischen Angriffs unterbrochen. Wir erwarten, dass die Gegner dieser Aktion mit nicht-blockbaren Angriffen, Nahkampfangriffen oder einfach einer Parade nach links begegnen.

 

BERSERKER 

Leichter und schwerer Eröffnungsangriff

  • Die leichten und schweren Eröffnungsangriffe erhalten nun die Eigenschaft „unaufhaltbar“, wenn sie direkt nach einer Finte eingesetzt werden.

  • Leichte Seitenangriffe als Eröffnungsangriffe dauern nun 400 ms, wenn sie direkt nach einer Finte eingesetzt werden.

  • Leichte Kopfangriffe als Eröffnungsangriffe dauern nun 500 ms, wenn sie direkt nach einer Finte eingesetzt werden.

  • Der Schaden von leichten Eröffnungsangriffen wurde auf 15 verringert (vorher 17).

Kommentar der Entwickler: Auf höheren Leveln muss der Berserker Finten in seine Ketten einbauen. Aber Finten bedeuten, dass der Berserker seinen Vorteil „unaufhaltbar“ verliert, deshalb wurde er bisher in solchen Situationen oft getroffen. Wenn der Berserker jetzt direkt nach einer Finte angreift, verfügen seine leichten und schweren Angriffe wieder über die Eigenschaft „unaufhaltbar“. Das sollte ihm mehr Gelegenheiten geben, seine Ketten abzuwechseln, falls sein Gegner falsch reagiert, und ihm so erlauben, den Druck aufrechtzuerhalten.

Schwere Abschlüsse

  • Der dritte schwere Kettenabschluss zur Seite ist ab sofort „nicht blockbar“.

  • Der dritte schwere Kettenabschluss richtet jetzt 45 Schaden an (vorher 30).

  • Der zweite schwere Kopf-Abschluss ist ab sofort „nicht blockbar“.

  • Der zweite schwere Kopf-Abschluss richtet jetzt 30 Schaden an (vorher 55).

Kommentar der Entwickler: Es fällt dem Berserker schwer, gegen ausgesprochene Defensivkünstler („Schildkrötentaktik“) wie den Kriegsfürsten oder den Eroberer zu kämpfen. Durch diese Änderung zwingt der Berserker seine Gegner nun zu einer Reaktion, weil sie ansonsten getroffen werden.

Wir haben die Schadenswerte angepasst, sodass der schwere Kopf-Abschluss weniger Schaden anrichtet als der schwere Seitenabschluss, da Letzterer tiefer in der Kette eingebunden und daher schwerer zu erreichen ist.

Tanz des Klingenpaars

  • Die Dauer verketteter leichter Angriffe ab dem 2. Schlag beträgt nun 400 ms (vorher 500 ms).

  • Verkettete leichte Angriffe ab dem 2. Schlag richten jetzt 15 Schaden an (vorher 12).

  • Verkettete schwere Angriffe ab dem 2. Schlag richten jetzt 25 Schaden an (vorher 20).

Kommentar der Entwickler: Wir wollen, dass diese leichten Angriffe schwer zu blocken sind, da dies bisher zu einfach war und ein Block sofort die Kette beendet. Durch die Beschleunigung wird das jetzt schwerer. Außerdem wird der Unterschied zwischen leichten und schweren Angriffen dadurch deutlicher. Bitte beachtet, dass die Beschleunigung und die Schadensänderungen nicht für die Eröffnungsangriffe der Kette gelten, sondern nur für Angriffe innerhalb der Kette ab dem 2. Schlag.

Bärenpranke

  • Der zweite schwere Angriff richtet jetzt 35 Schaden an (vorher 20).

Kommentar der Entwickler: Die Kettenangriffe des Berserkers haben sich generell extrem schwach angefühlt. Es fiel auf, dass Berserker, die taten, wofür sie eigentlich gemacht sind – nämlich Risiken eingingen und unablässig angriffen – nicht angemessen dafür belohnt wurden.

Schädelteiler

  • Der Schädelteiler verfügt nun ab 100 ms über die Eigenschaft „unaufhaltbar“ (vorher ab 300 ms).

Kommentar der Entwickler: Der Schädelteiler ist erfolgreich, wenn mit ihm nach vorne ausgewichen wird, um sich einen Schlagabtausch mit einem Angreifer zu liefern. Durch diese Änderung soll er etwas einfacher werden.

Abwehren (und „Rohe Gewalt“)

  • Ab sofort müssen die Spieler während der Abwehr die Deckungsdurchbruch-Taste drücken, um „Rohe Gewalt“ auszuführen (das ist der neue Name für den schnellen Deckungsdurchbruch).

  • Wird die Taste nicht gedrückt, versucht der Berserker auch keinen schnellen Deckungsdurchbruch.

Kommentar der Entwickler: Die Abwehr des Berserkers, die in einen Deckungsdurchbruch übergeht, ist nicht immer erfolgreich – sie versagt gegen Aktionen, die bei einem Treffer keine Reaktion erzwingen. Das haben wir bisher am häufigsten gegen die Aktion „Leichter Kopfangriff mit Übergang in Rückwärtssalto“ des Shinobi gesehen. In diesem Fall versagt die Abwehr-Deckungsdurchbruch-Aktion, weil der Shinobi während des Rückwärtssaltos keine Trefferreaktion zeigt. Und wenn der Deckungsdurchbruch versagt, hat der Shinobi eine Gelegenheit, den Berserker zu bestrafen. Das ist bisher der schlimmste anzunehmende Fall für den Berserker, aber es ist wahrscheinlich, dass mit der Zeit neue Szenarien dazukommen.

Durch die Änderung, dass der Deckungsdurchbruch nun einen Tastendruck erfordert, können Berserker diese Aktion in den meisten Fällen trotzdem noch ausführen, aber sie haben auch die Chance, in besonders gefährlichen Situationen darauf zu verzichten (insbesondere gegen den Shinobi oder in Gruppenkämpfen).

Zonenangriff

  • Der Zonenangriff bewegt den Berserker jetzt 1 m weiter nach vorn (die zusätzliche Reichweite ist auf alle Schläge verteilt).

  • Der vierte Schlag führt nun zu einer leichten Trefferreaktion (vorher: schwere Trefferreaktion) und darauf folgende verkettete leichte Angriffe beginnen 100 ms später.

  • Wenn der Zonenangriff pariert wird, zeigt der Berserker nun die etwas kürzere Reaktion, die auf die Parade eines schweren Angriffs folgt.

Kommentar der Entwickler: Der Zonenangriff hatte ein Problem: Wenn der Gegner nach hinten ausgewichen ist, hat man ins Leere geschlagen und sich dabei gedreht, und war währenddessen Angriffen schutzlos ausgeliefert. Die erhöhte Reichweite vergrößert die Chance des Berserkers, auch Gegner zu treffen, die nach hinten ausweichen.

Das Timing des vierten Schlags wurde verändert, weil wir die Geschwindigkeit der verketteten leichten Angriffe erhöht haben – ohne diese Anpassung wäre für den Berserker ein leichter Angriff nach einem Zonenangriff garantiert gewesen.

„Sturmstreich“

  • Der „Sturmstreich“ ist jetzt viel einfacher auszuführen.

  • Wenn der „Sturmstreich“ pariert wird, zeigt der Berserker nun die etwas kürzere Reaktion, die auf die Parade eines schweren Angriffs folgt.

  • „Sturmstreich“ ermöglicht keine Exekutionen mehr.

  • „Sturmstreich“ kostet jetzt 65 Ausdauer (vorher 12).

  • „Sturmstreich“ verbraucht keine zusätzliche Ausdauer mehr, wenn er verfehlt oder pariert wird.

Kommentar der Entwickler:Der „Sturmstreich“ ist im Prinzip ein Zonenangriff nach hinten und es sah oft so aus, als hätten die Spieler die nach hinten gerichtete Variante ausführen wollen, dann aber versehentlich den Zonenangriff nach vorne ausgelöst. Das hat sich nicht gut angefühlt und wir haben dieses Problem jetzt behoben.

Der „Sturmstreich“ ermöglicht keine Exekutionen mehr und hat höhere Ausdauerkosten, weil wir ihn an den Zonenangriff nach vorne angleichen wollten. Wenn man den „Sturmstreich“ ausführt, will man höchstwahrscheinlich fliehen und nicht im Zeitfenster für eine Exekution landen.

„Schädelspalter“

  • Der „Schädelspalter“ bleibt nicht mehr im „Rennen“-Anteil der Aktion hängen, wenn der Gegner nach hinten ausweicht.

  • Um die Anzahl der „Schädelspalter“-Fehlschläge zu verringern, haben wir die folgenden Änderungen vorgenommen:

    • Der Sprung auf kurze Entfernung beginnt nun bei 3,5 m (vorher 4 m).

