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For Honor: Sakura

A series of chilling incidents has plagued the Myre, and many believe they all began with Sakura, an infamous Hitokiri. Years ago, the Samurai executioner was taskedto sentence a peasant fisherman who had committed an odious crime. As Sakura rose her axe to deliver justice, she fell into a trance and slaughtered every living soul in the village. Many years have passed, and yet Kaidan is still rumored to be haunted by Sakura's victims. Some unfortunate warriors recently fought in the abandoned village, but only a few lived to tell the tale. They have seen things most people would not believe…

Release Date: May 02, 2019

SOMBRAS DEL HITOKIRI

Los vikingos y los samurái se enfrentan en Kaidan, un tétrico pueblo embrujado por las víctimas de Sakura. Lucha en un evento de modo de juego especial para obtener exclusivas recompensas únicamente disponibles durante este evento del 10 al 27 de junio.

New Heroes

The Samurai have a name for former executioners – Hitokiri, a word that means “manslayers” with no heart. These ghostly warriors have lost all faith in humanity. They wander the land clutching their masakari, the mighty axes they used to sentence criminals. Their presence on the battlefield spreads a dark cloud of death that can terrify all enemies.

Hero Improvements

With the launch of Year 3 Season 2, the Lawbringer and the Raider will receive major updates. These changes will not only refresh the experience for these specific heroes but aims to better the overall balance of the game.

New Map: Canopy

Canopy is the source of many legends. One is about a group of Samurai settlers who had fled there and used the landscape to triumph over one thousand enemies. Another tale speaks of a mysterious deity that gave birth to the sacred grove before turning to stone. Besides its mystical aura, this isolated village is protected by natural barriers and has become a coveted refuge for all factions.

HITOKIRI GEAR

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NOTAS DEL PARCHE

PS4 ~2.72GB | Xbox One ~3.02GB | PC ~3.02GB

NUEVO HÉROE SAKURA, EL HITOKIRI

  • Los Hitokiri son ejecutores implacables. Sostienen unas hachas de guerra conocidas como "masakari", las cuales, pueden activar un estado especial que les permite encadenar ataques pesados de forma indefinida, al igual que, y realizar movimientos especiales. Gracias a sus ataques cargados y movimientos ininterrumpibles, se puede marcar el ritmo del combate.

Dificultad: media.

  • Ejecutor implacable con diversas combinaciones.

  • Golpes duros.

Habilidades especiales

  • Mugen-ryu: un estado que permite realizar movimientos especiales y encadenar ataques pesados de forma indefinida.

  • Diferentes ataques ininterrumpibles.

  • Ataques pesados cargados.

NUEVO MAPA: DOSEL

  • Dosel es la cuna de muchas leyendas. Una de ellas narra la historia de un grupo de colonos samuráis que, tras huir a este lugar, aprovecharon el entorno para derrotar a más de mil enemigos. Existe también otro mito acerca de una misteriosa deidad que dio a luz a la arboleda sagrada antes de convertirse en piedra. Además de su aura mística, esta aldea aislada está protegida por barreras naturales y se ha convertido en un codiciado refugio para todas las facciones.

  • Este mapa está disponible en Tributo, Escaramuza, Eliminación, Pelea y Duelo.

MEJORAS DE LUCHADORES

JUSTICIERO

Comentario de los desarrolladores: estos son los aspectos que quisimos mejorar del Justiciero:

  1. Mejorar las opciones de las que dispone para iniciar un combate.

  2. Mejorar su capacidad de prolongar el ataque durante las cadenas de 3 golpes.

  3. Eliminar el "Empujón tras bloqueo", ya que impedía a los demás personajes acceder a sus combinaciones.

  4. Reducir la capacidad de sorprender al hacer que los empalamientos se puedan interrumpir al impactar (como el "Lanzamiento de tronco" del Celta).

Empujón

  • Se eliminó el "Empujón tras bloqueo".

Comentario de los desarrolladores: la idea de poder detener ataques normales con solo bloquearlos no nos parecía buena, así que decidimos eliminar esa opción.

Nuevas cadenas

  • Se añadió la cadena pesado -> pesado -> pesado.

