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For Honor: HULDA

Los cultos más oscuros siempre salen a la superficie en tiempos de desesperación y duda. Conforme los caballeros marcharon hacia Valkenheim y conquistaron la mayor parte del norte, los vikingos comenzaron a desesperanzarse y acudieron con Jormungandr por ayuda. Los sectarios vikingos comenzaron a esparcir sus ominosas creencias y acabaron con los débiles en nombre de su Dios, la Gran Serpiente. La legendaria Hulda se levantó como el nuevo liderazgo entre los habitantes del norte y luchó las batallas más sangrientas en la historia vikinga para reclamar Valkenheim.

Fecha de lanzamiento: 1 de Agosto, 2019

Nuevos Héroes

Los Jormungandr se alzaron para la gran batalla del Ragnarok.

Formados tras el cataclismo, los Jormungandr consiguieron miembros a partir de aquellos rechazados por los vikingos. Las deformidades en la piel barrieron por completo el norte tras el cataclismo. Las víctimas de este mal adquirieron un vínculo entre sí a causa de estas deformidades con apariencia de escamas de serpiente. Tomaron su nombre de la serpiente Jormungandr que, de acuerdo a las creencias de los vikingos, envenenó fatalmente a Thor.

Ahora crecieron hasta formar una secta insular secreta que los hace creer que son los que se alzaron tras la caída de Thor antes del Ragnarok. Su rito de iniciación es un ritual mortal que honra sus dolorosos orígenes. Su piel es quemada con ácido para endurecerla con escamas de serpiente. Sus extremidades son molidas a golpes con un mazo sagrado. Muchos mueren debido al ritual. Los sobrevivientes son marcados con la marca del Hamarr de guerra que los señala como los increíbles guerreros Jormungandr.

Un Jormungandr es una visión tenebrosa. Luchan para aplastar a los débiles antes de la llegada del Ragnarok. Creen que únicamente los más valiosos deben permanecer para la gran batalla.

Nuevo Map: STORR STRONGHOLD

For Honor expande el campo de batalla de la tercera temporada del año 3 con un nuevo mapa de Breach totalmente nuevo: Storr Stronghold. Experimenta esta fortaleza vikinga el 1 de agosto como parte de la actualización gratuita.

JORMUNGANDR EQUIPO

Adornos
Armas
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Otras Actualizaciones

Disfruta de las nuevas actualizaciones de balance para los héroes y los sistemas de batalla que buscan mejorar las mezclas de héroes y la ofensiva.

Adicionalmente, la tercera temporada del año 3 trae consigo una variante competitiva del mapa de arena "Sanctuary". Para más información revisa las notas de la versión (2.11.0)

El Pase del Año 3

Año del Presagio

¡El año del presagio ya está aquí! Obtén acceso acceso anticipado e instantáneo de 7 días a Vortiger, además de 3 nuevos héroes que se aproximan para 2019, uno para cada facción y con un traje de élite. Como poseedor del pase del año 3 de For Honor®, también recibirás 30 días de estado de campeón, cinco cajas de carroñero y un efecto exclusivo.

El pase del año 3

NOTAS DEL PARCHE

NOTAS DEL PARCHE 2.11.0 – FOR HONOR

NUEVO HÉROE: JÖRMUNGANDR

  • Los Jörmungandr son temibles guerreros expertos en reducir la resistencia del enemigo. Blanden el poderoso hamarr de guerra y utilizan ataques desequilibrantes para eliminar a los débiles.

    • Dificultad: media.

      • Incapacitante, acosador

      • Ataques implacables

       

    • Habilidades especiales

      • Daño elevado a oponentes sin resistencia.

      • Buenos intercambiando golpes e iniciando el combate.

      • Sus ataques ligeros mejorados no se pueden interrumpir cuando se bloquean.