    • Der Sprung auf mittlere Entfernung beginnt nun bei 5,8 m (vorher 7 m).

    • Der Sprung auf große Entfernung beginnt nun bei 7,8 m (vorher 9 m).

     

Kommentar der Entwickler: Vor dem Sprung rennt der Berserker auf sein Ziel zu, um nahe genug heranzukommen. Meistens wird dieser „Rennen“-Anteil übersprungen, weil das Ziel ohnehin nah genug ist, um zum Sprung anzusetzen. Wenn der Gegner allerdings nach hinten ausweicht, konnte der Sprung gar nicht ausgeführt werden, dadurch ist der Berserker viel zu weit gerannt und war währenddessen angreifbar. Jetzt wird nicht mehr überprüft, ob der Gegner nach hinten ausweicht. Wenn der Berserker nah genug ist, startet er einfach den Sprung.

Mit der Verringerung der Reichweite wollen wir erreichen, dass der Berserker nicht mehr so oft ins Leere schlägt und danach genau vor dem Gegner steht. Auch wenn damit die Reichweite der Aktion verringert wurde, sollten die anderen Änderungen dazu führen, dass die Aktion häufiger tatsächlich zum Sprung und zum Treffer führt.

Angriffe ohne aufgeschaltete Gegner

  • Angriffe ohne aufgeschaltete Gegner verfügen nun über die Eigenschaften „unaufhaltbar“ und „nicht blockbar“, um sie an die Angriffe mit aufgeschaltetem Gegner anzugleichen.

Würfe

  • Der Wurf nach vorne richtet nun 0 Schaden (vorher 8) und 20 Ausdauer-Schaden an (vorher 40).

  • Würfe zur Seite und nach hinten richten nun 0 Schaden an (vorher 8).

  • Würfe zur Seite und nach hinten richten immer noch 20 Ausdauer-Schaden an, so wie alle anderen Würfe dieses Charakters auch.

  • Würfe zur Seite und nach hinten bringen den Gegner nicht mehr aus dem Gleichgewicht, wenn der Wurf dessen Ausdauer auf 0 reduziert. Sie bringen nur noch Gegner aus dem Gleichgewicht, die vorher schon 0 Ausdauer hatten (das passt nun besser zu den Würfen anderer Helden).

Kommentar der Entwickler: Bisher hatte der Berserker sehr mächtige Möglichkeiten, um dem Gegner Ausdauer zu entziehen (Würfe nach vorne, schwere Seitenangriffe, schwerer Kopfabschluss). Da wir dem Berserker nun bessere Möglichkeiten für den regulären Kampf gegeben haben und Berserker eigentlich nicht darauf ausgerichtet sind, dem Gegner Ausdauer zu entziehen, kam er uns unverhältnismäßig stark vor und wir fanden, dass er eine kleine Abschwächung vertragen konnte. 

Leichter Parade-Konterangriff („Gekonnter Hieb“)

  • Der „Gekonnte Hieb“ verfügt nun über die Eigenschaft „unaufhaltbar“.

  • Das Timing von „Gekonnter Hieb“ wurde auf 400 ms nach der Parade verschoben (vorher 300 ms), um die Auslösung zu erleichtern.

Kommentar der Entwickler: Durch das Hinzufügen der Eigenschaft „unaufhaltbar“ haben wir diese Aktion eigentlich nur etwas mehr mit dem Stil des Berserkers in Einklang gebracht und sie in Gruppensituationen leicht verstärkt.

Block-Reaktionen

  • Wir haben die Möglichkeit entfernt, 200 ms nach dem Block eines leichten Angriffs einen Konterangriff zu starten. Jetzt muss der Berserker das Ende der kurzen Benommenheit nach einem Block abwarten, bevor er wieder angreifen kann, so wie alle anderen Helden auch.

Kommentar der Entwickler: Unterschiedliche Timings für Block-Reaktionen sind mit größter Vorsicht zu behandeln – da dieses Verhalten nicht unbedingt zum Stil des Berserkers passt, haben wir das Timing standardisiert.

Mit Ausweichen abbrechen

  • Wir haben die Möglichkeit entfernt, leichte Eröffnungsangriffe mit einer Ausweichbewegung abzubrechen.

  • Wir haben die Möglichkeit entfernt, schwere Angriffe ab dem 2. Angriff während „Tanz des Klingenpaars“ mit einer Ausweichbewegung abzubrechen.

  • Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, die Fehlschlag-Rückbewegung nach leichten Eröffnungsangriffen in einen Zonenangriff übergehen zu lassen (was bei anderen Fehlschlag-Rückbewegungen bereits möglich war).

  • Abbrüche durch Ausweichmanöver können jetzt nur noch ausgeführt werden, solange der Berserker über Ausdauer verfügt.

Kommentar der Entwickler: Das Abbrechen durch Ausweichmanöver führte bei schnellen Angriffen zu Flackern auf dem Bildschirm und Problemen bei der Rückbewegung, deshalb haben wir sie entfernt.

Um dies zu kompensieren, haben wir die Möglichkeit hinzugefügt, fehlgeschlagene leichte Eröffnungsangriffe in einen Zonenangriff übergehen zu lassen – diese Fähigkeit hatte der Berserker bereits bei anderen Angriffen. Dadurch bleibt der Berserker unberechenbar, zeigt dem Gegner aber ein sauberes und faires Benutzerinterface.

 

HIGHLANDER

„Keltischer Fluch“

  • Der Kopfangriff kann jetzt mit einem Druck auf die Schwerer-Angriff-Taste abgebrochen werden und schnell in die „Offensive Form“ übergehen. Dabei wird der pinkfarbene Lichtblitz für den Übergang in die „Offensive Form“ angezeigt.

  • Wir haben die Drehung des Kopfangriffs leicht angepasst, um sprintenden Gegnern besser folgen zu können.

  • Wir haben die Möglichkeiten verbessert, um Gegner aufzuschalten, die in Richtung des Highlanders sprinten.

  • Bei Abbruch und Umwandlung von „Keltischer Fluch“ in Seitenangriffe kann jetzt das Ziel gewechselt werden.

Kommentar der Entwickler: Der „Keltische Fluch“ muss stark sein, damit der Highlander im Kampf die Initiative ergreifen kann. Die Möglichkeit, die Aktion abzubrechen und in die „Offensive Form“ übergehen zu lassen, macht echte Angriffe schwerer vorhersehbar und schützt den Highlander gleichzeitig vor der Verteidigungsstellung der Eroberer und Kriegsfürsten.

Ausdauer

  • Wir haben die Ausdauer-Abklingzeit bei Eintritt in die „Offensive Form“ entfernt.

  • Bei einem Ausweichmanöver in die „Offensive Form“ wird ab jetzt Ausdauer regeneriert.

  • Die Ausdauerkosten von „Balors Kraft“ wurden auf 24 verringert (vorher 30).

Kommentar der Entwickler: Der Highlander war durch Ausdauerkosten und -regeneration stark in seinen Möglichkeiten eingeschränkt. Oft mussten Highlander viel Arbeit investieren, um einen einzigen Treffer zu landen, und sich dann zurückziehen. Jetzt sollten sie in der Lage sein, ihre Angriffe länger aufrechtzuerhalten.

Bitte beachtet, dass die verbesserten leichten Angriffe aus der „Offensiven Form“ nach Abbruch von „Balors Kraft“ immer noch 3 Ausdauer kosten. Wenn sie direkt angesteuert werden, wurden die Kosten von 33 auf 27 reduziert.

Schaden

  • Der Schaden von „Balors Kraft“ in der „Offensiven Form“ wurde auf 40 erhöht (vorher 30).

  • Der Schaden von schweren Seiten-Eröffnungsangriffen in der „Defensiven Form“ wurde auf 35 erhöht (vorher 25).

  • Der Schaden von schweren Seiten-Abschlussangriffen in der „Defensiven Form“ wurde auf 35 erhöht (vorher 30).

  • Der Schaden von schweren Kopf-Eröffnungsangriffen in der „Defensiven Form“ wurde auf 45 erhöht (vorher 40).

  • Der Schaden von schweren Kopf-Abschlussangriffen in der „Defensiven Form“ wurde auf 45 erhöht (vorher 40).

Kommentar der Entwickler: Zur Fantasie um den Highlander gehört die Ansicht, dass er hart zuschlagen kann. Jetzt kann er das tatsächlich.

Zweiter leichter Angriff in der „Defensiven Form“

  • Ab 100 ms haben die zweiten leichten Angriffe in der „Defensiven Form“ jetzt die Eigenschaft „unaufhaltbar“.