  • Se añadió la cadena pesado -> pesado -> ligero.

Ataques ligeros

  • Los ligeros laterales ya no se pueden interrumpir bloqueando.

  • Los ataques iniciales ligeros laterales ahora son de 500 ms (antes 600 ms).

  • Los ataques iniciales ligeros superiores ahora son de 400 ms (antes 500 ms).

  • Se redujo ligeramente el alcance de los ataques iniciales ligeros superiores.

  • El segundo ataque ligero superior ahora es de 400 ms (antes 500 ms).

  • Los remates ligeros ahora son de 500 ms (antes 700 ms).

Ataques pesados

  • Ahora todos los remates pesados son imbloqueables. Para ello, ajustamos todas las cadenas de modo que terminen siempre como imbloqueables.

  • Los remates pesados laterales ahora son de 900 ms (antes 800 o 1100 ms en función de las ramificaciones de la cadena que se usaran para llegar hasta el remate).

  • Se aumentó ligeramente el movimiento de avance de todos los remates pesados.

Daño

  • El daño del remate ligero superior aumentó a 20 (antes 15).

  • El daño del remate ligero lateral aumentó a 18 (antes 15).

  • El daño del remate pesado superior aumentó a 40 (antes 35).

  • El daño del remate pesado lateral aumentó a 38 (antes 30).

Ataques sin fijar el objetivo

  • Se cambió el ataque inicial "Ligero sin fijar", que ahora es un ligero derecho.

Comentario de los desarrolladores: el objetivo de este cambio es asegurarnos de que no hay una combinación sin fijar con "Carga con ensarte" y un ligero superior.

Remate Justicia veloz

  • Ahora, el "Remate Justicia veloz" está disponible tras asestar cualquier remate pesado superior o "Justicia ciega".

Todo el peso

  • Ahora los demás jugadores pueden interrumpirlo.

Carga con ensarte/Estocada con ensarte

  • Ahora los demás jugadores pueden interrumpirlos.

  • Se redujo el daño de "Carga con ensarte" a 10 (antes 15).

  • Se redujo el daño de "Estocada con ensarte" a 10 (antes 20).

Comentario de los desarrolladores: a medida que fuimos mejorando los personajes, cambiamos otros movimientos similares, como el "Abrazo demoníaco" del Shugoki. Nos siguen pareciendo útiles en enfrentamientos en grupo, sin llegar a ser sinónimo de victoria segura. Antes, podía resultar frustrante que el rival usara uno de estos movimientos para inmovilizarte de modo que sus compañeros pudieran asestarte más golpes. Sin embargo, ahora eso puede evitarse si un atacante externo interrumpe dichos movimientos.

Empujón

  • "Empujón" ahora provoca un choque ligero normal como reacción.

Comentario de los desarrolladores: esto supone que "Empujón" y "Combinación de Empujón" garantizan un ataque ligero gratis.

Combinación de Empujón

  • "Combinación de Empujón" (tras asestar un ataque pesado) ahora se puede realizar tras un bloqueo o un fallo.

  • "Combinación de Empujón" ahora es de 500 ms (antes 300 ms).

  • "Combinación de Empujón" ahora cuenta con superarmadura durante el golpe.

Estocada ligera

  • Ahora puede pasar a un segundo ataque ligero (o un segundo ataque pesado, como siempre).

Ataque de zona

  • El ataque de zona ahora es de 700 ms (antes 900 ms).

  • El ataque de zona ahora tiene una ventana de parada de 200 ms (antes 400 ms).

  • Ahora provoca una reacción a impacto media (antes era pesada). De ese modo, se evita que el ataque de zona falle al pasar a rotura de guardia.

Abran paso

  • Ahora es imbloqueable.

  • Se redujo el daño a 22 (antes 25).

  • Se aumentó el rechace.

  • Ahora provoca una reacción a impacto media (antes era pesada). De ese modo, se evita que el ataque de zona falle al pasar a rotura de guardia.

