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Saison 5 - Dès le 15/02/18

l’Ère des Loups marque le premier anniversaire de sortie de For Honor. Cette saison se concentrera sur la jouabilité et la stabilité en intégrant des modifications majeures de certains héros, des changements de fond dans les mécaniques de combat, de nouvelles fonctionnalités d'entraînement et l'arrivée très attendue des serveurs dédiés.

Date de sortie : 15 février 2018

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Serveurs dédiés

L'attente aura été longue, mais les voilà enfin. Après un rude labeur, l'équipe For Honor a le plaisir d'annoncer l'intégration des serveurs dédiés dans la saison 5 : l’Ère des Loups. Ils seront déployés dans tous les modes de jeu JcJ afin d'améliorer l'expérience pour tous les guerriers.

Les serveurs dédiés seront opérationnels le 19 février sur PC (date sujette à modification) et ultérieurement sur console.

Votre avis nous intéresse ! Merci de prendre le temps de signaler tout bug rencontré et de nous envoyer vos commentaires sur la page dédiée de notre forum.

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Rééquilibrages

Toutes les factions étant à armes égales dans la saison 5, l'équipe s'est consacrée à des mises à jour majeures des héros actuels ainsi qu'à des modifications de fond qui affectent les mécaniques de jeu globales.

Modifications majeures des héros

Après avoir écouté les retours de la communauté, nous avons ajouté de nouveaux coups et animations au Kensei et au Fléau pour les rendre plus efficaces.

Par ailleurs, nous avons intégré des rééquilibrages majeures pour le Berserker, le Nobushi et le Highlander.

Modifications des mécaniques de jeu

Pour tenter de réduire l'omniprésence des tactiques défensives en JcJ, nous avons aussi actualisé le système de combat afin de valoriser une approche plus offensive. Gare aux tortues !

Pour plus de détails sur ces rééquilibrages, consultez nos notes de publication.

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Progression du joueur

La saison 5 offre plus de possibilités aux joueurs en termes de progression avec l'ajout des objets raffinés et des boosts d'XP.

Raffinage d'équipement

Les joueurs qui ont déjà maxé tout leur équipement vont pouvoir poursuivre leurs améliorations avec une nouvelle dimension d'artisanat : armes et armures légendaires raffinées.

Boosts d'XP

Vous pourrez maintenant dépenser vos matériaux (obtenus en démantelant des objets) contre un boost d'XP à appliquer avant un match.

Pour plus d'informations, consultez nos notes de publication.

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Nouvelles fonctionnalités d'entraînement

De l'apprentissage à la maîtrise

Améliorez-vous dans le nouveau mode Entraînement de For Honor. Les nouveaux venus apprendront les ficelles du combat dans les Épreuves de l'apprenti et du guerrier. Les vétérans cherchant à parfaire leur art pénétreront dans l'Arène pour s'entraîner face à des héros et des coups précis. Le talent n'est rien sans entraînement.

Prochainement dans la saison 5 !

Autres modifications

Divers effets d'ambiance

Vous pouvez maintenant équiper un Effet différent dans chaque case d'Exécution et de Provocation.

Tribut classé

Le 4c4 classé sera disponible en Tribut dans la saison 5.

Guerre de factions - Territoires stratégiques

Des territoires stratégiques ont été ajoutés à la carte du monde. Ils rapportent à la faction qui les contrôle des bonus d'XP, de butin ou de troupes. Raison de plus de participer à la Guerre de factions !

Mises à jour de la saison

REFONTES DES COMBATTANTS
KENSEI
Annulation de Coup final puissant haut
  • Les annulations en attaques latérales ont maintenant lieu 200 ms plus tard.

  • Tous les Coups finaux faibles sont maintenant non interruptibles.

  • Les annulations en Esquive se produisent maintenant avec le même timing que pour les annulations latérales et les Feintes.

  • Il est maintenant possible d'annuler par un Brise-Garde.

  • Le Coup final puissant haut a une nouvelle animation.

Commentaires du développeur : en modifiant le timing des annulations, nous allons réduire l'énorme écart entre « est-ce que ce sera une attaque latérale ou est-ce qu'il va oser balancer l'imblocable ». Les adversaires auront maintenant 200 ms de moins pour choisir leur défense.

Les Coups finaux faibles deviennent tous non interruptibles, de façon que le Kensei ressorte plus souvent gagnant des échanges de coups.

Jusque-là, l'Esquive était très importante parce que beaucoup d'attaques pouvaient anticiper facilement le mix-up du Kensei. Nous avons modifié l'Esquive pour que le timing ne soit plus variable, mais ce timing devrait permettre d'utiliser l'Esquive avant pour intercepter les adversaires qui battent en retraite avec une Roulade.

La nouvelle animation s'explique par une volonté de mieux intégrer visuellement les annulations, or le saut compliquait les choses (mais rassurez-vous, l'ancienne animation a été conservée ! Voir « NOUVEAU COUP : Ire de la Nature ci-dessous).

Annulations latérales possibles pour les 3 Attaques puissantes hautes de l'enchaînement

  • Annulations latérales :

    • La 1re Attaque puissante haute est annulable en 1res Attaques latérales, Esquive et nouveau coup CàC Frappe du pommeau.

    • La 2e Attaque puissante haute est annulable en 2e Attaques latérales, Esquive et Brise-Garde.

     

  • Modifications de timing :

    • La 1re Attaque puissante haute dure maintenant 1 000 ms (contre 700 auparavant).

    • La 2e Attaque puissante haute dure maintenant 1 000 ms (contre 700 auparavant).

    • Après une 1re Attaque puissante haute annulée, la 1re Attaque faible latérale a une frappe de 500 ms (contre 600 pour les 1res Attaques faibles normales à partir de posture neutre).

    • Après une 2e Attaque puissante haute annulée, la 2e Attaque faible latérale a une frappe de 500 ms (contre 600 pour les 2res Attaques faibles normales).

    • Les 3e Attaques faibles durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant pour la haute et 700 pour les latérales). Cette modification s'applique aux versions annulées comme normales.

     

  • Modifications de priorités :

    • Pour les récupérations d'Attaques faibles, la priorité d'input a été modifiée : le jeu vérifie d'abord l'input d'Attaque puissante. Ainsi, il devrait être légèrement plus facile d'effectuer une annulation Puissant -> Faible qu'auparavant, quand c'était l'input d'Attaque faible qui était vérifié en premier.

    • Les annulations en Esquives ne peuvent plus être effectuées que quand le Kensei a de l'endurance.

     

  • Dégâts :

    • Les 1res Attaques faibles latérales infligent 12 points de dégâts (contre 20 auparavant).

    • Les 2e Attaques faibles latérales infligent 16 points de dégâts (contre 20 auparavant).

    • Les 3e Attaques faibles latérales infligent 20 points de dégâts (contre 25 auparavant).

    • La 1re Attaque puissante haute inflige maintenant 40 points de dégâts (contre 30 auparavant).

    • La 2e Attaque puissante haute inflige maintenant 40 points de dégâts (contre 20 auparavant).

     

Commentaires du développeur : l'identité du Kensei étant indissociable du Coup final puissant haut et de ses mix-ups, nous avons développé ce concept pour étendre le mix-up à tout l'enchaînement et ainsi améliorer ses chances de réussite en attaque. Ces Attaques puissantes hautes ont été prolongées pour faciliter l'input, tout en rendant leur annulation lisible mais difficile à contrer pour l'adversaire.

NOUVEAU COUP : Frappe du pommeau

  • La 1re Attaque puissante haute est annulable en Frappe du pommeau (imblocable).

Commentaires du développeur : ce coup CàC est conçu pour ouvrir les joueurs ultra défensifs, contre lesquels le Kensei était jusqu'ici sous-équipé.

Pour éviter tout spam, il n'est réalisable que dans les mix-ups de la 1re Attaque puissante haute.

Nouveaux enchaînements

  • Enchaînement Puissant, Faible, Faible ajouté.

  • Enchaînement Puissant, Faible, Puissant ajouté.

  • Enchaînement Puissant, Puissant, Faible ajouté.

  • Enchaînement Faible, Puissant, Faible ajouté.

Commentaires du développeur : ces nouveaux enchaînements suivent encore tous le concept « enchaînement de 3 coups », ce qui permet au Kensei d'effectuer n'importe quelle combinaison d'Attaques faibles et puissantes pendant 3 coups.

N'oubliez pas que les Coups finaux faibles sont devenus non interruptibles et plus rapides qu'ils ne l'étaient : ils devraient donc être utiles dans un certain nombre de cas. 

Notez que ces enchaînements utilisent des attaques déjà présentes dans les enchaînements existants. Ce sont, non pas de nouvelles attaques, mais de nouveaux embranchements censés donner au Kensei plus de marge de créativité dans ses moyens de pression.

Réactions de Blocage / d'impact puissant

  • La 1re Attaque puissante haute inflige maintenant une réaction de Blocage / d'impact puissant (moyen auparavant).

  • La 2e Attaque de l'enchaînement, toutes directions confondues, inflige maintenant une réaction de Blocage / d'impact puissant (moyen auparavant).

Commentaires du développeur : cela signifie que l'adversaire passe plus de temps en récupération après impact / Blocage. Par exemple, si vous réussissez à placer une 2e Attaque puissante et que vous passez au Coup final puissant haut, l'adversaire ne peut pas lancer une attaque de 500 ms à temps pour contrer le Coup final puissant haut. 

En revanche, si votre 2e Attaque puissante finit dans la garde, l'adversaire a un peu plus de temps pour contrer votre Coup final puissant haut avec une attaque à 500 ms, mais vous pouvez encore opter à la place pour un Coup final faible latéral, un Coup final puissant latéral ou jouer le mindgame à l'aide d'une Esquive avec Blocage supérieur.

Frappe rapide

  • Frappe rapide inflige maintenant une réaction de Blocage / d'impact puissant (moyen auparavant).

  • Frappe rapide s'effectue maintenant avec la touche d'Attaque puissante.

  • Frappe rapide est maintenant considérée comme une Attaque puissante, compatible avec les Exécutions, qui coûte 12 points d'Endurance (contre 6 auparavant) et est assortie d'un malus de Parade puissante.

Commentaires du développeur : cela signifie que l'adversaire passe plus de temps en récupération après impact / Blocage, ce qui rend le mix-up du Coup final puissant haut moins risqué. Vous pouvez toujours basculer ensuite sur votre Coup final faible ou puissant.