  • Die Rückbewegung nach einem unterbrechenden Block wurde auf 800 ms verkürzt (vorher 1.100 ms).

Kommentar der Entwickler: Diese Aktion lässt dem Gegner nun keinen Raum für einen garantierten Deckungsdurchbruch mehr, wenn sie geblockt wird. Darüber hinaus ermöglicht die Eigenschaft „unaufhaltbar“ jetzt auch den gelegentlichen Einsatz in Gruppenkämpfen.

„Baumstammwurf“

  • Die Gegnerverfolgung während der Drehung wurde verbessert.

  • Die Möglichkeit, sich während des Schlags nach vorne zu bewegen, wurde erweitert.

Kommentar der Entwickler: Der „Baumstammwurf“ kann jetzt besser Gegner erwischen, die ausweichen. Die Intention ist, die „Fomori-Tritt“- und „Baumstammwurf“-Varianten zu stärken, vor allem gegen Gegner, die nach hinten ausweichen (oder diagonal nach hinten).

Ausweichen in der „Offensiven Form“

  • Ausweichbewegungen nach vorne in der „Offensiven Form“ wurden um 0,25 m verlängert.

Kommentar der Entwickler: Diese Verlängerung soll dem Highlander ermöglichen, mehr ausweichende Gegner zu erwischen, ohne die Offensive Form zu verlassen.

„Fomori-Tritt“

  • [Bugfix] Wir haben eine Schleife aus „Tritt, nach vorne ausweichen, wiederholen“ entfernt, indem wir den frühzeitigen Übergang nach 100 ms vom Tritt in die Ausweichbewegung entfernt haben.

  • [Bugfix] Die Rückstoß-Entfernung des „Fomori-Tritts“ wurde geringfügig verringert, um Situationen zu vermeiden, in denen der Tritt traf, aber der nicht blockbare schwere Angriff danach ins Leere ging.

Würfe

  • [Bugfix] Wir haben das Problem behoben, das dazu geführt hat, dass ein Wechsel der Deckungsrichtung den schnellen Übergang in die „Offensive Form“ verhinderte.

Exekution

  • [Bugfix] Die Exekution „Keine Gnade“ führt den Todesstoß nun nach 2.200 ms aus (vorher 4.300 ms).

SCHAMANIN

Raubtierhunger

  • Der Rückstoß von „Raubtierhunger“ wurde um 0,5 m verkürzt.

Wurf nach links

  • Würfe nach links bringen den Gegner nicht mehr aus dem Gleichgewicht, wenn der Wurf dessen Ausdauer auf 0 reduziert. Sie bringen nur noch Gegner aus dem Gleichgewicht, die vorher schon 0 Ausdauer hatten (das passt nun besser zu den Würfen anderer Helden).

NOBUSHI

Zonenangriff

  • Erster Schlag: Schaden auf 20 verringert (vorher 33)

Zweiter Schlag: 1 + 20 Bluten-Schaden (vorher 6 Schaden + 20 Bluten-Schaden)

Insgesamt = Gesundheits-Schaden auf 41 verringert (vorher 59)

  • [Bugfix] Der visuelle Effekt für den Abbruch des zweiten Schlags des Zonenangriffs wurde hinzugefügt.

Tritt

  • Die Einleitung des Tritts wurde auf 600 ms verkürzt (vorher 800 ms).

    • Der Übergang von einem schweren Angriff in den Tritt wurde um 100 ms verzögert.

     

  • Die Reichweite des Angriffs wurde auf 3,5 m verkürzt (vorher 4 m).

  • [Bugfix] Wir haben die Immunität gegen Deckungsdurchbrüche nach einem Fehlschlag um 400 ms (jetzt 0 bis 300 ms, vorher 0 bis 700 ms) und nach einem Treffer um 300 ms (jetzt 0 bis 300 ms, vorher 0 bis 600 ms) verkürzt.

Kommentar der Entwickler: Wenn die Nobushi mit ihrem Tritt nicht trifft, können die Gegner nun einen Deckungsdurchbruch anbringen.

  • Die Ausdauerkosten bei einem Treffer wurden entfernt (vorher 10 Ausdauerpunkte).

  • Die Flugbahn des Tritts wurde aktualisiert.

Angriffe nach der „Verborgenen Haltung“

  • Die Einleitung des leichten Kopfangriffs aus der „Verborgenen Haltung“ wurde auf 500 ms verkürzt (vorher 600 ms).

  • Finte des schweren Kopfangriffs in der „Verborgenen Haltung”:

    • [Bugfix] Während der letzten 100 ms der Finte fehlte die Verteidigung. Das wurde behoben.

    • [Bugfix] Finten konnten auch bei verbrauchter Ausdauer ausgeführt werden. Das wurde behoben.

     

Leichte Seiten-Abschlussangriffe

  • Die Einleitung leichter Seiten-Abschlussangriffe wurde auf 600 ms verkürzt (vorher 700 ms).

„Schneller Rückschlag“

  • „Schneller Rückschlag“ kann jetzt in „Vipernrückzug“ übergehen (nach 200 ms).

Leichte und schwere Kopfangriffe in Ketten

  • [Bugfix] Innerhalb von Ketten konnte sich die Nobushi während der Einleitung von Kopfangriffen horizontal bewegen, was es ihr zum Beispiel erlaubte, einem Block mit folgendem Rempeln auszuweichen. Das wurde behoben.

Kommentar der Entwickler: Jetzt kann sich die Nobushi bei Kopfangriffen innerhalb von Ketten nicht mehr zur Seite bewegen, sondern nur noch nach vorne, so wie es für alle anderen Ketten im Spiel auch gilt.

Seitliche Ausweichmanöver

  • Die Rückbewegung nach seitlichen Ausweichmanövern der Nobushi wurde von 500 ms auf 600 ms verlängert.

„Kobra-Angriff“

  • [Bugfix] Der „Kobra-Angriff“ der Nobushi konnte einen Gegner ohne sichtbare Berührung treffen, wenn der Gegner es schaffte auszuweichen. Das wurde behoben.

Kommentar der Entwickler: Die Trefferbereiche wurden angepasst, um der Animation des „Kobra-Angriffs“ mehr zu entsprechen.

  • [Bugfix] Die Nobushi konnte die Rückbewegung nach einem „Kobra-Angriff“ nicht in ein Ausweichmanöver nach vorne umwandeln. Das wurde behoben.

Kommentar der Entwickler: Bisher war es während des „Kobra-Angriffs“ nicht möglich, nach vorne auszuweichen. Nur Ausweichmanöver zur Seite waren erlaubt. Nun kann die Nobushi den „Kobra-Angriff“ abbrechen, in dem sie nach vorn oder zur Seite ausweicht.

Sprint-Angriffe

  • [Bugfix] Die leichten Sprint-Angriffe der Nobushi stießen den Gegner von der Kante im Gegensatz zu ihren schweren Sprint-Angriffen.

Kommentar der Entwickler: Wir haben das Verhalten der Logik entsprechend vertauscht:

  • Leichte Sprint-Angriffe stoßen Gegner nicht mehr von Kanten.

  • Schwere Sprint-Angriffe stoßen Gegner von Kanten.

  • [Bugfix] Die Nobushi konnte den „Schlitterstoß“ und den „Gewundenen Hieb“ auch ohne Ausdauer ausführen, wenn die Gabe „Langer Atem“ aktiviert war. Das wurde behoben.

Kommentar der Entwickler: Die Nobushi verhält sich jetzt wie alle anderen Charaktere, die diese Gabe aktiviert haben. Sie kann keine Sprint-Angriffe mehr ausführen.

Leichte Angriffe nach der „Verborgenen Haltung“

  • Der Schaden wurde auf 8 verringert (vorher 18).

Kommentar der Entwickler: Leichte Angriffe nach der Kombo Verborgene Haltung zu leichtem Angriff“ richten jetzt 34 Schaden an (vorher 44).

„Seitenhieb-Figur“

  • Eine Rückbewegung nach der „Seitenhieb-Figur“ kann nicht mehr durch ein Ausweichmanöver nach hinten abgebrochen werden. Das funktioniert nur noch durch ein Ausweichmanöver nach vorne oder zur Seite.

Kommentar der Entwickler: Es ist dasselbe Verhalten wie beim „Kobra-Angriff“, um eine Flucht aus dieser Aktion heraus zu verhindern. 

PARIEREN 

Allgemein

  • Wenn man während einer Parade gepackt wird, kann man jetzt einen Konter-Deckungsdurchbruch ausführen.

  • Beim Parieren bewegt sich die Spielfigur nun 1 m nach vorne (vorher 0 m).

  • Das Vibrieren des Controllers während des Parierens wurde korrigiert.

