Scroll to Discover  

For Honor - Quinta Temporada

Age of Wolves celebra el primer aniversario desde el lanzamiento de For Honor®. Con la lista de héroes completa para cada facción, esta temporada se enfocará en el modo de juego y la estabilidad, con importantes actualizaciones para los héroes, cambios en la pelea global, nuevas características de entrenamiento y los esperados servidores dedicados.

Fecha de lanzamiento: 15 de febrero de 2018

Ver el Trailer

Servidores dedicados

Ha sido una larga espera, pero finalmente ha llegado. Después de mucho trabajo duro, el equipo de For Honor se alegra de anunciar la implementación de los servidores dedicados en la quinta temporada, Age of Wolves. Se desplegarán en todos los modos de juego PvP y mejorarán la experiencia de todos los guerreros.

Los servidores dedicados se lanzarán para PC el 19 de febrero (fecha sujeta a cambios), mientras que el lanzamiento para consola se espera para una fecha posterior.

¡Necesitamos de tu retroalimentación! Asegúrense de reportarnos cualquier error que encuentren y no se olviden de enviarnos su retroalimentación en nuestro foro dedicado.

Visita los foros

Balance

Con todas las facciones con fortalezas equilibradas en la quinta temporada, el equipo enfocó sus esfuerzos en las actualizaciones importantes para los héroes actualmente disponibles, así como en cambios a la pelea global que afectan al modo de juego en general.

Actualizaciones principales de héroes

Tras escuchar las opiniones de la comunidad, el conjunto de movimientos tanto del Kensei como del Conquistador han sido actualizados con nuevos movimientos y animaciones para incrementar su eficiencia en el campo de batalla.

Adicionalmente, se realizaron algunas actualizaciones de balance importantes para el Berserker, las Nobushi y el Highlander.

Cambios globales de lucha

En un esfuerzo por disminuir el comportamiento defensivo en el combate PvP, el equipo también actualizó el sistema de batalla para que los jugadores adopten un estilo más ofensivo. ¡Cuidado, tortugas!

Para más detalles de estos cambios de balance, revisen nuestras notas de la versión.

VER LAS NOTAS DE LA VERSIÓN

Progreso del jugador

La quinta temporada brinda más opciones de progreso de jugador, con la introducción del equipo refinado y del multiplicador de experiencia.

Equipo refinado

Para los jugadores que buscan aumentar aún más su equipo, ahora pueden hacerlo con una nueva capa de sus artesanías: Armas legendarias y armaduras refinadas.

Multiplicador de experiencia

Ahora los jugadores podrán gastar su Rescate (obtenido al desmantelar equipo) en un multiplicador de experiencia que pueden utilizar antes de cualquier partida.

Para más información, visita nuestras notas de la versión

VER LAS NOTAS DE LA VERSIÓN

Nuevas características de entrenamiento

Aprendizaje a la maestría

Perfecciona tus habilidades en el nuevo modo de entrenamiento de For Honor. Aprende los aspectos básicos del arte de la batalla en nuestras pruebas para principiantes y guerreros, como un jugador totalmente nuevo. Para los más veteranos que buscan llevar su juego a un nuevo nivel, dense una vuelta en el modo Arena y practiquen contra héroes y movimientos específicos. La práctica hace al maestro.

¡Próximamente en la quinta temporada!

Otras actualizaciones

Múltiples efectos de ánimo

Los jugadores ahora podrán equiparse diferentes efectos para cada una de sus casillas de ejecuciones y expresiones de ánimo.

Clasificación de Tribute

El juego de clasificación de 4v4 de la quinta temporada estará disponible a través de Tribute.

Guerra de facciones: puntos estratégicos

Se han añadido puntos estratégicos al mapa del mundo. Dominar un territorio que cuenta con un punto estratégico te brindará beneficios adicionales, ya sea de experiencia, botín o bienes de guerra. ¡Una nueva razón para luchar en la guerra de facciones!

ACTUALIZACIONES DE LA TEMPORADA

REAJUSTES DE LUCHADORES
KENSEI
Cancelar remate pesado superior
  • Las cancelaciones a ataques laterales ahora ocurren 200 ms después.

  • Todos los remates ligeros ahora tienen posición no interrumpible.

  • Cancelar para esquivar ahora solo ocurre en la misma franja de tiempo que las cancelaciones laterales y el amague.

  • Ahora puede cancelarse con una rotura de guardia.

  • Los remates pesados superiores tienen una nueva animación.

Comentario de los desarrolladores: Al cambiar la franja de tiempo de las cancelaciones, reduciremos el enorme intervalo entre "será un ataque lateral o realmente ejecutará el imbloqueable". Ahora los oponentes deberían tener 200 ms menos para decidir cuál es la defensa apropiada.

Ahora todos los remates ligeros ganan posición no interrumpible, para hacer que más situaciones de intercambio de golpes favorezcan al Kensei.

Antes, esquivar era muy importante porque había un montón de ataques que podían predecir con facilidad la combinación del Kensei. Aunque hicimos un cambio en esquivar para que la franja de tiempo ya no esté disponible, esta debería ser lo bastante buena como para usar Esquivar al frente para atrapar a oponentes que se estén alejando.

La nueva animación fue usada porque queríamos que las cancelaciones tuvieran un mejor aspecto, y tener el salto lo dificultaba (pero no teman, ¡esa animación continúa!). Pueden ver el "NUEVO MOVIMIENTO Ira de la naturaleza" a continuación).

Ahora los tres pesados superiores de la cadena pueden cancelarse con un ataque lateral
  • Cancelaciones laterales:

    • El primer  pesado superior ahora puede cancelarse con primeros ataques laterales, esquivar y el nuevo movimiento de cuerpo a cuerpo, "Golpe de pomo".

    • El segundo pesado superior ahora puede cancelarse con segundos ataques laterales, esquivar y rotura de guardia.

  • Cambios en las franjas de tiempo:

    • Para el primer pesado superior ahora es 1000 ms (antes 700 ms).

    • Para el segundo pesado superior ahora es 1000 ms (antes 700 ms).

    • El primer ligero lateral, cuando se cancela desde el primer pesado superior, tiene un golpe de 500 ms (los primeros golpes ligeros normales estando en reposo siguen siendo 600 ms).

    • El segundo ligero lateral, cuando se cancela desde el segundo pesado superior, tiene un golpe de 500 ms (los segundos golpes ligeros normales siguen siendo 600 ms).

    • Los golpes del tercer ligero ahora tardan 500 ms (antes eran 600 ms el superior y 700 ms el lateral). Esto se aplica a las versiones canceladas y a las normales.

     

  • Cambios de prioridad:

    • Para las recuperaciones de ataques ligeros, se cambió la prioridad de entrada de comandos para que compruebe primero si hay una entrada de pesado. Esto significa que debería ser un poco más fácil realizar un "cancelar pesado con ligero" de lo que lo era cuando primero buscaba el comando de ligero.

    • Las cancelaciones de esquivar ahora solo se pueden realizar mientras en Kensei tiene resistencia.

  • Daño:

    • El daño de los primeros ligeros laterales ahora es 12 (antes 20).

    • El daño de los segundos ligeros laterales ahora es 16 (antes 20).

    • El daño de los terceros ligeros laterales ahora es 20 (antes 25).

    • El daño del primer pesado superior ahora es 40 (antes 30).

    • El daño del segundo pesado superior ahora es 40 (antes 20).

Comentario de los desarrolladores: La identidad del Kensei se basa en el remate superior pesado y sus combinaciones, así que hemos ampliado este concepto para que ahora "combine" durante toda la cadena. Esto debería permitir al Kensei atacar a sus oponentes con más éxito. Estos ataques pesados superiores ahora son más fuertes para hacer que esos comandos sean más fáciles para los jugadores que elijan al Kensei y que los ataques cancelados estén claros pero sean difíciles de afrontar para los oponentes.

NUEVO MOVIMIENTO: "Golpe de pomo"
  • El primer pesado superior ahora puede cancelarse con un "Golpe de pomo" imbloqueable.

Comentario de los desarrolladores: Este movimiento de cuerpo a cuerpo está diseñado para abordar a los que se atrincheran. Esto permite a los jugadores del Kensei tener una solución contra la gente que se dedica a bloquearlo todo.

Solo lo pusimos en las combinaciones de primer pesado superior, para que no sean tan accesibles que el Kensei pueda usarlas repetidamente sin peligro.

Nuevas cadenas
  • Se añadió la cadena pesado, ligero, ligero.

  • Se añadió la cadena pesado, ligero, pesado.

  • Se añadió la cadena pesado, pesado, ligero.

  • Se añadió la cadena ligero, pesado, ligero.

Comentario de los desarrolladores: Estas nuevas cadenas siguen el concepto de "cadena de 3 golpes", y suponen que el Kensei pueda realizar cualquier combinación de pesados y ligeros durante 3 golpes.

Recuerden que los "remates ligeros" ganaron "posición no interrumpible" y son más rápidos que antes, por lo que habrá situaciones en las que sean una buena opción. 

(Tengan en cuenta que estas cadenas usan ataques ya vistos en otras cadenas existentes. No son ataques nuevos, son nuevas ramificaciones y están diseñadas para darle al Kensei más opciones para ser creativo a la hora de presionar al oponente).

Reacciones de bloqueo/impacto pesado
  • El primer pesado superior, ahora provoca "reacción bloqueo/impacto pesado" (antes era medio).

  • El segundo pesado de la cadena, desde cualquier dirección, ahora provoca "reacción de bloqueo/impacto pesado" (antes era medio).

Comentario de los desarrolladores: Esto significa que el oponente pasará más tiempo en "recuperación de impacto/bloqueo". Esto es: por ejemplo, si impactas con un segundo pesado y después vas a por el "remate pesado superior", tu oponente no puede realizar un ataque de 500 ms a tiempo de contrarrestar el remate pesado superior. 

Pero si tu segundo pesado es bloqueado, tu oponente tiene algo más de tiempo para contraatacar frente al "remate pesado superior" con un ataque de 500 ms, pero sigues pudiendo usar el "remate ligero lateral", el "remate pesado lateral" o un "esquivar con bloqueo excelente".

"Golpe ágil"
  • "Golpe ágil" ahora provoca "reacción bloqueo/impacto pesado" (antes era medio).

  • "Golpe ágil" ahora se realiza con el botón de comando de pesado.