Brise-heaume

  • Brise-heaume repasse dans la catégorie des Attaques faibles et est interrompu en cas de blocage.

  • Brise-heaume n'inflige plus que 17 points de dégâts (contre 20 auparavant).

Commentaires du développeur : le patch 1.08.01 retirait l'interruption de ce coup en cas de Blocage, dans le but d'aider le Kensei à atteindre l'imblocable puissant haut. Cette modification semble n'avoir été utile qu'en combat de groupe, alors que le Kensei restait globalement inchangé en 1c1. Puisque nous renforçons le mix-up de l'imblocable puissant haut, nous pensons pouvoir réintégrer l'interruption de ce coup en cas de Blocage.

NOUVEAU COUP : Ire de la Nature

  • S'effectue avec l'input « Esquive avant vers Attaque puissante ».

    • Produit une frappe overhead (avec l'ancienne animation du Coup final puissant haut).

    • Cette attaque est blocable.

    • La frappe dure 800 ms.

    • La frappe inflige 20 points de dégâts.

    • Important mouvement vers l'avant.

     

Commentaires du développeur : ce coup est censé intercepter les adversaires qui tentent de faire une roulade pour échapper au mix-up de l'imblocable puissant haut.

Comme il est beaucoup plus lent que Brise-heaume, sa non-interruption en cas de Blocage ne devrait pas être particulièrement punitive en combat de groupe.

Esquive

  • La phase de Blocage supérieur de l'Esquive avant dure maintenant à partir de 100 ms et jusqu'à la fin de l'Esquive, pour finir systématiquement en posture haute.

  • La phase de Blocage supérieur de l'Esquive droite dure maintenant à partir de 100 ms et jusqu'à la fin de l'Esquive, pour finir systématiquement en posture droite.

  • La phase de Blocage supérieur de l'Esquive gauche dure maintenant à partir de 100 ms et jusqu'à la fin de l'Esquive, pour finir systématiquement en posture gauche.

    • À la fin de votre Esquive, vous conservez la posture imposée par l'Esquive.

    • L'Esquive arrière conserve toujours la direction utilisée pendant toute l'Esquive.

     

  • Possibilité d'effectuer vos Attaques en Esquive après avoir bloqué une attaque par Blocage supérieur (même en toute fin d'Esquive).

  • Brise-heaume ne peut maintenant être lancé qu'à partir de 100 ms (contre 300 auparavant).

  • Percée du tigre ne peut maintenant être lancé qu'à partir de 100 ms (contre 0 auparavant).

Commentaires du développeur : jusque-là, le Kensei pouvait bénéficier d'un Blocage supérieur en esquivant, mais la manœuvre était extrêmement pénible : il fallait passer du temps à changer de posture pour adopter la bonne, puis esquiver. Cette modification a pour but de faciliter considérablement l'opération.

La prolongation du Blocage supérieur implique aussi que les adversaires qui tentent de contrer votre Attaque puissante imblocable haute par une Attaque faible haute vont se faire prendre de vitesse et punir par votre Esquive avant annulée en Percée du tigre.

Ce retard dans les Attaques en Esquive avant vise à les rendre plus viables en tant que contres et à mieux contrôler la portée de Brise-Garde du Kensei : à 0 ms, elle était en effet légèrement plus importante que prévu, ce qui a conduit la communauté à conclure que « le meilleur moyen d'effectuer un Brise-Garde normal avec le Kensei est d'appuyer sur Avant + Esquive + Brise-Garde très vite ». Or c'était involontaire.

Attaque de zone

  • L'Attaque de zone a été transformée en une attaque à 3 coups. Le premier, qui dure 500 ms, commence en posture gauche et touche la cible verrouillée ; les deuxième et troisième coups rappellent ensuite l'ancienne Attaque de zone.

  • L'Attaque de zone n'est plus non interruptible.

  • Tous les coups repoussent plus loin l'adversaire en mode Vengeance.

Commentaires du développeur : l'Attaque de zone du Kensei peinait jusque-là à trouver son rôle : elle était trop lente et trop faible pour être efficace en duel et l'étrangeté de son masque de collision et de ses timings la rendait extrêmement difficile à utiliser efficacement en combat de groupe.

Puisqu'elle commence maintenant par une attaque latérale rapide, elle devrait trouver une utilité un duel ; et comme elle repousse plus l'adversaire et frappe d'abord vers l'avant, nous espérons la voir utiliser aussi dans les combats de groupe. 

La perte de la propriété Non interruptible visait à éviter les échanges de coups en duel, mais si vous vous en servez en combat de groupe, vous pouvez être non interruptible grâce au mode Vengeance et donc faire le ménage plus efficacement autour de vous. 

Remarque : le premier coup inflige 20 points de dégâts, dure 500 ms et est exécutable sans délai de changement de posture, ce qui devrait compenser le nerf des dégâts des Attaques faibles.

Balayage avec élan

  • Suppression de la collision d'après-coup.

Projection

  • [Correctif] Projeter un adversaire contre un autre adversaire inflige maintenant la même réaction de collision que les Projections des autres héros.

 

FLÉAU

Attaque puissante chargée

  • Les Attaques puissantes chargées sont maintenant imblocables.

    • Il n'y a plus de versions « non chargée », « charge niveau 1 » et « chargée au maximum » : l'attaque est soit chargée, soit une Attaque puissante normale. Un clignotement rose indique qu'elle est chargée.

    • Le Coup final chargé a été retiré.

     

  • La charge dure 900 ms.

  • L'imblocable puissant haut dure 800 ms et inflige 44 points de dégâts.

  • L'imblocable puissant latéral dure 700 ms et inflige 33 points de dégâts.

  • Le changement de posture pendant la charge dure maintenant 100 ms (contre 300 auparavant).

  • Le Fléau ne peut plus lancer une Attaque faible pendant la charge.

  • Immunité contre le Brise-Garde 100 ms après le début du coup.

Commentaires du développeur : l'Ouverture puissante chargée se trouvait dans une situation très étrange : elle était facile à atteindre grâce au Blocage supérieur passif du Fléau, mais aussi facile à bloquer. Nous avons donc ajouté un risque en retirant la défense et une récompense en la rendant imblocable. 

Nous avons supprimé la possibilité d'Attaque faible pour mieux nous concentrer sur l'essence de ce héros : d'un point de vue conceptuel, nous essayons de positionner le Fléau comme un personnage avec autant de façons de jouer que d'états (normal, charge, Défense totale) et aussi autant de façons de l'affronter. 

Nous avons supprimé les différents niveaux de charge pour que l'adversaire sache toujours très clairement si le Fléau a chargé son attaque et comment réagir, alors qu'avant tous les niveaux de charge se ressemblaient.

Refonte du Blocage supérieur

  • Le Fléau ne dispose plus d'un Blocage supérieur passif, qui a été remplacé par les mêmes propriétés de Blocage normal que le reste des héros.

  • Le Fléau conserve son Blocage supérieur pour :

    • les Ouvertures puissantes ;

    • les Ouvertures puissantes chargées ;

    • les Esquives avant et latérales ;

    • la Défense totale (voir plus bas).

     

Commentaires du développeur : le Fléau pouvait bloquer et enchaîner par un Brise-Garde garanti contre les Attaques puissantes de nombreux personnages.

Cette possibilité d'obtenir un Brise-Garde simplement en bloquant était trop avantageuse : le Fléau ne risquait rien et obtenait un énorme atout. Elle dissuadait aussi beaucoup d'adversaires d'utiliser leurs Attaques puissantes. Nous allons supprimer le Blocage supérieur passif, mais en le maintenant dans les états répertoriés précédemment, le héros devrait conserver ce feeling de tank qui le caractérise ; il devra en revanche prendre des risques pour obtenir ces avantages.

NOUVEAU COUP : Uppercut au bouclier

  • Toutes les Attaques puissantes sont annulables en un nouveau coup appelé Uppercut au bouclier.

  • L'Uppercut au bouclier :

    • dure 800 ms ;

    • est un coup CàC imblocable ;

    • retire 10 points d'Endurance à l'adversaire ;

    • est immunisé contre le Brise-Garde 100 ms après le début du coup ;

    • peut infliger des dégâts si l'aptitude Adepte du bouclier est active.

     

  • 700 ms de récupération après attaque réussie (contre 800 auparavant) et changement de posture / défense normale à 600 ms.

  • 700 ms de récupération après attaque ratée (contre 600 auparavant) et changement de posture / défense normale à 600 ms.

Commentaires du développeur : les Attaques puissantes chargées du Fléau sont faciles à esquiver, mais l'ajout de ce coup CàC aux options d'annulation devrait aider à punir les adversaires dont vous arrivez à prévoir l'Esquive latérale. Si vous arrivez à placer ce coup, vous pouvez ensuite enchaîner par une Attaque faible.

Enchaînements

  • Les enchaînements ont fait l'objet d'une refonte. Le Fléau a maintenant les possibilités suivantes :

    • Une Attaque faible peut maintenant être suivie par Attaque faible, puissante ou mix-up Coup de bouclier

    • Une Attaque puissante peut maintenant être suivie par Attaque faible, puissante ou mix-up Coup de bouclier

    • Un Coup de bouclier peut être suivi par n'importe quelle Attaque faible ou puissante

     

Commentaires du développeur : le Fléau avait l'inconvénient majeur de ne pouvoir placer qu'une autre Attaque faible après une Ouverture faible de base, ce qui ne fonctionnait que rarement. En outre, si vous placiez une Attaque puissante, vous deviez enchaîner sur un Coup de bouclier (alternatif) ou une Attaque puissante... avec un long délai dans les deux cas.

Par conséquent, le Fléau se contentait généralement d'encaisser les dégâts garantis après un Coup et s'arrêtait ensuite d'attaquer. Nous ne voulons pas que vous vous reteniez d'attaquer parce que vos possibilités ont trop peu de chances de fonctionner : nous avons donc amélioré les règles d'enchaînement pour aider le Fléau à prolonger son attaque.

Attaques faibles

  • L'Attaque faible haute de base dure maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).

  • Les Attaques faibles infinies durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).

  • Toutes les Attaques faibles infligent 15 points de dégâts (contre 12 auparavant).

Annulation en Défense totale

  • Suppression de l'annulation en Défense totale de toutes les Attaques faibles.

Commentaires du développeur : l'annulation des attaques les plus rapides provoquait des problèmes de flicker et de rollback, ce qui nous a conduits à la supprimer des Attaques faibles. Nous avons gardé la possibilité de passer en Défense totale depuis une Attaque puissante et pendant une récupération d'Attaque faible ou puissante.