       

     

NUEVO MAPA: FORTALEZA DE STORR

  • La fortaleza de Storr hace las veces de centinela de los mares. Esta construcción vikinga se construyó sobre las ruinas de una antigua fortaleza trelleborg que quedó reducida a cenizas. Es una enorme estructura de piedra con grandes torreones que honran la tradición vikinga. Los altos muros que abrazan la costa oceánica convierten cualquier asalto en una misión arriesgada para los atacantes.

  • Solo disponible en Asalto.

MAPA DE DUELO IGUALADO

  • Creamos un nuevo mapa de lo más intenso: El Santuario: Competitivo. El propósito de este mapa es fomentar la interacción de combate entre los jugadores, sin depender de los peligros del entorno ni la huida o retirada.

  • Esta temporada, este será el único mapa disponible para Duelo igualado, aunque todos los mapas de Duelo seguirán estando disponibles en las partidas personalizadas.

INDICADOR DE HABILIDAD

  • Se mejoraron los cálculos que comparan la habilidad de los jugadores con su equipo y el equipo enemigo.

ACTUALIZACIÓN DE GUERRA DE FACCIONES

  • Mejoramos y optimizamos las actualizaciones de Guerra de facciones para que los jugadores puedan acceder a las partidas más rápido.

EQUIPO

Nuevo equipo

Armas

  • 25 conjuntos de arma para el Jörmungandr.

  • Nueva arma rara para todos los héroes.

  • Nueva arma épica para todos los héroes.

Armaduras

  • 3 conjuntos de armadura para el Jörmungandr, cada uno con 4 variaciones.

MEJORAS

GENERAL

Estandarización de huida

Comentario de los desarrolladores:

La siguiente estandarización de huida varía en 3 puntos esenciales:

  1. Los oponentes ya no podrán alejarse rodando de diversas combinaciones sin ser vulnerables a un amague con rotura de guardia.

  2. Ahora, desbloquear para escapar del combate será más lento y peligroso que antes.

  3. Los oponentes ya no podrán desplazarse hacia atrás más rápido de lo que tú puedes desplazarte hacia delante.

Creemos que estos cambios permitirán que haya combates más satisfactorios, puesto que reducirán la facilidad de escapar y evitar el combate y harán que sea mucho más difícil detener los enfrentamientos. En los modos de combate por equipos seguirá siendo posible retirarse, aunque ya no será una opción tan segura como antes.

Rol/Rotura de guardia

  • Se aumentó a 0-333 ms la vulnerabilidad a rotura de guardia al rodar (antes: 0-300 ms).

  • Se aumentó a 0-633 ms la vulnerabilidad a rotura de guardia al esquivar (antes: 0-600 ms).

  • Se redujo a 300-400 ms el intervalo en la que se puede pasar de esquivar a rodar (antes: 300-500 ms).

  • Se redujo a 300 ms la rotura de guardia inmediatamente después de amagar (antes: 400 ms).

  • Se aumentó a 300 ms el intervalo de contraataque de rotura de guardia (antes: 200 ms). El contraataque de rotura de guardia se iniciará a los 200-300 ms, en función del cuándo introduzcas los comandos. Esto significa que si los introduces de inmediato, como antes, se ejecutará en el mismo momento. Sin embargo, ahora dispondrás de mayor margen para introducir los comandos.

Comentario de los desarrolladores: Los oponentes ya no podrán alejarse rodando de diversas combinaciones sin ser vulnerables a un amague con rotura de guardia.

Desbloquear

  • Al desbloquear, se aumentó a 300 ms la ramificación a objetivo no fijado o correr (antes: 100 ms).

  • Al desbloquear, se redujo a 2 m el movimiento durante la animación (antes: 4 m).

  • Ahora, para entrar en bloqueo hacen falta 300 ms (antes: 200-400 ms en función del héroe).

  • Ahora, cuando entres en bloqueo no dispondrás de la propiedad de defensa (antes: 100-300 ms algunos héroes).

