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For Honor - Season 3

Rancune et gloire a été déchaînée! La Guerre de factions a été mise à jour, deux nouveaux héros et deux nouvelles cartes gratuites ont été ajoutés, en plus de plusieurs territoires, de nouveaux équipements, du nouveau contenu et une nouvelle fonctionnalité de tournoi de duels arrive à grands pas. Date de sortie : 15 août 2017

Regarde la bande-annonce

2 Nouveaux Héros

Highlander

Les Vikings

Gladiateur

Les Chevaliers

Rancune et gloire nous apporte deux nouveaux héros dans les factions Viking et Chevalier : Le Highlander et le gladiateur. Les nouveaux Héros sont immédiatement disponibles pour les détenteurs de l’Abonnement de saison avec un accès exclusif de sept jours. Tous les joueurs pourront ensuite obtenir les Héros avec de l’Acier après la fin de la période d’exclusivité.

2 Nouvelles Cartes

La Guerre de factions s’est étendue à deux nouvelles cartes : le périlleux Village Viking et la Sentinelle médiévale. Les deux cartes seront gratuites pour tous les joueurs.

Niveau d’équipement légendaire

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Un nouvel élément clé de Rancune et gloire est l’ajout d’un cinquième niveau d’équipement. Le niveau d’équipement légendaire créera des possibilités d’assemblage de nouvelles constructions plus profondes pour vos héros.

Carte du Monde:
Nouveaux Territoires

Rancune et gloire verra l’ajout de neuf nouveaux territoires à la carte du monde, ainsi que l’inclusion des deux nouvelles cartes qui seront accessibles sur les fronts. La saison 3 amène avec elle un nouvel outil, la « Bannière de guerre », permettant aux guerriers de déployer leurs trésors de guerre plus efficacement. Elle verra également l’avènement de nouvelles options de personnalisation pour tous les Héros, comme l’ajout de la rareté des nouveaux équipements, de nouvelles pièces pour les armures et les armes, ainsi que de nouveaux articles d’apparence.

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For Honor : dernières notes de publication v1.11


Héros

Nouveaux héros

  • Le Highlander (hybride) : un Viking difficile à maîtriser mais puissant. Équipé d'une gigantesque claymore, ce personnage unique en son genre dispose de deux postures, ou « formes » : offensive et défensive.

  • Le Gladiateur (assassin) : un Chevalier facile à jouer grâce à sa vitesse d'attaque élevée. Il excelle dans la gestion de l'Endurance et peut tenir ses ennemis en respect grâce à son imposant trident.

Cartes

Nouvelles cartes

  • Vigie (carte des Chevaliers) : de cette forteresse jadis imposante, il ne reste plus qu'une tour de garde à flanc de falaise. Prenez garde : ces ruines dissimulent des sites de balistes encore fonctionnels. Cette carte est disponible dans tous les modes de jeu.

  • Village viking (carte des Vikings) : il a beau être abandonné de longue date, la salle des banquets en haut de la grand-rue peut toujours être le théâtre d'âpres bagarres... si vous savez vous y prendre. Cette carte est disponible dans tous les modes de jeu sauf Dominion.

Mises à jour du Duel

Surplomb

  • En Duel, les trappes ne s'ouvrent plus au début de la partie : elles se déclenchent après 25 secondes.

  • Le lieu de Duel sur le pont détruit a été modifié de façon à offrir plus de place pour combattre.

Tour en ruine

  • Le lieu de Duel sur la passerelle suspendue comporte maintenant une balustrade tout le long de la tour.

  • Le lieu de Duel en haut de la tour a été supprimé et remplacé par les jardins inférieurs.

Forêt

  • Le lieu de Duel sur le pont a été supprimé et remplacé par la zone inférieure.

Modes de jeu

Tournoi de duels classé (BÊTA)

Nous allons ajouter la fonctionnalité Tournoi de duels classé à la BÊTA.

  • Tournoi : rejoignez un tournoi et disputez de 3 à 6 parties classées en Duel (1c1), divisées en qualifications puis en éliminatoires. Vous obtiendrez des récompenses spécifiques au tournoi en fonction de votre avancée.

  • Classement : chaque partie de tournoi aura un impact sur votre rang de joueur. Vous devez terminer 20 matchs de placement pour obtenir un classement officiel.

Vous devez avoir au moins 1 en renommée pour accéder aux tournois et au classement.

Mise à jour du Duel

En Duel, un personnage très mobile peut temporiser facilement en fuyant jusqu'à la fin du décompte, ce qui rend le combat frustrant pour l'adversaire comme pour les spectateurs. Pour y remédier, nous allons intégrer les deux modifications suivantes :

  • Système « anti-fuyards »

  • Le joueur qui a le plus de PV à l'issue du temps imparti remporte la victoire

Ce système « anti-fuyards » suit les déplacements des joueurs pour identifier le fuyard et le poursuivant. S'il confirme qu'un joueur fuit depuis trop longtemps, il applique différents bonus et malus aux duellistes.

Fuyard :

  • Vitesse de déplacement diminuée de 20 %

  • La jauge d'Endurance se vide progressivement

Poursuivant :

  • Vitesse de déplacement augmentée de 30 %

Ces bonus et malus de vitesse permettent au poursuivant de rattraper sa cible. Le vidage de la jauge d'Endurance sert d'ultimatum au fuyard qui se retrouve à court d'Endurance s'il ne reprend pas le combat.

Outre cette modification, nous allons améliorer les conditions de victoire en cas de temps écoulé : le vainqueur de la manche sera le joueur avec le plus de PV restants.

Dominion

  • Ajout d'une élimination spéciale « Premier sang » ! Une fois par match, le premier à tuer un héros recevra un bonus de 7 points de renommée.

COMBAT

Dégâts de Blocage

  • Dégâts de Blocage des attaques infligeant 0 à 20 dégâts augmentés à 18 % (contre 2 % auparavant).

  • Dégâts de Blocage des attaques infligeant 21 à 45 dégâts augmentés à 18 % (contre 5 % auparavant).

  • Dégâts de Blocage des attaques infligeant plus de 45 dégâts augmentés à 18 % (contre 10 % auparavant).