  • "Golpe ágil" ahora se considera un ataque pesado, permite ejecuciones, cuesta 12 de resistencia (antes 6) y sufre una penalización de parada de ataque pesado.

Comentario de los desarrolladores: Esto significa que el oponente pasará más tiempo en "recuperación de impacto/bloqueo", haciendo que la combinación de remate superior pesado sea más segura. Se sigue pudiendo usar un remate ligero o un remate pesado después.

"Quiebracascos"
  • "Quiebracascos" ahora vuelve a considerarse un ataque "ligero" y se interrumpe al ser bloqueado.

  • El daño de "Quiebracascos" se ha reducido a 17 (en vez de 20).

Comentario de los desarrolladores: En el parche 1.08.01 hicimos que no se interrumpiera al ser bloqueado, con la esperanza de que eso permitiría al Kensei alcanzar el "pesado superior imbloqueable". Pero eso no hizo al Kensei más fuerte en 1 contra 1 como nosotros esperábamos, ya que parece que sólo es realmente útil en combates en grupo. Con una combinación de "pesado superior imbloqueable" más fuerte, creemos que podemos hacer que vuelva a interrumpirse al ser bloqueado.

NUEVO MOVIMIENTO: "Ira de la naturaleza"
  • Se realiza oprimiendo "esquivar al frente y pesado".

    • Se visualiza como un ataque por encima de la cabeza (usando la antigua animación de "remate pesado superior").

    • Este ataque es bloqueable.

    • El golpe son 800 ms.

    • El golpe inflige 20 de daño.

    • Gran movimiento hacia adelante.

     

Comentario de los desarrolladores: Este movimiento está diseñado para cazar a oponentes que intentan alejarse rodando de la combinación "pesado superior imbloqueable".

Es mucho más lento que "Quiebracascos" por lo que, aunque no se interrumpa al ser bloqueado, no debería suponer mucha desventaja en combates en grupo.

Esquivar
  • La fase de bloqueo excelente de esquivar al frente ahora va desde los 100 ms al final de la esquiva, y ahora es siempre en la posición superior.

  • La fase de bloqueo excelente de esquivar a la derecha ahora va desde los 100 ms al final de la esquiva, y ahora es siempre en la posición derecha.

  • La fase de bloqueo excelente de esquivar a la izquierda ahora va desde los 100 ms al final de la esquiva, y ahora es siempre en la posición superior.

    • (Al final del movimiento de esquivar, se mantiene la posición que impone la esquiva.)

    • (Esquivar hacia atrás sigue manteniendo la posición en la dirección que estaba durante la esquiva.)

     

  • Se pueden realizar ataques esquivando tras realizar un bloqueo excelente ante un ataque (incluso aunque sea tarde en el movimiento de esquivar).

  • Quiebracascos ahora solo puede iniciarse a partir de los 100 ms (antes era 300 ms).

  • Salto codicioso ahora solo puede iniciarse a partir de los 100 ms (antes era 0 ms).

Comentario de los desarrolladores: Antes, el Kensei podía lograr un bloqueo excelente mientras esquivaba, pero era extremadamente difícil de ejecutar, porque significaba que había que gastar tiempo en cambiar a la posición correcta y después esquivar. La intención de este cambio es que sea mucho más fácil de realizar.

La mayor duración del bloqueo excelente también significará que los oponentes, que intentarán contrarrestar el "pesado superior imbloqueable" con su ataque ligero superior, serán superados por la cancelación de esquivar al frente en "Salto codicioso".

El cambio de hacer que los ataques esquivando al frente empiecen más tarde pretende evitar problemas de "retroceso" y controlar mejor el alcance del Kensei para la rotura de guardia. Cuando era 0 ms, permitía un alcance ligeramente mejor de lo esperado para una rotura de guardia, lo que provocaba que "la mejor forma de realizar una rotura de guardia normal con el Kensei fuera usar esquivar al frente + rotura de guardia extremadamente rápido", que no era lo que pretendíamos.

Ataque de zona
  • El ataque de zona se ha reconvertido en un ataque de 3 golpes. El primer golpe son 500 ms desde posición izquierda, golpeando al objetivo fijado, y después fluye hacia una versión similar al antiguo ataque de zona para el segundo y tercer golpe.

  • El ataque de zona ya no tiene posición no interrumpible.

  • Ahora todos los golpes tienen mayor rechace estando en Venganza.

Comentario de los desarrolladores: El ataque de zona del Kensei no conseguía ser del todo útil; era demasiado lento y débil como para ser bueno en un duelo, y las extrañas zonas de impacto y sus tiempos hacían que fuera extremadamente difícil usarlo con efectividad en combates en grupo.

Como ahora empieza con un ataque lateral rápido, debería usarse más en duelos, y con un mayor rechace y la capacidad de golpear hacia delante primero, nos gustaría que también se viera en combates en grupo. 

La pérdida de posición no interrumpible se hizo para evitar los intercambios en duelos, pero en un combate en grupo, se puede usar la posición no interrumpible de Venganza para que sea más efectivo contra los enemigos cercanos. 

(Nota: el primer ataque causa 20 de daño, es un ataque de 500 ms, y realizarlo no tiene un costo de tiempo de cambio de posición, por lo que debería compensar la reducción de daño del ataque ligero).

"Barrido rápido"
  • Se eliminó el choque tras el golpe.

Lanzar
  • [Solución] Lanzar a un oponente contra otro ahora provoca la misma reacción de choque que los lanzamientos de otros héroes.

 

CONQUISTADOR
Pesado cargado
  • Los pesados cargados ahora son imbloqueables.

    • Ya no hay una versión "sin carga", "carga nivel 1" y "carga completa"; ahora o está cargado del todo o es un pesado normal. Cuando está totalmente cargado, aparece un destello rosa.

    • Se ha eliminado el "remate cargado".

     

  • La carga completa tarda 900 ms.

  • El superior pesado imbloqueable tarda 800 ms, y causa 44 de daño.

  • El lateral pesado imbloqueable tarda 700 ms, y causa 33 de daño.

  • El cambio de posición mientras se carga ahora tarda 100 ms (antes 300 ms).

  • El Conquistador ya no puede realizar un ataque ligero mientras está cargando.

  • Tiene inmunidad a rotura de guardia a partir de los 100 ms del golpe.

Comentario de los desarrolladores: Antes, el arranque pesado cargado se encontraba en una situación extraña; era fácil de alcanzar porque tenía la defensa pasiva de bloqueo excelente del Conquistador, pero también era fácil de bloquear para el oponente. Así que ahora añadimos riesgo al eliminar la defensa, pero añadimos recompensa al hacer que sea imbloqueable. 

Eliminamos la opción del ligero para optimizar el estilo de este héroe; conceptualmente, estamos intentando que el Conquistador ofrezca sensaciones significativamente diferentes en sus distintos estados (modo normal, modo carga y modo bloqueo completo), y que luchar contra él en estos estados también sea diferente. 

Eliminamos los varios niveles de carga porque ahora está totalmente claro si el Conquistador ha cargado su ataque y cuáles son sus opciones, mientras que antes era todo igual.

Reajuste del bloqueo excelente
  • El Conquistador ya no tiene bloqueo excelente pasivo. Fue reemplazado con las mismas propiedades de bloqueo normal que el resto de personajes.

  • El Conquistador mantiene el bloqueo excelente en

    • arranques pesados,

    • arranques pesados totalmente cargados,

    • movimientos de esquivar al frente y a los lados,

    • posición de bloqueo completo (ver más abajo).

     

Comentario de los desarrolladores: El Conquistador ha disfrutado de la capacidad de bloquear y continuar con un ataque de rotura de guardia gratis contra los ataques pesados de muchos personajes.

La capacidad de lograr roturas de guardia aseguradas con un simple bloqueo era demasiado buena, el Conquistador no arriesgaba nada y tenía un enorme beneficio. También impedía que muchos oponentes usaran sus pesados. Aunque quitamos el bloqueo excelente pasivo, al mantenerlo en los estados indicados previamente, la sensación de ser un pesado debería mantenerse, pero ahora el Conquistador correrá algunos riesgos para obtener esos beneficios.

NUEVO MOVIMIENTO: "Gancho de escudo"
  • Todos los pesados pueden cancelarse con el nuevo movimiento "Gancho de escudo".

  • Gancho de escudo es un:

    • ataque de 800 ms;

    • ataque cuerpo a cuerpo imbloqueable;

    • causa un daño de resistencia de 10;

    • Tiene inmunidad a rotura de guardia a partir de los 100 ms del golpe.

    • "Gancho de escudo" puede causar más daño si la proeza "Aplastaescudos" está activa.

  • La recuperación al impactar es 700 ms (antes 800 ms), y obtienes cambio de posición/defensa por defecto a los 600 ms.

  • La recuperación al fallar ahora es 700 ms (antes 600 ms), y obtienes cambio de posición/defensa por defecto a los 600 ms.

Comentario de los desarrolladores: Los pesados cargados del Conquistador son fáciles de esquivar, pero este ataque cuerpo a cuerpo como opción de cancelación debería ayudar a castigar a aquellos que sean predecibles al esquivar hacia un lado. Impactar con este movimiento garantiza continuar con un ataque ligero.

Cadenas
  • Las cadenas se reajustaron. Ahora el Conquistador puede continuar cualquier:

    • ligero con cualquier combinación de ligero, pesado o Embestida de escudo;

    • pesado con cualquier combinación de ligero, pesado o Embestida de escudo;

    • Embestida de escudo con cualquier ligero o pesado.

Comentario de los desarrolladores: El Conquistador tenía un verdadero problema porque, si impactabas con un arranque ligero básico, solo podías hacer otro ligero, pero eso rara vez funcionaba. Además, si el Conquistador impactaba con un pesado, tenías que hacer una combinación de Embestida de escudo o un pesado... Pero ambas opciones tardaban básicamente lo mismo.

Por lo tanto, los Conquistadores prácticamente solo tenían su daño garantizado tras una Embestida de escudo, pero entonces dejaban de atacar. No queremos que haya que dejar de atacar porque es difícil que las opciones disponibles funcionen, así que mejoramos las reglas de la cadena para ayudar a los Conquistadores a continuar atacando.

Ataques ligeros
  • El golpeo del ataque ligero superior ahora tarda 500 ms (antes 600 ms).

  • Los golpes ligeros infinitos ahora tardan 500 ms (antes 600 ms).

  • Todos los ataques ligeros causan 15 de daño (antes 12).