INVASOR

Comentario de los desarrolladores: estos son los aspectos que quisimos mejorar del Justiciero:

  1. Mejorar las opciones de las que dispone para iniciar un combate.

  2. Mejorar su capacidad de prolongar el ataque durante las cadenas de 3 golpes.

  3. Reducir la capacidad de sorprender al hacer que la "Carga de estampida" se pueda interrumpir al impactar (como el "Lanzamiento de tronco" del Celta).

Cadenas

  • Se añadió la cadena ligero -> ligero -> pesado.

  • Se añadió la cadena ligero -> pesado -> pesado.

  • Se añadió la cadena pesado -> ligero -> ligero.

Ataques ligeros

  • Los ataques iniciales ligeros ahora son de 500 ms (antes 600 ms).

  • Los segundos ataques ligeros ahora son de 500 ms (antes 600 ms).

  • Los remates ligeros laterales ahora son de 500 ms (antes 600 ms).

Ataques pesados

  • Los segundos ataques pesados ahora tienen posición no interrumpible.

  • Los remates pesados ahora tienen posición no interrumpible.

  • Todos los ataques pesados ahora pueden transformarse mediante un amague suave en roturas de guardia.

Comentario de los desarrolladores: al añadir nuevas cadenas y otorgar posición no interrumpible a los ataques pesados, nuestra intención es que los jugadores puedan elegir entre usar "Furia del Invasor" o continuar con la cadena.

Daño

  • El daño del segundo ataque pesado lateral aumentó a 35 (antes 30).

  • El daño del segundo ataque pesado superior aumentó a 40 (antes 35).

  • El daño del remate ligero lateral aumentó a 18 (antes 15).

  • El daño del remate ligero superior aumentó a 22 (antes 15).

  • El daño del remate pesado lateral aumentó a 40 (antes 30).

  • El daño del remate pesado superior aumentó a 48 (antes 30).

  • El daño de "Carga segadora" aumentó a 35 (antes 25).

Golpe aturdidor

  • "Golpe aturdidor" ahora es de 500 ms (antes 600 ms).

  • El tiempo de "Golpe aturdidor" para el ataque de zona ahora es variable (como con los ataques pesados).

Ataque de zona

  • El ataque de zona ahora se realiza en la posición izquierda (para distinguirlo de "Furia del Invasor").

  • El costo de resistencia se redujo a 50 (antes 60).

  • Ahora se puede transformar mediante un amague suave en rotura de guardia.

Furia del Invasor

  • "Furia del Invasor" ya no tiene un costo de resistencia adicional cuando se produce un fallo o parada.

  • El costo de resistencia se aumentó a 35 (antes 30).

  • Ahora se puede transformar mediante un amague suave en rotura de guardia.

Carga de estampida/Lanzamiento al frente

  • Ahora se puede interrumpir tanto por aliados como por enemigos.

Comentario de los desarrolladores: este cambio va en la misma línea que el que le implementamos a "Carga con ensarte" y "Estocada con ensarte".

PROGRESO

Recompensas dinámicas

  • Se activaron las recompensas dinámicas en todos los modos de juego salvo en los Duelos igualados. Eso significa que, además del rendimiento del jugador (bajas, ejecuciones, etc.), modo de juego, tipo de partida (JcJ o JcIA) y el resultado (victoria, derrota, empate), también vamos a tener en cuenta la duración de la partida.

Comentario de los desarrolladores: tras probar el sistema de recompensas dinámicas en Asalto y Arcade, hemos visto que funciona y vamos a implementarlo en más modos. Nuestro objetivo es que todos los modos de juego ofrezcan una experiencia más equilibrada en lo que a recompensas se refiere, y que se tenga más en cuenta el tiempo que el jugador pasa en una partida. Ese cambio afecta a los XP, el acero y el equipo. Queremos dar más flexibilidad a los jugadores a la hora de decidir a qué modo quieren jugar, de manera que escojan el que más les guste y no el que les otorgue mejores recompensas. Por eso, ahora todos los modos incorporan el sistema de recompensas dinámicas.

Nuevas recompensas del modo Arcade

  • Arcade único semanal: efecto Aura teselada.

  • Arcade único normal: atuendo de combate Espectro teselado/adorno Reliquia teselada/adorno Bestia luminosa.