Commentaires du développeur : les Dégâts de Blocage correspondent aux dégâts que vous infligez quand l'adversaire bloque normalement vos attaques. Puisque ces Dégâts variaient jusqu'ici entre 2, 5 et 10 % en fonction de la puissance de l'attaque, ils étaient si faibles qu'ils ne dissuadaient jamais de bloquer. Cette augmentation rendra le Blocage moins efficace en tant que mécanique d'attentisme, puisque le malus de vie sera plus important.

  • Pour autant, les Dégâts de Blocage ne seront jamais mortels.

  • Une attaque déviée, parée ou bloquée par interruption* n'inflige pas de Dégâts de Blocage.

*Remarque : le Blocage par interruption a lieu en bloquant une Attaque faible, ou en opposant un Blocage supérieur à une Attaque puissante ou faible.

  • Les Dégâts de Blocage peuvent être modifiés par les stats d'équipement du même nom ainsi que par les bonus de Dégâts des Aptitudes, des boosts et du mode Vengeance.

  • Les Dégâts de Blocage ne sont pas modifiés par les stats d'équipement Attaque / Défense.

Mise à jour du mode Vengeance

  • L'activation du mode Vengeance est désormais insensible aux attaques CàC.

  • En mode Vengeance, les attaques ne sont plus interrompues par les attaques au corps à corps

  • En mode Vengeance, les attaques au corps à corps* ne déséquilibrent plus.

  • En mode Vengeance, le boost de bouclier est maintenant de 70 (contre 50 auparavant).

Commentaires du développeur : compte tenu des modifications récentes des vitesses de gain de Vengeance, nous avons aussi tenu à remanier la puissance du mode correspondant. Le corps à corps est la principale cible de ce rééquilibrage : en effet, il est actuellement très puissant en mode Vengeance, mais également contre des ennemis en mode Vengeance. Il pouvait se révéler très difficile de tenir la longueur en étant déséquilibré à répétition par un Jarl/Valkyrie/Fléau en mode Vengeance ; à l'inverse, un personnage en mode Vengeance se sentait très faible face à plusieurs Centurions qui spammaient les Coups de pied. Il en résultait par ailleurs une scission entre les personnages avec et sans attaques CàC. En mode Vengeance, nous voulons vous donner plus d'occasions d'attaquer tout en étant moins vulnérable ce faisant aux attaques au corps à corps. Les combats de groupe devraient ainsi moins reposer sur le spam de Coups de tête / Coups de bouclier / Coups de pied. Nous avons aussi actualisé le comportement des joueurs IA en conséquence.

*Problème connu : le Direct du Centurion après Coup final puissant déséquilibre toujours. Ce problème sera corrigé dans une prochaine mise à jour.

Coups étourdissants

Nous allons effectuer d'importants changements pour réduire la capacité d'étourdissement à répétition de certaines attaques CàC :

  • Attaque puissante chargée du Centurion

  • Balayage de la Valkyrie

  • Coups finaux chargés du Shinobi

  • Coup de bouclier en courant du Fléau

  • Charge déferlante du Jarl

  • Cavalcade du Hersir

Toutes ces attaques forcent des réactions synchronisées de la part de la victime, qui peuvent être interrompues si celle-ci est à nouveau touchée pendant la réaction initiale. Certaines autres attaques spécifiques sont totalement non interruptibles pendant ces réactions synchronisées et ne seront donc pas modifiées, notamment l'Étreinte démoniaque du Shugoki et le Bras de la Justice de l'Émissaire.

Si nous modifions ces attaques, c'est pour les mettre en conformité avec nos règles générales sur les réactions anti-étourdissements à répétition. Dans For Honor, les attaques suscitent différents types de réactions :

  • Réactions génériques : réactions d'impact pour les attaques armées, réactions de choc pour les attaques CàC.

  • Réactions synchronisées : quand deux animations synchrones se déclenchent pour l'attaquant et la victime.

Les réactions génériques ont une variante contextuelle qui se déclenche si une entité se fait toucher par deux adversaires dans un très bref laps de temps. La première attaque provoque une réaction normale puis si la deuxième est validée pendant la réaction initiale, la variante contextuelle se déclenche, ce qui garantit à un éventuel troisième coup d'être non interruptible. Voilà comment, jusqu'ici, nous limitions les étourdissements à répétition dans les combats de groupe. Le problème est que le système de réactions intégrées ne fonctionne que pour les réactions génériques.

Dorénavant, toutes les réactions synchronisées des attaques répertoriées ci-dessus pourront elles aussi être interrompues par des variantes contextuelles. Par exemple, un joueur plaqué par l'Attaque puissante chargée du Centurion ne pourra plus être plaqué une deuxième fois s'il subit une autre Attaque puissante chargée pendant la première réaction. Au lieu de cela, la deuxième Attaque puissante chargée provoquera une variante contextuelle. Les Dégâts de l'Attaque puissante chargée seront toujours comptabilisés, mais elle libérera la cible.

En plus de ces changements, nous allons rendre quelques autres états invulnérables à ces réactions synchronisées pour mieux empêcher les étourdissements à répétition :

  • Contre-Brise-Garde

  • Dépassement du délai de Brise-Garde

  • Déséquilibre

Attaques à court d'Endurance

  • Le Jarl ne dispose plus de Blocage supérieur contre les Attaques faibles quand il est à court d'Endurance.

  • Le Jarl ne dispose plus de Super Armure contre les attaques puissantes quand il est à court d'Endurance.

  • La Valkyrie ne dispose plus de Blocage supérieur contre les Attaques faibles quand elle est à court d'Endurance.

  • Le Fléau ne dispose plus de Blocage supérieur contre les attaques puissantes quand il est à court d'Endurance.

Commentaires du développeur : à court d'Endurance, les attaques sont censées être plus faibles et avoir des phases de préparation beaucoup plus longues. De ce fait, il ne paraissait pas très logique qu'elles conservent leurs propriétés spéciales de type Blocage supérieur ou Super Armure.

Système d'animations de combat

  • [Correctif] Les attaques disposant de la propriété Blocage supérieur pendant la phase de préparation ne lancent plus une animation de réaction d'impact à longue portée contre les Attaques chargées puissantes du Shinobi.

  • [Correctif] Les Attaques puissantes ne passent plus à une animation d'Attaque faible quand l'adversaire utilise un Brise-Garde.

