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Patchnotes 2

NOTES DE PUBLICATION 2.19.0

11/06/2020 12:00

ÉVÉNEMENT L'HÉRITAGE D'APOLLYON

For Honor : Épreuves du fer

  • L'événement Testez votre trempe fait enfin son retour ! Dans ce mode limité en temps spécifique à l'événement, le Festival de la Paix se poursuit : cette fois, les joueurs sont invités à une compétition amicale face à des combattants inspirés des boss et héros du mode Histoire !
  • Programme :
    • Du 11 au 25 juin, vous affronterez aléatoirement 3 factions : Chevaliers (dont Apollyon), Samouraïs (dont Tozen) et Vikings (dont Gudmundr).
    • Du 25 juin au 2 juillet, vous affronterez les 4 boss : Apollyon, Gudmundr, Tozen et d'autres !
    • Des récompenses limitées en temps, dont les équipements noirs, ainsi que des objets seront disponibles pendant l'événement. Consultez la FAQ dédiée pour en savoir plus.

PASS DE COMBAT

  • Vous pouvez maintenant appliquer librement les éléments du Pass de combat de votre collection de visuels à d'autres équipements, toutes raretés confondues. Cette modification affecte les objets du Pass de combat obtenus précédemment.
  • Récompenses de matériaux augmentées à 500 pour la partie Premium et 250 pour la partie gratuite.
  • Récompenses d'Acier augmentées à 500 pour la partie Premium et 250 pour la partie gratuite.

NOUVEAUX OBJETS

  • Nouvelle variante d'arme pour tous les héros.
  • Nouvelle variante d'armure pour :
    • Tiandi
    • Shaolin
    • Nuxia
    • Jiang Jun
    • Spadassin
    • Sentinelle
    • Centurion
    • Émissaire
    • Fléau
    • Kensei
    • Orochi
    • Nobushi
    • Shugoki
    • Berserker
    • Hersir
    • Valkyrie
    • Jarl

CENTURION

(Les modifications introduites dans la Lice de test d'origine sont indiquées en texte normal, celles effectuées après la Lice de test sont en italique pour les repérer facilement.)

La liste de coups du Centurion était source de plusieurs problèmes : son attaque n'obligeait jamais l'adversaire à réagir en 1c1 et ne servait pas à grand-chose en combat de groupe, à part pour un gank extrêmement puissant régi par des règles incohérentes au niveau de l'armure en Vengeance et de l'accrochage. De ce fait, le Centurion était pour ainsi dire forcé de jouer l'attentisme en 1c1 jusqu'à déclencher une Parade (cinématique) et le gank en 4c4 (même résultat). Cette situation était très réductrice pour le Centurion et frustrante pour l'adversaire.

Nous avons donc effectué divers réglages grâce aux retours des joueurs durant la Lice de test, afin de permettre au Centurion de mieux initier et soutenir les attaques tout en lui retirant la possibilité de se réfugier dans une cinématique à rallonge, et en réduisant les situations qui lui permettraient d'accrocher ses adversaires pour les conduire à une mort certaine. Nous pensons y parvenir avec ces modifications ! (Pour plus d'informations, consultez notre article de blog dédié).

Centurion – Les modifications

Nous avons effectué les modifications suivantes pour remédier aux problèmes identifiés dans la Lice de test :

  • Esquive de Direct par Roulade : avec quelques légers changements de timing, les adversaires sont maintenant incapables d'esquiver par une Roulade sans risquer de se faire cueillir par le Brise-Garde (même après une Attaque faible).
  • Directs faibles agaçants : nous avons retiré au Direct sa propriété étourdissante.
  • Projeter un adversaire contre un mur ne garantissait pas toujours une Attaque puissante chargée : dans ce cas de figure, le Centurion devrait maintenant pouvoir déclencher l'Attaque puissante chargée systématiquement.
  • Bugs avec Rugissement du lion (BG>F>F>F) et Assommoir : corrigés.

