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FH---State-of-Balance-Y3S3

Estado del equilibrio: Hulda (temporada 3 del año 3)

12/05/2019 12:00 p. m.

¡Hola, guerreros! Bienvenidos a esta nueva entrega sobre el estado del equilibrio, donde analizamos los resultados de la temporada que acaba de terminar y hablamos sobre la dirección que tomaremos en el futuro.

En este blog compartimos información sobre los índices de victoria y elección de los héroes con los miembros de la comunidad. Además de analizar los datos, les daremos nuestra opinión sobre ciertos problemas de equilibrio y hablaremos del rumbo que creemos que tomarán en las próximas temporadas.

¡Y ahora, echemos un vistazo a los datos!


DUELO


ÍNDICE DE VICTORIAS DE LA POBLACIÓN COMPLETA EN DUELO

FH-Y3S3-Duel-Full-Population-Win-Rate

ÍNDICE DE VICTORIAS DE PLATINO O SUPERIOR EN DUELO

FH-Y3-S3-Duel-Platinum-and-Above-Win-Rate

ÍNDICE DE ELECCIÓN EN DUELO

FH-Y3S3-Duel-Pick-Rate

TABLA DE VIABILIDAD Y ESTILO DE JUEGO EN DUELO

FH-Y3S3-Viability vs Playstyle Table


Nota: en este Estado del equilibrio, utilizamos la versión de las tablas de viabilidad y estilo de juego publicada el 30 de octubre de 2019. Estas tablas son una herramienta creada por la comunidad para reemplazar las listas de nivel, y pueden encontrar la versión más reciente aquí.


El Hitokiri y el Invasor rinden bien en los Duelos, tanto en la Población completa como en Platino o superior. Los datos de los jugadores encajan con la tabla de viabilidad: tanto el Hitokiri como el Invasor se consideran fuertes en este modo. El Hitokiri obtiene resultados especialmente buenos, con un índice de victorias del 68% en la Población completa y del 61% en Platino y superior. Ambos sufrieron reducciones en la temporada 4 del año 3 (el cambio en el Golpe aturdidor del Invasor, los tiempos de la posición no interrumpible del Hitokiri, reducciones de daño en ambos héroes), de manera que los seguiremos de cerca para ver cómo rinden después de implementar los cambios.

Los héroes con posición no interrumpible y que infligen mucho daño parecen obtener muy buenos resultados en los datos de los jugadores. Los héroes mejor posicionados suelen presentar uno de estos rasgos o incluso los dos, lo que parece indicar que son muy efectivos en partidas de Duelo, tanto en la Población completa como en Platino o superior. Es el caso sobre todo de los héroes que las combinan, como el Invasor o el Hitokiri. La principal excepción es el Bersérker, que tiene posición no interrumpible pero obtiene resultados bastante bajos en la Población completa.

El Invasor, el Hitokiri, el Justiciero, el Prior oscuro y el Conquistador obtienen buenos resultados tanto en los datos de los jugadores como en las tablas de viabilidad, lo que sugiere que dichos héroes son fuertes tanto en las partidas competitivas como en la Población completa. Esta temporada ya implementamos cambios en el Invasor y el Hitokiri, de modo que ahora toca ver cómo afectan a su viabilidad y decidir si hace falta modificar el resto de héroes.

El Jörmungandr obtiene bastantes buenos resultados en los datos de los jugadores, pero no en la tabla de viabilidad. Vimos que, a nivel competitivo, el funcionamiento del Jörmungandr no es eficaz, ya que los jugadores de alto nivel son capaces de reaccionar a ataques más peligrosos. Eso resulta mucho más difícil en la Población completa y los jugadores se sienten muy frustrados con respecto a este héroe porque les cuesta enfrentarse a sus ataques cuerpo a cuerpo. En la temporada 4 del año 3, ajustamos el tiempo de recuperación de los ataques iniciales ligeros para resolver un problema que impedía esquivar el remate cuerpo a cuerpo en ciertos casos. Todavía está por ver qué repercusiones tendrá este cambio.

El Guardián, el Bersérker y la Chamana obtienen resultados muy bajos en los datos de los jugadores, mientras que en la tabla de viabilidad aparecen como fuertes. En el caso de la Población completa, una teoría es que tal vez los jugadores enfocan los Duelos igual que los enfrentamientos 1c1 de Dominio, lo que los empuja a lanzar grandes ataques con mucha más frecuencia y a asumir más riesgos, mientras que los jugadores competitivos tienden a jugar con prudencia y son mucho más pacientes.

