Scroll to Discover  

For_Honor_Y3S4_Helix_SunDa_Final

Notas del parche 2.15.0

10/31/2019 12:00 p. m.

NUEVO HÉROE: ZHANHU

Los Zhanhu son expertos en ataques esquivando, que aprovechan su movilidad para derrotar a cualquier enemigo. Son fuertes y ágiles, blanden una espada larga de un solo filo llamada changdao. Son maestros de artillería y han diseñado varias obras de ingeniería con las que abrasar a los enemigos y sembrar el caos en el campo de batalla.

  • Dificultad: Media
  • Contraatacante
  • Especialista de ataque esquivando

Habilidades especiales

  • Potentes ataques esquivando que pueden encadenarse.
  • Los remates son imbloqueables.
  • Proezas de fuego únicas.
  • El Zhanhu cuenta con 25 conjuntos de armas y 3 conjuntos de armadura, cada uno con 4 variaciones.

NUEVO MAPA: PASO DE QIANG

Los Wu Lin construyeron esta grandiosa fortaleza que les daba el control de una ruta estratégica en un estrecho paso protegido por dos montes.

  • Solo disponible en Asalto

MATERIALES Y RELIEVES

Al comienzo de la temporada 12, los jugadores podrán desbloquear materiales y relieves con acero, como sucede actualmente con las proezas. Además de este cambio, vamos a introducir un nuevo material de color blanco que se podrá desbloquear con acero. Los materiales y relieves previos podrán desbloquearse avanzando de forma normal en el juego.

Comentario de los desarrolladores: el objetivo de este cambio es que los jugadores puedan avanzar más rápido y obtener más opciones de personalización para un nuevo héroe o los personajes secundarios. El coste en acero de los distintos materiales refleja el tiempo que tardarían en desbloquearse mediante el progreso normal.

BETA DEL MODO ESPECTADOR

Comentario de los desarrolladores: tras la prueba técnica, hemos realizado varios cambios de calidad de vida en el modo espectador:

  • Ahora se pueden observar las partidas de Asalto.
  • Se ha mejorado la selección del jugador, tanto para controles como para teclado y ratón.
  • Ahora, el indicador de posición se puede ver en la cámara del jugador.
  • Ahora, las partidas empiezan con la cámara táctica.
  • Los espectadores pueden ver al mismo jugador entre una ronda y otra de Duelo, en vez de tener que volver al predeterminado en cada ronda.
  • Los perfiles de los jugadores no se muestran cuando la interfaz de usuario está oculta.
  • Se ha aumentado el tamaño de los paneles de información del jugador (solo en el modo espectador)

INTERFAZ DE USUARIO

Hemos migrado todos los elementos "espaciales" del HUD (la información visual con información del mapa mientras juegas) a una nueva tecnología de renderizado de la interfaz de usuario.

Comentario de los desarrolladores: esta migración ha permitido que el equipo mejore funciones como la cámara del espectador. Además, ofrecerá un rendimiento conjunto mejorado tanto en los fotogramas por segundo como en la memoria.El equipo ha trabajado duro para garantizar que los elementos del HUD se mantengan sin cambios tras la migración, pero es posible que los jugadores experimenten ligeras variaciones de comportamiento en condiciones específicas.

MATCHMAKING

  • Cuando haya una partida en curso, los jugadores recibirán el reconocimiento del jugador con menos renombre que ya esté presente en la partida.

EQUIPO

Arma

  • Un nuevo conjunto de armas raras para todos los héroes.
  • Un nuevo conjunto de armas épicas para todos los héroes.

MEJORAS

LUCHADOR

Invasor

  • [Ajuste] Golpe aturdidor ha pasado a llamarse Golpe arrollador. Ya no aturde, no detiene la regeneración de resistencia ni causa daño de resistencia.
  • [Ajuste] Se ha reducido el daño del ataque inicial pesado superior a 40 (antes 45).
  • [Ajuste] Se ha reducido el daño del ataque inicial pesado lateral a 35 (antes 40).
  • [Ajuste] Se ha reducido el daño del remate pesado superior a 45 (antes 48).
  • Se ha reducido el daño de Furia del invasor a 44 (antes 50).

