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Saison 5 – Mise à jour du Kensei

12/02/2018 12:00

Saison 5 - Mise à jour des combattants - Kensei

Pourquoi voulons-nous améliorer le Kensei ?

Nous estimons que le Kensei n'avait pas de moyen efficace pour créer une ouverture chez l'adversaire. Un joueur tout en défense pouvait bloquer la plupart de ses options offensives. Et si le Kensei arrivait jusqu'au Coup final imblocable puissant haut, l'adversaire pouvait se dégager totalement du mix-up avec une Roulade.

Quelle sera notre approche pour améliorer le Kensei dans la saison 5 ?

Quand on change un personnage, il est important de chercher d'abord à comprendre son « essence », de tout faire pour la préserver et la rendre encore plus éclatante. Dans le cas du Kensei, cette essence est sensible dans les possibilités de mix-up du Coup final imblocable puissant haut : c'est un coup jouissif à placer et le Kensei peut accéder directement à ce mix-up depuis un Brise-Garde ou une Attaque en Esquive.

Entre le mix-up puissant haut, les Frappes rapides venant de la direction opposée sous forme d'Esquive et l'importance actuelle des Feintes, nous trouvons que « l'essence du Kensei » est de montrer un coup pour en sortir un autre (ou pas) et mieux semer le trouble dans ce qu'il va choisir. Gardons cela à l'esprit et voyons ce qu'il nous est possible de faire pour améliorer ses capacités dans le respect de « l'essence du Kensei ».

Coup final imblocable puissant haut

  • Les annulations existantes du Coup final puissant haut (en Coup final faible latéral, Coup final puissant latéral et Esquive) commencent maintenant 200 ms plus tard (soit en même temps que les possibilités de Feinte)
  • Frappe rapide et la 2e Attaque puissante des enchaînements infligent désormais des réactions d'impact puissant
  • Nouvelle animation (!)

Le Coup final imblocable puissant haut n'était que rarement utilisé, notamment parce que les annulations en Coup final latéral se produisaient trop tôt dans l'animation de frappe. À haut niveau, l'adversaire avait donc tout le temps d'identifier la véritable attaque et de ne pas sortir la mauvaise parade.

Notre première modification repousse le début des annulations latérales afin qu'elles commencent au même stade de la frappe que la Feinte, ce qui devrait contribuer à alimenter le mindgame. Nous avons aussi changé l'animation du Coup final imblocable puissant haut pour qu'il s'intègre mieux à l'Esquive et à ces annulations latérales.

Autre point faible du Coup final imblocable puissant haut : si le Kensei y recourait après une Frappe rapide ou la 2e Attaque puissante de l'enchaînement, ce coup provoquait une « réaction d'impact moyen ». L'adversaire pouvait alors récupérer à temps pour glisser une Attaque faible rapide. À présent, la Frappe rapide et les 2e Attaques puissantes enchaînées infligent une « réaction d'impact puissant », ce qui empêche l'adversaire de placer son Attaque faible.

NOUVEAU COUP : Ire de la Nature

  • NOUVEAU COUP : Esquive avant + Attaque puissante
  • Attaque puissante haute (800 ms)
  • Nouvelle animation (!)

 Ire de la Nature est une nouvelle Esquive avant + Attaque puissante qui fait beaucoup avancer vers l'avant. Le Kensei peut déjà annuler le Coup final imblocable puissant haut par une Esquive, qui peut maintenant déboucher sur ce nouveau coup Ire de la Nature et ainsi punir une Roulade adverse.

(Nous avons donné à Ire de la Nature l'animation de l'ancien Coup final imblocable puissant haut, puisqu'elle était emblématique et que nous voulions la conserver.)

Notez qu'Ire de la Nature peut être suivi d'un Coup final, y compris l'imblocable puissant haut, pour replonger l'adversaire dans le mix-up. Nous espérons qu'avec cette nouvelle capacité qui punit les Roulades de repli, le mix-up du Coup final imblocable puissant haut deviendra la menace qu'il était censé être.

NOUVEAU COUP : Frappe du pommeau

  • NOUVEAU COUP : Ouverture puissante haute annulable en coup CàC [avec touche de Brise-Garde]
  • Coup CàC imblocable (400 ms)
  • Nouvelle animation (!)

Ce coup CàC imblocable oblige l'adversaire à agir sous peine d'être touché. Frappe du pommeau garantit une Attaque faible à la suite, en l'occurrence le 2e coup de l'enchaînement.

Nous avons voulu en faire une annulation plutôt qu'un coup accessible directement depuis une position neutre ou une Esquive, parce que cette approche paraissait mieux coller avec « l'essence du personnage », artiste du mix-up piégeux.

Mix-ups puissants hauts

  • Vous pouvez maintenant annuler votre Ouverture puissante haute par une Ouverture faible latérale, une Ouverture puissante latérale, une Esquive ou une Frappe du pommeau.
  • Vous pouvez maintenant annuler la 2e Attaque puissante haute enchaînée par une 2e Attaque faible latérale enchaînée, une 2e Attaque puissante latérale enchaînée, une Esquive ou un Brise-Garde.
  • Vous pouvez maintenant annuler votre Coup final puissant haut par un Coup final faible latéral, un Coup final puissant latéral, une Esquive ou un Brise-Garde.
  • Ajout d'enchaînements de 3 coups :
    • P > F > F
    • P > F > P
    • P > P > F
    • F > P > F
  • Animations modifiées : les Attaques faibles latérales après annulation durent 500 ms. Tous les Coups finaux faibles durent maintenant 500 ms (contre 600 pour le haut et 700 pour les latéraux).

Nous sommes satisfaits que l'annulation de Frappe du pommeau soit dans la droite lignée des pièges que permet le mix-up du Coup final imblocable puissant haut. Nous avons donc choisi cette direction pour mieux faire ressentir « l'essence » du Kensei à travers tout ce personnage, tout en donnant une utilité même à la 2e attaque de l'enchaînement.

Comme nous donnons au Kensei plus de liberté dans ses enchaînements avec ces nouvelles annulations, nous avons aussi décidé d'assouplir ses règles d'enchaînement. Le Kensei peut maintenant effectuer une chaîne de 3 coups quels qu'ils soient, faibles ou puissants. Nous espérons qu'avec ces règles d'enchaînement simplifiées, il restera un personnage facile à assimiler tout en recelant une profondeur insoupçonnée dans ses annulations.

Attaque de zone

  • L'Attaque de zone touche maintenant 3 fois
    • Le premier coup dure 500 ms
    • Le deuxième coup frappe à revers
    • Le troisième coup frappe à nouveau devant et est annulable
  • Nouvelle animation (!)

Nous avons retravaillé l'Attaque de zone pour en faire un coup qui devrait se révéler utile en 1c1 comme en combat de groupe.

Plus d'informations

Consultez les articles dédiés au Berserker et au Fléau sur http://www.forhonorgame.com !

Découvrez également nos modifications de la Parade.

Quant aux notes de publication, elles sont disponibles ici : http://www.forhonorgame.com/patchnotes

À bientôt sur le champ de bataille !

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