Cancelar posición de bloqueo completo
  • Se eliminó la cancelación de posición de bloqueo completo de todos los ligeros.

Comentario de los desarrolladores: Cancelar los ataques más rápidos provocaba problemas visuales y de parpadeo, así que lo eliminamos de los ataques ligeros. Mantuvimos la capacidad de entrar en posición de bloqueo completo desde los ataques pesados, y de las recuperaciones de ligeros y pesados.

Posición de bloqueo completo
  • Al bloquear con éxito un ataque en posición de bloqueo completo, el Conquistador ahora puede conectar el nuevo movimiento "Gancho con mangual".

  • El Conquistador ya no puede usar Estocada de Embestida de escudo, esquivar o un ataque básico durante posición de bloqueo completo, o saliendo de posición de bloqueo completo.

  • El Conquistador puede usar un ataque de zona desde la posición de bloqueo completo.

  • La defensa de la posición de bloqueo completo ahora se considera excelente (antes normal).

  • La entrada de posición de bloqueo completo ahora tarda 300 ms (antes 200 ms).

  • Salir de posición de bloqueo completo ahora tarda 200 ms (antes 400 ms).

  • El costo de resistencia de entrar en posición de bloqueo completo ahora es 20 (antes 6).

  • Se eliminó la regeneración de resistencia tras la posición de bloqueo completo (antes era 4.0 s).

  • El costo de resistencia de bloquear un ataque desde posición de bloqueo completo se cambió a 0, la resistencia ya no se regenera durante estos bloqueos y el Conquistador ya no pierde el equilibrio al bloquear si no tiene resistencia.

Comentario de los desarrolladores: Con el objetivo de mantener la filosofía general de riesgo/recompensa de este personaje, ahora si bloqueas algo desde la posición de bloqueo completo puedes castigar al oponente con un "Gancho con mangual" (ver "Gancho con mangual" más abajo). La idea es que ahora esto se usará para castigar los ataques previsibles con una manera más segura que hacerse fuerte..

NUEVO MOVIMIENTO: "Gancho con mangual" (reemplaza a Estocada de Embestida de escudo)

  • "Gancho con mangual" reemplaza a Estocada de Embestida de escudo.

  • El golpe de "Gancho con mangual" tarda 500 ms (Estocada de Embestida de escudo tardaba 800 ms).

  • Usa la entrada de comandos de pesado.

  • Causa 30 de daño.

  • Sirve para ejecutar.

Comentario de los desarrolladores: Este movimiento está diseñado para estar garantizado tras predecir con éxito un ataque desde la posición de bloqueo completo.

Creemos que, dado que el Conquistador está corriendo un riesgo con posición de bloqueo completo, se merece infligir una buena cantidad de daño como recompensa. Estocada de Embestida de escudo no ayudaba mucho al Conquistador a contraatacar, así que diseñamos Gancho con mangual para ese propósito concreto.

Combinación de Embestida de escudo
  • Tras un impacto, ramificar a un ataque ligero ahora tarda 400 ms (antes 0 ms).

  • Tras un impacto, ramificar a un ataque pesado y a posición de bloqueo completo ahora tarda 400 ms (antes 300 ms).

  • Combinación de Embestida de escudo es ligeramente mejor al seguir oponentes que esquiven hacia los lados.

  • Se redujo la zona de impacto horizontalmente.

  • Embestida de escudo ahora causa un daño de resistencia de 10 (antes 20).

  • La propiedad de inmunidad a roturas de guardia ahora empieza a los 100 ms.            

  • La recuperación al impactar ahora es 700 ms (antes 800 ms), y obtienes cambio de posición/defensa por defecto a los 600 ms (antes se podía realizar cualquier acción a los 600 ms).

  • La recuperación al fallar ahora es 700 ms (antes 600 ms), y obtienes cambio de posición/defensa por defecto a los 600 ms (antes se podía realizar cualquier acción a los 400 ms). Existe la opción de realizar un ataque ligero, un ataque pesado o una posición de bloqueo completo a los 300 ms.

Comentario de los desarrolladores: Tras la combinación de Embestida de escudo, tienes garantizado el ataque ligero, pero ya no tienes garantizado el ataque pesado a menos que consigas golpear al oponente contra una pared.

Es importante señalar que todas las Embestidas de escudo del Conquistador ahora causan 10 de daño de resistencia; esto es para impedir que el Conquistador mine la resistencia del oponente, ya que ahora está mejor posicionado como una combinación de ataques contundentes y una defensa predictiva con buenos castigos, en vez de centrarse en reducir la resistencia.

Embestida de escudo
  • Esquivar al frente ahora pasa a Embestida de escudo desde 100 ms-500 ms (antes 300 ms-500 ms).

  • Esquivar al frente ahora pasa a posición de bloqueo completo desde 600 ms (antes 800 ms).

  • Esquivar al frente ahora puede pasar a opciones de ataque, incluida rotura de guardia, desde 600 ms (antes 800 ms).

  • Tras un impacto, todas las ramificaciones empiezan a los 100 ms (algunas lo hacían a 0 ms, otras a 300 ms y otras a 600 ms).

  • El ataque ligero sigue estando garantizado tras Embestida de escudo.

  • Se redujo la zona de impacto horizontalmente.

  • Embestida de escudo ahora causa un daño de resistencia de 10 (antes 20).      

  • Se redujo el alcance del ataque de Embestida de escudo tras esquivar al frente a 1.25 m (antes 1.5 m), y tras esquivar al lado a 1.25 m (antes 2.0 m).

  • Se aumentó el movimiento hacia delante en 1 m.

  • El rechace de Embestida de escudo se redujo en 0.8 m, para que haya menos situaciones en las que se falla el siguiente ataque ligero.

  • La recuperación al impactar ahora es 700 ms (antes 800 ms), y obtienes cambio de posición/defensa por defecto a los 600 ms (antes se podía realizar cualquier acción a los 600 ms).

  • La recuperación al fallar ahora es de 700 ms (antes 600 ms), y obtienes cambio de posición/defensa por defecto a los 600 ms (antes se podía realizar cualquier acción a los 400 ms).

Comentario de los desarrolladores: Un impacto de Embestida de escudo sigue teniendo garantizada una continuación con un ataque ligero. Los ataques pesados ya no están garantizados.

Los cambios en el movimiento no deberían provocar cambios significativos de funcionamiento; redujimos una parte y aumentamos otra para que el aspecto visual sea mejor pero que alcance la misma distancia.

Machaque con escudo a la carga
  • La recuperación al impactar ahora es 300 ms más larga.

  • La recuperación al impactar ya no hace que el Conquistador deje de fijar a su objetivo.

  • Se redujo la zona de impacto horizontalmente.

  • Machaque con escudo a la carga ahora causa un daño de resistencia de 10 (antes 0).

  • Machaque con escudo a la carga ahora desplaza al oponente 0.5 m más hacia atrás.

Comentario de los desarrolladores: Antes, el Conquistador podía impactar al oponente, pero como el oponente se encontraba en la animación de levantarse, no reaccionaba al impacto. El oponente entonces podía realizar una rotura de guardia contra el Conquistador que no se podía contrarrestar.

Ahora, el Conquistador no tiene ningún daño garantizado tras Machaque con escudo a la carga. Con la nueva franja de tiempo, el oponente se levantará a tiempo de bloquear. Queremos que este movimiento sea bueno en combates en grupo y en ciertas situaciones en las que el oponente está cerca de una cornisa, pero no algo que los Conquistadores usen de manera recurrente en duelos.

Pesado superior
  • El daño del pesado superior ahora es 33 (antes 25).

Comentario de los desarrolladores: El pesado superior es más largo que los pesados laterales, así que no está garantizado por rotura de guardia o tras un Gancho con mangual. Para ayudar al Conquistador a ganarse su reputación de asestar "golpes duros", también añadimos el daño de su arranque pesado superior.

Ataque de zona
  • Cuando se activa desde posición de bloqueo completo, eliminamos el intervalo de 100 ms al arrancar durante el cual el Conquistador no tenía defensa.

  • Ahora es posible parar al Conquistador en el segundo impacto y posteriores.

  • El Conquistador ya no se ve interrumpido al bloquear el golpe de un secuaz.

Comentario de los desarrolladores: Dado que esto se considera un bloqueo excelente durante el ataque, el ataque de zona no se detiene cuando bloquea un ataque. Los oponentes tendrán que superarlo con un ataque imbloqueable o cuerpo a cuerpo, o realizar una parada desde el lado izquierdo.

 

BERSÉRKER
Arranque ligero y arranque pesado
  • El arranque ligero y el arranque pesado ganan posición no interrumpible si se usan inmediatamente después de un amague.

  • Los arranques ligeros laterales ahora tardan 400 ms si se usan inmediatamente después de un amague.

  • El arranque ligero superior ahora tarda 500 ms si se usa inmediatamente después de un amague.

  • El daño de los arranques ligeros se redujo a 15 (antes 17).

Comentario de los desarrolladores: En un nivel elevado, el Bersérker necesita combinar amagues y cadenas. Pero amagar supone que el Bersérker pierda el beneficio de la posición no interrumpible y que a menudo acabe sufriendo un impacto. Ahora, si atacas inmediatamente después de amagar, tu ligero básico y tu pesado básico tendrán posición no interrumpible. Esto debería conceder al Bersérker más oportunidades en mitad de cadena si el oponente no lee sus movimientos, y le permite seguir presionando.

Remates pesados
  • Los terceros remates pesados laterales ahora son imbloqueables.

  • Los terceros remates pesados laterales ahora causan 45 de daño (antes 30).

  • El segundo remate pesado superior ahora es imbloqueable.

  • El daño del segundo remate pesado superior ahora es 30 (antes 55).

Comentario de los desarrolladores: Al Bersérker le cuesta enfrentarse a personajes que se dedican a hacerse fuertes, especialmente a Huscarles y Conquistadores. Este cambio permitirá al Bersérker obligar al oponente a actuar o sufrir un impacto.

Ajustamos el daño para que el remate pesado superior cause menos daño que los remates pesados laterales, porque ocurren más tarde en la cadena y es más difícil llegar a ellos.

Danza del par de hojas
  • La duración de los ataques ligeros infinitos a partir del segundo golpe en adelante ahora es de 400 ms (antes 500 ms).

  • Los ataques ligeros infinitos a partir del segundo ahora causan 15 de daño (antes 12).

