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FH Patch Notes 2

NOTAS DEL PARCHE 2.18.0

12/03/2020 12:00

MEJORAS DE ASALTO




Reapariciones


  • El equipo atacante ya no tiene un número limitado de reapariciones en las fases 1 y 2.
  • La salud del ariete determinará la cantidad de reapariciones que recibirán los atacantes al entrar en la fase 3:
    • Salud completa del ariete = 22 reapariciones
    • Salud media del ariete = 15 reapariciones
    • Salud crítica del ariete = 6 reapariciones
  • Se ha reducido el tiempo de reaparición a 20 segundos (más 3 segundos de penalización por ejecución) en todas las fases.


Ariete


  • El ariete ya no se cura tras asaltar la puerta exterior.
  • Se ha incrementado ligeramente la velocidad de movimiento del ariete, tanto por defecto como potenciada.
  • La velocidad de carga por defecto del ariete posicionado se reduce a 40 s (antes 50 s).
  • La velocidad de carga potenciada del ariete posicionado se reduce a 12 s (antes 15 s).
  • Ahora el caldero restará 750 de salud al ariete (en lugar de 900).
  • Ahora la protección del estandarte de guerra proporcionará 750 puntos de protección al ariete (en lugar de 1200).


Murallas


  • El widget de la interfaz del usuario muestra ahora el estado de las murallas en la fase actual arriba a la derecha.
  • El tiempo de captura por defecto de un punto de arquero se reduce a 30 s (antes 40 s).
  • El tiempo de captura potenciado de un punto de arquero se reduce a 15 s (antes 20 s).


Guardián


  • El guardián ahora aparecerá 2 minutos y 30 segundos después del comienzo de la fase 2.
  • El guardián reaparecerá 2 minutos y 30 segundos después de morir.
  • El guardián ya no lanza "Frasco de fuego".


Mejoras al guardián


  • Tras morir, el guardián otorgará las siguientes recompensas al jugador que lo haya matado y a los aliados que se encuentren en un radio de 15 m:
    • Salud completa instantánea
    • 100% de escudo
    • Activación de venganza instantánea
    • Resistencia infinita (durante 2 min)
    • +1000% de daño contra piqueros (durante 2 min)
    • Los piqueros infligen un 50% menos de daño (durante 2 min)
    • Hemos añadido el efecto visual Ojos del guardián para indicar que un jugador tiene activadas las recompensas de guardián.
    • Todas las recompensas de guardián se pierden al morir.


Partida personalizada


  • El número de reapariciones ya no aparece en los ajustes de las partidas personalizadas.
  • Se han cambiado los valores de las opciones de velocidad de reaparición.
    • Lenta = 25 s
    • Normal = 20 s
    • Rápida = 10 s


Tutorial


  • El vídeo del tutorial de Asalto se ha actualizado para incluir los cambios en el sistema de juego anteriormente mencionados. Este vídeo se reproducirá antes de iniciar Asalto por primera vez.


Solución de errores


  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que la zona de lucha del guardián fuese demasiado pequeña en algunos mapas.

Comentario de los desarrolladores: Gracias a vuestros comentarios, las pruebas de Asalto en el campo de entrenamiento nos han permitido comprobar que estamos en el buen camino y que con la nueva actualización haremos Asalto más justo y dinámico.

Por lo tanto, procederemos a implementar el Asalto actualizado en todos los mapas.


Puedes encontrar la información sobre los hallazgos de Campo de entrenamiento en la publicación del blog dedicada al tema.




MEJORAS




LUCHADORES



Todos los luchadores


  • [Ajuste] Se ha incrementado la vulnerabilidad de todos los luchadores a la rotura de guardia en sus ataques iniciales pesados a 433 ms (la media era antes de 400 ms).
  • [Ajuste] Todos los luchadores serán vulnerables durante 600 ms a la rotura de guardia en sus ataques pesados sin resistencia (antes eran 600 ms en la mayoría de casos con excepciones).