Comentario de los desarrolladores: gran parte de la frustración de enfrentarse a un invasor se debía a que Golpe aturdidor podía anular la visión. Hemos eliminado por completo el efecto de aturdimiento para reducir esta frustración, pero hemos mantenido los tiempos del amague suave para que siga siendo un ataque viable. Somos conscientes de que las continuaciones con ataques ligeros serán menos peligrosas, pero el invasor dispone de opciones de cadena suficientes para seguir amenazando a sus rivales tras un Golpe arrollador.

En segundo lugar, aunque los ataques pesados y Furia del invasor son lentos, teníamos la impresión de que causaban un daño excesivo, en especial los ataques iniciales, que pueden impactar externamente con facilidad durante una emboscada y se puede acceder a Furia del invasor.

Huscarle

  • [Ajuste] Se ha reducido la recuperación del remate pesado a 700 ms (antes 900 ms).
  • [Ajuste] Se ha reducido la recuperación del bloqueo normal del remate pesado a 700 ms (antes 900 ms).
  • [Ajuste] Se ha reducido la recuperación de la interrupción de bloqueo del remate pesado a 800 ms (antes 1000 ms).
  • [Ajuste] Se ha reducido la recuperación al fallar del remate pesado a 800 ms (antes 1000 ms).
  • [Ajuste] Se ha reducido el tiempo de recuperación de defensa del Huscarle a 500 ms (antes 700 ms) tras la recuperación al fallar del remate pesado.

Comentario de los desarrolladores: el Huscarle no solía ser el primero en actuar tras ejecutar un remate pesado. Estos cambios le concederán cierta ventaja si desea seguir atacando tras ejecutar un remate pesado.

Orochi

  • [Ajuste] Se ha incrementado la velocidad de carrera a 7,5 m/s (antes 7 m/s).
  • [Ajuste] Se ha incrementado el movimiento hacia delante de Ola rompiente.
  • [Ajuste] Se ha incrementado la velocidad de Ola rompiente a 600 ms (antes 800 ms).

Comentario de los desarrolladores: con estas mejoras pretendemos que el Orochi sea más eficiente a la hora de girar y capturar puntos de control, así como al perseguir a los rivales que huyen.

Chamana

  • [Ajuste] Se ha incrementado el movimiento hacia delante de los ataques iniciales pesados a 2,0 m (antes 1,75 m).
  • [Ajuste] Se ha incrementado el movimiento hacia delante de Bilis de cuervo a 1,5 m (antes 0,75 m).
  • [Ajuste] Se ha incrementado la velocidad lateral de Bilis de cuervo y Garra de cuervo a 466 ms (antes 500 ms).
  • [Ajuste] Se ha incrementado el alcance de Agilidad felina a 2,0 m (antes 1,8 m).
  • [Ajuste] Ahora, el tercer y el cuarto impacto del ataque de zona se consideran pesados (antes ligeros).

Comentario de los desarrolladores: pretendemos mejorar la iniciación de la Chamana aumentando el movimiento hacia delante de los ataques iniciales pesados y Bilis de cuervo, que hace que sean más difíciles de esquivar.

Hitokiri

  • [Ajuste] Se ha reducido la velocidad de Mangetsu a 800 ms cuando no está cargado (antes 700 ms).
  • [Ajuste] Ahora, los ataques con Mangetsu obtienen posición no interrumpible a 500 ms (antes 300 ms) y la posición no interrumpible ya no tiene lugar durante la carga (solo se aplica en la parte del ataque).
  • [Ajuste] Se ha incrementado la recuperación de la proeza Senbonzakura a 135 s (antes 90 s).
  • [Ajuste] Se ha reducido el daño de los ataques pesados sin carga de Miríada infinita a 28 (antes 30).
  • [Ajuste] La parte del golpe de los ataques pesados totalmente cargados de Miríada infinita y la posición derecha totalmente cargada de Mangetsu ya no son vulnerables a rotura de guardia.

Comentario de los desarrolladores: la rápida aparición de la superarmadura en los ataques iniciales pesados del Hitokiri resultaba frustrante porque este podía intercambiar golpes fácilmente y acceder a Mugen-ryu para aprovechar su ventaja y causar aún más daño. Queremos que la superarmadura de Mangetsu sea más difícil de usar para intercambiar golpes y se acompañe de la decisión consciente de soltar para golpear o seguir pulsando para alcanzar los estados imbloqueable y superarmadura.Hemos reducido el daño de los ataques pesados de Miríada infinita con el objetivo de evitar que el Hitoriki pueda matar a héroes que tengan una salud de 120 con solo 4 lecturas correctas y una barra de resistencia.