  • Los ataques pesados infinitos a partir del segundo ahora causan 25 de daño (antes 20).

Comentario de los desarrolladores: Queremos que estos ligeros sean difíciles de bloquear, ya que bloquear uno termina la cadena y actualmente es muy fácil hacerlo. Acelerar esto lo hará más difícil y creará un mayor contraste entre elegir ligero o pesado. Hay que señalar que el aumento en velocidad y daño no se aplica a los arranques de cadena, solo a los ataques dentro de la cadena.

Vapuleador de osos
  • Los segundos ataques pesados ahora causan 35 de daño (antes 20).

Comentario de los desarrolladores: Los ataques en cadena del Bersérker, por lo general, parecían extremadamente débiles. Era extraño que los Bersérkers que hacían aquello para lo que estaban diseñados (correr riesgos y atacar implacablemente) no tenían una recompensa razonable.

Rebanacabezas
  • Ahora tiene posición no interrumpible a partir de 100 ms (antes 300 ms).

Comentario de los desarrolladores: Rebanacabezas es eficaz cuando se usa para esquivar hacia delante e intercambiar golpes con un atacante, así que esto lo hará un poco más fácil.

Desviar (y "Fuerza bruta")
  • Ahora es necesario que el jugador oprima el botón de rotura de guardia durante el desvío para realizar "Fuerza bruta" (el nuevo nombre de la rotura de guardia rápida).

  • Si no se introduce ningún comando, el Bersérker no intentará la rotura de guardia rápida.

Comentario de los desarrolladores: El desvío hacia rotura de guardia del Bersérker no sirve contra todo, falla contra acciones que "impiden reaccionar" al impactar, y el caso que más veíamos era contra el ligero superior pasando a voltereta del Shinobi. En este caso, el desvío hacia rotura de guardia fallaba porque el Shinobi no realiza un impacto de reacción durante la voltereta, y cuando la rotura de guardia fallaba, permitía al Shinobi castigar al Bersérker. Esta es la peor situación posible para el Bersérker en ese momento, pero era probable que con el tiempo aparecieran más casos.

Al cambiar el desvío hacia rotura de guardia para que ahora sea necesario oprimir un botón, mantenemos la fuerza del desvío hacia rotura de guardia del Bersérker en la mayoría de situaciones, pero también permitimos a los Berserkers elegir no realizar la parte de rotura de guardia en situaciones en las que sería peligroso (como en el caso del Shinobi o en combates en grupo).

Ataque de zona
  • Ahora mueve al Bersérker 1 m más hacia delante (la distancia adicional se reparte entre todos los golpes).

  • El cuarto golpe ahora provoca una reacción de impacto ligero (antes era reacción de impacto pesado) y la conexión con ataque ligero infinito posterior se hace 100 ms más tarde.

  • Cuando paren su ataque de zona, el Bersérker ahora podrá usar la reacción más corta de "pesado parado".

Comentario de los desarrolladores: El ataque de zona tenía un problema por el que, si el oponente esquivaba hacia atrás, el Bersérker giraba en el lugar mientras fallaba, de manera que quedaba totalmente vulnerable a los ataques. Ahora, la distancia adicional permite al Bersérker tener una mayor probabilidad de alcanzar a un oponente que esquiva hacia atrás.

Este cambio en la franja de tiempo del cuarto ataque se debe a que aumentamos la velocidad del ataque ligero infinito; sin este cambio, los Bersérkers tendrían asegurado impactar con el ataque ligero tras el ataque de zona.

"Corte rápido"
  • "Corte rápido" ahora es mucho más fácil de realizar.

  • Cuando paren su "Corte rápido", el Bersérker ahora podrá usar la reacción más corta de "pesado parado".

  • "Corte rápido" ya no sirve para ejecutar.

  • "Corte rápido" ahora cuesta 65 de resistencia (antes 12).

  • "Corte rápido" ya no tiene costos de resistencia adicionales cuando falla o el oponente lo para.

Comentario de los desarrolladores: "Corte rápido" es básicamente como un ataque de zona hacia atrás, y había muchas ocasiones en las que parecía que el jugador quería una versión hacia atrás, pero realizaba la versión hacia delante por accidente. Esto no era correcto y se solucionó.

El motivo por el que "Corte rápido" ya no sirve para ejecutar y tiene mayores costos de resistencia es que queríamos unificarlo con el ataque de zona hacia delante; y cuando usas Corte rápido, lo más probable es que sea para escapar y no quieras quedarte fijado en la ventana de ejecución.

"Rompecráneos"
  • "Rompecráneos" ya no se queda enganchado en la parte de carrera si el oponente está esquivando hacia atrás.

  • Para reducir las situaciones en las que "Rompecráneos" falla:

    • el salto de corto alcance ahora empieza en 3.5 m (era 4.0 m);

    • el salto de medio alcance ahora empieza en 5.8 m (antes 7.0 m);

    • el salto de largo alcance ahora empieza en 7.8 m (era 9.0 m).

Comentario de los desarrolladores: Antes de la parte de salto, hay una parte de carrera que está pensada para acortar distancias; esta carrera suele omitirse porque el oponente está lo bastante cerca como para iniciar el salto. No obstante, el salto no podía empezar si el oponente estaba esquivando hacia atrás, lo que provocaba que el Bersérker avanzara demasiado corriendo y fuera vulnerable. Ahora, el Bersérker ya no comprobará si el oponente está esquivando hacia atrás y simplemente iniciará el salto si está lo bastante cerca.

La reducción de alcance pretende reducir el número de casos en los que el Bersérker fallaba y aterrizaba justo delante del objetivo. Aunque esto representa una pequeña reducción de alcance, la mayor probabilidad de saltar a tiempo y que el ataque consiga impactar al objetivo debería ayudar al Bersérker.

Ataques sin fijar el objetivo
  • Los ataques sin fijar el objetivo ahora tienen posición no interrumpible y propiedades imbloqueables para igual la funcionalidad de los ataques fijados.

Lanzamientos
  • El lanzamiento hacia delante ahora causa 0 de daño (antes 8) y un daño de resistencia de 20 (antes 40).

  • Los lanzamientos laterales y hacia atrás ahora causan 0 de daño (antes 8).

  • Los lanzamientos laterales y hacia atrás siguen causando el daño de resistencia normal de 20, igual que los lanzamientos de todos los personajes.

  • Los lanzamientos laterales y hacia atrás ya no desequilibran al oponente si el lanzamiento en sí lo deja con 0 de resistencia. Ahora solo desequilibra al oponente si estaba a 0 de resistencia antes del lanzamiento (esto hace que ahora sea consistente con los lanzamientos de otros héroes).

Comentario de los desarrolladores: Actualmente, los Bersérkers tienen un castigo extremadamente potente cuando el oponente no tiene resistencia (lanzamiento hacia delante, pesado lateral, remate pesado superior). Como le dimos al Bersérker mejores herramientas para el combate normal, y los Bersérkers no están diseñados para manipular la resistencia de sus oponentes, creemos que este es un campo en el que el Bersérker ahora es innecesariamente fuerte y necesita una reducción. 

Contraataque de parada ligero ("Corte diestro")
  • Se añadió posición no interrumpible a "Corte diestro".

  • Movimos la franja de tiempo de "Corte diestro" a 400 ms tras una parada (era 300 ms), para facilitar la entrada de comandos.

Comentario de los desarrolladores: Le dimos posición no interrumpible con la intención de continuar el tema del Bersérker en este movimiento y hacer que sea ligeramente más peligroso en combates en grupo.

Reacciones de bloqueo
  • Eliminamos la capacidad de contraatacar tras bloquear un ligero después de 200 ms. Ahora el Bersérker debe esperar al final del aturdimiento por bloqueo antes de atacar, como cualquier otro personaje.

Comentario de los desarrolladores: Las distintas franjas de tiempo para reaccionar tras un bloqueo deben usarse con extrema cautela; dado que esto no es parte del tema del Bersérker, lo estandarizamos.

Cancelar esquivando
  • Se eliminó la capacidad de cancelar esquivando de los arranques ligeros.

  • Se eliminó la capacidad de cancelar esquivando en los ataques pesados a partir del segundo en la Danza del par de hojas.

  • Le dimos a la recuperación tras fallar de los arranques ligeros la capacidad ramificar en un ataque de zona (como ya tenían otras recuperaciones tras fallar).

  • Las cancelaciones de esquivar ahora solo se pueden realizar mientras el Bersérker tiene resistencia.

Comentario de los desarrolladores: Eliminamos las cancelaciones esquivando porque provocaban problemas visuales con los ataques más cortos.

Para compensarlo, permitimos que los arranques ligeros fallados puedan ramificarse con ataques de zona, una capacidad que el Bersérker ya tenía en otros ataques. Esto debería permitir al Bersérker seguir siendo impredecible, al tiempo que muestra una interfaz de usuario clara y justa al oponente.

 

CELTA
"Maldición celta"
  • El golpe superior ahora puede cancelarse con un cambio rápido a forma ofensiva superior manteniendo oprimido el botón de entrada de comandos de pesado; se muestra el destello rosa al entrar en forma ofensiva.

  • Se aumentó ligeramente la rotación del golpe superior para que rastree mejor a oponentes en carrera.

  • Se mejoró la capacidad de adquirir objetivos que están corriendo hacia el Celta.

  • "Maldición celta" ahora puede cambiar de objetivos mientras se cancela con ataques laterales.

Comentario de los desarrolladores: "Maldición celta" tiene que ser fuerte para que el Celta pueda iniciar sus combates, y la cancelación a forma ofensiva hará que sus ataques sean mucho más difíciles de identificar, al tiempo que protegerá al Celta de la posición de bloqueo completo del Conquistador o el Huscarle.

Resistencia
  • Se eliminó la recuperación de resistencia al entrar en forma ofensiva

  • Ahora se puede regenerar resistencia mientras se esquiva en forma ofensiva.

  • El costo de resistencia de "Poder de Balor" se redujo a 24 (antes 30).

Comentario de los desarrolladores: El Celta ha estado muy limitado por su consumo y regeneración de resistencia. A menudo, los Celtas tenían que trabajar mucho para asestar un solo golpe y a continuación tenían que retroceder. Ahora, los Celtas deberían ser más capaces de mantener la ofensiva.

Cabe señalar que aunque los ligeros mejorados de la forma ofensiva siguen costando 3 de resistencia cuando se cancelan desde "Poder de Balor", cuando se acceden directamente se redujeron de 33 a 27.