Comentario de los desarrolladores: Este cambio, que afecta a todos los personajes, pretende reducir de manera sustancial esas ocasiones en las que el atacante realiza una finta pesada con rotura de guardia y rebota contra el adversario, que trata de parar su ataque en el primer frame posible y deja pasar el pesado, por lo que sale ganando en el cambio al caer en la trampa de la confusión del atacante.

Esto ha causado frustración en todos los niveles del juego, sobre todo en enfrentamientos contra héroes con ataques pesados rápidos que solo contaban con 100 ms de vulnerabilidad de rotura de guardia, como es el caso de los ataques iniciales pesados del Gladiador, del Aramusha, del Conquistador, del Orochi y del Centurión.


Ten en cuenta que si el defensor trata de parar demasiado pronto, el atacante sigue teniendo las de perder en esa misma situación.


  • [Ajuste] Todos los ataques encadenados de todos los personajes presentan ahora 100 ms de vulnerabilidad de rotura de guardia (la media era antes de 400 ms).

Comentario de los desarrolladores: Para animar al ataque en situaciones de inferioridad numérica, hemos reducido la vulnerabilidad de rotura de guardia de los ataques encadenados para que los adversarios externos tengan que esforzarse más consiguiendo roturas de guardia garantizadas entre los ataques de un héroe. Esto supone también una ayuda para los héroes sin remate ligero, que ahora pueden lanzar remates pesados para desmontar los intentos de rotura de guardia.

Esto también afecta a movimientos como los ataques de zona de varios golpes y los movimientos especiales realizados tras las paradas.



Estandarización del movimiento Esquiva hacia atrás


  • [Ajuste] Los siguientes héroes han visto su esquiva hacia atrás levemente ajustada. No acortarán su desplazamiento, pero se moverán hacia atrás algo menos al iniciar su esquiva hacia atrás y algo más hacia el final:
  • Centurión, Conquistador, Prior oscuro, Celta, Hitokiri, Nuxia, Chamana, Shaolin, Shinobi, Valquiria, Guardián y Huscarle

Comentario de los desarrolladores: Estos héroes eran capaces de evitar de impactos ligeros a combinaciones de finta pesada con rotura de guardia solo esquivando. Con estos cambios, la distancia total de su esquiva hacia atrás sigue siendo la misma, pero serán alcanzados por los ataques pesados encadenados que se finten con una rotura de guardia rápida.



Comodidad de la rotura de guardia rápida de los héroes con guardia de reflejos


  • [Ajuste] Los héroes de guardia de reflejos podrán realizar roturas de guardia rápidas a partir de un ataque con finta incluso si durante esta ejecutan un cambio de posición.


Mejoras en el ataque pesado con finta


Comentario de los desarrolladores: Hemos ajustado varios héroes para garantizar que sus roturas de guardia rápidas a partir de ataques pesados encadenados tienen éxito. Los cambios efectuados son los siguientes:



Gladiador


  • [Ajuste] Se han normalizado los rechaces de los ataques ligeros (neutrales y encadenados) a una distancia estándar.
  • [Ajuste] Los remates pesados avanzan ahora 0,25 m al frente durante su etapa inicial.
  • [Ajuste] Las fintas de remate pesado avanzan ahora 0,25 m al frente.


Celta


  • [Ajuste] La distancia de rechazo de los ataques iniciales ligeros se ha reducido en un 20 %.
  • [Ajuste] Los remates pesados en posición de defensa avanzan ahora 0,5 m al frente durante su etapa inicial.
  • [Ajuste] Las fintas de remate pesado en posición de defensa avanzan ahora 0,5 m al frente.


Justiciero


  • [Ajuste] El ataque pesado encadenado avanza ahora 1 m al frente durante su etapa inicial.
  • [Ajuste] La finta pesada encadenada avanza ahora 0,25 m al frente.
  • [Ajuste] La distancia de rechazo del ataque inicial ligero, el encadenado y el Empujón encadenado se ha reducido en un 50 %.