Défense totale

  • Quand le Fléau bloque une attaque en Défense totale, il peut enchaîner avec un nouveau coup : Uppercut au fléau.

  • Le Fléau ne peut plus effectuer de Riposte à coups de bouclier, d'Esquive ni d'Attaque de base pendant (ou en sortant de) la Défense totale.

  • Le Fléau peut effectuer une Attaque de zone en Défense totale.

  • La Défense totale est maintenant considérée comme une défense supérieure (et non plus normale).

  • L'activation de la Défense totale dure maintenant 300 ms (contre 200 auparavant).

  • La sortie de Défense totale dure maintenant 200 ms (contre 400 auparavant).

  • L'activation de la Défense totale coûte maintenant 20 points d'Endurance (contre 6 auparavant).

  • Le délai avant regain d'Endurance en sortant de Défense totale a été retiré (4,0 s auparavant).

  • Bloquer une attaque en Défense totale ne coûte plus d'Endurance, l'Endurance ne remonte plus pendant ces Blocages et le Fléau n'est plus déséquilibré quand il bloque et se retrouve à court d'Endurance.

Commentaires du développeur : toujours pour accentuer l'aspect risque/récompense de ce personnage, si vous bloquez un coup en Défense totale, vous pouvez maintenant punir avec Uppercut au fléau (voir plus loin). Le but est de transformer la Défense totale en un outil punitif plutôt qu'un moyen de jouer ultra défensif.

NOUVEAU COUP : Uppercut au fléau (remplace Riposte à coups de bouclier)

  • Uppercut au fléau remplace Riposte à coups de bouclier.

  • Uppercut au fléau dure 500 ms (contre 800 auparavant pour Riposte à coups de bouclier).

  • Utilise la touche d'Attaque puissante.

  • Inflige 30 points de dégâts.

  • Peut déboucher sur une Exécution.

Commentaires du développeur : ce coup est normalement garanti si vous arrivez à anticiper une attaque en Défense totale.

Nous pensons que comme le Fléau prend un risque avec sa Défense totale, il mérite en récompense d'infliger des dégâts dignes de ce nom. La Riposte à coups de bouclier n'améliorait que peu les contre-attaques du Fléau, nous avons donc conçu l'Uppercut au fléau dans ce but précis.

Coup de bouclier (alternatif)

  • Après un coup réussi, le passage en Attaque faible s'effectue à 400 ms (contre 0 auparavant).

  • Après un coup réussi, le passage en Attaque puissante ou en Défense totale s'effectue à 400 ms (contre 300 auparavant).

  • Le Coup de bouclier (alternatif) est légèrement plus efficace pour suivre les adversaires qui esquivent latéralement.

  • Zone d'impact réduite horizontalement.

  • Le Coup de bouclier retire 10 points d'Endurance à l'adversaire (contre 20 auparavant).

  • L'immunité contre les Brise-Gardes commence maintenant à 100 ms.            

  • 700 ms de récupération après attaque réussie (contre 800 auparavant) et changement de posture / défense normale à 600 ms (auparavant, vous pouviez effectuer n'importe quelle action à 600 ms).

  • 700 ms de récupération après attaque ratée (contre 600 auparavant) et changement de posture / défense normale à 600 ms (auparavant, vous pouviez effectuer n'importe quelle action à 400 ms). Vous pouvez aussi lancer une Attaque faible ou puissante ou une Défense totale à 300 ms.

Commentaires du développeur : après le Coup de bouclier (alternatif), l'Attaque faible reste garantie mais pas la puissante, à moins de cogner l'adversaire contre un mur.

Notez que tous les Coups de bouclier ne retirent plus que 10 points d'Endurance à l'adversaire. En effet, le Fléau n'a pas vocation à être un sapeur d'Endurance mais plutôt un personnage qui conjugue attaques efficaces et attentisme avec de bonnes options punitives.

Coup de bouclier

  • L'Esquive avant peut passer en Coup de bouclier entre 100 et 500 ms (contre 300 et 500 auparavant).

  • L'Esquive avant peut passer en Défense totale à partir de 600 ms (contre 800 auparavant).

  • L'Esquive avant peut passer en diverses options d'attaque, dont Brise-Garde, à partir de 600 ms (contre 800 auparavant).

  • Après un coup réussi, tous les embranchements commencent à 100 ms (contre 0, 300 et 600 auparavant selon les cas).

  • L'Attaque faible reste garantie après un Coup de bouclier.

  • Zone d'impact réduite horizontalement.

  • Le Coup de bouclier retire 10 points d'Endurance à l'adversaire (contre 20 auparavant).      

  • Réduction de la portée d'attaque du Coup de bouclier après Esquive avant à 1,25 m (contre 1,5 auparavant) et après Esquive latérale à 1,25 m (contre 2,0 auparavant).

  • Augmentation du mouvement vers l'avant de 1,0 m.

  • Le Coup de bouclier fait reculer l'adversaire 0,8 m moins loin, pour réduire les cas où l'Attaque faible qui s'ensuit rate complètement la cible.

  • 700 ms de récupération après attaque réussie (contre 800 auparavant) et changement de posture / défense normale à 600 ms (auparavant, vous pouviez effectuer n'importe quelle action à 600 ms).

  • 700 ms de récupération après attaque ratée (contre 600 auparavant) et changement de posture / défense normale à 600 ms (auparavant, vous pouviez effectuer n'importe quelle action à 400 ms).

Commentaires du développeur : l'Attaque faible reste garantie si vous arrivez à placer le Coup de bouclier. L'Attaque puissante, elle, n'est plus garantie.

Les changements de déplacements ne devraient pas avoir d'impact fonctionnel sensible : nous réduisons une partie et augmentons une autre partie pour améliorer le visuel, mais la distance parcourue reste la même au final.

Charge de bouclier

  • Récupération après attaque réussie prolongée de 300 ms.

  • La récupération après attaque réussie n'oblige plus le Fléau à quitter le verrouillage.

  • Zone d'impact réduite horizontalement.

  • Charge de bouclier retire 10 points d'Endurance à l'adversaire (contre 0 auparavant).

  • Charge de bouclier fait reculer l'adversaire 0,5 m plus loin.

Commentaires du développeur : jusque-là, le Fléau pouvait toucher l'adversaire, mais comme celui-ci était en train de se relever, il ne réagissait pas au coup et pouvait alors infliger au Fléau un Brise-Garde impossible à contrer.

Le Fléau n'obtient plus de dégâts garantis après une Charge de bouclier. Avec le nouveau timing, les adversaires sont relevés à temps pour bloquer. Nous voulons que ce coup soit utile dans les combats de groupe et dans certaines situations où l'adversaire est près d'un rebord, sans devenir pour autant un incontournable du Fléau dans les duels.

Attaque puissante haute

  • L'Attaque puissante haute inflige maintenant 33 points de dégâts (contre 25 auparavant).

Commentaires du développeur : l'Attaque puissante haute étant plus longue que les Attaques puissantes latérales, elle n'est pas garantie après un Brise-Garde ou un Uppercut au fléau. Pour aider le Fléau à honorer sa réputation de cogneur, nous augmentons aussi les dégâts de cette Ouverture puissante haute.

Attaque de zone

  • Quand l'Attaque de zone est activée en Défense totale, nous avons supprimé un intervalle de 100 ms en phase de préparation pendant lequel le Fléau était sans défense.

  • Le Fléau peut maintenant être paré correctement à partir du 2e coup.

  • Le Fléau n'est plus interrompu quand il bloque l'attaque d'un soldat.

Commentaires du développeur : puisque l'Attaque de zone est censée disposer d'un Blocage supérieur, elle n'est pas interrompue quand vous bloquez une attaque adverse. Pour la battre, l'adversaire doit utiliser un imblocable, un coup CàC, ou tout simplement avancer et parer à sa gauche.

 

BERSERKER 

Ouvertures faibles et puissantes

  • Les Ouvertures faibles et puissantes deviennent non interruptibles si utilisées juste après une Feinte.

  • Les Ouvertures faibles latérales durent maintenant 400 ms si utilisées juste après une Feinte.

  • L'Ouverture faible haute dure maintenant 500 ms si utilisée juste après une Feinte.

  • Les dégâts des Ouvertures faibles ont été réduits à 15 (contre 17 auparavant).

Commentaires du développeur : à haut niveau, le Berserker doit intégrer des Feintes à ses enchaînements. Or feinter, c'est perdre la propriété Non interruptible et souvent se prendre un coup au passage. À présent, si vous attaquez juste après une Feinte, votre Attaque faible ou puissante est non interruptible. Le Berserker devrait ainsi pouvoir s'appuyer plus souvent sur des échanges de coups en plein enchaînement, sur une erreur de jugement de l'adversaire, ce qui lui permettra de continuer à mettre la pression.

Coups finaux puissants

  • Les 3e Coups finaux puissants latéraux deviennent imblocables.

  • Les 3e Coups finaux puissants latéraux infligent 45 points de dégâts (contre 30 auparavant).

  • Le 2e Coup final puissant haut devient imblocable.

  • Le 2e Coup final puissant haut inflige 30 points de dégâts (contre 55 auparavant).

Commentaires du développeur : le Berserker a du mal à ouvrir les adversaires qui jouent ultra défensif, surtout les Jarls et les Fléaux. Cette modification permettra au Berserker de forcer l'adversaire à agir sous peine de se prendre un coup.

Nous avons réglé les dégâts afin que le Coup final puissant haut inflige moins de dégâts que les latéraux, parce qu'ils interviennent plus loin dans l'enchaînement et sont donc plus difficiles à atteindre.

Danse des lames jumelles

  • Les Attaques faibles infinies à partir du 2e coup durent maintenant 400 ms (contre 500 auparavant).

  • Les Attaques faibles infinies à partir du 2e coup infligent 15 points de dégâts (contre 12 auparavant).

  • Les Attaques puissantes infinies à partir du 2e coup infligent 25 points de dégâts (contre 20 auparavant).

Commentaires du développeur : nous voulons que ces Attaques faibles soient difficiles à bloquer, puisqu'il suffit d'en bloquer une pour mettre fin à l'enchaînement (ce qui est actuellement trop facile). En les accélérant, nous compliquons la tâche de l'adversaire et nous les différencions un peu plus des Attaques puissantes. Notez que l'accélération et le boost de dégâts ne s'appliquent pas aux Ouvertures d'enchaînements, uniquement aux attaques en cours d'enchaînement.