Commentaires du développeur : notez bien qu'il s'agit de bugs d'animation qui, dans certaines circonstances, déclenchent une animation non conforme à la logique. Dans les deux cas, les mécaniques du jeu fonctionnaient correctement, c'est juste le visuel qui péchait. Pour les Attaques puissantes contre Brise-Garde, quand ce bug se produisait, il ne transformait jamais l'Attaque puissante en Attaque faible : il déclenchait une animation d'Attaque faible tout en conservant toutes les propriétés de jeu de l'Attaque puissante initiale (timing, Dégâts, etc.).

Changement de garde

  • [Correctif] Résolution d'un problème qui, dans certaines conditions de timing, empêchait le changement de garde de s'activer dans la direction voulue.

Commentaires du développeur : pour le clavier-souris, nous mettons l'input de changement de garde en mémoire tampon permanente, ce qui a mis en évidence un bug dans notre code de changement de posture. Certains d'entre vous l'ont décelé en remarquant que les assassins n'adoptaient pas la posture voulue après une Esquive.

Ce problème était d'ailleurs susceptible de se produire sur consoles, mais le timing était beaucoup plus serré car la mémoire tampon est plus courte.

Défense contre les Feintes

  • [Correctif] Kensei, Jarl, Valkyrie et Centurion peuvent désormais bloquer 100 ms après le début de leurs Feintes.

Commentaires du développeur : la plupart des personnages peuvent bloquer dans les 100 dernières millisecondes de leurs feintes d'Attaque puissante. Toutefois, les personnages ci-dessus n'étaient pas configurés correctement. Ce comportement a été harmonisé pour tous les personnages, à l'exception des assassins dont la Garde est basée sur les réflexes.

Attaque de zone à court d'Endurance

  • [Correctif] Valkyrie, Nobushi, Shugoki, Hersir, Kensei, Fléau et Spadassin ne peuvent plus annuler une Attaque de zone quand ils sont à court d'Endurance.

Commentaires du développeur : avec ces personnages, il était possible de déclencher une Attaque de zone qui vous faisait passer à court d'Endurance alors que vous pouviez toujours annuler la partie suivante de l'Attaque de zone. Ce comportement n'est plus possible.

COMBATTANTS

SHINOBI

Déviation

  • Coup de pied après Téléportation : portée augmentée à 2,75 m (contre 2 m auparavant).

  • Attaque après Téléportation : portée augmentée à 2,75 m (contre 2 m auparavant).

Commentaires du développeur : les coups après Téléportation du Shinobi sont maintenant validés s'ils sont effectués après avoir dévié la Charge des tempêtes de l'Orochi, le Saut brise-tête (normal ou variante) du Jarl, l'Attaque haute du Hersir et la Charge du chasseur de la Valkyrie.

Salto arrière

  • [Correctif] Dans un combat entre deux Shinobis, il n'est plus possible de se téléporter si l'ennemi utilise un Salto arrière après avoir subi une Déviation.

Commentaires du développeur : quand un Shinobi enchaînait Déviation et Téléportation face à un autre Shinobi qui se défendait par un Salto arrière, un bug provoquait un positionnement des personnages et une rotation de la caméra très déconcertants pour les deux joueurs.

Brise-Garde

  • [Correctif] Le timing des contres face à un Brise-Garde longue portée a été harmonisé avec celui des Brise-Gardes normaux.

Tacle

  • [Correctif] Tacle ne peut plus mettre à terre des ennemis en surplomb.

Projections

  • [Correctif] Correction d'un bug visuel à cause duquel les personnages semblaient entrer partiellement dans un obstacle quand un Shinobi utilisait une Projection en se trouvant juste à côté de l'obstacle en question.

JARL

Charge déferlante

  • [Correctif] Charge déferlante s'annule quand vous touchez un adversaire déséquilibré.

IA

  • [Correctif] L'IA du Jarl niveau 3 peut à nouveau parer à coups de bouclier. Les niveaux 1 et 2 n'utilisent pas ce coup.

CENTURION

Attaque puissante chargée

  • [Correctif] Les Attaques puissantes chargées ne plaquent plus le Shugoki si celui-ci est en Posture non interruptible.

Commentaires du développeur : ce cas précis avec le Shugoki avait en fait été corrigé dans un patch précédent (1.09), en même temps qu'un correctif analogue : « L'Attaque puissante chargée du Centurion ne peut pas plaquer un ennemi déjà plaqué par un autre Centurion. » Nous avions oublié d'ajouter la note dans le cas du Shugoki, ce à quoi nous remédions ici par souci de clarté.

ÉMISSAIRE

Justice aveugle

  • Il est maintenant possible de feinter Justice aveugle.

  • Il est maintenant possible d'enchaîner sur Poussée si Justice aveugle fait mouche.

Commentaires du développeur : il est désormais possible de feinter Justice aveugle, l'objectif étant d'en faire une option plus intéressante quand l'Émissaire pare une Attaque puissante. En permettant d'enchaîner sur une Poussée si Justice aveugle porte, l'Émissaire peut continuer à mettre la pression sur l'adversaire.

Juge et bourreau

  • [Correctif] Juge et bourreau déclenche désormais le créneau d'input d'une Exécution.

HERSIR

IA

  • [Correctif] Les Hersirs IA peuvent maintenant annuler les Attaques de zone et Fureur du Hersir par un Coup étourdissant.

NOBUSHI

Abus de sortie de verrouillage

  • [Correctif] Frappe du cobra et Danse du crotale ne peuvent plus devenir imparables en sortant du verrouillage au bon moment.

Commentaires du développeur : Dans un certain nombre de situations, sortir du verrouillage pendant une attaque peut empêcher l'adversaire de la parer. Nous sommes en train de supprimer du jeu ce comportement non voulu.

SENTINELLE

Contre-attaque foudroyante

  • [Correctif] Contre-attaque foudroyante passe correctement en récupération si le coup échoue

Commentaires du développeur : Dans certaines situations, la récupération ne se déclenchait pas correctement après avoir raté une Contre-attaque foudroyante ; par exemple, contre une attaque longue portée du Shinobi, ou si la cible contrée se faisait tuer par une autre source avant la fin de l'attaque. Ce correctif résout aussi un problème qui permettait de lancer l'Attaque de zone en appuyant uniquement sur la touche d'Attaque faible, si Contre-attaque foudroyante échouait.

Abus de sortie de verrouillage

  • [Correctif] Les Attaques de base (hors Mode Garde) de la Sentinelle ne sont plus imparables à court d'Endurance.