Parade eines schweren Angriffs

  • Die Reaktion auf eine Parade dauert nun 1.500 ms (vorher 1.400 ms) und lässt nun in den letzten 100 ms eine Änderung der Deckungsrichtung zu.

  • Pariert man einen schweren Angriff, erhält man nun einen 600-ms-Vorteil, während dem der Gegner nicht blocken, parieren oder ausweichen kann.

Kommentar der Entwickler: Dank dieser Änderung kann jeder Held nach einer Parade garantiert einen leichten Angriff landen. Einige Helden können auch bestimmte andere Spezialaktionen anbringen.

Parade eines leichten Angriffs

  • Die Reaktion auf die Parade eines leichten Angriffs dauert nach wie vor 1.800 ms, lässt aber jetzt in den letzten 100 ms eine Änderung der Deckungsrichtung zu.

  • Pariert man einen leichten Angriff, erhält man nun einen 900-ms-Vorteil, während dem der Gegner nicht blocken, parieren oder ausweichen kann.

Kommentar der Entwickler: Dank dieser Änderung können die meisten Helden einen garantierten schweren Angriff landen. Einige Helden können auch bestimmte andere Spezialaktionen anbringen.

  • Für Paraden leichter Angriffe wurden ein optischer und ein akustischer Effekt hinzugefügt, um anzuzeigen, dass der Gegner jetzt für eine längere Zeit schutzlos ist als nach der Parade eines schweren Angriffs.

Kommentar der Entwickler: Als Paraden noch einen Deckungsdurchbruch garantiert haben, hatte das für den Angreifer den negativen Effekt, dass der Schaden, den der ursprüngliche Angriff angerichtet hätte, gewöhnlich geringer war als der Schaden, den man im Fall einer Parade zu erwarten hatte. Dazu zählten Szenarien wie:

  • Von einer Kante geworfen werden (sofortiger Tod)

  • Gegen eine Wand geworfen werden

  • Bei verbrauchter Ausdauer das Gleichgewicht verlieren

Wenn man jetzt pariert wird, kann der Deckungsdurchbruch gekontert werden. Der Gegner hat immer noch ein Zeitfenster für einen Angriff, also muss man immer noch mit Schaden rechnen, wenn man pariert wird. Aber der Umfang steht jetzt in einem viel nachvollziehbareren Verhältnis zum ursprünglichen Angriff.

Wir glauben, dass dies auch Auswirkungen auf das Kampftempo haben wird. Bisher folgte auf eine Parade üblicherweise ein Deckungsdurchbruch, was die Kämpfe verlangsamt hat. Jetzt kann einer Parade ein regulärer Angriff mit einer Waffe folgen, wodurch der Kampf ein wenig dynamischer werden sollte.

Charakterspezifische Änderungen bezüglich der neuen Parade-Timings:

Berserker

  • Wir haben die frühzeitigen Übergänge von Paraden zu leichten und schweren Angriffen entfernt.

Kommentar der Entwickler: Den speziellen Angriff „Gekonnter Hieb“, der auf eine Parade folgen kann, haben wir unverändert gelassen. Aber wir haben die anderen frühzeitigen Übergänge entfernt, weil der Berserker nach einer Parade immer einen schweren Kopfangriff bekommen hat. Der ist jetzt nur noch nach der Parade eines leichten Angriffs garantiert. Das passt besser zu den Optionen, die den anderen Helden zur Verfügung stehen.

Highlander

  • Der schnelle Übergang in die „Offensive Form“ nach einer Parade beginnt nun nach 700 ms während der Parade (vorher 600 ms).

Kommentar der Entwickler: Diese Änderung bedeutet, dass der Highlander nach der Parade eines schweren Angriffs keinen garantierten „Fomori-Tritt“ mehr erhält. Stattdessen sollten Highlander ihre leichten Angriffe gegen schwere Angriffe einsetzen. Wenn der Highlander einen leichten Angriff pariert, ist die Aktion „Balors Kraft“ garantiert.

Gesetzesbringer

  • Der schwere Konterangriff beginnt nun nach 500 ms während der Parade (vorher 400 ms).

  • Der Zonenangriff-Konterangriff beginnt nun nach 500 ms während der Parade (vorher 400 ms).

Kommentar der Entwickler: Trotz der leichten Veränderungen erhält der Gesetzesbringer immer noch genau dieselben Belohnungen nach einer Parade wie zuvor. Die Timing-Anpassungen sind nur eine Folge der allgemeinen, oben erwähnten Änderungen an den Paraden.

Orochi

  • Der Schaden von leichten Kopfangriffen wurde auf 15 verringert (vorher 17).

  • Der Schaden des zweiten leichten Kopfangriffs in einer Kombo wurde auf 7 verringert (vorher 15).

  • Der Schaden von „Windstoß“ wurde auf 35 erhöht (vorher 25).

  • Der Schaden von „Strömungsschlag“ wurde auf 40 erhöht (vorher 30).

Kommentar der Entwickler: Der Schaden einer Kombo von zwei leichten Kopfangriffen des Orochi wurde auf 22 verringert (vorher 32), um besser zu den Optionen der anderen Helden nach der Parade eines schweren Angriffs zu passen. Im Gegenzug richtet der Orochi nun mehr Schaden mit seinen speziellen Konterangriffen an.

Shinobi

  • Die Rückwärtsbewegung bei der Reaktion auf eine Parade wurde verringert, um sie an die der anderen Helden anzugleichen.

Kommentar der Entwickler: Das soll dafür sorgen, dass auch Helden mit geringer Reichweite ihn in diese, Fall treffen können (beispielsweise der Kriegsfürst mit einem leichten Kopfangriff).

Shugoki

  • Die Vorwärtsbewegung während einer Parade wurde auf 1 m verringert (vorher 2 m), um sie an die der anderen Helden anzugleichen.

  • Bisher konnte der Shugoki nach 700 ms während der 800 ms dauernden Parade agieren. Jetzt kann der Shugoki nach 600 ms leichte, schwere und Zonenangriffe starten, aber für alle anderen Aktionen (wie Ausweichen, Deckungsdurchbruch oder „Umarmung des Dämons“) muss er 800 ms warten.

Kommentar der Entwickler: Das bedeutet, dass der Shugoki nach wie vor nach einem parierten schweren Angriff einen leichten Angriff mit anschließendem Kopfstoß bzw. nach einem parierten leichten Angriff einen schweren Angriff anbringen kann. Aber er muss dafür nicht mehr die Deckung wechseln (bisher musste er das).

 

VERBESSERUNGEN

BALANCING

Das Team-Balancing gemäß der Spieler-Level ist endlich da!

  • Sobald die Spielersuche beendet ist, findet eine neue Balancing-Phase statt, bevor die Spieler in die Lobby kommen.

  • Die Teams werden jetzt bestmöglich anhand der Spieler-Level ausbalanciert.

  • Bitte beachtet: In dieser ersten Implementation wird nur das Spieler-Level in Betracht gezogen, aber nicht ihr Ruhm (oder andere Kriterien).

  • Dies betrifft nur Spielsitzungen, die neu erstellt werden. Wenn man einem bereits laufenden Spiel beitritt, durchläuft man die Team-Balancing-Phase nicht.

Kommentar der Entwickler: Diese Funktion wurde sehnlichst erwartet und wir sind sehr froh, sie euch endlich präsentieren zu können. Sie wird uns helfen, die Teams besser auszubalancieren und damit den Spielspaß und die Ausgeglichenheit der Matches steigern. Bitte beachtet, dass es sich hierbei um die erste Version dieser Funktion handelt. Wir arbeiten bereits an weiteren Verbesserungen, um die Qualität der Matches noch weiter zu erhöhen.

Scharmützel

  • Der Scharmützelmodus benutzt jetzt gestaffelte Respawn-Zeiten.

Kommentar der Entwickler: Das bedeutet, dass alle toten Spieler alle 10 Sekunden gleichzeitig neu gespawnt werden, nach mindestens 3 Sekunden Wartezeit. Dadurch sollte es den Teams leichter fallen, sich nach verlorenen Gruppenkämpfen neu zu formieren, wodurch der gesamte Spielmodus etwas fairer werden sollte. Ergänzend dazu führen Exekutionen jetzt nicht mehr zu einer Respawn-Zeitstrafe, sondern geben einfach mehr Punkte, abhängig von ihrer Dauer (kurz: 15 Pkt., mittel: 35 Pkt., lang: 50 Pkt.). Das alles sollte zu kürzeren und intensiveren Matches führen, die eher dem entsprechen, was man sich unter einem Scharmützel vorstellt.

 

REGELÄNDERUNGEN BEZÜGLICH DER SPEZIALBEFEHLE

Community-Befehle

  • Die Belohnungen für Community-Befehle werden nun nur noch an Spieler vergeben, die aktiv zur Erfüllung des Ziels beigetragen haben.