Comentario de los desarrolladores: se añadieron nuevas recompensas de Arcade. Las reglas son las de siempre. Si ya obtuviste todos los efectos anteriores, empezarás a recibir los nuevos. Si no, los encontrarás mezclados con las recompensas del modo Arcade.

Recompensas de reputación 70

  • Se añadió una nueva pose de movimiento libre, "Setenta bien llevados", como recompensa por alcanzar el nivel 70 de reputación.

MAPA

Jardín del templo

  • La tumba del interior de la zona de captura A se eliminó del área de juego en las partidas de Dominio y Duelo.

  • La escalera que permite acceder a la zona de captura A se acortó para equilibrar mejor los tiempos.

  • En Pelea, el árbol gigante se trasladó al patio del defensor.

ARCADE

General

  • La puntuación de equipo recomendada de la misión semanal se redujo a 108 (antes 162).

Comentario de los desarrolladores: para tomar esta decisión, tuvimos en cuenta dos factores: en primer lugar, queremos que más jugadores puedan acceder a la misión semanal; en segundo lugar, al reducir la puntuación de equipo recomendada, los jugadores sufrirán penalizaciones menos severas al daño que infligen y reciben.

  • El Hitokiri se añadió como enemigo potencial en las misiones aleatorias.

  • Dosel se añadió como mapa potencial en las misiones aleatorias.

Equilibrio

  • Se ajustó el impacto de la puntuación de equipo del jugador al nivel de rareza en las misiones arcade, incluidas las misiones semanales.

Comentario de los desarrolladores: con esta actualización del equilibrio, nuestra intención es que el Arcade resulte mucho más accesible para todos los jugadores. Queremos que entiendan claramente cómo afecta su puntuación de equipo a las misiones en las que participan; que sepan que, si su puntuación de equipo está por encima de la recomendada, no sufrirán ninguna penalización. Con esta actualización, esto es lo que los jugadores se encontrarán al jugar a Arcade:

  • Si su puntuación de equipo está por debajo de la recomendada, se aplicará una penalización al daño que infligen y reciben. No obstante, esta penalización se redujo considerablemente. De ahora en adelante, los jugadores lo tendrán más fácil para participar en misiones de rareza superior a su puntuación de equipo.

  • Si su puntuación de equipo coincide con la recomendada, los jugadores no recibirán ninguna penalización.

  • Si su puntuación de equipo está por encima de la recomendada, se aplicará una leve mejora al daño que infligen y reciben.

  • Como parte de esta actualización de equilibrio, se aplicarán las siguientes características a los bots enemigos en función de la rareza de la misión:

    • Un poco más de salud.

    • Sus ataques infligen un poco más de daño.

     

  • Se redujo el índice de éxito de los movimientos defensivos de los bots (bloqueos, evasiones, paradas y desvíos).

Comentario de los desarrolladores: muchos jugadores nos comentaban que era imposible acertar a los bots del Arcade, sobre todo los de nivel 3. Estamos de acuerdo, así que decidimos reducir drásticamente el índice de éxito de sus tácticas defensivas para que la experiencia resulte más agradable, especialmente al jugar en JcE.

Interfaz del usuario

  • Se añadió el objetivo del capítulo a la pantalla de carga.

  • Se añadió un mensaje emergente al principio del capítulo para indicar el objetivo del encuentro.

Comentario de los desarrolladores: al añadir objetivos de supervivencia y de eliminación de objetivos a las misiones semanales, también quisimos proporcionar un poco más de información para que a los jugadores les resulte más fácil saber qué tienen que hacer para ganar.

INTERFAZ DEL USUARIO

Novedades de la interfaz del usuario

  • Se implementó una serie de actualizaciones al HUD para mejorar la visibilidad en combate y reducir las situaciones en las que obstaculiza.

  • La mayoría de los mensajes se trasladó del centro a la izquierda de la pantalla.

  • Se implementaron mejoras gráficas a los widgets de juego y de jugador para que resulten más legibles.

  • Los mensajes que indican que el equipo está rompiendo filas ahora ocupan menos espacio en la pantalla.

  • Eliminamos todos los mensajes de "Quedan X con vida" al romper filas.

  • Los mensajes de victoria y derrota ahora ocupan menos espacio en la pantalla.