Étreinte de l'ours

  • Les 2e Attaques puissantes infligent 35 points de dégâts (contre 20 auparavant).

Commentaires du développeur : les attaques enchaînées du Berserker paraissaient dans l'ensemble extrêmement faibles. Étrange que ceux qui jouaient leur classe comme elle était prévue (en prenant des risques et en attaquant sans cesse) ne soient pas récompensés comme il fallait.

Tranche-tête

  • Propriété non interruptible dès 100 ms (contre 300 auparavant).

Commentaires du développeur : le principe de Tranche-tête est d'esquiver vers l'avant et d'échanger un coup avec l'adversaire. Le but de cette modification est de faciliter un peu cette technique.

Déviation (et Force brute)

  • Le joueur doit maintenant appuyer sur la touche de Brise-Garde pendant la Déviation pour effectuer Force brute (nouveau nom du Brise-Garde rapide).

  • En l'absence d'input, le Berserker ne tente pas le Brise-Garde rapide.

Commentaires du développeur : la Déviation du Berserker suivie d'un Brise-Garde n'est pas toute-puissante : elle est inopérante face aux actions qui « ne forcent aucune réaction » à l'impact, notamment l'enchaînement Attaque faible haute -> Salto arrière du Shinobi. Dans ce cas, la Déviation -> Brise-Garde échouait parce que le Shinobi n'avait pas de réaction d'impact pendant le Salto arrière : quand le Brise-Garde échouait, le Shinobi était en position de punir le Berserker. C'est l'exemple extrême dans cette situation, mais d'autres cas de figure similaires seraient probablement apparus au fil du temps.

En ajoutant un input pour valider Déviation -> Brise-Garde, nous pouvons conserver cette possibilité utile dans la plupart des cas, tout en laissant le Berserker libre de ne pas passer au Brise-Garde s'il craint qu'il se retourne contre lui (par exemple face au Shinobi, ou en combat de groupe).

Attaque de zone

  • Le Berserker avance 1 m de plus (distance supplémentaire répartie sur tous les coups).

  • Le 4e coup provoque maintenant une réaction d'impact faible (impact puissant auparavant) et le passage aux Attaques faibles infinies qui s'ensuit a été retardé de 100 ms.

  • Quand l'Attaque de zone est parée, le Berserker utilise maintenant la réaction de Parade puissante, plus courte.

Commentaires du développeur : l'Attaque de zone avait ceci de problématique que si l'adversaire esquivait vers l'arrière, vous vous retrouviez à tourner sur vous-même en frappant dans le vide, totalement à la merci des attaques. Cette distance supplémentaire donne plus de chances au Berserker d'intercepter un adversaire qui esquive vers l'arrière.

Cette modification dans le timing du 4e coup est un contrecoup à l'accélération des Attaques faibles infinies : sans ce changement, le Berserker serait sûr de placer l'Attaque faible après son Attaque de zone.

Entaille effrénée

  • Entaille effrénée devient beaucoup plus facile à exécuter.

  • Quand Entaille effrénée est parée, le Berserker utilise maintenant la réaction de Parade puissante, plus courte.

  • Entaille effrénée ne peut plus déboucher sur une Exécution.

  • Entaille effrénée coûte maintenant 65 points d'Endurance (contre 12 auparavant).

  • Entaille effrénée ne coûte plus d'Endurance supplémentaire si le coup rate ou est paré.

Commentaires du développeur : Entaille effrénée est grosso modo une Attaque de zone vers l'arrière. Or dans bon nombre de cas, vous sortiez la version vers l'avant sans faire exprès alors que vous vouliez celle vers l'arrière. Ce problème frustrant a été corrigé.

Si Entaille effrénée ne peut plus déboucher sur une Exécution et coûte plus d'Endurance, c'est pour l'harmoniser un peu plus avec l'Attaque de zone vers l'avant. Et si vous utilisez Entaille effrénée, c'est sûrement pour battre en retraite sans vous retrouver coincé par le créneau d'input de l'Exécution.

Brise-crâne

  • Brise-crâne n'est plus bloqué dans l'animation de course si l'adversaire esquive vers l'arrière.

  • Pour réduire les cas où Brise-crâne frappe dans le vide :

    • Le bond à courte portée commence à 3,5 m (contre 4 auparavant).

    • Le bond à moyenne portée commence à 5,8 m (contre 7 auparavant).

    • Le bond à longue portée commence à 7,8 m (contre 9 auparavant).

     

Commentaires du développeur : le bond est précédé d'une course, théoriquement pour se rapprocher de l'adversaire, qui souvent n'a pas lieu parce qu'il est déjà assez près pour passer au bond. Toutefois, le bond ne pouvait pas se lancer du tout si l'adversaire esquivait vers l'arrière, ce qui forçait le Berserker à courir bien trop loin et le rendait vulnérable. À présent, le Berserker ne vérifie plus si l'adversaire esquive vers l'arrière et se contente de bondir s'il est assez près.

La réduction de portée vise à diminuer le nombre de cas où le Berserker ratait son coup et se retrouvait à la merci de sa cible. Cette modification réduit certes légèrement la portée, mais vous avez plus de chances de bondir à un moment où l'attaque fera mouche.

Attaques hors verrouillage

  • Les attaques hors verrouillage reprennent maintenant les propriétés Non interruptibles et Imblocables des attaques en verrouillage.

Projections

  • La Projection vers l'avant inflige désormais 0 point de dégâts (contre 8 auparavant) et retire 20 points d'Endurance à l'adversaire (contre 40 auparavant).

  • Les Projections latérales et arrière infligent désormais 0 point de dégâts (contre 8 auparavant).

  • Les Projections latérales et arrière retirent toujours 20 points d'Endurance à l'adversaire, comme celles de tous les personnages.

  • Les Projections latérales et arrière ne déséquilibrent plus l'adversaire si la Projection elle-même le réduit à 0 point d'Endurance : elles ne le déséquilibrent que s'il était à 0 point d'Endurance AVANT la Projection (à l'image des Projections des autres héros).

Commentaires du développeur : actuellement, le Berserker est redoutable face à un adversaire à court d'Endurance : Projection vers l'avant, Attaque puissante latérale, Coup final puissant haut. Comme nous lui avons donné de meilleurs outils pour le combat normal et que le Berserker n'a pas vocation de manipuler l'Endurance adverse, nous estimons qu'il s'agit d'un avantage indu qui justifie d'être nerfé. 

Attaque faible en contre-attaque de Parade (Taillade adroite)

  • Ajout de la propriété Non interruptible à Taillade adroite.

  • Transfert du timing de Taillade adroite à 400 ms après la Parade (contre 300 auparavant) pour faciliter l'input.

Commentaires du développeur : l'ajout de la propriété Non interruptible sert surtout à renforcer l'essence du Berserker dans ce coup et à le rendre légèrement plus avantageux en combat de groupe.

Réactions de Blocage

  • Suppression de la possibilité de contre-attaquer après avoir bloqué une Attaque faible après 200 ms. Le Berserker doit maintenant attendre la fin de l'étourdissement dû au Blocage avant d'attaquer, comme tous les autres personnages.

Commentaires du développeur : il est toujours très coton d'avoir différents timings de réaction de Blocage. Comme ça ne fait pas partie de l'essence du Berserker, nous harmonisons.

Annulation en Esquive

  • Suppression de l'annulation en Esquive depuis un coup d'une Ouverture faible.

  • Suppression de l'annulation en Esquive depuis une Attaque puissante à partir du 2e coup de Danse des lames jumelles.

  • Possibilité de passer en Attaque de zone pendant le délai de récupération après une Ouverture faible ratée (comme pour les autres délais de ce type).

  • Les annulations en Esquives ne peuvent être effectuées que si le Berserker a de l'Endurance.

Commentaires du développeur : les annulations en Esquives ont été supprimées parce qu'elles provoquaient des problèmes de flicker et de rollback pour les attaques les plus courtes.

Pour compenser, nous autorisons de passer en Attaque de zone après une Ouverture faible ratée, ce que le Berserker pouvait déjà faire après d'autres attaques. Il devrait ainsi rester imprévisible tout en affichant une interface utilisateur claire et juste pour l'adversaire.

 

HIGHLANDER

Malédiction celte

  • Le coup haut est annulable pour passer rapidement en forme offensive haute, en maintenant la touche d'Attaque puissante (le clignotement rose indique alors le passage en forme offensive).

  • Légère augmentation de la rotation du coup haut pour mieux suivre les adversaires qui courent.

  • Amélioration de l'acquisition des cibles qui courent vers le Highlander.

  • Malédiction celte peut maintenant changer de cible pendant une annulation en Attaque latérale.

Commentaires du développeur : Malédiction celte doit être un coup efficace pour permettre au Highlander d'engager le combat. L'annulation en forme offensive rendra les attaques effectives beaucoup plus difficiles à identifier, tout en protégeant le Highlander contre la Défense totale du Fléau et du Jarl.

Endurance

  • Suppression du délai de regain d'Endurance après passage en forme offensive.

  • Votre Endurance se régénère quand vous esquivez en forme offensive.

  • Coût d'Endurance de Force de Balor réduit à 24 (contre 30 auparavant).

Commentaires du développeur : le Highlander était très limité par sa consommation et son regain d'Endurance. Souvent, il déployait beaucoup d'efforts pour placer un seul coup avant de devoir battre en retraite. Le Highlander devrait désormais pouvoir livrer des assauts plus soutenus.

Notez que si les Attaques faibles améliorées en forme offensive coûtent toujours 3 points d'endurance après avoir annulé Force de Balor, leur accès direct les fait passer de 33 à 27.

Dégâts

  • Dégâts de Force de Balor en forme offensive augmentés à 40 (contre 30 auparavant).

  • Dégâts des Ouvertures puissantes latérales en forme défensive augmentés à 35 (contre 25 auparavant).

  • Dégâts des Coups finaux puissants latéraux en forme défensive augmentés à 35 (contre 30 auparavant).

  • Dégâts de l'Ouverture puissante haute en forme défensive augmentés à 45 (contre 40 auparavant).

  • Dégâts du Coup final puissant haut en forme défensive augmentés à 45 (contre 40 auparavant).

Commentaires du développeur : une partie de l'essence du Highlander est de frapper fort, et c'est ce que nous lui permettons ici.

2e Attaques faibles en forme défensive

  • Les 2e Attaques faibles en forme défensive ont maintenant la propriété Non interruptible à partir de 100 ms.