  • Ahora, al entrar en bloqueo podrás realizar un cambio de posición a 200 ms, lo que te permitirá estar en la posición deseada cuando se complete el "estado entrar en bloqueo" a los 300 ms.

  • Ahora, al entrar en bloqueo, el movimiento será 0, pero conservarás cierta velocidad del estado de movimiento anterior.

Comentario de los desarrolladores: Ahora, desbloquear para escapar del combate será más lento y peligroso que antes.

Desplazamiento en combate

  • El desplazamiento hacia atrás en combate se limitó a un máximo de 5 unidades para todos los héroes. No habrá cambios en los héroes que previamente eran más lentos.

  • El desplazamiento hacia delante en combate se limitó a un mínimo de 6 unidades para todos los héroes. No habrá cambios en los héroes que previamente eran más rápidos.

Comentario de los desarrolladores: Los oponentes ya no podrán desplazarse hacia atrás más rápido de lo que tú puedes desplazarte hacia delante.

Estandarización de la distancia recorrida al rodar

  • La distancia a la que pueden rodar todos los héroes se estandarizó a 5 m.

Comentario de los desarrolladores: La mayoría de los héroes podían alejarse rodando 5 m, pero algunos podían recorrer incluso más. Esto era innecesario, puesto que con 5 m puedes escapar rodando del área de efecto de una proeza. La distancia que podían recorrer algunos héroes (como el Celta, el Invasor y la Chamana) era mucho menor, pero este cambio garantiza que todos los personajes tengan las mismas oportunidades de escapar del área de efecto.

Activar venganza

  • Ahora, los efectos de venganza cuando estás de pie se activan después de 100 ms (sin cambios).

  • Ahora, los efectos de venganza cuando estás desestabilizado se activan después de 100 ms (antes: 300 ms).

Comentario de los desarrolladores: Cuando la venganza está disponible, debería tardar lo mismo en surtir efecto, ya se haya activado en el suelo o de pie.

LUCHADORES

Pacificadora:

Cavando hondo

  • Se redujo a 6 de resistencia el costo de Cavando hondo (antes: 12).

  • Se redujo a 400 ms la recuperación de Cavando hondo y Cancelación con daga (antes: 500 ms).

Ataque de zona

  • Se redujo a 10 de resistencia el costo del segundo impacto del ataque de zona (antes: 20), pero ahora deberás pagarlo incluso si lo amagas.

Puñalada de contraataque

  • Se redujo a 266 ms la ramificación de desviar ataque a Puñalada de contraataque (antes: 300 ms).

Embestida resbaladiza

  • Ahora, Embestida resbaladiza no se puede esquivar.

  • Se redujo a 4,75 m la distancia máxima de Embestida resbaladiza (antes: 5,75 m).

Ataques iniciales ligeros

  • Se aumentó a 15 el daño de los ataques iniciales ligeros (antes: 14).

Comentario de los desarrolladores: Redujimos la recuperación de Cavando hondo y Cancelación con daga para ayudar a la Pacificadora a mantener la presión mediante un intervalo de tiempo ventajoso. También redujimos ligeramente el consumo de resistencia para ayudarla a mantener la presión.

La funcionalidad de Puñalada de contraataque ahora se ejecuta 33 ms antes, para que pueda eludir el segundo ataque encadenado de algunos héroes.

Orochi

Ataques ligeros

  • Se redujo a 466 ms el ataque inicial superior (antes: 500 ms).

  • Se redujo a 12 el daño del ataque inicial ligero superior (antes: 15).

  • Se redujo a 6 la segunda combinación de daño ligero superior (antes: 7).

  • Se redujo a 466 ms el remate ligero lateral (antes: 500 ms).

Ataques pesados

  • Se redujo a 800 ms la recuperación al fallar el ataque inicial pesado superior (antes: 1100 ms).

  • Se redujo a 900 ms la recuperación de impacto del ataque inicial pesado superior (antes: 1000 ms).