VALKYRIE

Abus de sortie de verrouillage

  • [Correctif] Les Attaques de base (hors Mode Garde) de la Valkyrie ne sont plus imparables à court d'Endurance.

SHUGOKI

Abus de sortie de verrouillage

  • [Correctif] Coup de tonnerre ne peut plus devenir imparable en sortant du verrouillage au bon moment.

Étreinte démoniaque

  • [Correctif] Correction du problème de caméra en utilisant Étreinte démoniaque dans un coin.

FLÉAU

Attaque de zone

  • [Correctif] Amélioration de la défense de l'Attaque de zone, qui commence 100 ms après le début du premier coup.

  • Zone d'effet réduite afin de mieux correspondre au visuel de l'attaque.

Commentaires du développeur : jusqu'ici, l'Attaque de zone du Fléau bénéficiait de blocage total lors du premier coup de 0 à 100 ms seulement, puis d'aucun blocage du tout pour le restant du premier coup. Ce correctif devrait réduire les problèmes de retour en arrière de ce coup et le rendre plus viable en tant que contre.

Nous allons également réglé la zone d'effet de l'Attaque de zone, car elle touchait jusqu'ici des cibles bien en dehors de la portée apparente du fléau.

SPADASSIN

Riposte au poignard

  • [Correctif] La durée de contact de Riposte au poignard a été harmonisée quelle que soit la posture de l'attaque déviée.

Commentaires du développeur : Après avoir dévié une attaque haute, la Riposte au poignard du Spadassin avait une durée de contact plus longue : le coup portait mais sans toucher visuellement. Contre le Salto arrière du Shinobi, on avait l'impression que le Saignement était appliqué sans contact. Le contact de ce coup face au Salto arrière du Shinobi est maintenant systématiquement confirmé visuellement.

OROCHI

Bourrasque

  • Portée de Bourrasque réduite à 2,5 m (contre 3 m auparavant).

Commentaires du développeur : Bourrasque ne peut pas toucher un Shinobi capable d'effectuer un Salto arrière. Or avec sa portée de 3 m, il donnait l'impression de faire mouche alors que ce n'était pas le cas. Cette réduction de portée mineure rend le résultat de l'attaque contre un Salto arrière plus clair. La réduction de portée ne devrait pas avoir d'impact sur les autres match-ups, dans la mesure où Bourrasque s'appuie principalement sur son timing très court pour obtenir des coups garantis.

APTITUDES

Berzerk

  • Durée réduite à 15 secondes (contre 20 auparavant).

  • Bonus de vitesse de course passé à 20 % (contre 50 % auparavant).

  • Bonus de défense passé à 45 % (contre 50 % auparavant).

  • Bonus d'attaque supprimé.

Commentaires du développeur : Berzerk fait l'objet d'une légère réduction de stats et se voit amputer du bonus d'attaque pour l'axer plus sur la défense et l'esquive.

Colosse

  • Durée réduite à 10 secondes (contre 30 auparavant).

  • Suppression de la possibilité d'activer/désactiver l'Aptitude.

  • Ajout d'un effet Non interruptible.

  • Ajout d'un effet Anguille*.

Commentaires du développeur : l'Aptitude Colosse visait à augmenter les chances de survie, mais elle était trop facile à contrer. L'activation/désactivation était rarement utilisée et l'Aptitude n'offrait pas un avantage suffisant pour être utile.

Avec cette nouvelle version, l'objectif est de déclencher cette Aptitude pour tenir une position pendant 10 secondes.

Sa durée ayant été raccourcie, elle doit être utilisée de façon plus tactique, mais les avantages accrus offrent au lanceur d'excellentes chances de survie.

*Anguille : Contre-Brise-Garde auto

Sang héroïque

  • Ajout de 3 secondes supplémentaires en subissant un Saignement.

  • Ajout de 5 secondes de rechargement à la fin de l'effet.

Commentaires du développeur : nous avons ajouté le concept de rechargement à cette Aptitude passive pour améliorer les possibilité d'équilibrage. Avec ce changement, Sang héroïque reste utile mais ne désactive pas totalement les capacités de Saignement des autres personnages.

Bombe fumigène

  • Durée réduite à 10 secondes (contre 20 auparavant).

  • Ajout d'un bonus de vitesse de course de 10 % pour le lanceur.

  • Suppression du bonus de bouclier.

  • Les alliés dans la zone d'effet de la Bombe fumigène deviennent furtifs et impossibles à verrouiller.

  • Les ennemis dans la zone d'effet de la Bombe fumigène perdent leur interface et ne peuvent plus verrouiller quiconque.

Commentaires du développeur : cette Aptitude manquait d'efficacité et n'était pas à la hauteur de nos attentes. Nous l'avons donc sensiblement améliorée. L'ajout du bonus de vitesse de course permet au lanceur de fuir le combat si c'est ce qu'il souhaite.

Les différents effets sur les alliés et ennemis transforment la Bombe fumigène en un accessoire offensif et tactique de premier ordre.

Rechargement des Aptitudes en Élimination

  • Les rechargements d'Aptitudes sont désormais mémorisés d'une manche à l'autre en Élimination.

Commentaires du développeur : les Aptitudes contribuaient beaucoup à l'effet boule de neige d'une victoire à une manche d'Élimination, qui permettait par exemple de lancer des projectiles à Dégâts élevés au début de la manche suivante. Dorénavant, les rechargements des Aptitudes ne sont plus réinitialisés après chaque manche : la décision tactique d'utiliser une Aptitude dans une manche pourra donc impacter la suivante.

Divers

Échelles

  • [Correctif] Glisser d'une échelle et toucher quelqu'un ne coûtera plus 25 points d'Endurance supplémentaires.

Commentaires du développeur : pour contrer les stratégies de triche liées aux échelles, nous avions intégré ce que nous pensons être un malus d'Endurance injuste, coûtant 25 points à un joueur à chaque fois qu'il touchait un ennemi en glissant. Nous voulons que le malus soit appliqué à chaque tentative de glisse pour punir le spam de glissades, plutôt qu'à chaque ennemi touché en une seule glissade.

Personnages

Tous

Nous avons effectué une passe en profondeur sur les palettes de couleurs neutres afin de mieux distinguer les palettes des attaquants et des défenseurs.

Jarl

Tous les casques pour Jarl intègrent maintenant des changements de matériaux.