  • Zum Beispiel: „Führt als Community 10.000 Exekutionen in Herrschaft-Matches aus“ – Die Spieler müssen mindestens eine Exekution in einem Herrschaft-Match ausführen, solange der Befehl aktiv ist, um eine Belohnung zu erhalten.

Kommentar der Entwickler: Um alle Spieler dazu zu ermuntern, sich an der Erfüllung der Community-Befehle zu beteiligen, haben wir beschlossen, nur noch die Spieler zu belohnen, die wirklich einen Beitrag geleistet haben. Das war eigentlich schon bei der Einführung dieser Funktion so geplant und es kam uns unfair vor, dass sich Spieler nur anmelden mussten, um die Belohnung zu bekommen, ohne wirklich bei der Erfüllung des Ziels geholfen zu haben. Das bedeutet, dass ab jetzt nur noch Spieler, die während der Laufzeit des Community-Befehls aktiv zu seiner Erfüllung beigetragen haben, eine Belohnung erhalten, falls das Ziel erfüllt wird.

Alle Aktionen, die vor oder nach der Laufzeit des Community-Befehls ausgeführt werden, gelten nicht als Teilnahme. Alle Aktionen während der Laufzeit des Community-Befehls, die nicht direkt zu seiner Erfüllung beitragen, gelten nicht als Teilnahme.

 

FRAKTIONSKRIEG

Strategische Territorien

  • Strategische Territorien sind ausgewählte Territorien auf der Fraktionskrieg-Karte, die der Fraktion, die sie kontrolliert, einen Bonus gewähren. Dieser Bonus hängt dabei von der Art des Territoriums ab.

  • Es gibt insgesamt 3 Arten von strategischen Territorien (Mühle, Schmiede und Burg). Jede Art gewährt einen anderen Bonus und wird durch ein spezielles Symbol auf der Weltkarte angezeigt.

  • Wenn ein feindliches strategisches Territorium erobert wird, geht der dazugehörige Bonus auf die neue kontrollierende Fraktion über.

  • Zu Beginn jedes Feldzugs besitzen alle Fraktionen gleich viele strategische Territorien Typs. Jeweils 2 Mühlen, 1 Schmiede, 1 Burg. Die Art & Position eines strategischen Territoriums wird während einer Saison nicht verändert.

Mühle

  • Jede Mühle im Besitz einer Fraktion gewährt ihr am Ende eines Matches einen 5%igen Bonus auf den EP-Grundwert. Zum EP-Grundwert gehören die EP für Helden-Aktionen, den Match-Ausgang sowie alle EP-Boni, falls vorhanden. Diese Art des Territoriums wird auf der Karte durch eine Windmühle repräsentiert.

Schmiede

  • Jede Schmiede im Besitz einer Fraktion gewährt ihr am Ende eines Matches 7 % zusätzlich erbeutete Ausrüstung. Diese Art des Territoriums wird auf der Karte durch eine Schmiede repräsentiert.

Burg

  • Jedes Burg-Territorium erhält 10 % mehr Truppen für die kontrollierende Fraktion. Dieser Bonus gilt nur für manuell eingesetzte Truppen, also für Truppen, die mithilfe des Kriegsbanners oder von Hand zwischen den Matches eingesetzt werden. Jedes Burg-Territorium ist ein eigenständiges Gebiet und die einzelnen Boni erhöhen sich nicht, wenn man mehrere Burg-Territorien kontrolliert. Diese Art des Territoriums wird auf der Karte durch eine Burg im Stil der kontrollierenden Fraktion repräsentiert.

Kommentar der Entwickler: Mit den strategischen Territorien wollen wir dem Fraktionskrieg mehr strategischen Tiefgang verleihen. Sie stellen konkrete mittel- und langfristige Ziele dar und dienen gleichzeitig als Belohnung für die Spieler, die an einem Feldzug teilgenommen haben.

Mühlen & Schmieden gewähren zusätzliche Ressourcen, während Burgen zu strategisch wichtigen Standorten werden können, weil sie leichter zu verteidigen sind. Das ist ein weiterer Schritt, um den Spielwert und Tiefgang des Fraktionskrieges zu erhöhen.

  • [Verbesserung] Die Fraktions-Hochburgen sind wieder auf 1 Territorium pro Fraktion begrenzt. Alle bisher dazugewonnenen Hochburgen wurden wieder in normale Territorien umgewandelt. Das einzige verbliebene Hochburg-Territorium (mit der Statue) kann nicht erobert werden.

Kommentar der Entwickler: Mit der Einführung der neuen strategischen Territorien wandeln wir alle für die Siege in den bisherigen Fraktionskrieg-Saisons neu hinzugewonnenen Hochburgen wieder in normale Territorien um, damit die Karte ausgeglichen und fair bleibt.

  • [Bugfix] Wir haben das Problem behoben, das dazu geführt hat, dass Territorien nach bestimmten Schlachtausgängen Truppen von der falschen Fraktion erhalten haben.

FORTSCHRITTS-UPDATE

Neue Ruhmstufen

  • Die maximale Ruhmstufe wurde von 40 auf 50 angehoben. Zu jeder Ruhmstufe gibt es wie gewohnt eine spezielle Montur als Belohnung.

Kommentar der Entwickler: Da immer mehr Spieler die maximale Stufe erreicht haben und es außerdem neue EP-Regeln gibt, haben wir neue Stufen hinzugefügt, um Spielern mit hoher Ruhmstufe neue Ziele zu geben.

EP-Boost

  • Die Spieler können jetzt Materialien gegen EP-Boosts eintauschen. EP-Boosts können vor einem Match eingesetzt werden und gewähren dem Spieler selbst und seinem ganzen Team am Ende des Matches Bonus-EP. Ein EP-Boost gewährt 250 Extra-EP für den einsetzenden Spieler und 50 Extra-EP für jedes seiner Teammitglieder.

Kommentar der Entwickler: Seit die verschiedenen Fraktionsmaterialien zu einem einzigen Material zusammengefasst wurden, hat die Community immer wieder nach einem anderen Einsatzgebiet für ihre Materialien gefragt. Wir haben diese Bitten erhört und glauben, dass der EP-Boost nicht nur dafür eine gute Lösung ist, sondern dass er den Spielern gleichzeitig helfen wird, schneller voranzukommen. Jetzt können die Spieler ihre Fortschritte gezielt steuern. Sie können die Ausrüstung, die sie mit ihren Haupthelden erbeutet haben, nutzen, um den Fortschritt von Helden mit niedrigerer Stufe zu beschleunigen. Außerdem kommt mit dem geteilten Bonus noch ein sozialer Aspekt dazu.

  • Die Kosten für den EP-Boost erhöhen sich mit jedem Kauf bis zu einem Maximalwert. Die Kosten für den EP-Boost werden jeden Tag zurückgesetzt.

  • 1. Aktivierung      500 Materialien

  • 2. Aktivierung     1.000 Materialien

  • 3. Aktivierung     3.000 Materialien

  • 4. Aktivierung     8.000 Materialien

  • Ab der 5. Aktivierung   15.000 Materialien

Kommentar der Entwickler: Wir haben uns auf steigende Kosten für den EP-Boost geeinigt, damit ihn möglichst viele Spieler nutzen können und ihn gleichzeitig gegen exzessiven Gebrauch zu schützen, denn das würde zu einem unausgeglichenem Fortschrittstempo innerhalb der Community führen.

Wir wollen, dass Spieler, die wenig Materialien auf der hohen Kante haben aber über einen Helden mit hoher Stufe verfügen, mit ihrer Beute jeden Tag einige EP-Boosts kaufen können. Und gleichzeitig wollen wir Spielern, die große Mengen an Materialien angesammelt haben, eine sinnvolle Nutzung für ihre Ressource zur Verfügung stellen. Durch die gestaffelten Preise schützen wir uns vor Spielern, die ganz einfach mithilfe von Restesammler-Truhen zahllose EP-Boosts kaufen, um den regulären Fortschritt auszuhebeln und in unangemessener Weise von dieser neuen Funktion zu profitieren. Genau wie bei den Befehlen geht es uns darum, den Einsatz der Spieler zu belohnen. Wir wollen, dass Spieler, die jeden Tag spielen, am meisten von dieser neuen Funktion haben.

Neujustierung der Belohnungen nach Match-Ende

  • Nach der Einführung der strategischen Territorien haben wir die am Ende eines Matches verliehenen Belohnungen so überarbeitet, dass die Spieler gleich viel oder mehr EP erhalten.