  • Se redujo a 900 ms la recuperación de bloqueo del ataque inicial pesado superior (antes: 1000 ms).

  • Se redujo a 800 ms la recuperación al fallar el remate pesado superior (antes: 1100 ms).

  • Se redujo a 800 ms la recuperación de impacto del remate pesado superior (antes: 900 ms).

  • Se redujo a 900 ms la recuperación de bloqueo del remate pesado superior (antes: 1000 ms).

Trayectorias de ataque

  • Se actualizaron las trayectorias de los ataques laterales para que resulte más sencillo golpear a objetivos externos.

Ataque contracorriente

  • Ahora, Ataque contracorriente puede encadenarse al fallar.

Ataque de zona

  • Se redujo a 466 ms el ataque de zona (antes: 500 ms).

  • Se redujo a 700 ms la recuperación del ataque de zona (antes: 800 ms).

Golpe de rayo

  • Se redujo a 566 ms Esquivar al frente + ataque ligero (antes: 600 ms).

Comentario de los desarrolladores: Con estos cambios, el Orochi será más poderoso en 1c1, puesto que dispondrá de un ataque ligero y un ataque de zona más rápidos y será menos vulnerable al lanzar ataques.

Nobushi

Hemorragia

  • Ahora, la hemorragia de la Nobushi se acumula.

  • Se redujo el daño de hemorragia a 12 (antes: 20). La duración de hemorragia no cambió.

Esquivar

  • Ahora se puede cambiar de posición al usar Esquivar al frente + ataque pesado.

Ataque de cobra

  • Se aumentó a 200-400 ms la ramificación de esquivar a Ataque de cobra (antes: 100-300 ms).

Forma de crótalo

  • Se aumentó a 200-400 ms la ramificación de esquivar a Forma de crótalo (antes: 100-300 ms).

  • Se redujo a 1000 ms la recuperación de Forma de crótalo (antes: 1300 ms).

  • Se aumentó a 500 ms la ramificación de la recuperación de Forma de Retirada de Víbora

  • Se redujo a 500 ms la ramificación de la recuperación de Forma de crótalo a Postura oculta (antes: 1000 ms).

Patada

  • Se redujo a 566 ms la Patada (antes: 600 ms).

  • Se aumentó a 100 ms la vulnerabilidad de rotura de guardia al activarse (antes: 0 ms).

Postura oculta

  • Ya no se puede contraatacar una rotura de guardia desde Postura oculta.

  • Postura oculta ya no interrumpe la regeneración de resistencia durante 4 s.

  • Pasar de Ataque ligero a Postura oculta ahora esconde los primeros 100 ms del ataque.

  • Se aumentó el alcance los ataques pesados desde Postura oculta.

  • Ahora, todos los ataques pesados de Postura oculta infligen 35 de daño (antes: 35 los superiores y 24 los laterales).

  • Ahora, la ramificación de ataque pesado con Postura oculta a Patada se produce 100 ms después (se elimina la Patada con bloqueo garantizada).

Retirada de Víbora

  • Se redujo a 500 ms Retirada de Víbora (antes: 600 ms).

  • Ahora, se puede esquivar hacia delante durante la Retirada de Víbora.

Ataques ligeros

  • Ya no se puede usar Postura oculta para cancelar los ataques ligeros.

  • Se redujeron a 500 ms los ataques iniciales superiores (antes: 600 ms).

  • Se redujeron a 500 ms todos los ataques ligeros en cadena (antes: 600 ms).

  • Se redujeron a 500 ms todos los remates ligeros (antes: 600 ms).

  • Ahora, todos los ataques iniciales ligeros causan 15 de daño (antes: 18 los superiores y 12 los laterales).

  • Ahora, el segundo ataque ligero en cadena causa 10 de daño (antes: 18 el superior y 12 el lateral).

  • Ahora, el remate ligero con combo inflige 2 daño + 12 de daño de hemorragia (antes: 6 + 20 de daño de hemorragia).