  • Los mensajes de baja en equipo se eliminaron en todos los modos de juego. Escaramuza aún tiene un mensaje parecido que se eliminará más adelante.

Pantalla de recompensas

  • Al terminar la partida, ahora los jugadores pueden omitir los mensajes emergentes de celebración por subir de nivel y completar órdenes.

Medidor de actividad

  • Ahora, el medidor de actividad del mapa del mundo solo muestra la actividad según la región desde la que juegas.

Comentario de los desarrolladores: para que el medidor de actividad sea más preciso, hicimos que sea regional en lugar de mundial. Ahora, los jugadores de Europa, Norteamérica, Sudamérica, Asia y Oceanía verán medidores de actividad distintos basados en la población de su región.

Widget de habilidades

  • Arreglamos y reintrodujimos el widget que compara las habilidades de los jugadores en la pantalla de enfrentamiento. Antes de que lo elimináramos, siempre mostraba el mensaje "A la par", en cualquier situación. Ahora comparará de forma precisa tus habilidades con las de tus aliados y enemigos.

PERSONALIZACIÓN

Nuevo equipo

  • Armas

    • 25 conjuntos de armas para el Hitokiri.

    • Nueva arma rara para todos los héroes.

    • Nueva arma épica para héroes Wu Lin y Priores oscuros.

     

  • Armaduras

    • 3 conjuntos de armadura para el Hitokiri, cada uno con 4 variaciones.

     

Atuendos de legado

  • El atuendo de legado ya está disponible para el Prior oscuro y el Hitokiri.

Comentario de los desarrolladores: tal y como nos pedía la comunidad, adaptamos el atuendo de legado para el Prior oscuro y el Hitokiri. Puesto que estos héroes no forman parte del lote de héroes del año 1, el atuendo se puede comprar por separado.

  • Además, vamos a hacer que las paletas de colores de atacantes y defensores estén disponibles gratis para esos mismos héroes del año 3. Es nuestra forma de dar las gracias a la comunidad por ayudarnos a detectar este tipo de problemas. Estas paletas de colores siguen siendo exclusivas para los personajes que forman parte del lote de héroes del año 1.

Recompensas actualizadas para héroes del año 3

  • Ya están disponibles para el Prior oscuro y el Hitokiri las recompensas actualizadas de la campaña, así como las de Uplay, los símbolos de Twitch, los adornos y atuendos de la comunidad y el Pack Persona influyente. Los jugadores que ya cumplan los requisitos para obtenerlas las recibirán automáticamente.

Comentario de los desarrolladores: de nuevo por petición popular, hicimos que los héroes del año 3 que pertenezcan a facciones que participan en la campaña (caballeros, samuráis y vikingos) puedan obtener las recompensas de ese modo.

Paletas de colores

  • El equipo de personajes está revisando las normas que afectan a las categorías de las paletas de colores. Vamos a hacer que 12 colores neutrales también estén disponibles para atacantes y defensores.

Comentario de los desarrolladores: esto es solo el principio. En las próximas actualizaciones, haremos que más paletas de colores estén disponibles para atacantes y defensores.

Previsualización de ejecuciones

  • Al previsualizar una ejecución en la vista general del héroe, ahora también puedes verla desde la perspectiva de la víctima.

Comentario de los desarrolladores: Pensamos que sería interesante que los jugadores pudieran ver las ejecuciones desde el punto de vista de las víctimas.

MEJORAS

GENERAL

Obtención de venganza

  • El multiplicador de venganza en 1c2 se redujo a 0.6 (antes 0.7).

  • El multiplicador de venganza en 1c3 se redujo a 0.8 (antes 0.9).

  • El multiplicador de venganza en 1c4 se redujo a 0.9 (antes 1.0).

Comentario de los desarrolladores: los jugadores más fuertes obtienen venganza demasiado rápido. Esto debería servir para frenarlos un poco.

El cambio de posición para atacar dura 100 ms

  • Ahora, todos los héroes pueden lanzar ataques 100 ms después de iniciar un cambio de posición (antes, los héroes sin guardia de reflejos debían esperar 300 ms).