  • Le délai de réaction après Blocage par interruption passe à 800 ms (contre 1 100 auparavant).

Commentaires du développeur : ce coup ne donne plus lieu à un Brise-Garde garanti s'il est bloqué. En outre, la propriété Non interruptible lui permet de servir de temps à autre en combat de groupe.

Lancer de tronc

  • Amélioration du suivi en rotation.

  • Amélioration de la capacité à avancer pendant le coup.

Commentaires du développeur : Lancer de tronc arrive maintenant à mieux intercepter les joueurs qui tentent d'esquiver. Le but est d'améliorer le mix-up avec Coup de pied des Fomores et Lancer de tronc, surtout face à des Esquives en arrière (ou en diagonale arrière).

Esquive en forme offensive

  • L'Esquive avant en forme offensive va 0,25 m plus loin.

Commentaires du développeur : légère augmentation du déplacement pour aider le Highlander à intercepter plus d'adversaires en forme offensive.

Coup de pied des Fomores

  • [Correctif] Suppression d'une boucle « Coup vers Esquive avant, recommencer » en supprimant les 100 ms d'embranchement anticipé Coup de pied -> Esquive.

  • [Correctif] Coup de pied des Fomores repousse l'adversaire légèrement moins loin, ceci afin de réduire les cas de figure où le Coup de pied porte mais pas l'Attaque puissante imblocable qui s'ensuit.

Projection

  • [Correctif] Correction d'un problème à cause duquel le changement de posture empêchait le Highlander de passer rapidement en forme offensive.

Exécution

  • [Correctif] L'Exécution effective de l'animation Pas de pitié se situe maintenant à 2 200 ms (contre 4 300 ms auparavant).

SHAMAN

Appétit du prédateur

  • Appétit du prédateur repousse l'adversaire 0,5 m moins loin.

Projection gauche

  • Les Projections gauches ne déséquilibrent plus l'adversaire si la Projection elle-même le réduit à 0 point d'Endurance : elles ne le déséquilibrent que s'il était à 0 point d'Endurance AVANT la Projection (à l'image des Projections des autres héros).

NOBUSHI

Attaque de zone

  • 1er coup : réduit à 20 points de dégâts (contre 33 auparavant).

2e coup : 1 + 20 dégâts de saignement (contre 6 + 20 auparavant).

Total = réduction à 41 points de dégâts (contre 59 auparavant).

  • [Correctif] Ajout d'un effet visuel à l'annulation du 2e coup de l'Attaque de zone.

Coup de pied

  • Phase de préparation du Coup de pied réduite à 600 ms (contre 800 auparavant).

    • Pour l'Attaque puissante, le passage en Coup de pied a été retardé de 100 ms.

     

  • Changement de la portée d'attaque à 3,5 m (contre 4 auparavant).

  • [Correctif] Invulnérabilité contre les Brise-Gardes réduite de 400 ms en cas d'attaque ratée (de 0 à 300 ms maintenant contre 0 à 700 auparavant) et de 300 ms en cas d'attaque réussie (de 0 à 300 ms maintenant contre 0 à 600 auparavant).

Commentaires du développeur : quand le Nobushi rate son Coup de pied, l'adversaire peut maintenant lui infliger un Brise-Garde.

  • Suppression du coût d'Endurance à l'impact (10 points d'Endurance).

  • La trajectoire du Coup de pied a été modifiée.

Attaque après Posture secrète

  • Phase de préparation de l'Attaque faible haute en Posture secrète réduite à 500 ms (contre 600 auparavant).

  • Feinte puissante haute en Posture secrète :

    • [Correctif] Pas de défense pendant les 100 dernières millisecondes de la Feinte. Ce problème a été corrigé.

    • [Correctif] Il était possible de feinter en étant à court d'Endurance. Ce problème a été corrigé.

     

Coups finaux faibles latéraux

  • Phase de préparation des Coups finaux faibles latéraux réduite à 600 ms (contre 700 auparavant).

Recul expéditif

  • Recul expéditif peut maintenant déboucher sur Repli de la vipère (après 200 ms).

Attaques hautes enchaînées

  • [Correctif] Pendant un enchaînement, le Nobushi pouvait se déplacer horizontalement durant toute la phase de préparation de ses Attaques hautes, ce qui lui permettait d'esquiver notamment Blocage -> Poussée. Ce problème a été corrigé.

Commentaires du développeur : le Nobushi ne peut plus se déplacer latéralement pendant les Attaques hautes de son enchaînement : elle se déplace seulement vers l'avant comme pour les autres enchaînements du jeu.

Esquives latérales

  • Délais de récupération du Nobushi après Esquive latérale augmentés à 600 ms (contre 500 auparavant).

Frappe du cobra

  • [Correctif] Frappe du cobra pouvait toucher un adversaire sans aucun contact visuel quand celui-ci esquivait. Ce problème a été corrigé.

Commentaires du développeur : les trajectoires ont été modifiées afin de mieux coller aux animations de Frappe du cobra.

  • [Correctif] Le Nobushi ne pouvait pas annuler la récupération de Frappe du cobra par une Esquive avant. Ce problème a été corrigé.

Commentaires du développeur : il n'était pas possible de faire une Esquive avant pendant Frappe du cobra, seules les Esquives latérales étaient permises. À présent, le Nobushi peut annuler Frappe du cobra par une Esquive avant ou latérale.

Attaques en course

  • [Correctif] L'Attaque faible en course du Nobushi permet à l'adversaire de franchir les bords de l'environnement, pas l'Attaque puissante.

Commentaires du développeur : nous avons fait l'inverse par souci de logique :

  • L'Attaque faible en course ne peut plus pousser l'adversaire d'un rebord.

  • L'Attaque puissante en course peut maintenant pousser l'adversaire d'un rebord.

  • [Correctif] Le Nobushi pouvait effectuer Estoc couleuvrin et Entaille lovée à court d'Endurance avec l'aptitude Poumons de fer active. Ce problème a été corrigé.

Commentaires du développeur : le Nobushi a maintenant le même comportement que les autres utilisateurs de cette aptitude. Elle ne peut pas effectuer ses attaques en course.

Attaques faibles après Posture secrète

  • Dégâts réduits à 8 points (contre 18 auparavant).

Commentaires du développeur : les Attaques faibles après Posture secrète débouchant sur un enchaînement encaissent 34 points de dégâts (contre 44 auparavant).

Danse du crotale

  • Suppression de la possibilité d'annuler les récupérations après Danse du crotale par une Esquive arrière. Annulable uniquement par une Esquive avant ou latérale.

Commentaires du développeur : même comportement que Frappe du cobra, le but est d'éviter toute échappatoire. 

PARADE 

Généralités

  • Vous pouvez maintenant effectuer un Contre-Brise-Garde si vous êtes empoigné pendant une réaction de Parade.

  • La Parade vous fait maintenant avancer d'1 m (contre 0 auparavant).

  • Les vibrations manette lors de la Parade ont été corrigées.

Parade d'Attaque puissante

  • La réaction de Parade puissante dure maintenant 1 500 ms (contre 1 400 auparavant) et permet de changer de posture pendant les 100 dernières millisecondes.

  • Si vous parez une Attaque puissante, vous gagnez 600 ms de Frame Advantage pendant lesquelles votre adversaire ne peut ni bloquer, ni parer, ni esquiver.

Commentaires du développeur : cela signifie que n'importe quel héros peut placer une Attaque faible garantie, voire d'autres coups spéciaux pour certains.

Parade d'Attaque faible

  • La réaction de Parade faible dure toujours 1 800 ms mais permet maintenant de changer de posture pendant les 100 dernières millisecondes.

  • Si vous parez une Attaque faible, vous gagnez 900 ms de Frame Advantage pendant lesquelles votre adversaire ne peut ni bloquer, ni parer, ni esquiver.

Commentaires du développeur : cela signifie que la plupart des héros peuvent placer une Attaque puissante garantie, voire d'autres coups spéciaux pour certains.

  • Ajout d'effets audiovisuels en parant une Attaque faible, pour indiquer que votre adversaire sera vulnérable plus longtemps qu'avec une Parade d'Attaque puissante.

Commentaires du développeur : quand la Parade garantissait un Brise-Garde, l'attaquant avait un apriori négatif sur le résultat : les dégâts que votre attaque pouvait infliger étaient inférieurs à ceux que vous risquiez de subir en cas de Parade. D'où des cas de figure du genre :

  • Vous vous faites projeter d'un rebord (mort immédiate)

  • Vous vous faites projeter contre un mur (étourdissement)

  • Vous vous retrouvez à court d'Endurance (déséquilibré)

À présent, vous pouvez effectuer un Contre-Brise-Garde en cas de Parade. L'adversaire aura toujours un créneau pour vous frapper et vous subirez donc des dégâts, mais beaucoup plus faibles qu'avant.

Nous pensons aussi que cette modification améliorera le dynamisme des Parades : auparavant, la Parade était généralement suivie d'un Brise-Garde, ce qui cassait un peu le rythme du combat. À présent, la Parade est suivie d'une attaque armée plus en prise avec le restant de l'action.

Modifications pour chaque personnage en fonction des nouveaux timings de vulnérabilité aux Parades :

Berserker

  • Suppression des embranchements anticipés Parade -> Attaque faible / puissante.

Commentaires du développeur : nous avons laissé telle quelle la Taillade adroite du Berserker enchaînée après une Parade. Nous avons supprimé les embranchements anticipés vers des attaques parce que le Berserker plaçait toujours une Attaque puissante haute ; à présent, il ne peut plus la placer qu'après avoir paré une Attaque faible, ce qui le met sur un pied d'égalité avec les autres héros.

Highlander

  • Le passage rapide en forme offensive après une Parade commence maintenant 700 ms après le début de la Parade (contre 600 auparavant).

Commentaires du développeur : cette modification a pour but d'éviter que le Highlander ait un Coup de pied des Fomores garanti s'il pare une Attaque puissante. À la place, il devra se rabattre sur ses Attaques faibles. Si le Highlander pare une Attaque faible, il peut enchaîner avec Force de Balor garantie.

Émissaire

  • La contre-attaque puissante commence 500 ms après le début de la Parade (contre 400 auparavant).

  • La contre-attaque de zone commence 500 ms après le début de la Parade (contre 400 auparavant).

Commentaires du développeur : malgré ce changement, les avantages de la Parade pour l'Émissaire restent rigoureusement les mêmes : les modifications de timing sont simplement la conséquence des modifications générales apportées aux Parades.