  • Se redujo a 15 el daño de todos los remates ligeros (antes: 26 los superiores y 18 los laterales).

Ataques pesados

  • Se redujo a 32 el daño del ataque pesado superior (antes: 38).

  • Se aumentó a 32 el daño del ataque inicial pesado lateral (antes: 30).

  • Se aumentó a 35 el daño del remate pesado lateral 24).

  • Se aumentó a 35 el daño del remate pesado superior (antes: 33).

Retroceso rápido

  • Se eliminó Retroceso rápido.

Comentario de los desarrolladores: Redujimos su seguridad conjunta cuando mata secuaces en la calle y cuando participa en combates grupales. Aumentamos la ofensiva de su Postura oculta, acelerado su Patada, y permitimos que se acumule la hemorragia con el objetivo de incrementar su destreza en escenarios 1c1. También modificamos los movimientos de la Nobushi para concederles valores más estándar.

Valkiria:

Daño

  • Se aumentó a 28 el daño del ataque inicial pesado (antes: 24).

  • Se aumentó a 30 el daño del segundo ataque pesado (antes: 28).

Barrido

  • Se redujo a 700 ms la recuperación de Barrido (antes: 1200 ms).

  • Ahora, Barrido y Castigo de barrido permiten que la víctima active Venganza.

Tacleo con escudo

  • Se redujo a 0,5 m el movimiento hacia atrás de Tacleo con escudo (antes: 1,5 m).

  • Se redujo a 400 ms el ataque de Tacleo con escudo (antes: 500 ms).

Ataque de zona

  • Se redujo a 700 ms la recuperación del Ataque de zona (antes: 800 ms).

Machaque con escudo

  • Se redujo a 200 ms el intervalo de esquivar de Machaque con escudo (antes: 300 ms).

Comentario de los desarrolladores: Estos cambios harán que la Valkiria sea menos vulnerable cuando intente ejecutar Barrido contra un oponente. Vamos a realizar más cambios en el daño y la calidad de vida, para que sea más efectiva en el campo de batalla.

Shinobi:

Cambio de posición

  • Se estandarizó a 1100 ms el cambio de posición para igualarlo al de otros héroes con guardia de reflejos (antes: 800 ms).

Cuerda

  • El agarre de largo alcance ya no supera a la activación de Venganza.

Deslizamiento en carrera

  • Ahora solo tiene fotogramas de ataque activos durante 400 ms (antes: 600 ms).

  • Ya no supera a la activación de Venganza.

  • Ahora, la víctima puede activar Venganza durante el impacto.

Posición no interrumpible

  • Los siguientes movimientos ya no tienen posición no interrumpible:

    • Voltereta

    • Rol

    • Patada de evasión doble

    • Patada tras desviar

    • Patada tras rodar

    • Deslizamiento en carrera

    • Lluvia segadora (también sobre la víctima)

     

Comentario de los desarrolladores: Resulta difícil golpear a un Shinobi, así que queríamos hacerlo más vulnerable cuando lo consiguieras. Del mismo modo que cambiamos Abrazo demoníaco del Shugoki, ahora cambiamos Lluvia segadora, pues resulta menos frustrante poder interrumpir los movimientos vinculados.

Guardián

  • Se ajustaron las trayectorias de ataque pesado para que matar a los secuaces resulte más sencillo.

  • Se redujo a 800 ms la recuperación al fallar del remate pesado superior (antes: 1000 ms).

  • Se redujo a 700 ms la recuperación al fallar del remate pesado lateral (antes: 900 ms).

  • Se redujo a 800 ms la recuperación de impacto del remate pesado lateral (antes: 900 ms).

  • Se redujo a 700 ms la recuperación de bloqueo del remate pesado lateral (antes: 900 ms).

Comentarios de los desarrolladores: Los remates pesados del Guardián eran demasiado vulnerables para utilizarse en combates en grupo. Con esta mejora en la recuperación, deberían ser algo más seguros.