Kensei


  • [Ajuste] Se han normalizado los rechaces del ataque inicial ligero a una distancia estándar.


Nobushi


  • [Ajuste] La distancia de rechazo de los ataques iniciales ligeros se ha reducido en un 50 %.
  • [Ajuste] La distancia del movimiento de los remates pesados se ha normalizado a 2,75 m (antes era diferente para cada uno).


Shaolin


  • [Ajuste] La distancia de rechazo del ataque inicial ligero se ha reducido en un 20 %.
  • [Ajuste] La distancia de rechazo del ataque ligero encadenado se ha reducido en un 30 %.


Shugoki


  • [Ajuste] Los ataques iniciales pesados avanzan ahora 0,5 m más al frente.


Guardián


  • [Ajuste] La distancia de rechazo del ataque inicial ligero se ha reducido en un 20 %.
  • [Ajuste] Las fintas de remate pesado lateral avanzan ahora 0,75 m al frente.


Reajustes de luchadores



Guardián


  • [Ajuste] El Guardián ya no puede realizar Embestida de hombro inmediatamente después de un lanzamiento.
  • [Ajuste] Se ha reducido el remate pesado superior a 1000 ms (antes 1100 ms).
  • [Ajuste] Se ha reducido a 12 el coste de resistencia de Embestida de hombro (antes consumía 20).
  • [Ajuste] Se ha aumentado la ventana del lanzamiento hacia delante contra un muro a 600 ms una vez iniciado el lanzamiento (antes 500 ms).


Huscarle


  • [Ajuste] El lanzamiento del Huscarle o el empleo de la Carga aplastante sobre un adversario sin resistencia contra un muro desequilibrará siempre al adversario después de aturdirlo. Esto solo se producía antes con Carga aplastante.
  • [Solución] Cuando el Huscarle lance a un adversario sin resistencia contra un obstáculo cercano, ya sea al frente o a un lado, podrá decidir si aplica o no el aturdimiento o el daño de resistencia. En su lugar, puede desequilibrar al adversario si no mantiene la introducción de la rotura de guardia durante el lanzamiento.



MAPA




Bastión sagrado: fase de comandante


  • [Ajuste] El lugar de aparición de los defensores y de los piqueros se ha situado justo detrás del monumento de la espada y el escudo gigantes.
  • [Ajuste] Se ha añadido un nuevo camino sigiloso que conecta la zona de curación con la plataforma del comandante.
  • [Ajuste] Se ha añadido una alta estructura amurallada alrededor de la balista.
  • [Ajuste] Se ha colocado un monolito de piedra rúnica a los pies de las escaleras que llevan hacia el comandante.

Comentario de los desarrolladores: Hemos detectado que, en este mapa en concreto, la fase de comandante daba demasiada visibilidad a las posiciones de todos los jugadores en todo momento si se compara con otros mapas de Asalto. Esto favorecía especialmente a los defensores, que cuentan con el terreno elevado desde la posición de defensa del comandante. Hemos añadido varios obstáculos visuales que deberían ayudar a los atacantes a aproximarse al comandante.



Portón de la ciudadela


  • [Ajuste] Se ha añadido una nueva rampa de acceso a la zona de captura A para los defensores.
  • [Ajuste] Se han añadido barandillas a la parte superior de la escalera que lleva a la zona de captura C.

Comentario de los desarrolladores: Los defensores no eran capaces de evitar las trampas situadas bajo los descensos de sentido único de la zona de aparición del defensor. La pasarela rota se ha bajado para conectar totalmente el camino transitable. Sigue habiendo una bajada en la parte derecha, pero el ataque en caída no queda garantizado dentro de la zona de captura.