Sentinelle

Infamie de Daubény : le matériau choisi est maintenant appliqué partiellement à l'ornement afin de donner plus de possibilités de personnalisation tout en conservant la direction artistique voulue.

Provocations

  • [Correctif] Discobole du Jarl : ajout d'un événement Effet d'ambiance manquant.

  • [Correctif] Attention balle ! du Kensei : correction d'un problème de clipping.

MONDE

Design de la carte

  • [Correctif] Harrowgate – Correction de la zone d'effet qui restait visible à l'écran après la destruction des lanternes.

Engagement des joueurs

Équipement

  • [Correctif] Correction d'un bug qui empêchait d'appliquer l'effet de l'équipement à réduction d'Endurance pour les coups nécessitant de maintenir une touche.

  • [Correctif] Correction d'un bug dans le comparatif d'équipement, qui affichait toujours 3 flèches face à des valeurs de 0 ou d'équipement par défaut.

Stat d'équipement Dégâts de Blocage

Les statistiques de l'équipement à Dégâts de Blocage ont été actualisées après la mise à jour du système de combat visant à atténuer le méta défensif. Les valeurs suivantes ont été modifiées, en fonction du lot de stats d'équipement :

Bonus des objets classiques :

  • Avant : 00 % à 41,60 %

  • Maintenant : 6,00 % à 20,00 %

Bonus des objets rares :

  • Avant : 00 % à 54,40 %

  • Maintenant : 11,00 % à 27,20 %

Bonus des objets héroïques :

  • Avant : 00 % à 64,00 %

  • Maintenant : 14,00 % à 32,00 %

Bonus des objets épiques :

  • Avant : 20 % à 80,00 %

  • Maintenant : 18,60 % à 40,00 %

Malus inchangés pour tout l'équipement

Commentaires du développeur : vu que les Dégâts de blocage ont été sensiblement augmentés dans la dernière mise à jour du système de combat, nous avons réduit de moitié le bonus de blocage que peut procurer l'équipement. En outre, les malus de Dégâts de blocage étaient jusqu'ici négligeables, ce qui poussait les joueurs à privilégier les lots comportant ces malus. Nous avons donc décidé de ne pas réduire ces malus pour que ces lots restent compétitifs.

Ajout de nouveaux objets légendaires

4 nouveaux visuels d'armes légendaires ont été ajoutés pour tous les héros. 2 variantes d'armures légendaires ont également été contextuelles pour tous sauf le Highlander et le Gladiateur, qui récupèrent quant à eux 1 variante d'armure légendaire. De nouvelles stats d'équipement légendaire s'appliquent aux armes, dépassant les maximums de bonus et de malus précédents. Ajout de 36 nouveaux lots de stats pour les armes légendaires. Vous pouvez désormais looter des objets légendaires dès le niveau de réputation 7.

Commentaires du développeur : vous êtes un Hersir. En soi, c'est déjà légendaire !

Menu Héros : visualisation en temps réel

Le menu Héros affiche désormais un aperçu des Exécutions, des Provocations et des effets sous forme d'animation du jeu en temps réel et non plus de vidéos.

Commentaires du développeur : il est maintenant possible d'obtenir un aperçu en temps réel d'une Exécution, d'une Provocation ou d'un effet d'ambiance dans le menu Héros. Cet aperçu s'affiche avec le héros et l'équipement sélectionnés, ce qui permet de voir le visuel effectif de votre héros tel que vous l'avez personnalisé. Il est aussi possible de passer l'aperçu en plein écran pour visualiser chaque détail de l'Exécution, Provocation ou effet d'ambiance avant de l'acheter.

Succès

  • [Correctif] Correction d'un bug qui empêchait les joueurs de recevoir le succès Dans l'active après avoir rempli les conditions. Ce succès sera décerné au prochain déploiement des joueurs éligibles.

Nouvelle fonctionnalité Guerre de factions : oriflamme

L'oriflamme a été ajouté à la fonctionnalité Guerre de factions. Quand vous choisissez un territoire avec l'oriflamme, toutes les ressources de guerre générées y sont envoyées jusqu'à ce que vous le retiriez manuellement ou qu'il ne soit plus possible de s'y déployer après une mise à jour des territoires. Vous pouvez placer l'oriflamme sur la carte Guerre de factions avant une partie ou entre deux parties.

Commentaires du développeur : nous avons reçu des retours de la communauté indiquant que le placement de ressources de guerre entre deux parties était fastidieux ou que la gestion des récompenses et des ressources de guerre prenait trop de temps. Pour augmenter l'implication des factions sans prolonger la durée de la partie, nous avons ajouté l'oriflamme qui permet d'accélérer et de simplifier le déploiement des ressources de guerre. Il est ainsi plus facile de prendre part à la Guerre de factions en sélectionnant un territoire à l'avance ou entre deux parties.

Équilibrage des factions

Ajustements de la formule équilibrant la quantité de ressources de guerre générées entre les factions par rapport au nombre de joueurs actifs. Les conditions des joueurs considérés actifs ont elles aussi été remaniées.

Commentaires du développeur : la formule qui gérait jusque-là l'équilibrage des ressources de guerre en fonction du nombre de joueurs dans chaque faction donnait un très léger avantage aux factions dans lesquelles les joueurs jouaient très intensivement, par rapport aux joueurs plus occasionnels. Nous avons ajouté des conditions à cette formule afin qu'elle considère comme actifs un plus large panel de joueurs.

Augmentation de la taille de la capitale viking

Les vainqueurs de la dernière saison de Guerre de factions ont maintenant une capitale qui s'étend sur deux territoires : celui directement adjacent à la capitale viking en fait désormais partie (impossible à prendre pour les autres factions).

Commentaires du développeur : nous avons jugé important de donner plus d'impact à une victoire dans une saison, afin de modeler sur la durée le monde de For Honor selon l'évolution de la guerre. En gagnant un territoire en plus des récompenses de la saison, le vainqueur d'une saison dispose d'un territoire supplémentaire que les autres factions ne peuvent pas capturer.

  • [Correctif] Correction d'un bug dans l'écran de récompenses hors saison qui affichait « Manche 6 » au lieu de « Hors saison »

Ajout de nouveaux territoires en Guerre de factions

9 nouveaux territoires, 3 par faction, ont été ajoutés à la carte. Les cartes Village viking et Citadelle ont également été ajoutées à la carte Guerre de factions et sont accessibles en jouant sur les fronts.