Bersérker

  • Se redujo a 13 el daño de los ataques ligeros tras amagar (antes: 15).

Comentarios de los desarrolladores: Queremos mantener el conjunto de los Bersérkers como está, pero también reducir su daño. Mantener el daño por debajo de 15 suele significar que el Bersérker requerirá 1 golpe más para matar (porque los oponentes suelen tener 120 PS, un múltiplo de 15).

Kensei

  • Se redujeron a 500 ms los ataques iniciales ligeros laterales (antes: 600 ms).

  • Se redujo a 500 ms el segundo ataque ligero en cadena (antes: 600 ms).

  • Se redujo a 18 el daño del ataque inicial ligero superior (antes: 20).

  • Se aumentó a 15 el daño del ataque inicial ligero lateral (antes: 12).

  • Se aumentó a 15 el daño del ataque inicial ligero lateral con amague suave (antes: 12).

  • Se redujo a 18 el daño del segundo ataque ligero superior en cadena (antes: 20).

  • Se redujo a 15 el daño del segundo ataque ligero lateral en cadena (antes: 16).

  • Se redujo a 15 el daño del segundo ataque ligero con amague suave (antes: 16).

  • Se aumentó a 30 el daño del segundo ataque pesado lateral en cadena (antes: 25).

  • Se aumentó a 30 el daño del segundo ataque pesado lateral con amague suave (antes: 25).

  • Se redujo a 18 el daño del remate ligero (antes: 20).

  • Ahora, todos los remates ligeros tienen una invalidación de reacción media, para poder lanzar al rival por una cornisa.

Comentarios de los desarrolladores: Con estos cambios queremos que el Kensei se estandarice, en términos de velocidad de ataque ligero. Creemos que estos cambios en el daño pesado y ligero lateral se utilizarán más en combates grupales, de modo que el Kensei no tendrá que depender tanto de la zona de ataque.

Tiandi:

  • Se redujo a 600 ms la recuperación al fallar del remate ligero (antes: 800 ms).

  • Se redujo a 600 ms la recuperación de impacto del remate ligero (antes: 800 ms).

  • Se redujo a 600 ms la recuperación de bloqueo del remate ligero (antes: 800 ms).

  • Se redujo a 700 ms la recuperación de bloqueo interrumpido del remate ligero (antes: 800 ms).

  • Se redujo a 700 ms la recuperación al fallar del remate pesado superior (antes: 1000 ms).

  • Se redujo a 800 ms la recuperación de impacto del remate pesado superior (antes: 900 ms).

  • Se redujo a 700 ms la recuperación de bloqueo del remate pesado superior (antes: 900 ms).

  • Se redujo a 700 ms la recuperación al fallar del remate pesado lateral (antes: 1000 ms).

  • Se redujo a 700 ms la recuperación de bloqueo del remate pesado lateral (antes: 800 ms).

  • Se redujo a 800 ms la recuperación de bloqueo interrumpido del remate pesado lateral (antes: 900 ms).

Comentarios de los desarrolladores: Los remates del Tiandi eran demasiado vulnerables para usarlos en combates grupales. Con estas mejoras en la recuperación, deberían ser algo más seguros.

Justiciero

  • Se redujo a 800 ms el remate pesado lateral (antes: 900 ms).

Comentarios de los desarrolladores: Esto ayudará al Justiciero a amenazar a los oponentes que quieran esquivar y alejarse rodando (puesto que el amague y la rotura de guardia ahora funcionan).

Shugoki

  • Se redujo a 20 la curación de Abrazo demoníaco (antes: 25).

Comentarios de los desarrolladores: Ahora, si dos Shugoki asestan Abrazos demoníacos, no se cancelará todo el daño que se hayan causado el uno al otro.

  • Se añadió un ligero movimiento hacia delante al amague de ataque pesado (ataques iniciales y remates).