Daño
  • El daño de "Poder de Balor" aumentó a 40 (antes 30).

  • El daño de los arranques pesados laterales en forma defensiva aumentó a 35 (antes 25).

  • El daño de los remates pesados laterales en forma defensiva aumentó a 35 (antes 30).

  • El daño del arranque pesado superior en forma defensiva aumentó a 45 (antes 40).

  • El daño del remate pesado superior en forma defensiva aumentó a 45 (antes 40).

Comentario de los desarrolladores: Parte de la fantasía del Celta es atacar con contundencia y ahora por fin puede hacerlo.

Segundos ligeros en forma defensiva
  • La posición no interrumpible ahora se aplica a los segundos ligeros de la forma defensiva, a partir de 100 ms.

  • La reacción de interrupción con bloqueo se redujo a 800 ms (antes 1100 ms).

Comentario de los desarrolladores: Este movimiento ya no otorga una rotura de guardia gratuita cuando se bloquea. Es más, la posición no interrumpible permite usarlo ocasionalmente en combates en grupo.

"Lanzamiento de tronco"
  • Se mejoró el seguimiento rotacional.

  • Se mejoró la capacidad de moverse hacia delante durante el golpeo.

Comentario de los desarrolladores: "Lanzamiento de tronco" ahora es más efectivo al atrapar a jugadores que intentan esquivar. La intención es mejorar la combinación de "Patada fomoriana" y "Lanzamiento de tronco", especialmente contra movimiento de esquivar hacia atrás y en diagonal.

Esquivar en forma ofensiva
  • Se aumentó el movimiento de esquivar al frente en forma ofensiva en 0.25 m.

Comentario de los desarrolladores: El pequeño aumento en el movimiento ayudará al Celta a alcanzar a más oponentes mientras mantiene la forma ofensiva.

"Patada fomoriana"
  • [Solución] Se eliminó un bucle de "patada y esquivar hacia delante, repetir", eliminando la conexión inicial de 100 ms de patada a esquivar.

  • [Solución] Se redujo ligeramente la distancia de rechace de la "Patada fomoriana" para reducir las situaciones en las que se impacta con la patada pero después se falla con el pesado imbloqueable posterior.

Lanzar
  • [Solución] Se solucionó un problema por el que cambio de posición impedía al Celta realizar un cambio rápido a forma ofensiva.

Ejecución
  • [Solución] La ejecución "Sin piedad" ahora tarda 2200 ms (antes 4300 ms)

CHAMANA
Hambre de depredador
  • Se redujo el rechace de Hambre de depredador en 0.5 m.

Lanzamiento a la izquierda
  • Los lanzamientos hacia la izquierda ya no desequilibran al oponente si el lanzamiento en sí lo deja con 0 de resistencia. Ahora solo desequilibra al oponente si estaba a 0 de resistencia antes del lanzamiento (esto hace que ahora sea consistente con los lanzamientos de otros héroes).

NOBUSHI
Ataque de zona
  • Primer golpe: el daño se redujo a 20 (antes 33).

Segundo golpe: 1 + 20 de daño de hemorragia (antes 6 de daño + 20 de daño de hemorragia).

Total = se redujo a 41 el daño a la salud (antes 59 de daño a la salud).

  • [Solución] Se añadió un efecto visual a la cancelación del segundo golpe del ataque de zona.

Patada
  • Se redujo el arranque de patada a 600 ms (antes 800 ms).

    • Al usar un pesado, ramificar a una patada tenía un retardo de 100 ms.

     

  • Se mejoró el alcance del ataque a 3.5 m (antes 4 m).

  • [Solución] Se redujo la invulnerabilidad a rotura de guardia en 400 ms al fallar (antes era de 0 a 700 ms, ahora es de 0 a 300 ms) y en 300 ms al impactar (antes era de 0 a 600 ms, ahora de 0 a 300 ms).

Comentario de los desarrolladores: Ahora, cuando la Nobushi falla con su patada, el oponente es capaz de romper su guardia.

  • Se eliminó el costo de resistencia al impactar (10 puntos de resistencia).

  • La trayectoria de patada se ha actualizado.

Atacar después de "Postura oculta"
  • Se redujo el arranque del ataque ligero superior de "Postura oculta" a 500 ms (antes 600 ms).

  • Amague pesado superior de "Postura oculta":

    • [Solución] La defensa no se aplicaba durante los últimos 100 ms del amague. Esto se solucionó.

    • [Solución] Los amagues podían realizarse sin tener resistencia. Esto se solucionó.

Remates ligeros laterales
  • Se redujo el arranque de los remates ligeros laterales a 600 ms (antes 700 ms).

"Retroceso rápido"
  • "Retroceso rápido" ahora puede conectar con Retirada de la víbora (tras 200 ms)

Pesados y ligeros superiores en cadenas
  • [Solución] Dentro de una cadena, la Nobushi puede moverse horizontalmente durante el inicio de todos sus ataques superiores, lo que permite esquivar el bloqueo para usar Empujón, por ejemplo. Esto se solucionó.

Comentario de los desarrolladores: Ahora la Nobushi no puede moverse lateralmente durante sus ataques superiores de una cadena, solo puede moverse hacia delante, como las demás cadenas del juego.

Esquivar hacia el lado
  • Se aumentó la duración de las recuperaciones tras la esquiva lateral de la Nobushi a 600 ms (antes 500 ms).

"Ataque de la cobra"
  • [Solución] El Ataque de la cobra de la Nobushi puede impactar a un oponente sin ningún contacto visual cuando el oponente esquiva con éxito. Esto se solucionó.

Comentario de los desarrolladores: Se actualizaron las trayectorias para que se asemejen a las animaciones del "Ataque de la cobra".

  • [Solución] La Nobushi no podía cancelar la recuperación del Ataque de la cobra con un movimiento de esquivar hacia delante. Esto se solucionó.

Comentario de los desarrolladores: No estaba permitido esquivar hacia delante durante el "Ataque de la cobra", solo se podía esquivar hacia los lados. Ahora, la Nobushi puede cancelar "Ataque de la cobra" esquivando hacia delante o hacia el lado.

Ataques en carrera
  • [Solución] El ataque ligero en carrera de la Nobushi permite al oponente atravesar la guía mientras que el pesado en carrera no lo hace.

Comentario de los desarrolladores: Hicimos lo contrario por una cuestión lógica:

  • El ligero en carrera ya no puede jalar al oponente por cornisas.

  • El pesado en carrera ahora puede jalar al oponente por cornisas.

  • [Solución] La Nobushi puede realizar "Empellón deslizante" y "Corte serpenteante" sin tener resistencia mientras la proeza "Pulmones de acero" está activa. Esto se solucionó.

Comentario de los desarrolladores: Ahora la Nobushi funciona de la misma forma que los demás personajes que comparten esa proeza. No puede realizar sus ataques en carrera.

Ataques ligeros tras "Postura oculta"
  • Se redujo el daño a 8 (antes 18).

Comentario de los desarrolladores: Los ataques ligeros tras "Postura oculta" combinados con ligero ahora confirman 34 de daño (antes 44).

"Forma de crótalo"
  • Se eliminó la capacidad de cancelar las recuperaciones de "Forma de crótalo" esquivando hacia atrás. Solo se puede cancelar esquivando hacia delante o hacia los lados.

Comentario de los desarrolladores: El mismo comportamiento que "Ataque de la cobra" evitará que se pueda escapar. 

PARAR
General
  • Ahora puedes contraatacar a rotura de guardia si te agarran mientras reaccionas a una parada.

  • Parada ahora te mueve 1 m hacia delante (antes era 0 m).

  • Se corrigió la vibración del control al realizar una parada.

Parar un ataque pesado
  • El tiempo de reacción al parar un ataque pesado ahora es 1500 ms (antes 1400 ms) y permite usar cambio de posición durante los últimos 100 ms.

  • Si paras un pesado, ahora tienes una ventana de tiempo de 600 ms de ventaja en la que el oponente no puede bloquear, parar o esquivar.

Comentario de los desarrolladores: Esto significa que cualquier héroe puede realizar un ataque ligero garantizado. Algunos héroes también podrán impactar con ciertos movimientos especiales.

Parar un ataque ligero
  • El tiempo de reacción al parar un ataque ligero sigue siendo 1800 ms, pero ahora permite cambiar de posición durante los últimos 100 ms.

  • Si paras un ligero, ahora tienes una ventana de tiempo de 900 ms de ventaja en la que el oponente no puede bloquear, parar o esquivar.

Comentario de los desarrolladores: Esto significa que la mayoría de los héroes pueden impactar con un ataque pesado garantizado. Algunos héroes también podrán impactar con ciertos movimientos especiales.

  • Se añadieron efectos visuales y de sonido al parar un ataque ligero, para indicar que el oponente estará vulnerable durante más tiempo que si se para un pesado.

Comentario de los desarrolladores: Cuando una parada solía garantizar una rotura de guardia, significaba que el atacante tenía expectativas negativas del resultado, ya la cantidad de daño que podía infligir el ataque original solía ser inferior a la cantidad que te arriesgabas a sufrir por una parada, lo que incluía escenarios como:

  • Ser lanzado por una cornisa (muerte instantánea).

  • Ser castigado perdiendo el equilibrio contra una pared.

  • Ser castigado perdiendo el equilibrio por no tener resistencia.

Ahora, si sufres una parada, puedes contraatacar con una rotura de guardia. El oponente seguirá teniendo una franja de tiempo para golpearte, así que seguirás sufriendo daño, pero la cantidad es mucho más razonable en comparación con el ataque original.

También creemos que esto mejorará el ritmo de la parada; antes, las paradas solían continuarse con roturas de guardia, lo que parecía frenar un poco el combate. Ahora, la parada irá seguida de un ataque con arma y el combate debería resultar un poco más dinámico.

Cambios específicos para personajes basados en las nuevas franjas de tiempo para la vulnerabilidad al parar:
Bersérker
  • Se eliminaron las conexiones iniciales de parada con ataque ligero y ataque pesado.

Comentario de los desarrolladores: Dejamos la continuación de parada del Bersérker, "Corte diestro", como estaba. Eliminamos las conexiones iniciales específicas para atacar porque el Bersérker siempre conseguía un pesado superior, y ahora el Bersérker solo tendrá un pesado superior tras parar un ligero. Esto es más acorde con las opciones del resto de personajes.