    • Alle Grundwerte für EP-Belohnungen wurden so verringert, dass sich nach Addition der Boni durch das strategische Territorium „Mühle“ wieder dieselben oder ähnlich hohe Werte ergeben:

    • Grundwert vor dem Update: Sieg im Herrschaftsmodus = 500 EP

    • Grundwert nach dem Update: Sieg im Herrschaftsmodus = 460 EP

    • EP-Zugewinn nach einem beendeten Match mit der Standardverteilung der strategischen Territorien: Sieg im Herrschaftsmodus: 460 EP + 46 EP (anfängliche Verteilung der strategischen Territorien) = 506 EP

     

  • Es folgt eine vollständige Auflistung der EP-Grundwerte bei der Standardverteilung der strategischen Territorien:

PvP

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Herrschafts-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 500 auf 506 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Tribut-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 400 auf 396 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Scharmützel-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 500 auf 506 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Vernichtungs-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 400 auf 396 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Handgemenge-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 300 auf 297 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Duell-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 260 auf 264 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Duell-Turnier-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 360 auf 363 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Herrschafts-Ranglistenmatch (PvP) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 500 auf 506 EP.

 

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Herrschafts-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 380 auf 385 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Tribut-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 300 auf 297 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Scharmützel-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 380 auf 385 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Vernichtungs-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 300 auf 297 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Handgemenge-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs bleibt unverändert bei 220 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Duell-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 190 auf 187 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Duell-Turnier-Match (PvP) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 260 auf 264 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Herrschafts-Ranglistenmatch (PvP) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 380 auf 385 EP.

PvKI

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Herrschafts-Match (PvKI) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 400 auf 396 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Tribut-Match (PvKI) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 320 auf 319 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Scharmützel-Match (PvKI) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 400 auf 396 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Vernichtungs-Match (PvKI) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 320 auf 319 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Handgemenge-Match (PvKI) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 240 auf 242 EP.

 

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Herrschafts-Match (PvKI) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 300 auf 297 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Tribut-Match (PvKI) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 240 auf 242 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Scharmützel-Match (PvKI) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 300 auf 297 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Vernichtungs-Match (PvKI) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 240 auf 242 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Handgemenge-Match (PvKI) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 170 auf 165 EP.

PvKI (Spielersuche aus)

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Herrschafts-Match (PvKI, Spielersuche aus) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 250 auf 253 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Tribut-Match (PvKI, Spielersuche aus) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 200 auf 198 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Scharmützel-Match (PvKI, Spielersuche aus) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 250 auf 253 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Vernichtungs-Match (PvKI, Spielersuche aus) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 200 auf 198 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Handgemenge-Match (PvKI, Spielersuche aus) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 150 auf 154 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem gewonnenen Duell-Match (PvKI, Spielersuche aus) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 130 auf 132 EP.

 

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Herrschafts-Match (PvKI, Spielersuche aus) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 190 auf 187 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Tribut-Match (PvKI, Spielersuche aus) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 150 auf 154 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Scharmützel-Match (PvKI, Spielersuche aus) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 190 auf 187 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Vernichtungs-Match (PvKI, Spielersuche aus) zu Beginn des Feldzugs erhöht sich von 150 auf 154 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Handgemenge-Match (PvKI, Spielersuche aus) zu Beginn des Feldzugs bleibt unverändert bei 110 EP.

  • Der EP-Zugewinn nach einem nicht gewonnenen Duell-Match (PvKI, Spielersuche aus) zu Beginn des Feldzugs verringert sich von 90 auf 88 EP.

Kommentar der Entwickler: Mit der Einführung der strategischen Territorien mussten wir die Belohnungen unter Berücksichtigung der Start-Territorien jeder Fraktion neu berechnen. Dadurch wird der EP-Zugewinn im Normalfall nicht verringert, verglichen mit der letzten Saison bleibt er meist gleich oder erhöht sich sogar leicht.

Zum Beispiel:

Vor dem Update: Sieg im Herrschaftsmodus: 500 EP

Nach dem Update: Sieg im Herrschaftsmodus: 460 EP + 46 EP (10 % durch die 2 anfänglichen strategischen Territorien) = 506 EP

Nach dem Update: Sieg im Herrschaftsmodus: 460 EP + 69 EP (15 % durch die 2 anfänglichen strategischen Territorien + 1 neu dazu erobertes strategisches Territorium) = 529 EP

Aber Vorsicht! Wenn deine Fraktion ein Territorium verliert, müsst ihr auch mit den Konsequenzen leben: 

Nach dem Update: Sieg im Herrschaftsmodus: 460 EP + 23 EP (5 % durch 1 verbliebenes strategisches Territorium) = 483 EP

Bitte beachtet, dass die Boni für die strategischen Territorien (ebenso wie andere prozentuale Boni, zum Beispiel für EP-Fest und Champion-Status) erst am Ende der Berechnung der Match-EP angewendet werden.

Zum Beispiel:

Sieg im Herrschaftsmodus (PvP): 460 EP (für Herrschafts-Match) + 250 EP (durch EP-Boost) + 50 EP (durch EP-Boost eines Teammitglieds) + 100 EP (Leistung des Spielers) + 100 EP (Spielmodus-Aktionen) = 960 EP + 96 EP (10 % von den anfänglichen 2 strategischen Territorien) + 960 EP (100 % durch EP-Fest) +240 EP (25 % durch Champion-Status) = 2256 EP

 

AUSRÜSTUNG

Ausrüstung veredeln

  • Veredelbare Ausrüstungsstücke sind neue Ausrüstungsstücke, keine Updates bereits vorhandener Waffen und Rüstungen. Sie können nur erbeutet werden.

  • Veredelte Waffen- und Rüstungsteile verleihen der Herstellung eine neue Dimension. Sie stehen nur für die besten legendären Ausrüstungsstücke zur Verfügung. Das heißt, dass einige legendäre Ausrüstungsstücke veredelt werden können, wenn sie die maximale durch Herstellung erreichbare Stufe erreicht haben.

  • Der Bonus durch die Veredelung unterscheidet sich von den Boni der normalen Herstellung und hängt von den Ausrüstungswerten ab.

  • Die Veredelung verringert die Abzüge und verbessert nur die kleineren Modifikatoren, während die normale Herstellung alle Boni und Abzüge gleichzeitig erhöht.

  • Immer, wenn du legendäre Ausrüstung für Helden mit Stufe 9 oder höher erbeutest, besteht die Chance, ein veredelbares Ausrüstungsstück zu finden. Die Chance, ein veredelbares Ausrüstungsstück zu erhalten, steigt mit der Ruhmstufe.

  • Die Veredelung verändert nicht den Ausrüstungs-Rang, sodass die Rangbegrenzung hier keine Rolle spielt.

  • Die Veredelung wird stattdessen als Diamant über dem Ausrüstungssymbol angezeigt. Wenn eine vollständige Ausrüstung veredelt ist (alle Waffen und Rüstungsteile) wird der Diamant über dem Gesamt-Ausrüstungswert des Charakters angezeigt.

Kommentar der Entwickler: Wir haben eine neue Option für die Entwicklung der Ausrüstung für Helden mit hoher Ruhmstufe hinzugefügt, ohne den Fortschritt von neu begonnenen Helden zu beeinträchtigen.

Neue legendäre Waffen

  • 4 neue legendäre Waffengrafiken wurden für alle Helden hinzugefügt.

 

BENUTZERINTERFACE

Mehrfache Effekte

  • Die Spieler können jetzt für jede Exekution und Geste einen eigenen Effekt ausrüsten.

Kommentar der Entwickler: Wir setzen die Verbesserungen der Helden weiter fort und fügen neue Optionen hinzu, mit denen ihr eure Exekutionen und Gesten noch stärker individualisieren könnt.

Die nicht spielbaren Helden sind in der Heldenauswahl besser als solche erkennbar.

  • Die nicht spielbaren (d. h. gesperrten) Helden werden jetzt in der Heldenauswahl grau dargestellt. Die für das aktuelle Match verfügbaren Helden sind damit leichter auf den ersten Blick zu erkennen.

Der Dialog zum Melden von Spielern wurde verbessert.

  • Wir haben den Dialog zur Meldung von Spielern verfeinert. Spieler können jetzt in den folgenden Kategorien gemeldet werden:

  • Chat-Missbrauch (nur PC)

  • Inaktivität / AFK

  • Cheating / Einsatz von Bots

  • Beleidigendes Emblem

  • Anstößiger Name (nur PC. Konsolenspieler wenden sich bitte an Sony oder Microsoft.)

  • Griefing

  • Spam

  • In diesem Dialog werden auch Beispiele angezeigt, wann ein Spieler in der jeweiligen Kategorie gemeldet werden sollte und wann nicht.

  • Die Meldungen werden täglich überprüft und wir werden For Honor weiterhin auf unangemessenes Verhalten hin überwachen und die nötigen Schritte einleiten, um die Integrität des Spiels zu gewährleisten. Zur Erinnerung findet ihr unsere Verhaltensregeln hier: Verhaltensregeln.