Senbonzakura es una proeza impactante que, cuando se combina con un compañero de equipo, puede garantizar bajas con un solo ataque. Aunque queremos premiar el juego en equipo, considerábamos que su recuperación era bastante lenta, algo que resultaba frustrante a aquellos jugadores que debían enfrentarse a esta proeza varias veces durante una partida, sobre todo en Asalto.

Prior oscuro

  • [Ajuste] Ahora, la recuperación de los ataques iniciales ligeros se ramifica en Aurora tenebris a los 266 ms (antes 200 ms). Esto permite que los oponentes que intenten cargar un cambio de posición tras ser alcanzados por el ataque inicial ligero del Prior oscuro podrán esquivar Aurora tenebris.

Jörmungandr

  • [Ajuste] Se ha reducido a 266 ms la ramificación de la recuperación de los ataques iniciales ligeros a Despedida de Jotunn (antes era de 200 ms). Esto permite que los oponentes que intenten almacenar un cambio de posición tras ser alcanzados por el ataque inicial ligero de Jörmungandr sean capaces de esquivar Despedida de Jotunn.

ACUMULACIÓN DE MEJORAS Y PENALIZACIONES

  • [Ajuste] Las mejoras y penalizaciones siempre usarán el valor más alto y potente. Esta regla se aplica a todo con independencia de su origen (proezas, ventajas, potenciadores del modo de juego, etc.).
  • [Ajuste] Las bonificaciones por mejoras y penalizaciones se acumularán y el valor elegido será la suma resultante de los valores.

PROEZAS

Curación al bloquear

  • [Ajuste] Ya no se activa por soldados ni piqueros.
  • [Ajuste] Ya no se activa si el héroe bloquea un ataque aliado.

Comentarios de los desarrolladores: los héroes que estaban en el carril de los secuaces (Conquistadores, en este caso) podían activar la posición de bloqueo completo y recuperar grandes cantidades de salud con mucha facilidad, y resultaba muy difícil sacarlos de ese carril.

Inyección de moral

  • [Ajuste] La mejora al ataque que afecta a todo el equipo ha disminuido a +30% (antes +50%).
  • [Ajuste] La duración de la mejora ha disminuido a 20 s (antes 30 s).

Grito de guerra

  • [Ajuste] La mejora al ataque que afecta a todo el equipo ha disminuido a +25% (antes +35%).
  • [Ajuste] La duración de la mejora ha disminuido a 20 s (antes 30 s).
  • [Solución] Ahora el efecto permanecerá activo para el equipo aliado aunque muera el usuario.

Comentarios de los desarrolladores: al ser mejoras que afectan a todo el mapa, Grito de guerra y, sobre todo, Inyección de moral son proezas potentes que pueden cambiar con facilidad las tornas de la batalla, lo cual hace que sean indispensables a niveles altos para finiquitar partidas. Al bajar los valores y las duraciones de las mejoras, esperamos hacerlas menos abrumadoras pero que, al mismo tiempo, sigan siendo poderosas si se usan en el momento adecuado.

Explorador

  • [Ajuste] La penalización a la defensa que afecta a todo el equipo enemigo ha disminuido a +15% (antes +35%).
  • [Ajuste] El uso de resistencia adicional para todo el equipo enemigo ha disminuido a +25% (antes +35%).
  • [Ajuste] El botín que se da por bajas ha aumentado a +50% (antes +35%).
  • [Ajuste] La duración ha disminuido a 20 s (antes de 45 s).

Marca mortal

  • [Ajuste] La penalización a la defensa ha disminuido a +15% (antes+25%).
  • [Ajuste] La duración ha disminuido a 20 s (antes de 30 s).

Comentarios de los desarrolladores: el Explorador utilizado junto a proezas que mejoran el ataque en todo el mapa (como Inyección de moral) permitía que los equipos coordinados aumentaran muchísimo el daño que hacían y durante mucho tiempo, lo que hacía que esta combinación fuera muy potente para finiquitar partidas.Aunque estas combinaciones siguen siendo potentes, la reducción de los valores de daño y de la duración obligará a los equipos a elegir el momento más adecuado aprovechar al máximo la mejora.

También estamos introduciendo cambios a Marca mortal para que sea más coherente con las penalizaciones que Explorador da al enemigo contrario, de manera que la descripción de la utilización de Marca contra el enemigo sea precisa.