Comentarios de los desarrolladores: Esto permitirá que el Shugoki amague y use rotura de guardia, y pueda derrotar a los oponentes que quieran esquivar y alejarse rondando.

Jiang Jun

  • Se redujo a 0,75 m el movimiento hacia atrás Posición de Sifu del Jiang Jun (antes: 1,25 m).

Comentarios de los desarrolladores: Esta reducción de movimiento mantendrá al Jiang Jun algo más cerca de sus oponentes y, por lo tanto, menos seguro.

Aramusha

  • Ahora, el Aramusha tiene un movimiento hacia delante de 0,75 m en los amagues de remate pesado.

Comentarios de los desarrolladores: Esto ayudará al Aramusha a amenazar a los oponentes que quieran esquivar y alejarse rodando (puesto que el amague y la rotura de guardia ahora funcionarán).

Prior oscuro

  • Se redujo a 0-100 ms la vulnerabilidad de rotura de guardia del ataque de zona (antes: 0-400 ms).

Hitokiri

  • Se redujo a 0-100 ms la vulnerabilidad de rotura de guardia del ataque de zona (antes: 0-200 ms).

PROEZAS

Inspiración

  • Se aumentó la recuperación a 120 segundos (antes: 90).

Comentarios de los desarrolladores: En Asalto, los equipos de jugadores coordinados podían mantener a sus piqueros contantemente inspirados, por lo que a los defensores les resultaba muy difícil detener el movimiento del ariete.

Segundo aire

  • Se aumentó a 120 s la recuperación (antes: 60).

Comentarios de los desarrolladores: Estas proezas permitían que varios héroes permanecieran vivos demasiado tiempo y con demasiada frecuencia. Segundo aire se podía usar en cada combate, lo que prolongaba cada encuentro. Este aumento de la recuperación obligará a los jugadores a decidir cuándo es mejor usarlo.

Duro como el acero

  • Se redujo a 1,15 el multiplicador de salud máxima (antes: 1,25)

Número de víctimas

  • Se redujeron los PS a 2 (antes: 3). Se redujo la resistencia a 2 (antes: 5).

IA

  • Ahora, los amagues pueden engañar a los bots de rango 2 y 3, que acabarán ejecutando un ataque pesado.

  • Ahora, los lacayos de Dominio estándar blanden escudos aleatorios durante el combate.

MAPA

Guardia

  • Las dos trampas del centro de la zona de captura C ya no se abren en todos los modos de juego.

  • Las dos trampas de los extremos de la zona de captura C solo se abrirán cuando un equipo entre en Muerte súbita por primera vez. Esto se aplica a Dominio y Escaramuza.

  • Se añadieron escaleras que abren una nueva ruta para acceder a la zona de captura A. Estas escaleras se encuentran cerca de los límites de la zona de captura B.

Mapas de arena

  • Se añadieron 6 nuevos contextos a los Mapas de arena para proporcionar un entorno y un clima más diversos.

INTERFAZ DEL USUARIO

  • Se eliminaron todos los videos de héroes de la sección Materiales de entrenamiento.

Comentario de los desarrolladores: Con todas las remodelaciones y cambios de equilibrio que hicimos en el pasado y que seguiremos haciendo, mantener los videos actualizados era muy difícil. Decidimos dejar de hacer nuevos videos para concentrarnos en las herramientas de entrenamiento interactivas (tácticas avanzadas de arena) y eliminamos los videos para no incorporar contenido incorrecto al juego.

  • Se habilitaron nuevos widgets para la cámara táctica, la reaparición del jugador y la información del asesino.

PERSONALIZACIÓN

  • Los objetos de la página Ver progreso ahora se muestran en Héroe 3D.

  • El equipo de personajes está revisando las normas que afectan al tipo de paleta de colores. Vamos a hacer que haya más colores neutrales disponibles también para atacantes y defensores. Como resultado, cambiamos la asignación de estas paletas de colores.