  • Bitte beachtet: Ein Missbrauch dieser Funktion kann zu Sanktionen gegen den meldenden Spieler führen. Darüber hinaus kann jeder Spieler nur noch einmal pro Match gemeldet werden.

Kommentar der Entwickler: Dank dieser Änderungen können die Spieler unerwünschtes Verhalten jetzt noch präziser melden. Für uns ist es sehr wichtig, dass wir den Spielern von For Honor ein sicheres und unterhaltsames Umfeld bieten können. Wir sind deshalb fest entschlossen, schädliches Verhalten in unserem Spiel weiterhin zu verfolgen.

Schnellerer Zugriff auf den „interaktiven Punktestand“

  • Die Spieler können mit den folgenden Tastenkürzeln schneller auf den „interaktiven Punktestand“ zugreifen:

  • Mit Controller: (View/Share) gedrückt halten und (Menu/Options) drücken, um den „interaktiven Punktestand“ anzuzeigen.

  • Mit Tastatur & Maus: F5 drücken, um den „interaktiven Punktestand“ direkt anzuzeigen.

Kommentar der Entwickler: Jetzt können die Spieler während eines Matches leichter mit bestimmten Spielernamen interagieren.

 

PC-SPEZIFISCH

Entkoppeltes Rendering

  • Wir haben das Multi-Thread-Rendering verbessert und so eine Reihe von Problemen mit Änderungen des Anzeigemodus behoben (z. B. den Übergang vom Vollbildmodus zur minimierten Ansicht).

  • Außerdem wird der Kommandozeilen-Parameter „/nothreadaffinity“ standardmäßig aktiviert, wodurch das Problem einiger Spieler behoben wird, die wegen Ruckelns und Stotterns einen CPU-Kern abschalten mussten.

Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, die Helden in allen Anpassungsmenüs mit der Maus zu drehen.

  • Die Helden können jetzt in allen Anpassungsmenüs mit der Maus gedreht werden. Die Spieler müssen dazu nur mit der rechten Maustaste auf den Helden klicken und können ihn dann mit gedrückter Maustaste bewegen.

  • Bitte beachtet: Bisher wurde die Drehung auf dem „Vorschau“-Bildschirm mit der linken Maustaste gesteuert. Das wurde nun auf die rechte Maustaste verlegt, um die Steuerung zu vereinheitlichen.

Wir haben eine Option hinzugefügt, um das „Adaptive V-Sync“ zu aktivieren/deaktivieren.

  • Das bisherige Auswahlkästchen für V-Sync wurde erweitert und enthält nun die Option „Adaptiv“ als separate Auswahlmöglichkeit. Damit lauten die verfügbaren Optionen nun: Aus, Doppeltes Buffering, Adaptiv, Dreifaches Buffering.

Uplay-Benachrichtigung für die Nutzung des Speichers & Virtuellen Speichers

  • Wir haben neue Uplay-Benachrichtigungen hinzugefügt, die den Spieler warnen, wenn sein PC im Begriff ist, an die Grenzen des Speichers oder des virtuellen Speichers zu stoßen.

Wir haben die Absturzmeldungen verbessert und zeigen nun auch die Absturzursache an, falls sie bekannt ist. Zum Beispiel „Nicht genug Speicher verfügbar“, „GPU-Absturz“, etc.

Wir haben die Kompatibilitätstests für Systeme mit Intel HD-Grafik verbessert.

Die Scrollbalken sind aktiv.

 

BUGFIXES UND VERBESSERUNGEN

KÄMPFER

Alle Helden

  • [Verbesserung] Wir haben die Steuerung der Kameraorientierung überarbeitet, um dem Spieler mehr Kontrolle zu geben.

  • [Bugfix] Wir haben das Problem behoben, dass Spieler nach Einleitung eines Angriffs während der Geste „Schneeballschlacht!“ zu ihrem Ziel teleportieren konnten.

Wächter

  • [Verbesserung] Die Rückbewegung nach einem Zonenangriff dauert jetzt 900 ms (vorher 1.000 ms).

  • [Bugfix] Ein Problem mit den Waffen des Wächters nach dem Übergang von Deckungsdurchbruch in einen Stoß nach vorne wurde behoben.

  • [Bugfix] Ein Problem mit dem rechten Arm des Wächters während der Exekution „Mordschlag“ wurde behoben.

Friedenshüterin

  • [Bugfix] Das Problem, dass sich die Waffen der Friedenshüterin während der Exekution „Sofortige Reue“ nicht synchron mit den Bewegungen des Ziels bewegt haben, wurde behoben.

Eroberer

  • [Bugfix] Das Problem, dass die Exekution „Auskugler“ etwas versetzt erfolgte, wenn man mit einem weiblichen Eroberer gespielt hat, wurde behoben.

Plünderer

  • [Bugfix] Die Aktionsliste des Plünderers während der Kampagne wurde aktualisiert. In der Kampagne kann man einen schweren Angriff durch einen leichten Angriff abbrechen, aber „Rasender Plünderer“ kann nur im PvP-Modus durch einen leichten Angriff abgebrochen werden, deshalb haben wir diese falsche Information entfernt.

Shinobi

  • [Bugfix] Das Problem, dass der Shinobi während des Teleports hinter den Gegner nach einer Abwehr durch den Deckungsdurchbruch eines externen Angreifers unterbrochen werden konnte, wurde behoben.

Kommentar der Entwickler: Das hat nicht mit den Abwehr-Aktionen der anderen Charaktere übereingestimmt. Jetzt kann der Shinobi während seiner Teleport-Aktionen (wenn er unsichtbar ist) und im ersten Teil der Rückbewegung (bevor er sich in Richtung seines Ziels dreht) nicht mehr unterbrochen werden.

  • [Bugfix] Das Problem, dass der Shinobi seine Gegner in die falsche Richtung befördern konnte, wenn er eine aufgeladene Tritt-Alternative gegen einen nicht aufgeschalteten Gegner ausgeführt hat, wurde behoben.

Kommentar der Entwickler: Die Drehgeschwindigkeit des Ziels war zu gering, als dass es rechtzeitig zum Treffer in Richtung des Shinobi blicken konnte. Wir haben die Drehgeschwindigkeit verändert, damit das Ziel den Shinobi nun ansieht.

  • [Bugfix] Das Problem, dass die Deckungsdurchbrüche des Shinobi manchmal den Gegner hinter dem eigentlichen Ziel trafen, wurde behoben.

Zenturio

  • [Bugfix] Das Problem, dass der Zenturio „abprallen“ konnte, wenn er seine „Stoß“-Aktion von hinten gegen einen Gegner ausgeführt hat, wurde behoben.

  • [Bugfix] Das Problem, dass der Zenturio am Ende der Treffer- und der Block-Rückbewegung die Deckungsrichtung nicht ändern konnte, wurde behoben.

Gladiator

  • [Bugfix] Das Problem, dass die Sprint-Angriffe des Gladiators ihr Ziel verfehlt haben, wenn dieses vor einer Wand stand, wurde behoben.

  • [Bugfix] Das Problem, das dazu geführt hat, dass die Spieler während der gesamten Exekution „Schmutziger Kampf“ die Kamera drehen konnten, wurde behoben.

  • [Bugfix] Das Problem, dass der Gladiator über Kanten hinausgehen konnte, wenn er die Aktionen „Aufspießen“ oder „Aufspießen-Abwehr“ gegen eine Wand ausgeführt hat, wurde behoben.

  • [Bugfix] Das Problem, dass der Schild des Gladiators bei Deckungsdurchbruch-Kontern versetzt angezeigt werden konnte, wurde behoben.

Schamanin

  • [Verbesserung] Die Einleitungsanimationen des Deckungsdurchbruchs wurden überarbeitet. Außerdem haben wir eine neue Rückstoß-Animation für einen Schulterstoß gegen taumelnde Gegner hinzugefügt.

  • [Bugfix] Das Problem, dass die Schamanin die Aktion „Berglöwenkräfte“ durch eine Ausweichbewegung abbrechen oder sie in einen Deckungsdurchbruch umwandeln konnte, wenn ihre Ausdauer verbraucht war, wurde behoben.

  • [Bugfix] Das Problem, dass die Aktion „Satz“ Gegner ohne Ausdauer, die mit dem Rücken zur Wand standen, nicht getroffen hat, wurde behoben.

Aramusha

  • [Verbesserung] Die Würfe des Aramusha können jetzt (abhängig von der Steuerungseingabe) auch diagonal ausgeführt werden.

  • [Bugfix] Das Problem, das dazu geführt hat, dass der Aramusha nicht blockbare Angriffe nach einer Abwehr automatisch geblockt hat, wurde behoben.