La escalera de la zona de captura C era demasiado insegura y no cumplía con las exigencias de seguridad. Los jugadores podían despeñarse solo por descender esa escalera.



Jardín del templo


  • [Ajuste] Los puentes que llevan a la zona de captura C han sido modificados y ahora tienen barandillas.
  • [Ajuste] La zona de captura C ha sido reestructurada de forma que las raíces del árbol gigante se extiendan hasta sus límites. Así, los jugadores ya no podrán esconderse detrás de ellas.

Comentario de los desarrolladores: Los puentes laterales que llevan a la zona de captura C llevan tiempo dando problemas. Eran demasiado estrechos o provocaban demasiadas bajas por caídas antes de que el jugador pusiera siquiera un pie en la zona de captura. Ahora, los dos tienen el mismo tamaño y presentan barandillas a los lados. Las raíces del árbol gigante se estaban utilizando para aplicar tácticas dilatorias, puesto que era posible correr sin más alrededor de ellas. Esto ya no será posible, lo que además mejora la comodidad en el espacio de lucha dentro de la zona de captura.



Esquirla

  • [Ajuste] Se han añadido púas en la zona de captura A.

Comentario de los desarrolladores: Nos hemos dado cuenta de que las púas nunca habían sido un elemento especialmente frustrante y que su eliminación no era del todo necesaria. ¡Que lo disfrutes!




INTERFAZ DEL USUARIO


  • [Ajuste] Se ha reducido enormemente el tiempo para saltar la ventana emergente del pase de batalla. Ahora es idéntico al del resto de pausas de la pantalla de recompensas.


PERSONALIZACIÓN


  • [Ajuste] Hemos ajustado la expresión del Invasor para mejorar la imagen de los trajes.



SOLUCIÓN DE ERRORES




GENERAL


  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que la animación del ataque en caída del Shinobi, el Celta, la Pacificadora y el Orochi no fuese la correcta.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que la barra de salud no mostrase la cantidad de salud correcta en determinados momento; ahora, la barra muestra fragmentos de 24 puntos de salud en todos los personajes.


LUCHADORES



Celta


  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que no se garantizaba el lanzamiento sin resistencia del Celta si el jugador se encontraba en posición izquierda.


Aramusha


  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que "Bloqueo de hoja" no se actualizase en los bloqueos sucesivos. Esto hace además que las continuaciones de "Bloqueo de hoja" sean más fiables en cuanto a su sincronización.


Jörmungandr


  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que "Embestida de Hamarr" del Jörmungandr no alcanzase a aquellos adversarios que habían sido desequilibrados por aliados.


PROEZAS


Tormenta de lanzas


  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que la proeza "Tormenta de lanzas" no tuviese un efecto de sonido de aviso al utilizarla en una posición ofensiva.


MAPA


Pase de Qiang


  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que el jugador cayese a través del mapa en lo alto de unas escaleras en el mapa Paso de Qiang.


ARCADE


  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el Jörmungandr pudiese realizar "Embestida de Hamarr" sobre bots con el modificador "Imposible de tambalear".


PERSONALIZACIÓN


  • [Solución] Se ha solucionado un error que provocaba que la animación de la ejecución del vikingo "Dáinsleif" siguiera reproduciéndose incluso después de ser interrumpida por el jugador.
  • [Solución] Se ha solucionado un error que provocaba que el sonido de "Cisne elegante" se reprodujera en bucle.
  • [Solución] Se ha solucionado un error que provocaba que la barba de "Casco de Yushi Dafu" del Zhanhu mostrara un color de piel predeterminado en vez del color de piel usado.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el atuendo de combate "Aria del alba" llevase el nombre de "Distinción destinada".


LOCALIZACIÓN


  • [Solución] Se han solucionado varios errores en la localización en chino simplificado en algunas ejecuciones y proezas.


PC


  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que se mostrara el mensaje de la ventana de compra al previsualizar materiales con el ratón y el teclado.

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