Tenues

  • [Correctif] Correction d'un bug qui empêchait de débloquer la tenue de réputation 18 de la Valkyrie même en remplissant les conditions

Augmentation du plafond de réputation

10 nouveaux niveaux de réputation ont été ajoutés, qui rapportent 1 nouvelle tenue exclusive tous les 2 niveaux. Le plafond de réputation passe ainsi à 40 contre 30 auparavant.

Commentaires du développeur : de plus en plus de joueurs avaient atteint le niveau de réputation maximal pour leur héros. Ce nouveau plafond offrira de nouvelles récompenses aux joueurs ayant beaucoup d'expérience avec un héros donné.

Augmentation de la fréquence de loot à la fin des matchs

Le butin obtenu à la fin des matchs a été augmenté pour tous les modes de jeu. Vous en recevrez plus fréquemment puisque leur distribution a été rationalisée sur une base horaire dans le méta actuel, tous modes de jeu confondus. La vitesse d'obtention du butin a été augmentée selon les proportions suivantes :

  • JcJ : Dominion : +33 %, Escarmouche : +27 %, Élimination : +37 %, Rixe : +35 %, Duel : +32 %

  • JcIA : Dominion : +14 %, Escarmouche : +26 %, Élimination : +14 %, Rixe : +9 %, Duel : +40 %

  • Parties privées : Dominion : +60 %, Escarmouche : +64 %, Élimination : +57 %, Rixe : +29 %, Duel : +40 %

Commentaires du développeur : après la refonte des stats d'équipement et l'ajout des objets légendaires, d'autres stats et visuels ont été ajoutés. Pour garantir que les joueurs obtiennent l'objet voulu, nous avons veillé à ce que la quantité de butin obtenu à la fin de chaque match permette d'obtenir une panoplie complète d'une rareté et d'un niveau donnés, proportionnellement au temps nécessaire pour passer au niveau de réputation suivant. Cette augmentation du butin a aussi équilibré la quantité d'objets gagnés par heure de jeu avec les données actuelles, tous modes confondus. Ainsi, vous obtenez en moyenne la même quantité de butin par heure quel que soit le mode auquel vous jouez.

Réévaluation des prix de fabrication

Nous avons ajusté les coûts de fabrication et ajouté la possibilité de fabriquer des objets légendaires. Vous trouverez tous les détails ci-dessous.

Actualisation des coûts d'amélioration d'équipement en matériaux

Coûts d'amélioration en matériaux pour les objets classiques

  • Avant : Niveau 1 : 10 / Niveau 2 : 13 / Niveau 3 : 16 / Niveau 4 : 19 / Niveau 5 : 23

  • Après : Niveau 1 : 9 / Niveau 2 : 11 / Niveau 3 : 15 / Niveau 4 : 18 / Niveau 5 : 23

Coûts d'amélioration en matériaux pour les objets rares

  • Avant : Niveau 1 : 55 / Niveau 2 : 80 / Niveau 3 : 110 / Niveau 4 : 130 / Niveau 5 : 155

  • Après : Niveau 1 : 45 / Niveau 2 : 55 / Niveau 3 : 70 / Niveau 4 : 80 / Niveau 5 : 95

Coûts d'amélioration en matériaux pour les objets héroïques

  • Avant : Niveau 1 : 195 / Niveau 2 : 255 / Niveau 3 : 295 / Niveau 4 : 335 / Niveau 5 : 375

  • Après : Niveau 1 : 110 / Niveau 2 : 130 / Niveau 3 : 155 / Niveau 4 : 180 / Niveau 5 : 210

Coûts d'amélioration en matériaux pour les objets épiques

  • Avant : Niveau 1 : 400 / Niveau 2 : 520 / Niveau 3 : 650 / Niveau 4 : 800 / Niveau 5 : 960

  • Après : Niveau 1 : 240 / Niveau 2 : 285 / Niveau 3 : 335 / Niveau 4 : 390 / Niveau 5 : 450

NOUVEAUX coûts d'amélioration en matériaux pour les objets légendaires

  • Après : Niveau 1 : 450 / Niveau 2 : 495 / Niveau 3 : 545 / Niveau 4 : 595 / Niveau 5 : 645

Actualisation des coûts d'amélioration d'équipement en Acier

Coûts d'amélioration en Acier pour les objets classiques

  • Avant : Niveau 1 : 25 / Niveau 2 : 30 / Niveau 3 : 35 / Niveau 4 : 40 / Niveau 5 : 45

  • Après : Niveau 1 : 15 / Niveau 2 : 20 / Niveau 3 : 25 / Niveau 4 : 30 / Niveau 5 : 35

Coûts d'amélioration en Acier pour les objets rares

  • Avant : Niveau 1 : 75 / Niveau 2 : 85 / Niveau 3 : 95 / Niveau 4 : 105 / Niveau 5 : 115

  • Après : Niveau 1 : 40 / Niveau 2 : 50 / Niveau 3 : 60 / Niveau 4 : 70 / Niveau 5 : 80

Coûts d'amélioration en Acier pour les objets héroïques

  • Avant : Niveau 1 : 150 / Niveau 2 : 170 / Niveau 3 : 190 / Niveau 4 : 210 / Niveau 5 : 230

  • Après : Niveau 1 : 85 / Niveau 2 : 100 / Niveau 3 : 115 / Niveau 4 : 130 / Niveau 5 : 145

Coûts d'amélioration en Acier pour les objets épiques

  • Avant : Niveau 1 : 270 / Niveau 2 : 290 / Niveau 3 : 315 / Niveau 4 : 340 / Niveau 5 : 360

  • Après : Niveau 1 : 155 / Niveau 2 : 175 / Niveau 3 : 195 / Niveau 4 : 215 / Niveau 5 : 235

NOUVEAUX coûts d'amélioration en Acier pour les objets légendaires

  • Niveau 1 : 245 / Niveau 2 : 275 / Niveau 3 : 305 / Niveau 4 : 335 / Niveau 5 : 365

Actualisation des coûts en Acier pour appliquer un visuel à votre équipement

Coûts en Acier pour appliquer un visuel à un objet classique

  • Avant : Niveau 1 : 100 / Niveau 2 : 120 / Niveau 3 : 140 / Niveau 4 : 160 / Niveau 5 : 180 / Niveau 6 : 200