  • Se revisó la expresión de los atuendos de Bersérker, tanto masculinos como femeninos.

  • Se revisó la expresión de los jugadores en las piezas de armadura de Fubuki, Shika, Senmatsu y Kijin para la Hitokiri para mejorar el aspecto de los atuendos.

SOLUCIONES

GENERAL

  • [Solución] Al esquivar, algunos héroes tenían la habilidad de cambiar de objetivo y modificar por completo su impulso, lo que provocaba que las animaciones fueran difíciles de visualizar. Eliminamos esta habilidad en todos los héroes afectados. Ten en cuenta que esto no cambiará el hecho de que algunos héroes podrán esquivar, cambiar de objetivo e iniciar un ataque esquivando para modificar el impulso.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los ataques laterales de los wu lin carecieran de sonido de ataque.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que ciertas proezas como Kiai o Fiat lux concedieran venganza al oponente cuando se usaban en situaciones 1c1.

LUCHADORES

Conquistador

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que las trayectorias sin fijar del Conquistador acabaran antes de lo previsto. Ahora, se completarán antes de encadenarse al siguiente ataque.

Huscarle

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que las trayectorias sin fijar del Huscarle acabaran antes de lo previsto. Ahora, se completarán antes de encadenarse al siguiente ataque.

Aramusha

  • [Solución] Se solucionó un problema por el cual una de las armas del Aramusha se volvía invisible tras ejecutar Paliza con las manos desnudas.

  • [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el cual el ataque pesado sin fijar del Aramusha reprodujera una animación incorrecta.

Nuxia

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el remate pesado lateral de la Nuxia no empujara por la cornisa al enemigo tras un impacto ejecutado con éxito.

Prior oscuro

  • [Solución] Se solucionó un problema por el cual Golpe aturdidor del Invasor aplicaba su efecto visual cuando se contraatacaba con Contraataque baluarte.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que las trayectorias sin fijar objetivo del Prior oscuro acabaran antes de lo previsto al golpear secuaces.

PROEZAS

General

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los efectos de ciertas proezas se interrumpieran cuando moría el héroe que las había activado.

Traslación

  • [Solución] Se solucionó un problema por el cual la proeza Traslación aparecía disponible durante una ejecución.

  • [Solución] Se solucionó un problema por el cual la proeza Traslación aparecía disponible al fijar al guardia o al rey en Asalto.

  • [Solución] Se solucionó un problema por el cual la proeza Traslación se activaba sin costo de resistencia.

Senbonzakura

  • [Solución] Se solucionó un problema por el cual la proeza Senbonzakura aparecía disponible durante una ejecución.

Infección

  • [Solución] Se solucionó un problema que hacía que la descripción de la proeza Infección de la Nuxia apareciera en ruso.

ASALTO

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el volumen de la música de Docking and King fuera inaudible.

  • [Solución] Se solucionó un problema que hacía que se reprodujeran los sonidos de la cinemática de introducción para aquellos jugadores que se habían unido a una partida de Asalto en curso.

INTERFAZ DEL USUARIO

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el marcador se mostrara en gris y no con los colores del equipo.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que, en ocasiones, los potenciadores de XP no se activaran en la pantalla de selección de héroe.

PERSONALIZACIÓN

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que, en ocasiones, los héroes se mostraran a baja resolución en las pantallas de personalización.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los emblemas aplicados en los escudos de los héroes no se mostraran en el juego.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que faltara la paleta de color mostaza seca en los colores del atacante.

  • [Solución] Se solucionó un problema por el cual el peto del Hitokiri Sjika no aparecía en la personalización del volante trasero.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la alabarda del Justiciero escapara de sus manos al cambiar de posición mientras ejecutaba la pose De nada.

PC

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que no hubiera notificaciones, sonido, vibración del mando ni centelleo de iconos al jugar en pantalla completa.

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que no se reconocieran correctamente las tarjetas gráficas VRAM y AMD RX 560X.