MAPA

La esquirla

  • [Ajuste] Se ha quitado la trampa ígnea del punto de captura B y la trampa de púas del punto de captura A en Dominio.
  • [Ajuste] La ubicación de Pelea se ha movido al carril principal de la zona del castillo para que sea compatible con un 2 contra 2 real.

El puerto

  • [Ajuste] Se han puesto barandillas alrededor de la abertura que hay en medio de la sala de la zona de captura A en Dominio.
  • [Ajuste] Se ha quitado la trampa ígnea del punto de captura C en Dominio, Escaramuza y Eliminación.

INTERFAZ DE USUARIO

  • [Ajuste] Ahora solo mostramos el icono y el efecto visual de reanimación si se puede reanimar al jugador.

PERSONALIZACIÓN

  • [Ajuste] Los adornos del Invasor y la Valquiria ya no son obligatorios. Los jugadores pueden decidir si equiparlos o no. Este adorno ya está disponible gratis en los cuarteles.

SOLUCIÓN DE ERRORES

GENERAL

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que la activación de Venganza durante un amague diera lugar a una pose en vez de activar venganza. Ya no es posible usar poses cuando el medidor de venganza está lleno.

LUCHADORES

Bersérker

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que un ataque ligero sin fijar el objetivo de un amague siguiera infligiendo 15 de daño. Ahora causa 13 de daño, lo que se pretendía.

Huscarle

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el Cabezazo del Huscarle te teletransportara hasta el objetivo al cambiar este durante la animación.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que permitía que el ataque inicial ligero bloqueo excelente se usara con un objetivo distinto al que activó el ataque.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que Carga aplastante no aturdiera ni infligiera daño de resistencia si la víctima estaba demasiado cerca de un muro.

Nobushi

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el momento en que la Nobushi podría adoptar la Postura oculta tras fallar un ataque inicial pesado lateral estaba configurado de manera incorrecta de 700 ms a 800 ms. Ahora tiene los mismos valores que el fallo del ataque inicial pesado superior, que son de 400 ms a 700 ms.

Hitokiri

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que Patada Rei siguiera a los héroes con una evasión lateral más lenta tras una rotura de guardia seguida de un ataque pesado.

Celta

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el Celta cambiara de posición durante la recuperación de Patada fomoriana y la encadenara de manera indefinida.

Gladiador

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que permitía que el Gladiador tuviera una propiedad de bloqueo excelente en un ataque inicial ligero sin fijar el objetivo.

Shaolin

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que permitía que el Shaolin se levantara con demasiada rapidez tras ser derribado por la activación de venganza de un oponente.

Jörmungandr

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el Jörmungandr pudiera hacer una Embestida de Hamarr contra un oponente tras haber usado un Lanzamiento o un Don de Jotunn en un piquero o un soldado.

MATCHMAKING

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el usuario que tuviera caracteres especiales en su nombre de usuario no pudiera encontrar partidas multijugador.

DUELO IGUALADO

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que no se premiara con ciertos botines a los jugadores en Duelo igualado.

MAPA

  • [Solución] Se han solucionado un montón de problemas que permitían que el jugador cruzara muros, salientes y otros obstáculos. Esta solución afecta a casi todos los mapas y modos de juego.

INTERFAZ DE USUARIO

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el símbolo de ejecutado para aliados o enemigos no tuviera el efecto de daltonismo adecuado.

PERSONALIZACIÓN

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que las armaduras de pecho Shugoki "desnudas" (por ejemplo, Peto de Ryutora, Peto de Kiku No Sekku, Peto de Namazu, Peto de Uminami) se solaparan con patrones y emblemas.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el efecto "Liquen en crecimiento" se solapara si se aplicaba a la pose "Espada incrustada en la piedra".
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba la superposición de Hojas de incienso de Nuxia con todos los guardias de los cuarteles así como en el juego.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que Bestia luminosa de Tiandi se superpusiera.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que algunos adornos de Prior oscuro usaran el material para cabezas en vez del material para hombros.
    • Castellum
    • Supérstite de Kaidan
    • El azote de Vortiger
    • Círculo de Escila
    • Corona de Lemuria
    • Águila ardiente
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que la ejecución Kamaitachi de Hitokiri causara un fogonazo blanco a todos los jugadores.

Facebook Twitter Google+