  • Après : Niveau 1 : 65 / Niveau 2 : 80 / Niveau 3 : 95 / Niveau 4 : 110 / Niveau 5 : 125 / Niveau 6 : 140

Coûts en Acier pour appliquer un visuel à un objet rare

  • Avant : Niveau 1 : 225 / Niveau 2 : 240 / Niveau 3 : 255 / Niveau 4 : 270 / Niveau 5 : 285 / Niveau 6 : 300

  • Après : Niveau 1 : 155 / Niveau 2 : 170 / Niveau 3 : 185 / Niveau 4 : 200 / Niveau 5 : 215 / Niveau 6 : 230

Coûts en Acier pour appliquer un visuel à un objet héroïque

  • Avant : Niveau 1 : 325 / Niveau 2 : 340 / Niveau 3 : 355 / Niveau 4 : 370 / Niveau 5 : 385 / Niveau 6 : 400

  • Après : Niveau 1 : 245 / Niveau 2 : 260 / Niveau 3 : 275 / Niveau 4 : 290 / Niveau 5 : 305 / Niveau 6 : 320

Coûts en Acier pour appliquer un visuel à un objet épique

  • Avant : Niveau 1 : 425 / Niveau 2 : 440 / Niveau 3 : 455 / Niveau 4 : 470 / Niveau 5 : 485 / Niveau 6 : 500

  • Après : Niveau 1 : 335 / Niveau 2 : 350 / Niveau 3 : 365 / Niveau 4 : 380 / Niveau 5 : 395 / Niveau 6 : 410

NOUVEAUX Coûts en Acier pour appliquer un visuel à un objet légendaire

  • Niveau 1 : 425 / Niveau 2 : 440 / Niveau 3 : 455 / Niveau 4 : 470 / Niveau 5 : 485 / Niveau 6 : 500

Actualisation des quantités de matériaux obtenus lors d'un démantèlement

Matériaux obtenus en démantelant des objets classiques - Inchangés

  • Niveau 1 : 5 / Niveau 2 : 6 / Niveau 3 : 7 / Niveau 4 : 8 / Niveau 5 : 9 / Niveau 6 : 10

Matériaux obtenus en démantelant des objets rares - Inchangés

  • Niveau 1 : 20 / Niveau 2 : 23 / Niveau 3 : 26 / Niveau 4 : 29 / Niveau 5 : 32 / Niveau 6 : 35

Matériaux obtenus en démantelant des objets héroïques

  • Avant : Niveau 1 : 55 / Niveau 2 : 60 / Niveau 3 : 65 / Niveau 4 : 70 / Niveau 5 : 75 / Niveau 6 : 80

  • Après : Niveau 1 : 45 / Niveau 2 : 50 / Niveau 3 : 55 / Niveau 4 : 60 / Niveau 5 : 65 / Niveau 6 : 70

Matériaux obtenus en démantelant des objets épiques

  • Avant : Niveau 1 : 100 / Niveau 2 : 115 / Niveau 3 : 130 / Niveau 4 : 145 / Niveau 5 : 160 / Niveau 6 : 175

  • Après : Niveau 1 : 85 / Niveau 2 : 95 / Niveau 3 : 105 / Niveau 4 : 115 / Niveau 5 : 125 / Niveau 6 : 135

NOUVEAUX matériaux obtenus en démantelant des objets légendaires

  • Niveau 1 : 150 / Niveau 2 : 155 / Niveau 3 : 160 / Niveau 4 : 165 / Niveau 5 : 170 / Niveau 6 : 175

Commentaires du développeur : la nouvelle rareté légendaire nous a poussés à réviser les coûts de fabrication pour permettre aux joueurs d'atteindre le score d'équipement maximal d'une rareté avant de passer à la suivante et de récupérer une nouvelle panoplie d'équipement. Ces nouveaux prix sont par ailleurs basés sur le nouveau matériau unifié, qui facilite la fabrication d'armes pour les héros autres que votre héros principal et évite ainsi d'avoir à trop grinder pour obtenir de bons objets.

Présentation

Modes daltoniens

  • D'autres éléments d'interface ont été adaptés aux modes daltoniens.

Légende des stats d'équipement

  • Ajout d'une légende pour les stats d'équipement définissant toutes les statistiques des armes et armures.

Commentaires du développeur : pour aider les joueurs à mieux comprendre leur équipement, nous avons intégré une légendaire qui définit toutes les statistiques des armes et des armures. Vous pouvez y accéder via l'option Stats d'équipement dans les menus Héros et Personnalisation. Cette nouvelle fonctionnalité devrait aider les joueurs à faire un choix d'équipement tactique et efficace.

Passer les informations sur la mise à jour de la Guerre de factions

  • Passez les mises à jour relatives à la Guerre de factions quand vous accédez à la séquence de mises à jour « Bon retour parmi nous » en matchmaking.

Commentaires du développeur : pour permettre aux joueurs d'accéder directement au matchmaking, il est maintenant possible de passer les animations « Mises à jour de la Guerre de factions ». Ce faisant, vous ne passerez pas les écrans de récompenses, de résultats de la manche/saison et d'événements spéciaux.

Éviter de s'équiper involontairement d'une récompense après une partie

  • Une fonction Maintenir a été ajoutée pour équiper un objet reçu en récompense après une partie et ainsi éviter les changements d'équipement involontaires quand vous passez les animations de fin de partie.

Commentaires du développeur : quand une partie multijoueur prend fin, l'écran de fin de partie comprend de nombreuses animations que vous pouvez passer. Les joueurs avaient l'habitude de marteler la touche pour accéder directement à la partie suivante, mais ils avaient alors tendance à s'équiper involontairement des objets reçus en récompense. Pour éviter cela, il faut maintenant maintenir la touche un bref instant pour s'en équiper.

Correctifs

  • [Correctif] Quand un utilisateur consultait une carte d'activité multijoueur et accédait à la vue tactique, la fonction Jouer de la carte devenait inopérante. Ce problème a été résolu.

  • [Correctif] Le chargement de la carte ne s'affichait pas pendant toute la séquence multijoueur Face à face. Ce problème a été résolu et le chargement dure maintenant tout le temps voulu.

  • [Correctif] Corrections et modifications générales des miniatures et autres assets de présentation.

  • [Correctif] Corrections générales de la localisation et de l'interface.