Los héroes con guardia de reflejos aparecen al final de las listas. El Orochi obtiene los mejores resultados en los datos de los jugadores, a pesar de aparecer como débil en la tabla de viabilidad. Seguiremos estudiando esta situación.



DOMINIO


ÍNDICE DE VICTORIAS DE LA POBLACIÓN COMPLETA EN DOMINIO E ÍNDICE DE VICTORIAS DEL MEJOR 4%

  FH-Dominion-Full-Population-Win-Rate

TABLA DE VIABILIDAD Y ESTILOS DE JUEGO EN DOMINIO

FH-Y3S3-Dominion Viability vs Playstyle Table


La mitad superior de la clasificación según los datos de los jugadores de Dominio, tanto en la Población completa como en el Mejor 4%, es básicamente igual, con algunos cambios de posición poco destacables. Eso demuestra que los resultados son muy similares a distintos niveles. Del mismo modo que ocurre en los Duelos, vemos que los héroes con posición no interrumpible o que infligen mucho daño obtienen muy buenos resultados en los datos de los jugadores.

El Invasor y el Hitokiri están entre los mejores héroes según los datos de jugadores de Dominio (igual que en Duelo). Aún está por ver cómo les afectan las reducciones que les aplicamos al principio de la temporada 4 del año 3.

Los héroes con guardia de reflejos no se las arreglan del todo en Dominio. Ahora, todos ellos obtienen resultados muy bajos según los datos de los jugadores. Seguiremos estudiando esta tendencia, ya que resulta problemática.

Los héroes centrales (que la tabla de viabilidad define como héroes que controlan el carril de los secuaces) obtienen resultados bastante similares tanto en los datos de los jugadores como en la tabla de viabilidad, con la excepción del Aramusha, que sigue rindiendo mejor según los datos. Al igual que ocurre con los héroes itinerantes, esto demuestra que por lo general los jugadores entienden cómo controlar el carril de los secuaces.

Los héroes laterales (que la tabla de viabilidad define como héroes fuertes a la hora de tomar y defender zonas laterales) suelen ser personajes defensivos capaces de permanecer en una ubicación y defenderla durante mucho tiempo. Estos héroes obtienen resultados similares tanto en la tabla de viabilidad como en los datos de los jugadores, con la excepción del Jörmungandr, que rinde mejor según los datos. Además, esto suele indicar que los jugadores entienden cómo funcionan las zonas laterales, aunque la mayoría de héroes laterales obtienen resultados mediocres o bajos según los datos de los jugadores. Seguiremos estudiando esta situación, ya que queremos asegurarnos de que haya héroes viables en las zonas laterales.

Los héroes itinerantes (que la tabla de viabilidad define como héroes que se desplazan por todo el mapa y ayudan allá donde se los necesite) obtienen buenos resultados tanto según los datos de los jugadores como en la tabla de viabilidad. Parece que los jugadores de todos los niveles entienden cómo funciona este rol.

Los héroes de baja asistida (que la tabla de viabilidad define como héroes capaces de matar rápidamente a un solo rival si cuentan con la ayuda de un compañero) parecen ser mucho más fuertes en las partidas competitivas organizadas que en las que se hace cola en solitario. Según la tabla de viabilidad, tanto la Chamana como el Gladiador son fuertes como héroes de baja asistida, pero ambos obtienen resultados muy bajos en los datos de los jugadores. Esta diferencia tiene sentido, ya que la coordinación y la cohesión de los equipos no es la misma en la Población completa que en las partidas competitivas. Sin embargo, en el caso de la Chamana y el Gladiador, esta discrepancia es más que considerable.



ASALTO


ÍNDICE DE VICTORIAS DE LA POBLACIÓN COMPLETA EN ASALTO E ÍNDICE DE VICTORIAS DEL MEJOR 4%

   FH-Breach-Full-Population-Win-Rate 

Por lo general, los datos de los jugadores de Asalto se parecen bastante a los de Dominio. La única diferencia importante es que la Nuxia obtiene resultados muy inferiores en el Mejor 4% de Asalto que en Dominio, seguramente porque sus armas y abrojos son mucho menos eficaces cuando hay piqueros.

Nota: No existe ninguna tabla de viabilidad para Asalto, de modo que no podemos incluirla en este análisis.



NOTA FINAL



Nos gustaría que comenten los datos de Población completa, Platino o superior y Mejor 4%, así como de las tablas de viabilidad. No olviden que todas nuestras decisiones se basan en estos datos, sus opiniones y muchos otros factores.

Sigan enviándonos sus comentarios. ¡Nos vemos en el próximo artículo sobre el estado del equilibrio!

- El equipo de combate

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