Orochi

  • Attaque faible haute réduite à 15 points de dégâts (contre 17 auparavant).

  • 2e Attaque faible haute enchaînée réduite à 7 points de dégâts (contre 15 auparavant).

  • Bourrasque augmentée à 35 points de dégâts (contre 25 auparavant).

  • Raz-de-marée augmenté à 40 points de dégâts (contre 30 auparavant).

Commentaires du développeur : le combo Attaque faible haute -> Attaque faible haute de l'Orochi n'inflige plus que 22 points de dégâts et non plus 32, pour l'harmoniser avec les punitions des autres héros après avoir paré une Attaque puissante. L'Orochi est compensé par des dégâts plus importants dans ses contre-attaques spéciales.

Shinobi

  • Réduction du mouvement vers l'arrière en réaction de Parade pour l'harmoniser avec les autres héros.

Commentaires du développeur : ainsi, les héros dont les attaques manquent de portée (par exemple le Jarl et son Attaque faible haute) pourront quand même faire mouche.

Shugoki

  • Mouvement vers l'avant pendant la Parade réduit à 1 m (contre 2 auparavant) pour l'harmoniser avec les autres héros.

  • Le Shugoki pouvait jusque-là agir 700 ms après le début de la Parade, qui dure en tout 800 ms. À présent, il peut lancer des Attaques faibles, puissantes ou de zone à 600 ms, mais il doit attendre les 800 ms pour effectuer d'autres coups (Esquive, Brise-Garde ou Étreinte démoniaque).

Commentaires du développeur : cela signifie que le Shugoki peut punir une Parade puissante par une Attaque faible suivie d'un Coup de tête, et punir une Parade faible par une Attaque puissante comme précédemment. Pour ce faire, le Shugoki n'a plus besoin de changer de posture comme c'était le cas auparavant.

 

AMÉLIORATIONS

RÉÉQUILIBRAGES

Équilibrage des équipes par niveau de maîtrise disponible !

  • Au terme du matchmaking, une nouvelle phase d'équilibrage a été ajoutée avant que les joueurs ne rejoignent le salon.

  • Les joueurs seront maintenant répartis en prenant en compte leurs niveaux de maîtrise respectifs, de façon à obtenir des équipes aussi équilibrées que possible.

  • Remarque : dans cette première implémentation, l'équilibrage prend en compte uniquement le niveau de maîtrise et non la renommée (ou autres paramètres).

  • Cette nouvelle fonctionnalité portera uniquement sur les nouvelles sessions créées. Si vous rejoignez une partie en cours ou le salon d'après-match, vous ne passerez pas par la phase d'équilibrage des équipes.

Commentaires du développeur : nous sommes heureux de vous présenter cette fonctionnalité très attendue, qui contribuera grandement à l'équilibre des matchs et donc au plaisir de jeu. Notez qu'il s'agit d'une première version ; nous sommes déjà en train de développer d'autres améliorations d'équilibrage des équipes pour gagner encore en qualité.

Escarmouche

  • Le mode Escarmouche utilise maintenant une mécanique de réapparition par intervalles.

Commentaires du développeur : cela signifie que tous les joueurs morts réapparaissent simultanément toutes les 10 secondes, avec un délai minimum de 3 secondes. Les équipes devraient ainsi pouvoir se regrouper beaucoup plus facilement après avoir perdu un combat en équipe, ce qui rendra ce mode plus équitable. En corollaire, les Exécutions n'infligeront plus un malus de durée de réapparition, mais rapporteront à la place plus de points réels selon la durée de l'Exécution (courte : 15 pts, moyenne : 35 pts, longue : 50 pts). Il devrait en ressortir des matchs plus courts et intenses, donc plus conformes au concept de l'Escarmouche.

 

MODIFICATION DES RÈGLES RELATIVES AUX ORDRES SPÉCIAUX

Ordres communautaires

  • Les récompenses d'un Ordre communautaire ne seront attribuées qu'aux joueurs qui ont contribué à atteindre l'objectif avant son terme.

  • Exemple : tous joueurs confondus, effectuez 10 000 Exécutions en Dominion. Le joueur doit exécuter au moins un ennemi en Dominion tant que l'Ordre est actif pour revoir les récompenses.

Commentaires du développeur : pour encourager tous les joueurs à participer aux Ordres communautaires, nous avons décidé de ne récompenser que ceux dont les efforts contribuent directement à l'objectif commun. C'est ce qui était prévu à l'origine pour cette fonctionnalité et nous trouvions injuste que certains puissent récolter les récompenses simplement en se connectant, sans avoir participé. Par conséquent, seuls les joueurs qui ont directement contribué à l'accomplissement de l'Ordre communautaire pourront en recevoir les récompenses, si l'objectif est atteint.

Les actions entreprises avant ou après l'accomplissement de l'Ordre ne compteront pas comme participation. Les actions entreprises pendant l'Ordre mais qui ne contribuent pas à son accomplissement ne compteront pas comme participation.

 

GUERRE DE FACTIONS

Territoires stratégiques

  • En Guerre de factions, un territoire stratégique est un territoire spécifique rapportant un bonus à la faction qui le contrôle.

  • Il existe 3 types de territoires stratégiques : moulin, forge et château. Chacun offre un bonus différent, représenté par un modèle spécifique sur la carte du monde.

  • La conquête d'un territoire stratégique ennemi transfère ce bonus à la faction qui en a pris le contrôle.

  • Au début de chaque Campagne, chaque faction contrôle autant de territoires stratégiques de chaque type : 2 moulins, 1 forge, 1 château. Le type et le positionnement des territoires stratégiques ne changent pas pendant la saison.

Moulin

  • Chaque moulin contrôlé par une faction rapporte +5 % d'XP de base à la fin des matchs. L'XP de base est celle que rapportent les actions des héros, l'accomplissement des matchs et les éventuels bonus d'XP. Représenté sur la carte par un moulin à vent.

Forge

  • Chaque forge contrôlée par une faction augmente le butin reçu de 7 % à la fin de chaque match. Représentée sur la carte par une forge.

Château

  • Chaque château reçoit +10 % de troupes de la faction qui le contrôle. Ce bonus s'applique uniquement aux troupes qui y sont placées manuellement, c'est-à-dire celles assignées par l'oriflamme ou à la main entre deux matchs. Chaque château étant indépendant, leurs bonus individuels n'augmentent pas si une même faction en contrôle plusieurs. Représenté par un château aux couleurs de la faction.

Commentaires du développeur : nous tenons à ajouter une profondeur stratégique nouvelle à la Guerre de factions en ajoutant les territoires stratégiques. Ceux-ci fixent en effet des objectifs à court et moyen termes, tout en récompensant la participation des joueurs pendant la Campagne.

Les moulins et les forges donnent accès à plus de ressources tandis que les châteaux offrent d'importants avantages stratégiques en rendant les territoires plus faciles à défendre. Il s'agit là d'un nouveau pas pour rendre la Guerre de factions plus motivante et profonde.

  • [Amélioration] Les capitales sont désormais limitées à 1 territoire par faction. Toutes les capitales précédemment annexées redeviennent des territoires normaux. Seule la capitaine restante, identifiée par une statue, ne peut pas être annexée.

Commentaires du développeur : après l'ajout des territoires stratégiques, nous avons annulé les annexions de capitales des saisons précédentes de la Guerre de factions pour que chacun reparte sur un pied d'égalité.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui mobilisait des troupes de la mauvaise faction sur les territoires quand une bataille se terminait d'une certaine manière.

MISE À JOUR DE LA PROGRESSION

Nouveaux niveaux de Réputation

  • Le plafond de Réputation passe de 40 à 50. Chaque nouveau niveau de Réputation rapporte une tenue en récompense.

Commentaires du développeur : compte tenu du nombre de joueurs qui avaient atteint le plafond de Réputation et de la nouvelle progression d'XP, nous avons ajouté de nouveaux niveaux pour fixer un nouvel objectif aux joueurs de haut niveau.

Boost d'XP

  • Vous pouvez maintenant échanger vos matériaux contre des boosts d'XP, à utiliser avant le match pour que votre équipe et vous-même receviez plus d'XP à la fin du match. Un boost d'XP rapporte une valeur fixe de 250 XP supplémentaires pour le joueur et 50 XP pour chaque allié.

Commentaires du développeur : depuis la fusion des différents matériaux de factions, la communauté nous réclamait un autre usage pour les matériaux. Nous avons entendu cette demande et pensons que le boost d'XP permet non seulement de les mettre à profit, mais aussi d'accélérer votre progression en vous donnant plus de contrôle dessus : vous pourrez ainsi recycler l'équipement d'un héros de haut niveau pour faire progresser un héros de faible niveau, sans oublier l'aspect social du partage des boosts.

  • Le coût des boosts d'XP augmente à chaque achat jusqu'à une valeur plafond. Ce coût est réinitialisé tous les jours.

  • 1re activation      500 matériaux

  • 2e activation     1 000 matériaux

  • 3e activation     3 000 matériaux

  • 4e activation     8 000 matériaux

  • 5e activation et +   15 000 matériaux

Commentaires du développeur : nous avons opté pour un prix incrémentiel afin de rendre le boost d'XP accessible à la majorité tout en évitant les abus, qui auraient créé un fossé dans la vitesse de progression des joueurs.

Nous voulons que les joueurs avec peu de matériaux en réserve mais un ou plusieurs héros de haut niveau puissent disposer de quelques boosts d'XP par jour, tout en permettant à ceux qui ont beaucoup de matériaux de tirer pleinement parti de leurs ressources. Ce coût incrémentiel évite que certains joueurs consomment boost sur boost en se servant des caisses du Ferrailleur pour court-circuiter la progression et obtenir ainsi un avantage indu. Comme pour les Ordres, l'objectif est de récompenser les joueurs qui s'investissent et en particulier ceux qui jouent tous les jours.

Rééquilibrage des récompenses en fin de match

  • Après l'ajout des territoires stratégiques, les récompenses de fin de match ont été rééquilibrées pour donner de l'importance aux moulins tout en conservant des gains d'XP par défaut égaux ou supérieurs.