Celta
  • Pasar con rapidez a forma ofensiva desde parada ahora empieza a los 700 ms tras la parada (antes 600 ms).

Comentario de los desarrolladores: Este cambio está diseñado para que, si el Celta para un pesado, NO tenga garantizada una "Patada fomoriana". En vez de eso, los Celtas deberían usar sus ataques ligeros contra los pesados. Si el Celta para un ligero, tendrá garantizado "Poder de Balor".

Justiciero
  • Contraatacar un pesado ahora empieza a los 500 ms tras la parada (antes 400 ms).

  • Contraatacar un ataque de zona ahora empieza a los 500 ms tras la parada (antes 400 ms).

Comentario de los desarrolladores: Aunque aquí hay un cambio, el Justiciero tiene exactamente las mismas recompensas por parada que antes. Estos cambios en la franja de tiempo son solo una consecuencia de los cambios generales a la parada que se explican previamente.

Orochi
  • El daño del ligero superior se redujo a 15 (antes 17).

  • El daño del segundo ligero superior de la combinación se redujo a 7 (antes 15).

  • El daño de "Racha de aire" se aumentó a 35 (antes 25).

  • El daño de "Ataque contracorriente" se aumentó a 40 (antes 30).

Comentario de los desarrolladores: El daño del ligero superior del Orochi en la combinación de ligero superior se redujo a 22 (antes 32), para equipararlo con los castigos tras parar ataques pesados del resto de los luchadores. El Orochi está compensado con mejor daño en los movimiento de contraataque ante movimientos especiales.

Shinobi
  • Se redujo el movimiento hacia atrás durante la reacción a las paradas para equipararlo con el de otros héroes.

Comentario de los desarrolladores: Esto es para que los héroes con ataques de corto alcance también puedan impactar, como el ligero superior del Huscarle.

Shugoki
  • Se redujo el movimiento hacia delante durante las paradas a 1 m (antes 2 m) para equipararlo con el de otros héroes.

  • El Shugoki solía poder actuar a los 700 ms de los 800 ms de la parada. Ahora, el Shugoki puede realizar un ligero, un pesado o un ataque de zona a los 600 ms, pero debe esperar hasta los 800 ms para realizar otros movimientos como esquivar, rotura de guardia o "Abrazo demoníaco".

Comentario de los desarrolladores: Esto significa que el Shugoki puede castigar un pesado parado con un ligero y continuar con un Cabezazo, y castigar un ligero parado con un ataque pesado como antes. El Shugoki ya no necesita cambiar de posición para que esto ocurra (como pasaba antes).

MEJORAS
EQUILIBRIO
¡El equilibrio de equipos por habilidad ya está disponible!
  • Tras completar el matchmaking, añadimos una nueva fase de equilibrio a las partidas antes de que los jugadores puedan unirse a la sala.

  • Los equipos ahora se equilibrarán para lograr la mejor composición considerando el nivel de habilidad de todos los jugadores.

  • Nota: en esta primera implementación, el equilibrio se basa solo en la habilidad del jugador, no en su renombre u otros factores.

  • Esto solo afectará a las nuevas sesiones de juego que se creen. Al unirse a una partida en progreso o al final de la sala, no se pasará por la fase de equilibrio de equipos.

Comentario de los desarrolladores: Esta es una función muy esperada y que nos alegra poder presentar. Ayudará mucho a equilibrar la composición de los equipos, aumentar la diversión y mejorar la calidad de las partidas. Hay que tener en cuenta que esta es solo la primera versión. Ya estamos trabajando en más mejoras para equilibrar los equipos que aumentarán aún más la calidad.

Escaramuza
  • Escaramuza ahora usa una mecánica de reaparición por oleadas.

Comentario de los desarrolladores: Esto significa que todos los jugadores muertos reaparecerán simultáneamente cada 10 segundos, con un mínimo de 3 segundos. Este debería facilitar mucho que los equipos se reagrupen tras ser derrotados en combates en grupo, lo que a su vez debería hacer que este modo de juego sea más justo. Para complementar este cambio, las ejecuciones ya no infligirán una penalización en el tiempo de reaparición; en vez de eso, otorgarán más puntos permanentes según la duración de la ejecución (corta: 15 puntos, media: 35 puntos, larga: 50 puntos). Todo esto debería crear partidas más cortas e intensas que se parezcan más a lo que debería ser una escaramuza.

 

CAMBIOS EN LAS REGLAS DE LAS ÓRDENES DE EVENTO
Órdenes de la comunidad
  • Las recompensas de las órdenes de la comunidad solo se otorgarán a los jugadores que contribuyan a lograr el objetivo de la orden.

  • Ejemplo: Como comunidad, realizad 10 000 ejecuciones en partidas de Dominio. – El jugador tiene que ejecutar al menos a un enemigo en una partida de Dominio mientras la orden está activa para recibir las recompensas.

Comentario de los desarrolladores: Para fomentar que todo el mundo participe en las órdenes de la comunidad, decidimos recompensar solo a aquellos cuyo esfuerzo contribuya de manera directa al objetivo común. Esto era parte de nuestra intención original para esta función, y nos parecía que era injusto que los jugadores que no participaban en la orden de la comunidad pudieran simplemente conectarse y recibir las recompensas. Esto significa que solo los jugadores que participaron al aumentar directamente el objetivo de la orden de la comunidad durante su duración podrán recibir la recompensa, en caso de completarse.

Todas las acciones realizadas antes de la orden o tras completarla no contarán como participar. Todas las acciones realizadas durante la orden que no contribuyan al objetivo de la misma no contarán como participar.

 

GUERRA DE FACCIONES
Territorios estratégicos
  • Los Territorios estratégicos son una selección de terrenos de Guerra de facciones que conceden una bonificación a la facción que los controla. La bonificación de cada territorio depende de su tipo.

  • Hay 3 tipos de Territorios estratégicos (molino, forja y castillo). Cada uno concede una bonificación diferente y se representa mediante un modelo específico en el mapa del mundo.

  • Conquistar un Territorio estratégico transferirá el acceso a la bonificación a la nueva facción que lo controle.

  • Al inicio de la campaña, cada facción comienza con la misma cantidad de cada tipo de Territorio estratégico. 2 molinos, 1 forja y 1 castillo cada una. El tipo y posicionamiento de los Territorios estratégicos no cambiará durante la temporada.

Molino
  • Por cada molino que controle tu facción, recibirás una bonificación de XP del 5% sobre los XP de base al final de cada partida. Los XP de base incluyen los XP por acciones del héroe, completar la partida y las bonificaciones de XP, de haberlas. Se representa en el mapa mediante un molino de viento.

Forja
  • Cada forja que controle tu facción aumenta el índice de saqueo de equipo en un 7% al final de la partida. Se representa en el mapa mediante una forja.

Castillo
  • Cada territorio de castillo recibe un 10% más de tropas de la facción que lo controle. La bonificación solo se aplica a tropas colocadas manualmente; es decir, a tropas asignadas por un Estandarte de guerra o a mano entre partidas. Cada territorio de castillo es independiente y controlar varios territorios de castillo no aumenta sus bonificaciones individuales. Se representa en el mapa mediante un castillo de la facción.

Comentario de los desarrolladores: Queremos darle un nuevo nivel de estrategia a la Guerra de facciones añadiendo Territorios estratégicos. Proporcionan objetivos concretos a medio y largo plazo, además de recompensas para los jugadores que participen en la campaña.

Los molinos y las forjas dan acceso a más recursos, mientras que los castillos proporcionan importantes puntos de apoyo estratégicos al hacer que los territorios sean más fáciles de defender. Este es otro paso en la mejora del valor y la profundidad de la Guerra de facciones.

  • [Mejora] Las capitales ahora están restringidas a 1 territorio por facción. Todas las capitales ganadas previamente volverán a ser territorios normales. Solo permanecerán las capitales restantes que tengan una estatua.

Comentario de los desarrolladores: Tras añadir los Territorios estratégicos, revertimos las capitales ganadas mediante las victorias en las temporadas de Guerra de facciones para asegurar que el mapa está equilibrado.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los territorios recibieran tropas de la facción equivocada tras resolver una batalla concreta.

ACTUALIZACIÓN DE PROGRESO
Todos los niveles de reputación
  • El nivel de reputación máxima ha aumentado de 40 a 50 puntos. Cada nivel de reputación incluye un atuendo como recompensa.

Comentario de los desarrolladores: Con cada vez más gente alcanzando la máxima reputación y la nueva progresión de XP, introdujimos más niveles para añadir un nuevo objetivo a los jugadores de niveles superiores.

Potenciador de XP
  • Ahora los jugadores pueden cambiar materiales por potenciadores de XP. Los potenciadores de XP pueden usarse antes de la partida para otorgar XP adicionales al jugador y sus compañeros al final de la partida. Un potenciador de XP proporciona un valor fijo de 250 XP adicionales para el jugador y 50 XP adicionales para cada compañero.

Comentario de los desarrolladores: Desde que fusionamos los materiales de las distintas facciones, los jugadores han estado pidiendo otro uso para sus materiales. Escuchamos sus peticiones y creemos que el potenciador de XP no solo les ayudará con eso, sino también a progresar más rápido. Esto permitirá a los jugadores controlar su progreso y usar el equipo obtenido con héroes de nivel elevado para mejorar la progresión de héroes de bajo nivel; además, añade un aspecto social al compartir el potenciador.

  • El costo del potenciador de XP aumenta con cada compra, hasta alcanzar un máximo. El costo del potenciador de XP se reinicia cada día.

  • Primera activación      500 de material

  • Segunda activación     1000 de material

  • Tercera activación     3000 de material

  • Cuarta activación     8000 de material

  • Quinta activación o posterior   15 000 de material

Comentario de los desarrolladores: Establecimos un precio que aumenta gradualmente para que el potenciador de XP esté disponible para muchos jugadores, al tiempo que evitamos que se abuse de ello, lo que crearía una diferencia en la velocidad de progreso de la base de jugadores.

Queremos que los jugadores con pocos materiales pero uno o más héroes de nivel elevado puedan acceder pronto a algunos potenciadores de XP cada día con sus botines, y también ofrecer una opción interesante para que aquellos que tengan muchísimos materiales puedan aprovechar sus recursos. Tener un costo que aumenta progresivamente nos protege de gente que quiera simplemente consumir un montón de potenciadores de XP usando cajas de rapiña para evitar la progresión y obtener demasiada ventaja con esta función. Al igual que con las órdenes, el objetivo es recompensar el compromiso de los jugadores, y aquellos que juegan cada día deberían ser quienes saquen más partido a la función de los potenciadores de XP.