  • [Bugfix] Das Problem, dass die Beschreibung der Aktion „Zwillingsnatter“ in der Aktionsliste einen Bezug zur Aktion „Rückstoßtritt“ aufwies, wurde behoben.

 

GABEN

  • [Bugfix] Ein Problem, das dazu geführt hat, dass die Gabe „Unermüdlich“ nicht richtig funktioniert hat, wurde behoben. Die Gabe bietet dem Spieler nun eine 10%ige Verringerung der Ausdauerkosten für alle Aktionen, die Ausdauer verbrauchen.

Kommentar der Entwickler: Die 10%ige Verringerung der Ausdauerkosten gilt nicht für Ausdauer-Schäden durch Fallen oder die Aktionen anderer Spieler. Beachtet, dass dieser Wert effektiv dazu führt, dass die Spieler Aktionen wie „Rasender Plünderer“ einmal öfter antäuschen können, bevor ihre Ausdauer verbraucht ist. Das gilt sogar bei maximaler Ausrüstung.

  • [Bugfix] Das Problem, dass Samurai-Gaben, die mit einem Bogen zu tun hatten, nicht auf den Gegner zielten, wenn dieser frühzeitig ausgewichen ist, wurde behoben.

KARTEN

Allgemein

  • [Bugfix] Wir haben zahlreiche Detailprobleme für alle Karten behoben.

Zitadellentor

  • [Verbesserung] Wir haben den Duell-Austragungsort von der Brücke auf die Plattform im Hof verlegt.

Turmruine

  • [Verbesserung] Im Tributmodus wurde die Karte „Turmruine“ verändert, um ein interessanteres Spielerlebnis zu bieten. Die Positionierung von Respawnpunkten, Opfergaben und Schreinen wurde überarbeitet und es wurden Seilrutschen an der Turmspitze hinzugefügt.

Schiffswerft

  • [Bugfix] Zahlreiche Navigationsprobleme auf der Karte „Schiffswerft“ wurden behoben.

Seilrutsche

  • [Bugfix] Das Problem, das zu Konflikten bei der Interaktion mit Seilrutschen und anderen Objekten wie Opfergaben und Wiederbelebungen in der Nähe führen konnte, wurde behoben.

 

TRIBUT

  • [Bugfix] Das Problem, dass Spieler nicht mit Schreinen interagieren konnten, vor denen ein Verbündeter stand, wurde behoben.

  • [Bugfix] Das Problem, dass Seilrutschen nicht mehr benutzt werden konnten, wenn eine Opfergabe davor lag, wurde behoben.

 

DUELL-TURNIER

  • [Bugfix] Das Problem, dass das Menü des Duell Turniers manchmal nicht funktioniert hat, wurde behoben.

 

BENUTZERINTERFACE

  • [Verbesserung] Befehle werden jetzt innerhalb von 5 Minuten nach Ablauf der vorherigen Befehle oder nach Beendigung eines Matches aktualisiert.

  • [Verbesserung] Wir haben die Kartenübersichten vor allem für die Modi Scharmützel und Vernichtung aktualisiert, um die Fundorte von Boosts genauer anzuzeigen.

  • [Verbesserung] Spieler, die während eines PvKI-Duells oder in einem PvKI-Modus „ohne Spielersuche“ das Spiel in den Menüs pausiert haben, werden jetzt nicht mehr als „untätig“ erkannt.

  • [Bugfix] Das Problem, das dazu führen konnte, dass Spieler für ein ganzes Match in der Taktikansicht hängenbleiben konnten, wurde behoben.

  • [Bugfix] Das Problem, dass für alle Vermächtnis-Pakete im Shop das Gestensymbol statt des Montur-Paket-Symbols angezeigt wurde, wurde behoben.

  • [Bugfix] Das Problem, dass im Benutzerinterface für PvP-Duelle Bots als aktiv angezeigt werden konnten, wurde behoben.

 

ANPASSUNG

  • [Verbesserung] Auf Bitten der Community wurde die Wikingermaske des Frostwind-Festivals überarbeitet und verschönert.

  • [Verbesserung] Wir haben die Gesichtsanimationen der Charaktere verändert. Sie sollten jetzt allesamt lebendiger aussehen!

  • [Verbesserung] Die Geste „Münzwurf“ des Aramusha kann jetzt ordnungsgemäß abgebrochen werden.

  • [Verbesserung] Der Neigungswinkel der Kamera wird jetzt korrekt zurückgesetzt, wenn bei der Ausführung einer Geste kein Ziel aufgeschaltet ist.

  • [Bugfix] Verschiedene Überlappungsprobleme bei Gesten und Exekutionen wurden korrigiert.

  • [Bugfix] Wir haben die Materialien für verschiedene Armschutzteile von Rüstungen des Berserkers (Gunteric, Procyon, Theudis, Zornpirscher) korrigiert.

  • [Bugfix] Wir haben ein fehlendes Muster (Hitzewellen 1) für die Ruhm-Montur Stufe 31 des Berserkers hinzugefügt.

  • [Bugfix] Verschiedene Symbole und Muster der Ruhm-Montur Stufe 4 des Kriegsfürsten wurden korrigiert.

  • [Bugfix] Ein falsches Muster (Feuerauge, Ziel) der Ruhm-Montur Stufe 6 des Kriegsfürsten wurde korrigiert.

  • [Bugfix] Wir haben ein fehlendes Muster (Höhenangst 1) für die Ruhm-Montur Stufe 35 des Kriegsfürsten hinzugefügt.

  • [Bugfix] Das Vorschaubild des Knochenherrschaft-Axtblatts der Schamanin, das in der Spieler-Kaserne falsch ausgerichtet war, wurde korrigiert.

  • [Bugfix] Das Überlappungsproblem zwischen dem Axtblatt und dem Brustsschutz einiger Rüstungen der Schamanin (Nachtfuchs, Tundrakrieger, Waldmythen) in der Spieler-Kaserne wurde behoben.

  • [Bugfix] Das Vorschaubild der Schlachtmontur „Orbitaler Wirbel“ für den männlichen Eroberer wurde korrigiert.

  • [Bugfix] Die Freischaltbedingung für die Ruhm-Montur Stufe 36 der Wikinger wurde korrigiert.

 

SOUND

  • [Bugfix] Das Problem, dass das Geräusch aufeinander treffender Waffen zu leise war, wurde behoben.

 

BOTS

  • [Bugfix] Das Problem, das verhindert hat, dass Bots die Gaben „Dem Tod geweiht“ und „Eiskalter Blick“ erfolgreich einsetzen konnten, wurde behoben. Das betrifft die Bots des Kensei und des Plünderers.

  • [Bugfix] Das Problem, das dazu geführt hat, dass der Aramusha-Bot verkettete schwere Seitenangriffe nicht in Seiten-Kettenabschlüsse übergehen lassen konnte, obwohl sie getroffen hatten, wurde behoben.

  • [Verbesserung] Die Verteidigung von Bots gegen voll aufgeladene schwere Angriffe des Shinobis wurde verbessert.

  • [Bugfix] Ein Problem, das dazu geführt hat, dass der Walküre-Bot Sprint-Angriffe zu früh angesetzt hat, wurde behoben.

 

PC

  • [Bugfix] Die Überprüfung auf veraltete Intel-Treiber wurde verbessert. Bei der Gelegenheit werden die Benutzer nun auch aufgefordert, ihre Treiber zu aktualisieren.

  • [Bugfix] Die Beschreibung der „Schnellchat“-Option wurde überarbeitet, da der eigentliche Zweck dieser Option nicht deutlich genug geworden ist.

  • [Bugfix] Verschiedene Abstürze bei der Beendigung wurden behoben.

  • [Bugfix] Das Problem, dass bestimmte Aktionen für Steam Controller im „Big Picture-Modus“ von Steam nicht neu zugewiesen werden konnten, wurde behoben.

  • [Bugfix] Die doppelten Bewaffnungskästchen, die erschienen, wenn man den Cursor in der Heldenauswahl über die Kästchen bewegt hat, wurden entfernt.

  • [Bugfix] Für „LT/L2“ und „RT/R2“ wurde ein falsches Tastensymbol angezeigt, wenn man bei angeschlossenem Xbox 360 Controller die „Steuerungs-Symbole“ auf „PS4“ umgeschaltet hat. Dies wurde nun behoben.

  • [Bugfix] Das Problem, dass zu Abstürzen führen konnte, wenn man auf Windows 8.1 das Spiel über die Option „Zurück zum Desktop“ oder mit ALT+F4 beendet hat, wurde behoben.

Weitere Versionshinweise findet ihr hier:www.forhonorgame.com/patchnotes