    • Tous les gains d'XP de base ont été réduits pour donner autant d'XP de base, moulin inclus :

    • Valeur de base avant la mise à jour : victoire en Dominion =500 XP

    • Valeur de base après la mise à jour : victoire en Dominion =460 XP

    • XP reçue en fin de match avec les territoires stratégiques par défaut : victoire en Dominion = 460 XP + 46 XP (territoires stratégiques de départ) = 506 XP

     

  • Ci-dessous la liste des valeurs de base mises à jour avec la valeur des territoires stratégiques par défaut :

JcJ

  • L'XP que rapporte une victoire en Dominion (JcJ) en début de Campagne passe à 506 XP (contre 500 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Tribut (JcJ) en début de Campagne passe à 396 XP (contre 400 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Escarmouche (JcJ) en début de Campagne passe à 506 XP (contre 500 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Élimination (JcJ) en début de Campagne passe à 396 XP (contre 400 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Rixe (JcJ) en début de Campagne passe à 297 XP (contre 300 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Duel (JcJ) en début de Campagne passe à 264 XP (contre 260 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Tournoi de duels (JcJ) en début de Campagne passe à 363 XP (contre 360 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Dominion classé (JcJ) en début de Campagne passe à 506 XP (contre 500 auparavant).

 

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Dominion (JcJ) en début de Campagne passe à 385 XP (contre 380 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Tribut (JcJ) en début de Campagne passe à 297 XP (contre 300 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Escarmouche (JcJ) en début de Campagne passe à 385 XP (contre 380 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Élimination (JcJ) en début de Campagne passe à 297 XP (contre 300 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Rixe (JcJ) en début de Campagne passe à 220 XP (contre 220 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Duel (JcJ) en début de Campagne passe à 190 XP (contre 187 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Tournoi de duels (JcJ) en début de Campagne passe à 260 XP (contre 264 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Dominion classé (JcJ) en début de Campagne passe à 385 XP (contre 380 auparavant).

JcIA

  • L'XP que rapporte une victoire en Dominion (JcIA) en début de Campagne passe à 396 XP (contre 400 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Tribut (JcIA) en début de Campagne passe à 319 XP (contre 320 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Escarmouche (JcIA) en début de Campagne passe à 396 XP (contre 400 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Élimination (JcIA) en début de Campagne passe à 319 XP (contre 320 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Rixe (JcIA) en début de Campagne passe à 242 XP (contre 240 auparavant).

 

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Dominion (JcIA) en début de Campagne passe à 297 XP (contre 300 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Tribut (JcIA) en début de Campagne passe à 242 XP (contre 240 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Escarmouche (JcIA) en début de Campagne passe à 297 XP (contre 300 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Élimination (JcIA) en début de Campagne passe à 242 XP (contre 240 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Rixe (JcIA) en début de Campagne passe à 165 XP (contre 170 auparavant).

JcIA (matchmaking désactivé)

  • L'XP que rapporte une victoire en Dominion (JcIA - matchmaking désactivé) en début de Campagne passe à 253 XP (contre 250 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Tribut (JcIA - matchmaking désactivé) en début de Campagne passe à 198 XP (contre 200 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Escarmouche (JcIA - matchmaking désactivé) en début de Campagne passe à 253 XP (contre 250 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Élimination (JcIA - matchmaking désactivé) en début de Campagne passe à 198 XP (contre 200 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Rixe (JcIA - matchmaking désactivé) en début de Campagne passe à 154 XP (contre 150 auparavant).

  • L'XP que rapporte une victoire en Duel (JcIA - matchmaking désactivé) en début de Campagne passe à 132 XP (contre 130 auparavant).

 

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Dominion (JcIA - matchmaking désactivé) en début de Campagne passe à 187 XP (contre 190 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Tribut (JcIA - matchmaking désactivé) en début de Campagne passe à 154 XP (contre 150 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Escarmouche (JcIA - matchmaking désactivé) en début de Campagne passe à 187 XP (contre 190 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Élimination (JcIA - matchmaking désactivé) en début de Campagne passe à 154 XP (contre 150 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Rixe (JcIA - matchmaking désactivé) en début de Campagne passe à 110 XP (contre 110 auparavant).

  • L'XP que rapporte une défaite ou un match nul en Duel (JcIA - matchmaking désactivé) en début de Campagne passe à 90 XP (contre 88 auparavant).

Commentaires du développeur : avec l'ajout des territoires stratégiques, nous avons dû rééquilibrer les récompenses pour prendre en compte les points dont chaque faction dispose sur son territoire en début de saison. Les gains d'XP ne sont pas réduits pour autant : ils sont au minimum égaux voire supérieurs aux récompenses qu'offrait la saison précédente.

Exemple :

Avant la mise à jour : victoire en Dominion =500 XP

Après la mise à jour : victoire en Dominion = 460 XP + 46 XP (10 % venant des 2 territoires stratégiques initiaux rapportant de l'XP) = 506 XP

Après la mise à jour : victoire en Dominion = 460 XP + 69 XP (15 % venant des 2 territoires stratégiques initiaux rapportant de l'XP + 1 territoire stratégique conquis) = 529 XP

Mais attention ! Si votre faction perd un territoire, vous devrez en assumer les conséquences :  

Après la mise à jour : victoire en Dominion = 460 XP + 23 XP (5 % venant des du territoire stratégique initial rapportant de l'XP) = 483 XP

Notez que le bonus de territoires stratégiques (et autres bonus de pourcentage : Moisson d'XP, statut Champion, etc.) s'applique après calcul de l'XP du match.

Exemple :

Victoire en Dominion JcJ : 460 XP (du match Dominion) + 250 XP (du boost d'XP) + 50 XP (du boost d'XP d'un allié) + 100 XP (performances du joueur) + 100 XP (actions du mode de jeu) = 960 XP + 96 XP (10 % des 2 territoires stratégiques initiaux rapportant de l'XP) + 960 XP (100 % de la Moisson d'XP) +240 XP (25 % du statut Champion) = 2 256 XP

 

ÉQUIPEMENT

Raffinage d'équipement

  • Les objets raffinables sont de nouvelles pièces d'équipement (et non des pièces d'armes et d'armures revues et corrigées) à obtenir en tant que butin.

  • Les objets raffinés bénéficient d'un niveau d'artisanat supplémentaire potentiel, disponible uniquement pour certains objets légendaires aux lots de stats rares. En d'autres termes, certains objets légendaires peuvent être raffinés après avoir atteint leur niveau d'artisanat maximal.

  • Le bonus que rapporte le raffinage diffère de l'artisanat normal et varie d'un lot à l'autre.

  • Le raffinage réduit les malus et ne fait que proposer de légers bonus, alors que l'artisanat normal augmente tous les bonus et malus à la fois.

  • Vous avez une chance d'obtenir un objet pouvant être raffiné quand vous recevez un butin légendaire pour un héros de Réputation 9 ou plus. Les chances d'obtention d'un objet pouvant être raffiné augmentent avec leur niveau de Réputation.

  • Les objets pouvant être raffinés n'ont pas d'incidence sur le score d'équipement actuel ou maximal.

  • L'équipement raffiné s'affiche sous la forme de diamants au-dessus de l'icône d'équipement : quand une panoplie entière est raffinée (toutes les pièces d'armes et d'armures), le diamant apparaît dans le score d'équipement global du personnage.

Commentaires du développeur : nous avons ajouté une nouvelle possibilité d'évolution de l'équipement pour les joueurs qui ont atteint un niveau de Réputation élevé avec un héros, sans handicaper pour autant ceux qui débutent avec un nouveau héros.

Nouvelles armes légendaires

  • 4 nouveaux visuels d'armes légendaires ont été ajoutés pour tous les héros.

 

INTERFACE UTILISATEUR

Effets multiples

  • Vous pouvez maintenant équiper un Effet différent dans chaque case d'Exécution et de Provocation.

Commentaires du développeur : pour poursuivre les améliorations des héros, nous avons ajouté plus de possibilités de personnalisation des Exécutions et des Provocations que vous sortirez fièrement au combat.

Les héros non jouables sont plus faciles à identifier dans la liste des héros

  • Les héros non jouables (verrouillés) apparaissent grisés dans la liste des héros pour mieux identifier ceux que vous pouvez choisir dans le match en cours.

Amélioration de l'interface de signalement de joueur

  • L'interface de signalement de joueur a été affinée. Vous pouvez maintenant signaler un joueur pour les motifs suivants :

  • Abus de chat (PC uniquement)

  • Inactivité / AFK

  • Triche / Utilisation de bot

  • Emblème inconvenant

  • Nom inconvenant (PC uniquement. Sur console, veuillez contacter Sony ou Microsoft.)

  • Harcèlement

  • Spam

  • L'interface de signalement comprend aussi des conseils sur ce qu'il convient de faire ou d'éviter pour signaler un joueur dans une catégorie donnée.

  • Les signalements sont examinés tous les jours et nous allons continuer à surveiller tout comportement inapproprié dans For Honor ainsi qu'à agir en cas de besoin pour préserver l'intégrité du jeu. Vous pouvez consulter notre code de bonne conduite à cette adresse.

  • Remarque : tout abus de cette fonctionnalité peut entraîner des sanctions contre l'auteur du signalement. En outre, la possibilité de signaler chaque joueur est maintenant limitée à une fois par match.

Commentaires du développeur : grâce à cette modification, les joueurs pourront signaler plus précisément les comportements toxiques. Fermement résolus à offrir un environnement de jeu ludique et sans danger dans For Honor, nous entendons continuer le combat contre la toxicité dans notre jeu.

Accès plus rapide au « tableau des scores interactif »

  • Vous pouvez maintenant accéder plus vite au tableau des scores interactif à l'aide des raccourcis suivants :

  • À la manette : en maintenant (Afficher/Partager), appuyez sur (Menu/Options) pour passer au tableau des scores interactif.

  • Au clavier-souris : appuyez sur F5 pour accéder directement au tableau des scores interactif.

Commentaires du développeur : vous pourrez maintenant interagir plus facilement avec un nom de joueur donné pendant un match.

 

SPÉCIFIQUES PC

Rendu découplé

  • Amélioration du rendu multithread, ce qui nous a permis de corriger divers problèmes liés aux changements de mode d'affichage (ex. : transition du plein écran en affichage réduit).

  • En outre, la ligne de commande /nothreadaffinity est activée par défaut, ce qui résout le problème de fluidité qui forçait certains joueurs à désactiver un cœur de leur processeur.

Ajout de la possibilité de faire pivoter les héros à la souris dans tous les menus de personnalisation

  • Vous pouvez maintenant faire pivoter les héros à la souris dans n'importe quel écran du menu Personnalisation. Pour ce faire, maintenez le clic droit et glissez le pointeur sur le héros.

  • Remarque : la rotation précédente à l'écran d'aperçu s'effectuait avec un clic gauche ; pour des raisons de cohérence, c'est maintenant un clic droit.