Ouverture puissante chargée

  • Frappe chargée au maximum augmentée à 30 points de dégâts (contre 25 auparavant).
  • La charge est maintenant comprise entre 300 et 566 ms (contre 200 et 600 ms auparavant).
  • L'invulnérabilité du Brise-Garde commence maintenant 266 ms avant la frappe.
  • La récupération après un coup chargé au maximum pour un adversaire accroché dure maintenant 766 ms (contre 1 300 auparavant).
  • Le dégagement à charge minimale a été réduit.
  • Il n'est plus possible d'effectuer feinte rapide -> Brise-Garde si vous êtes à court d'Endurance.
  • Mouvement vers l'avant de la version chargée au minimum augmenté à 1,75 m (contre 1 auparavant).
  • Mouvement vers l'avant de la version chargée au maximum augmenté à 2,50 m (contre 2,25 auparavant).
  • Timing d'Annulation en Brise-Garde augmenté à 400 ms (contre 300 auparavant).

Coup final puissant chargé

  • Il est maintenant possible de feinter la frappe chargée au maximum.
  • Il est maintenant possible d'effectuer feinte rapide de frappe chargée au maximum -> Brise-Garde.
  • La récupération après un coup chargé au maximum pour un adversaire accroché dure maintenant 766 ms (contre 1 300 auparavant).
  • Il n'est plus possible d'effectuer feinte rapide -> Brise-Garde si vous êtes à court d'Endurance.

Direct

  • Annulation possible à partir de 300 ms et jusqu'à 300 ms avant une frappe.
  • Le Direct au maximum repousse plus loin.
  • La charge dure maintenant 800 ms (contre 600 auparavant).
  • N'accroche plus un adversaire qui active son mode Vengeance.
  • Dégâts d'Endurance de la charge au minimum réduits à 10 (contre 30 auparavant).
  • La charge au minimum n'étourdit plus.
  • Charge au minimum augmentée à 800 ms jusqu'au coup (contre 700 auparavant).
  • Charge au maximum augmentée à 1 400 ms jusqu'au coup (contre 1 000 auparavant).
  • Suivi des Directs amélioré.
  • Il est maintenant possible de changer la cible d'un Direct chargé.
  • Les Directs à pleine charge sont maintenant non interruptibles dès 366 ms avant le coup.
  • Coût des Directs augmenté à 15 points d'Endurance (contre 12 auparavant).

Serres de l'aigle

  • Dégâts réduits à 42 (contre 35 auparavant).
  • Confort de saisie de l'Attaque puissante vers Serres de l'aigle amélioré.
  • Un coup réussi avec cette technique remplit maintenant toute l'Endurance du Centurion et de sa cible.
  • Fenêtre d'Annulation réactive du Centurion prolongée de 100 ms pour mieux le protéger si l'adversaire active le mode Vengeance à la fin de l'accrochage.

Attaque de zone

  • Il est maintenant possible de feinter la 2e frappe à 200 ms.
  • Il est maintenant possible de feinter la 3e frappe à 300 ms.
  • Les feintes coûtent 10 points d'Endurance (non feintable auparavant).
  • Chaque frappe coûte maintenant 20 points d'Endurance (contre 60/0/0 auparavant).
  • Dégâts réduits à 17/17/17 (contre 25/25/25 auparavant).
  • Augmentation du mouvement vers l'avant de 1 m.
  • Tous les coups infligent maintenant une réaction d'impact moyen (fort auparavant).
  • Il est maintenant possible de changer la cible de chaque coup.

Attaques faibles

  • 2e Attaques faibles réduites à 500 ms (contre 600 auparavant).
  • 3e Attaques faibles réduites à 500 ms (contre 700 auparavant).
  • Dégâts des 2e Attaques faibles enchaînées augmentés à 17 (contre 12 auparavant).
  • Dégâts des 3e Attaques faibles enchaînées augmentés à 18 (contre 12 auparavant).
  • Mouvement vers l'avant de l'Ouverture faible augmentée à 1,5 m (contre 1 auparavant).
  • Les enchaînements vers l'Attaque faible ou puissante suivante après n'importe quelle Attaque faible ont maintenant lieu 100 ms plus tard.
  • [Correctif] Les attaques hors verrouillage devraient maintenant avoir les mêmes timings de récupération.

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