EN LIGNE

Le JcIA 1c1 rapporte maintenant de l'XP et des récompenses

Commentaires du développeur : des récompenses et de l'XP sont maintenant disponibles pour le JcIA 1c1 sur PC (comme sur consoles). Nous avions dû désactiver cette fonction au lancement en raison des abus potentiels. Ces risques ayant été résolus, nous pouvons maintenant l'activer.

Correctifs

  • [Correctif] : dans certaines circonstances, le joueur peut se retrouver coincé sur une carte du monde vide.

  • [Correctif] : scission de la session après migration de l'hôte.

Commentaires du développeur : dans certaines circonstances, en cas de migration de l'hôte, une partie des joueurs restants se retrouvait dans une session différente des autres. Parfois, chaque joueur se retrouvait isolé dans une partie peuplée d'IA.

Matchmaking

Amélioration de l'enchaînement des parties

À présent, le matchmaking redémarre automatiquement s'il n'y a pas assez de joueurs pour lancer une autre partie quand le décompte dans le salon d'après-match atteint 0. Amélioration supplémentaire, les groupes restent ensemble le cas échéant. Plus besoin de revenir au menu principal ni de dissoudre le groupe !

Grâce à cette amélioration et au mode Connexion en cours dans le salon d'après-match, vous n'aurez plus à quitter le salon si vous voulez continuer à jouer au même mode avec le même groupe.

Duel et Rixe : « retour au matchmaking »

Pour les playlists Duel et Rixe avec matchmaking, une nouvelle option est disponible au salon d'après-match : vous pouvez maintenant choisir un match de revanche contre le ou les mêmes joueurs, ou retourner directement au matchmaking (au lieu d'avoir à passer par une série de menus).

Commentaires du développeur : le confort d'utilisation est l'une de nos priorités. Cette amélioration supprimera le principal sujet d'agacement dans le déroulement actuel du jeu.

Toutes plateformes

Choix des IA en « Duel - Entraînement »

Vous pouvez maintenant sélectionner les options suivantes dans la fenêtre de sélection « Duel - Entraînement » :

  • IA niveau 0 : Spadassin (IA factice qui n'attaque pas)

  • IA niveau 1 : Hersir

  • IA niveau 2 : Shugoki

  • IA niveau 3 : Valkyrie

  • Personnalisé : un écran de sélection de l'IA s'ouvre.

Une IA est d'abord sélectionnée dans la grille de héros, puis son niveau.

Commentaires du développeur : à la suite des retours de la communauté, nous avons ajouté la possibilité de choisir l'IA et son niveau en mode « Duel - Entraînement ». Remarque : les options personnalisées n'incluent pas l'IA de niveau 0.

Paramètres de partie personnalisée sauvegardées pour la session en cours

  • Toutes les modifications effectuées dans le menu Partie personnalisée sont conservées pendant toute la session.

  • Il est possible de rétablir les paramètres par défaut en choisissant l'option à cette effet ou en relançant le jeu.

Ajout de didacticiels au menu Comment jouer

  • Vous pouvez maintenant consulter tous les didacticiels dans le menu Comment jouer.

Spécifiques PC

Activer/désactiver l'interface

  • Vous pouvez maintenant activer/désactiver l'interface en appuyant sur la touche [F10].

  • Cette touche est modifiable dans les options de configuration clavier.

Amélioration des performances TAA pour les puces graphiques INTEL HD d'entrée de gamme

Curseur Échelle de rendu utilisable indépendamment de l'anticrénelage

Commentaires du développeur : l'échelle de rendu est maintenant utilisable sans appliquer d'anticrénelage, ce qui réduit l'impact sur les performances pour les PC d'entrée de gamme.

Améliorations du chat textuel

Portée du chat textuel et chat avec acceptation

  • Paramètres de chat textuel disponibles : Groupe, Équipe et Tous.

  • Groupe : seuls les membres de votre groupe actuel recevront votre message.

  • Équipe : seuls les membres de votre équipe recevront votre message.

  • Tous : tous les participants au match en cours recevront votre message.

Paramètres par défaut du chat textuel

  • Le chat textuel est réglé sur Groupe par défaut. Par défaut, les joueurs ne pourront ni envoyer ni recevoir de messages avec des joueurs extérieurs au groupe.

  • Vous pouvez modifier le paramètres par défaut du chat textuel dans le menu OPTIONS->INTERFACE UTILISATEUR.

Paramètres de chat textuel pendant un match

  • Le paramètre Portée du chat textuel est rétabli à la valeur choisie par défaut au début de chaque match.

  • Pendant un match, vous pouvez appuyer sur [F9] (par défaut) pour modifier la portée de chat textuel voulue pendant la durée du match.

Interface utilisateur : chat textuel en jeu

  • Un rappel de portée du chat textuel qui apparaît par défaut au début de chaque match. Vous pouvez le désactiver dans le menu OPTIONS->INTERFACE UTILISATEUR.

  • Le widget joueur indique sous forme d'icônes la portée actuelle du chat textuel de chaque joueur et la possibilité de leur envoyer des messages.

Couper le chat textuel et le chat vocal

  • Vous pouvez couper ou réactiver les messages de chat textuel et vocal que vous envoient les autres joueurs.

  • Pour couper ou réactiver les autres joueurs, interagissez avec les icônes Chat textuel et Chat vocal dans le widget joueur.

Cette fonction est utilisable aux écrans :

  • Choix de l'équipe

  • Choix de héros

  • Menu Groupe

  • Tableau des scores interactif

  • Salon

Commentaires du développeur : pour améliorer le chat textuel et le rendre moins intrusif, nous avons décidé de modifier son comportement par défaut en nécessitant une acceptation de la part du joueur. De ce fait, la portée par défaut donne la priorité à un chat de groupe. Cela étant, les options permettant de discuter avec l'équipe ou tout le chat restent disponibles et peuvent être définies par défaut si vous le souhaitez.

Correctifs PC

  • [Correctif] Impossible de sélectionner les objets au clavier après avoir en avoir démantelé un à l'écran de récupération des récompenses

  • [Correctif] Inversion des invites de touches A et E pour le choix des modes de jeu quand la sélection se fait à la souris

  • [Correctif] Clignotements d'ombres à l'écran Face à face pour les personnages sélectionnés

Pour plus de notes de publication, rendez-vous sur www.forhonorgame.com/patchnotes