Comentario de los desarrolladores: con este cambio, nuestra intención es que los héroes sin guardia de reflejos puedan acceder más rápido a sus ataques pesados y ligeros iniciales desde las tres posiciones. Los héroes ya podían realizar un cambio de posición y bloquear al cabo de 100 ms. Sin embargo, los héroes sin guardia de reflejos que querían lanzar un ataque desde otra posición tenían que esperar 300 ms para cambiar de posición antes de atacar. Ahora, todos los héroes pueden cambiar de posición y atacar al cabo de 100 ms. De hecho, los héroes con guardia de reflejos ya funcionaban así. La diferencia es que ahora el tiempo de espera entre el cambio de posición y el ataque será el mismo para todos los personajes.

Escudo

  • Ahora el escudo máximo del héroe equivale a su salud máxima.

Comentario de los desarrolladores: decidimos equiparar el escudo y la salud máxima de cada héroe para que el juego sea más consistente y para que la información del escudo que se muestra en la interfaz del usuario resulte más clara. Ahora, los jugadores pueden ver cuánto escudo tiene realmente su oponente.

ASALTO

  • Se actualizó el comportamiento del guardián y el comandante al expulsarlos de su zona. Ahora funcionarán así:

    • Obtendrán venganza al máximo en cuanto sean expulsados.

    • Usarán granadas con un tiempo de recuperación de 10 segundos.

    • Además, el comandante recibirá superarmadura tan pronto como lo expulsen de su zona de defensa.

     

Comentario de los desarrolladores: a veces, los jugadores se aprovechaban de un error que consistía en expulsar al guardián y al comandante de sus respectivas zonas, ya que eso ocasionaba que no reaccionaran hasta volver a su sitio. Al implementar estos cambios, les otorgamos herramientas para que se defiendan y les resulte más fácil regresar.

SOLUCIONES

GENERAL

  • [Solución] Se mejoró la capacidad de los héroes de acertar a un adversario que se quedó sin resistencia tras realizar una rotura de guardia transformada en lanzamiento:

    • Guardián: se redujo en 0.5 m la distancia de lanzamiento hacia delante.

    • Invasor: se redujo en 0.5 m la distancia de lanzamiento hacia la izquierda.

    • Invasor: se redujo en 0.5 m la distancia de lanzamiento hacia la derecha.

    • Huscarle: se redujo en 0.25 m la distancia de lanzamiento hacia delante.

    • Huscarle: se redujo en 0.75 m la distancia de lanzamiento hacia la izquierda.

    • Huscarle: se redujo en 0.25 m la distancia de lanzamiento hacia la derecha.

     

Comentario de los desarrolladores: estos personajes fallaban su ataque pesado tras realizar estos lanzamientos. Quisimos evitar situaciones en las que, tras lanzar al adversario, era imposible acertarle aunque se quedara sin resistencia. El problema principal era que a los jugadores novatos les resultaba frustrante fallar un ataque que debería resultar fácil de acertar.

Ten en cuenta que no quisimos cambiar ataques como el Lanzamiento al frente del Orochi o los lanzamientos de la Pacificadora, ya que su propósito es lanzar al adversario a mucha distancia.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los héroes atravesaran al adversario al realizar embestidas.

LUCHADORES

Conquistador

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que las trayectorias sin fijar objetivo del Conquistador terminaran antes de tiempo. Ahora, se completarán antes de pasar al siguiente ataque.

  • [Solución] Se solucionó un problema que se producía al realizar ataques ligeros sin resistencia (izquierda y derecha) y que provocaba que apuntaran al objetivo en el momento equivocado.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Conquistador realizara la animación de salida de su ataque pesado cargado dos veces seguidas al cancelar la carga.

Huscarle

  • [Solución] Se añadió el bloqueo superior que faltaba a los ataques ligeros sin fijar.

Valkiria

  • [Solución] Se solucionó un problema que permitía a la Valkiria cambiar de objetivo al realizar su ataque ligero de bloqueo excelente y deslizarse hacia otro objetivo que se encontrara a su alcance.

  • [Solución] Se solucionó un problema que impedía a la Valkiria realizar lanzamientos diagonales hacia adelante.