Reajuste de las recompensas de final de partida
  • Tras añadir los puntos estratégicos, reajustamos las recompensas de final de partida para dar más valor a los molinos mientras que manteníamos o mejorábamos las mismas recompensas de XP por defecto.

    • Se redujeron todas las ganancias de XP de base para darle el mismo valor de XP de base a los territorios estratégicos que contengan molinos:

    • Valor de base antes de la actualización: Victoria en Dominio = 500 XP

    • Valor de base tras la actualización: Victoria en Dominio = 460 XP

    • XP recibidos al completar partidas con territorios estratégicos por defecto: Victoria en Dominio: 460 XP + 46 XP (territorios estratégicos iniciales) = 506 XP

     

  • A continuación se detallan todos los valores de base actualizados, con el valor por defecto de los territorios estratégicos:

JcJ

  • Los XP obtenidos en partidas de Dominio (JcJ) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 500 XP a 506 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Tributo (JcJ) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 400 XP a 396 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Escaramuza (JcJ) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 500 XP a 506 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Eliminación (JcJ) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 400 XP a 396 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Pelea (JcJ) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 300 XP a 297 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Duelo (JcJ) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 260 XP a 264 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Torneo de Duelo (JcJ) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 360 XP a 363 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Dominio igualado (JcJ) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 500 XP a 506 XP.

 

  • Los XP obtenidos en partidas de Dominio (JcJ) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 380 XP a 385 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Tributo (JcJ) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 300 XP a 297 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Escaramuza (JcJ) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 380 XP a 385 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Eliminación (JcJ) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 300 XP a 297 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Pelea (JcJ) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 220 XP a 220 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Duelo (JcJ) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 190 XP a 187 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Torneo de Duelo (JcJ) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 260 XP a 264 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Dominio igualado (JcJ) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 380 XP a 385 XP.

Contra la IA

  • Los XP obtenidos en partidas de Dominio (contra la IA) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 400 XP a 396 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Tributo (contra la IA) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 320 XP a 319 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Escaramuza (contra la IA) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 400 XP a 396 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Eliminación (contra la IA) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 320 XP a 319 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Pelea (contra la IA) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 240 XP a 242 XP.

 

  • Los XP obtenidos en partidas de Dominio (contra la IA) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 300 XP a 297 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Tributo (contra la IA) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 240 XP a 242 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Escaramuza (contra la IA) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 300 XP a 297 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Eliminación (contra la IA) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 240 XP a 242 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Pelea (contra la IA) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 170 XP a 165 XP.

Contra la IA (sin matchmaking)

  • Los XP obtenidos en partidas de Dominio (contra la IA - sin matchmaking) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 250 XP a 253 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Tributo (contra la IA - sin matchmaking) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 200 XP a 198 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Escaramuza (contra la IA - sin matchmaking) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 250 XP a 253 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Eliminación (contra la IA - sin matchmaking) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 200 XP a 198 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Pelea (contra la IA - sin matchmaking) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 150 XP a 154 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Duelo (contra la IA - sin matchmaking) ganadas al inicio de la campaña cambiaron de 130 XP a 132 XP.

 

  • Los XP obtenidos en partidas de Dominio (contra la IA - sin matchmaking) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 190 XP a 187 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Tributo (contra la IA - sin matchmaking) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 150 XP a 154 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Escaramuza (contra la IA - sin matchmaking) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 190 XP a 187 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Eliminación (contra la IA - sin matchmaking) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 150 XP a 154 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Pelea (contra la IA - sin matchmaking) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 110 XP a 110 XP.

  • Los XP obtenidos en partidas de Duelo (contra la IA - sin matchmaking) perdidas o empatadas al inicio de la campaña cambiaron de 90 XP a 88 XP.

Comentario de los desarrolladores: Con la introducción de los puntos estratégicos, tuvimos que reequilibrar las recompensas teniendo en cuenta los puntos que cada facción tiene en su territorio al inicio de la temporada. Esto no reduce la ganancia de XP; como mínimo, iguala las recompensas con teníamos en la temporada anterior o las mejora.

Ejemplo:

Antes de la actualización: Victoria en Dominio = 500 XP

Tras la actualización: Victoria en Dominio: 460 XP + 46 XP (10% por los 2 puntos estratégicos de XP iniciales) = 506 XP

Tras la actualización: Victoria en Dominio: 460 XP + 69 XP (15% por los 2 puntos estratégicos de XP iniciales + 1 punto estratégico conquistado) = 529 XP

¡Pero cuidado! Si su facción pierde un territorio, tendrán que vivir con las consecuencias:  

Tras la actualización: Victoria en Dominio: 460 XP + 23 XP (5% por 1 punto estratégico de XP inicial) = 483 XP

Tengan en cuenta que la bonificación de puntos estratégicos (y otras bonificaciones de porcentajes, como el Festival de XP o el estado de campeón) se aplican tras el cálculo de los XP de la partida.

Ejemplo:

Victoria en Dominio JcJ: 460 XP (por la partida de Dominio) + 250 XP (por el potenciador de XP) + 50 XP (por el potenciador de XP de un compañero) + 100 XP (por el rendimiento del jugador) + 100 XP (por las acciones del modo de juego) = 960 XP + 96 XP (10% por los 2 puntos estratégicos de XP iniciales) + 960 XP (100% por el Festival de XP) +240 XP (25% por el estado de campeón) = 2256 XP

 

EQUIPO
Refinar equipo
  • El equipo refinable son nuevas piezas de equipo que deben saquearse, no actualizaciones de partes de armas y armaduras actuales.

  • Las partes de equipo refinado tienen, potencialmente, un nivel adicional de creación, solo disponible en algunos lotes de atributos de equipo legendario. Esto significa que algunos equipos legendarios pueden refinarse tras alcanzar su nivel de creación máximo.

  • La bonificación obtenida mediante la refinación es distinta a la creación normal y varía según los lotes.

  • Refinar reduce las penalizaciones y solo aumenta pequeñas bonificaciones, mientras que la creación aumenta todas las bonificaciones y penalizaciones al mismo tiempo.

  • El equipo refinable puede aparecer cada vez que saqueas equipo legendario para un héroe de reputación 9 o superior. La probabilidad de obtener equipo refinable aumenta según el nivel de reputación.

  • El equipo refinable no afecta a la puntuación del equipo, así que el límite de puntuación del equipo no se ve afectado.

  • El equipo refinado se indica mediante diamantes sobre el icono del equipo. Cuando un conjunto de equipo completo está refinado (todas las partes de las armas y las armaduras), el diamante aparecerá en la puntuación de equipo general del personaje.

Comentario de los desarrolladores: Añadimos una nueva opción para el progreso del equipo destinada a los jugadores que alcanzaron niveles de reputación elevados sin que afecte negativamente al progreso cuando se empieza desde cero con un héroe.

Nuevas armas de legendarias
  • Añadimos 4 nuevas apariencias de armas legendarias para todos los héroes.

 

INTERFAZ DEL USUARIO
Múltiples efectos
  • Ahora los jugadores pueden equipar un efecto diferente para cada espacio de ejecución y pose.

Comentario de los desarrolladores: Siguiendo con las mejoras de los héroes, añadimos más opciones para que personalicen sus ejecuciones y poses y luzcan esos efectos en el campo de batalla.

Se mejoró la visibilidad de los héroes no jugables en el cuadro de héroes
  • Los héroes no jugables (héroes bloqueados) ahora aparecen en gris en el cuadro de héroes para mejorar la visibilidad de qué héroes pueden seleccionarse en la partida actual.

Mejoras en el diálogo de denuncia de jugadores
  • Aumentamos el nivel de detalle del diálogo de denuncia de jugadores; ahora puede denunciarse a jugadores siguiendo estas categorías:

  • Chat abusivo (solo en PC)

  • Inactividad/ausencia

  • Trampas/introducción de bots

  • Emblema ofensivo

  • Nombre ofensivo (solo en PC. En consola, contacta con Sony o Microsoft)

  • Abuso

  • Spam

  • El diálogo de denuncias ahora incluye "lo que hay que hacer y lo que no" al denunciar en una categoría seleccionada.

  • Revisamos las denuncias diariamente, seguiremos controlando los comportamientos inapropiados en For Honor y tomaremos las acciones necesarias para mantener la integridad del juego. Las infracciones continuadas podrían resultar en un cierre permanente de la cuenta. Nuestro código de conducta se puede consultar aquí: Código de conducta.

  • Recuerda: abusar de esta función puede suponer sanciones para el denunciante. Además, la capacidad de denunciar a cada jugador ahora está limitada a una vez por partida.

Comentario de los desarrolladores: Gracias a esto, los jugadores podrán denunciar comportamientos tóxicos con mayor precisión. Para nosotros es crucial tener un entorno sano y divertido donde jugar a For Honor. Estamos comprometidos con la lucha contra el comportamiento inadecuado en nuestro juego.

Acceso más rápido al "marcador interactivo"
  • Los jugadores ahora pueden acceder al marcador interactivo más rápido usando los siguientes atajos:

  • Con un control: mientras mantienes (Ver/Share), oprime (Menú/Options) para mostrar el marcador interactivo.

  • Con teclado y ratón: Oprime F5 para acceder directamente al marcador interactivo.

Comentario de los desarrolladores: Ahora, a los jugadores les resultará más fácil interactuar con un jugador concreto durante la partida.

 

SOLO PARA PC
Renderización separada
  • Mejoramos la renderización, lo que nos permitió solucionar una serie de errores relacionados con los cambios en el modo de presentación (p. ej., la transición de pantalla completa a minimización).

  • Además, la línea de comando /nothreadaffinity está activada por defecto, lo que soluciona un problema de interrupción que algunos jugadores habían experimentado y que los obligaba a desactivar un núcleo de la CPU.

Se añadió la capacidad de rotar a los héroes en todos los menús de personalización usando un ratón.
  • Los héroes ahora pueden rotarse en cualquier pantalla del menú de personalización usando un ratón. Para hacerlo, solo se necesita hacer clic con el botón derecho del ratón y arrastrar el puntero sobre el héroe.

  • Recuerda: la rotación previa en la pantalla de "Vista previa" se realizaba con el botón izquierdo del ratón; ahora se cambió al botón derecho para mantener la consistencia.