Ajout d'une option d'activation/désactivation de la synchro verticale adaptative

  • La fenêtre de synchro verticale actuelle a été enrichie pour inclure une option « adaptative » séparée. Les autres options sont maintenant Non, Double mémoire tampon, Adaptative et Triple mémoire tampon.

Notification Uplay d'usage mémoire / mémoire virtuelle

  • Ajout de nouvelles notifications Uplay pour avertir les joueurs quand le PC risque d'être à court de mémoire ou de mémoire virtuelle.

Amélioration des messages de crash, qui spécifient maintenant la raison du crash si elle est connue : mémoire insuffisante, crash de la carte graphique, etc.

Amélioration des vérifications de compatibilité des pilotes pour systèmes Intel HD Graphics

Ajout d'un état Actif pour les barres de défilement

 

CORRECTIFS ET AMÉLIORATIONS

COMBATTANTS

Tous les héros

  • [Amélioration] Mise à jour des commandes d'orientation caméra pour mieux contrôler l'action.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait de se téléporter jusqu'à sa cible après avoir lancé une attaque pendant la Provocation Boule de neige.

Sentinelle

  • [Amélioration] L'Attaque de zone a une récupération de 900 ms (contre 1 000 auparavant).

  • [Correctif] Correction d'un problème qui faisait apparaître brusquement les armes de la Sentinelle après Brise-Garde -> Poussée vers l'avant.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui faisait apparaître brusquement le bras droit de la Sentinelle après l'Exécution Coup de garde.

Spadassin

  • [Correctif] Correction d'un problème qui provoquait une désynchronisation entre les armes du Spadassin et les mouvements de l'adversaire pendant l'Exécution Regrets immédiats.

Fléau

  • [Correctif] Correction d'un problème qui décalait l'Exécution Déboîtement appliquée à un Fléau féminin.

Hersir

  • [Correctif] Mise à jour de la page Liste des coups du Hersir en Campagne, où vous pouvez annuler l'Attaque puissante par une Attaque faible mais pas annuler Fureur du Hersir par une Attaque faible : cette dernière technique n'étant disponible qu'en JcJ, nous avons supprimé cette information erronée.

Shinobi

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait à un attaquant externe d'interrompre le Shinobi par un Brise-Garde quand il se téléportait derrière son adversaire après une Déviation.

Commentaires du développeur : ce comportement était incohérent comparé à la Déviation des autres personnages. À présent, un Brise-Garde ne peut plus interrompre le Shinobi pendant sa téléportation (quand il est invisible) ni pendant la 1re partie de sa récupération (avant qu'il ne se tourne en direction de sa cible).

  • [Correctif] Correction d'un problème qui envoyait l'adversaire dans la mauvaise direction après Coup de pied chargé (alternatif) sans l'avoir verrouillé.

Commentaires du développeur : la vitesse de rotation de la cible était trop lente, si bien qu'elle n'avait pas le temps de faire face au Shinobi à l'impact. Nous avons modifié la vitesse de rotation pour que la cible soit face au Shinobi.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait parfois les Brise-Gardes du Shinobi d'affecter l'adversaire derrière celui qu'il ciblait.

Centurion

  • [Correctif] Correction d'un problème à cause duquel le Centurion était percuté quand il utilisait son Direct contre un adversaire à revers.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait le Centurion de changer de posture en fin de récupération après une attaque réussie ou bloquée.

Gladiateur

  • [Correctif] Correction d'un problème qui faisait rater les Attaques en course du Gladiateur face à un adversaire debout contre un mur.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait au joueur de pivoter la caméra pendant l'Exécution Coup de vice du Gladiateur.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait au Gladiateur de traverser les rebords en effectuant Embrochage ou Embrochage après Déviation contre un mur.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui décalait le bouclier du Gladiateur en contrant un Brise-Garde.

Shaman

  • [Amélioration] Modification des animations de passage en Brise-Garde et ajout d'une nouvelle animation de rejet pour les coups d'épaule contre un adversaire déséquilibré.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait au Shaman d'annuler Force du puma par une Esquive ou un soft cancel et de passer en Brise-Garde en étant à court d'Endurance.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait Bond de toucher un adversaire à court d'Endurance le dos au mur.

Aramusha

  • [Amélioration] La Projection de l'Aramusha peut maintenant s'effectuer en diagonale en fonction de l'input.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait à l'Aramusha de bloquer automatiquement une attaque imblocable après Déviation.

  • [Correctif] Correction d'un problème dans la liste de coups, qui attribuait la description de Vipères jumelles à l'input Coup de pied de recul.

 

APTITUDES

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait l'aptitude Infatigable de fonctionner. Cette aptitude réduit maintenant de 10 % le coût en Endurance de toutes les actions qui en consomment.

Commentaires du développeur : les 10 % de réduction du coût en Endurance ne s'appliquent pas aux dégâts d'Endurance infligés par d'autres entités comme les joueurs et les pièges. Il convient de noter que cette valeur permet au joueur de feinter des coups comme Fureur du Hersir une fois de plus avant de se retrouver à court d'Endurance, y compris avec un équipement maxé.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait l'aptitude Arc du Samouraï de faire face à l'adversaire si celui-ci esquivait trop tôt.

CARTES

Généralités

  • [Correctif] Correction de nombreux problèmes de niveau de détail sur toutes les cartes.

Porte de la citadelle

  • [Amélioration] Le Duel sur le pont a été transféré sur la plateforme de la cour.

Tour en ruine

  • [Amélioration] Tour en ruine en mode Tribut a été modifiée pour offrir une expérience plus intéressante. Les points de réapparition, offrandes et sanctuaires ont été déplacés et nous avons ajouté des tyroliennes au sommet de la tour.

Chantier naval

  • [Correctif] Correction de nombreux problèmes liés à la navigation sur la carte Chantier naval.

Tyrolienne

  • [Correctif] Correction d'un problème qui provoquait un conflit entre les tyroliennes et les autres objets interactifs (offrandes, réanimations, etc.).

 

TRIBUT

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait d'interagir avec un sanctuaire si un allié se trouvait devant.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui rendait les tyroliennes inutilisables si une offrande était déposée devant.

 

TOURNOI DE DUELS

  • [Correctif] Correction d'un problème qui rendait parfois le menu Tournoi de duels inutilisable.

 

INTERFACE UTILISATEUR

  • [Amélioration] Les Ordres sont maintenant actualisés dans les 5 minutes après la clôture du précédent ou après avoir disputé un match.

  • [Amélioration] Actualisation de la plupart des aperçus de carte en modes Escarmouche et Élimination afin de mieux représenter le placement des boosts.

  • [Amélioration] La détection des joueurs inactifs ne peut plus se déclencher pendant que le jeu est en pause dans les menus en Duel JcIA ou JcIA avec matchmaking désactivé.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui coinçait parfois le joueur en vue tactique pour toute la partie.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui affichait le symbole de Provocation à la place d'un lots de tenues pour tous les lots de tenues Héritage en boutique.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui affichait dans l'interface utilisateur que les joueurs IA étaient activés en Duel JcJ.

 

PERSONNALISATION

  • [Amélioration] À la demande de la communauté, le masque viking du Festival du noroît a fait l'objet d'une refonte et d'une amélioration visuelle.

  • [Amélioration] Diverses modifications au système facial des personnages pour tous les rendre plus expressifs !

  • [Amélioration] La Provocation Pile ou face de l'Aramusha peut être annulée correctement.

  • [Amélioration] La caméra revient à son angle vertical par défaut lors d'une Provocation hors verrouillage.

  • [Correctif] Correction de divers problèmes de clipping liés aux Provocations et aux Exécutions.

  • [Correctif] Correction d'un changement de matériau de divers brassards (Gunteric, Procyon, Theudis, chasse-Furie) du Berserker.

  • [Correctif] Correction d'un motif de peinture manquant (Vagues de chaleur 1) pour la tenue Réputation 31 du Berserker.

  • [Correctif] Correction de divers symboles et motifs de peinture pour la tenue Réputation 4 du Jarl.

  • [Correctif] Correction de motifs de peinture erronés (Œil de feu, Cible) pour la tenue Réputation 6 du Jarl.

  • [Correctif] Correction d'un motif de peinture manquant (Vertige 1) pour la tenue Réputation 35 du Jarl.

  • [Correctif] Correction de la miniature pour la lame de hachette Règne des os du Shaman, qui était mal alignée dans la Caserne.

  • [Correctif] Correction des problèmes de clipping de la lame de hachette avec certains plastrons (renard nocturne, guerrier des steppes, mystique sylvestre) pour le Shaman dans la Caserne.

  • [Correctif] Correction de la miniature pour la tenue de combat Vortex orbital du Fléau masculin.

  • [Correctif] Correction de la condition de déblocage pour la tenue Réputation 36 des Vikings.

 

SON

  • [Correctif] Correction d'un problème qui baissait trop les bruitages de chocs d'armes.

 

JOUEURS IA

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait les joueurs IA Kensei et Hersir d'utiliser Mort programmée et Regard glacial.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait le joueur IA Aramusha d'enchaîner par un Coup final puissant latéral après avoir placé une Attaque puissante latérale.

  • [Amélioration] Amélioration de la défense des joueurs IA contre l'Attaque chargée puissante du Shinobi.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui poussait le joueur IA Valkyrie à lancer son Attaque en course trop tôt.

 

PC

  • [Correctif] Amélioration de la vérification de pilotes Intel obsolètes. L'utilisateur est alors avisé de mettre à jour ses pilotes.

  • [Correctif] Correction de la description de l'option Chat rapide, dont la fonction n'était pas expliquée assez clairement.

  • [Correctif] Correction de crashs multiples à la fermeture.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait de reconfigurer certaines actions Steam Controller dans le mode Big Picture de Steam.

  • [Correctif] Suppression des boîtes d'ensemble d'équipement en doublon quand vous passiez le pointeur sur les boîtes dans le menu Choix de héros.

  • [Correctif] Correction d'une icône de touche incorrecte qui s'affichait pour LT/L2 et RT/R2 en définissant l'option Affichage des icônes de commandes sur PS4 avec une manette Xbox 360 connectée.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui provoquait parfois des crashs du jeu sous Windows 8.1 après être revenu au bureau par le menu ou Alt+F4.

Pour plus de notes de publication, rendez-vous sur www.forhonorgame.com/patchnotes