Shugoki

  • [Solución] "Embestida del oni" ya no podrá desequilibrar a objetivos que se hayan quedado sin resistencia.

Comentario de los desarrolladores: esta reliquia estaba presente en los primeros prototipos del Shugoki reajustado y se nos coló sin querer. Sin embargo, el héroe seguirá regenerando resistencia rápidamente tras usar el movimiento.

Nobushi

  • [Solución] Se solucionó un problema que impedía que el "El camino del tiburón" de la Nobushi funcionara correctamente contra todos los objetivos sangrantes.

Celta

  • [Solución] Se solucionó un problema que impedía que el Celta y su objetivo fueran ejecutados al realizar "Lanzamiento de tronco".

Tiandi

  • [Solución] Se solucionó un problema que causaba que el hombre Tiandi tuviera solo 125 de salud. Ahora tiene 130, igual que la mujer Tiandi.

Nuxia

  • [Solución] Se solucionó un error que impedía que se aplicara el daño de "Vals de cristal" al encontrar al adversario esquivando antes de tiempo.

Prior oscuro

  • [Ajuste] La recuperación de "Aurora tenebris" se aumentó a 500 ms (antes 300 ms).

  • [Ajuste] La animación de salida de "Posición baluarte" se aumentó a 400 ms (antes 200 ms).

PROEZAS

Trampa para osos

  • [Solución] Se solucionó un error que impedía que se aplicara el daño de resistencia si la víctima no realizaba la animación de estar atrapada.

  • [Solución] Se solucionó un error que impedía que la víctima realizara la animación de estar atrapada durante una reacción de choque.

Igneus imber

  • [Solución] Se solucionó un problema que impedía ver el tiempo de recuperación tras usar todos los explosivos.

Sangre espesa

  • [Solución] Se solucionó un problema que permitía que "Sangre espesa" eliminara el daño por fuego.

ARCADE

  • [Solución] Se solucionó un problema que causaba que las bonificaciones de Festival de XP, Festival botín y Festival acero no se aplicaran al modo Arcade.

  • [Solución] Se solucionó un problema que causaba que los niveles 2 y 3 del ataque ligero ++/-- y el ataque pesado ++/-- tuvieran los mismos valores. Ahora sus valores son completamente nuevos.

INTERFAZ DEL USUARIO

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los héroes se vieran borrosos al acceder al menú de héroes desde la pestaña Social.

  • [Solución] Se mejoró la barra de progreso al descargar parches en vivo. Ahora mostrará el progreso medio del parche en vivo y en la tienda, en lugar de mostrar el menor de los dos.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que, al ganar o perder Duelos y Peleas por 3 a 2, se mostrara el resultado erróneo en el marcador.

TRIBUTO

  • [Solución] La Bendición del Vengador ya no anula la mejora de daño. Antes, si el jugador combinaba en el estado de venganza las ventajas de la mejora de daño con la Bendición del Vengador del Tributo, recibía una bonificación menor que si solo tenía activas las ventajas y la Bendición.

PARTIDA PERSONALIZADA

  • [Solución] Solucionamos un problema que provocaba que, al jugar una partida personalizada, el tiempo por defecto de Eliminación (3 minutos por ronda) fuera distinto que al jugar en un frente (4 minutos).

PERSONALIZACIÓN

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la ejecución "Sumisión" del Justiciero se solapara al final.

PC

  • [Solución] Los controles de audio específicos para el chat de voz ya se pueden ver y ajustar en el mezclador de volumen de PC. Ahora puedes silenciarla rápidamente o controlar su volumen incluso aunque utilices un dispositivo de salida de audio diferente para el chat de voz.

  • [Solución] Al usar micrófonos en Windows, ahora ajustarán automáticamente el volumen de salida en función del ruido de fondo que capten. De ese modo, los jugadores que utilicen el chat de voz en Windows oirán menos sonidos superpuestos y ruido de fondo, y disfrutarán de audio de más calidad.

  • [Solución] Se mejoró la calidad de voz en PC gracias a la incorporación de nuestro propio algoritmo de compresión, que normaliza el volumen de voz de los compañeros de equipo y lo adapta a la salida de audio.