Se añadió la opción de activar/desactivar la sincronización vertical adaptable
  • Ampliamos la caja de selección de sincronización vertical para incluir "Adaptable" como una entrada separada. Las opciones disponibles son: Desactivado, Almacenamiento doble, Adaptable, Almacenamiento triple.

Notificación de Uplay sobre uso de memoria y memoria virtual
  • Se añadieron notificaciones de Uplay para avisar a los jugadores cuando la PC esté a punto de quedarse sin memoria o memoria virtual.

Se mejoraron los mensajes de error para especificar el motivo del error, en caso de conocerse. (p. ej., sin memoria, fallo de la GPU, etc...)
Se mejoraron las comprobaciones de compatibilidad de controladores para sistemas de Intel HD
Se añadió un estado concentrado a las barras de deslizamiento

 

MEJORAS Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
LUCHADORES
Todos los héroes
  • [Mejora] Se actualizó el control de la orientación de la cámara para proporcionar un mejor control al jugador.

  • [Solución] Se solucionó un error que permitía a los jugadores teletransportarse hasta su objetivo tras iniciar un ataque durante la pose Bola de nieve.

Guardián
  • [Mejora] La recuperación del ataque de zona ahora es de 900 ms (antes 1000 ms).

  • [Solución] Se solucionó un problema con las armas del Guardián al usar rotura de guardia y avanzar hacia delante.

  • [Solución] Se solucionó un problema con el brazo derecho del Guardián durante la ejecución "Golpe de empuñadura".

Pacificadora
  • [Solución] Se solucionó un error que provocaba que las armas de la Pacificadora se sincronizaran incorrectamente con los movimientos del oponente durante la ejecución "Arrepentimiento instantáneo".

Conquistador
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la ejecución "Dislocación" se solapara al realizarla contra una Conquistadora.

Invasor
  • [Solución] Se actualizó la página de movimientos del Invasor en la campaña. En la campaña, se puede cancelar un ataque pesado con un ataque ligero, pero no se puede cancelar "Furia invasora" con un ataque ligero, solo es posible en JcJ, así que eliminamos esta información incorrecta.

Shinobi
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Shinobi fuese interrumpido por una rotura de guardia de un personaje externo mientras se teletransportaba detrás de su oponente tras un desvío.

Comentario de los desarrolladores: Esto era incoherente en comparación con el desvío de otros personajes. Ahora, una rotura de guardia no puede interrumpir al Shinobi durante todo su teletransporte (cuando es invisible) y durante la primera parte de su recuperación (antes de que empiece a girarse en dirección a su objetivo).

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Shinobi enviara al oponente en la dirección equivocada tras realizar la combinación de patada cargada si no lo había fijado como objetivo.

Comentario de los desarrolladores: La velocidad de rotación del objetivo era demasiado lenta y no daba tiempo a encarar al Shinobi. Ahora la velocidad de rotación cambió para permitir al objetivo rotar para encarar al Shinobi.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que las roturas de guardia del Shinobi pudieran afectar al oponente que se encontraba detrás de su objetivo.

Centurión
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Centurión sufriera un choque usar su "Jab" contra un oponente por la espalda.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Centurión no pudiera cambiar de posición tras recuperarse de impactos o bloqueos.

Gladiador
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los Ataques en carrera del Gladiador fallaran cuando el oponente estaba en pie contra un muro.

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que la ejecución "Lucha sucia" del Gladiador permitía al jugador mover la cámara durante la ejecución.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Gladiador cayera por cornisas cuando utilizaba "Atravesar" o "Desvío al atravesar" estando contra un muro.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el escudo del Gladiador se solapara visualmente al contrarrestar roturas de guardia.

Chamana
  • [Mejora] Se modificaron las animaciones de entrada en rotura de guardia y se añadió una nueva animación de rechazo para los placajes con el hombro contra oponentes desequilibrados.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la Chamana pudiera cancelar "Poder del puma" esquivando o cancelando y cambiando a una rotura de guardia al quedarse sin resistencia.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que "Salto" no conectara contra un oponente sin resistencia que estuviera con la espalda contra la pared.

Aramusha
  • [Mejora] El lanzamiento del Aramusha ahora podrá realizarse en dirección diagonal según la entrada de comandos.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Aramusha bloqueara automáticamente un ataque imbloqueable tras desviar.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la descripción del movimiento de "Crótalos gemelos" se refiriera a la entrada de comandos de la "Patada de retroceso".

 

PROEZAS
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la proeza "Incansable" no funcionara. Esta proeza proporciona al jugador una reducción de costo de resistencia del 10% en todas las acciones que requieren resistencia.

Comentario de los desarrolladores: La reducción de costo de resistencia del 10% no se aplica al daño de resistencia recibido por otras entidades, como jugadores y trampas. Cabe señalar que este valor permite de manera efectiva que un jugador finte frente a movimientos como "Furia invasora" una vez más antes de quedarse sin resistencia. Esto se aplica incluso con el máximo de equipo.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la proeza de arco de samurái no enfocara al objetivo si el oponente esquivaba demasiado pronto.

MAPAS
General
  • [Solución] Se solucionaron muchos problemas de nivel de detalle en todos los mapas.

Puerta de la ciudadela
  • [Mejora] Se movió la ubicación del duelo desde el puente a la plataforma del patio.

Ruinas de la torre
  • [Mejora] Ruinas de la torre, en el modo de juego Tributo, ha cambiado para ofrecer una experiencia más interesante. Se cambiaron de ubicación los puntos de aparición, las ofrendas y los altares, y se añadieron tirolesas en lo alto de la torre.

Astillero
  • [Solución] Se solucionaron muchos problemas relacionados con el movimiento en el mapa del Astillero.

Tirolesa
  • [Solución] Se solucionó un conflicto de eventos entre las tirolesas y otros objetos interactivos, como ofrendas y reanimaciones.

 

TRIBUTO
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el jugador no pudiera interactuar con los altares cuando un aliado frente a ellos.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que las tirolesas no se pudieran utilizar si había una ofrenda frente a ellas.

 

TORNEO DE DUELO
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que a veces no se pudiera usar el menú de Torneo de Duelo.

 

INTERFAZ DEL USUARIO
  • [Mejora] Las órdenes ahora se actualizan en un plazo de 5 minutos desde que se cierran las anteriores o tras jugar una partida.

  • [Mejora] Se arregló la vista general del mapa en Escaramuza y Eliminación para que represente mejor la ubicación de los potenciadores.

  • [Mejora] Se evitó que la detección de reposo del jugador se active mientras la partida está pausada en los menús durante un duelo contra la IA o contra la IA "sin matchmaking".

  • [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el jugador a veces se quedara atascado en Vista táctica durante toda la partida.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que apareciera el símbolo de gesto en vez del símbolo de lote de atuendos en todos los lotes de atuendos de legado en la tienda.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la interfaz de usuario indicara que los bots están "activados" durante duelos 1c1.

 

PERSONALIZACIÓN
  • [Mejora] A petición de la comunidad, la máscara vikinga del Festival del Viento Gélido fue rediseñada y mejorada visualmente.

  • [Mejora] Realizamos algunos cambios en el sistema facial de los personajes. ¡Ahora todos deberían parecer más vivos!

  • [Mejora] La pose Lanzamiento de moneda del Aramusha ahora puede cancelarse correctamente.

  • [Mejora] Reiniciar el ángulo de cámara del cabeceo a la posición por defecto cuando no se fija en ningún objetivo mientras se realiza una pose.

  • [Solución] Se solucionaron varios problemas de superposición con poses y ejecuciones

  • [Solución] Se corrigió un cambio de material en varios brazos (Gunteric, Procyon, Theudis, Furioso, Acechador) del Bersérker.

  • [Solución] Se corrigió la falta de un patrón de pintura (Olas de calor 1) en el atuendo de reputación 31 del Bersérker.

  • [Solución] Se corrigieron varios símbolos y patrones de pintura del atuendo de reputación 4 del Huscarle.

  • [Solución] Se corrigieron patrones de pintura erróneos (Ojo de fuego, Objetivo) del atuendo de reputación 6 del Huscarle.

  • [Solución] Se corrigió la falta de un patrón de pintura (Vértigo 1) en el atuendo de reputación 35 del Huscarle.

  • [Solución] Se corrigió la miniatura de la Hoja de hacha del reino de huesos de la Chamana, que estaba mal alineada en el Cuartel.

  • [Solución] Se solucionaron problemas de superposición de la Hoja de hacha con algunos petos (Zorro nocturno, Guerrero de la tundra, Místico del bosque) para la Chamana mientras se encuentra en el Cuartel.

  • [Solución] Se corrigió la miniatura de atuendo del atuendo de combate Vórtice orbital para el Conquistador.

  • [Solución] Se corrigió la condición para desbloquear el atuendo de reputación 36 de los Vikingos.

 

SONIDO
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el sonido de las armas chocando fuera más bajo de lo que debía.

 

BOTS
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los bots no pudieran usar "Marca mortal" y "Mirada gélida". Esto afectaba a los bots del Kensei y el Invasor.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los pesados laterales encadenados del bot del Aramusha no continuaran con remates pesados laterales si impactaban.

  • [Mejora] Se mejoró la eficacia defensiva de los bots contra el ataque pesado totalmente cargado del Shinobi.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el bot de la Valquiria iniciara el ataque en carrera demasiado pronto.

 

PC
  • [Solución] Se mejoró la comprobación de controladores desactualizados de Intel. Esto también se usa para notificar a los usuarios de que necesitan actualizar sus controladores.

  • [Solución] Se corrigió la descripción de la opción "Chat rápido", que no era lo bastante clara sobre la finalidad real de la opción.

  • [Solución] Se solucionaron diversos errores que se producían al cerrar el juego.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que ciertas acciones del control de Steam no se asignaran en Steam Big Picture.

  • [Solución] Se eliminaron los cuadros duplicados de "equipamiento" en el menú de selección de héroe.

  • [Solución] Se solucionó un error por el que se mostraba una representación errónea de los botones "LT/L2" y "RT/R2" al cambiar a PS4 en la opción Visualización de iconos de control cuando se conectaba un mando de Xbox 360 y viceversa.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que a veces el juego se bloqueara en Windows 8.1 al salir al escritorio desde el menú o mediante Alt+F4.

Para ver más notas del parche, visita www.forhonorgame.com/patchnotes