Scorri per svelare  

For_Honor_Y3S4_Helix_SunDa_Final

Note sulla patch 2.15.0

31/10/2019 12:00

NUOVO EROE: ZHANHU

Gli Zhanhu sono specialisti degli attacchi in schivata e sfruttano la loro mobilità per sconfiggere qualunque avversario. Robusti e agili, brandiscono una lunga spada a taglio singolo chiamata Changdao. Maestri d'artiglieria, hanno escogitato varie tecniche per ustionare il nemico e seminare il caos sul campo di battaglia.

  • Difficoltà: Media
  • Specialista nel contrattacco
  • Esperto di attacchi in schivata

Capacità speciali

  • Potenti attacchi in schivata che possono essere concatenati in serie
  • Attacchi finali imbloccabili
  • Tecniche incendiarie uniche
  • Lo Zhanhu ha a disposizione 25 armi e 3 set di armature con 4 variazioni ciascuno

NUOVA MAPPA: PASSO QIANG

I Wu Lin un tempo costruirono questa enorme fortezza in uno stretto passaggio tra due montagne per controllarne il sentiero strategico.

  • Disponibile solo in modalità Assalto

MATERIALI E SBALZI

Con l'inizio della stagione 12, i giocatori saranno in grado di sbloccare materiali e sbalzi con l'Acciaio, come attualmente succede per le Tecniche. Oltre a questa modifica, stiamo introducendo un nuovo materiale di colore bianco sbloccabile tramite Acciaio. I materiali e sbalzi precedenti rimangono sbloccabili tramite i normali progressi.

Commento degli sviluppatori: L'obiettivo di tale modifica è consentire ai giocatori di accelerare i loro progressi per ottenere ulteriori opzioni di personalizzazione per un nuovo eroe o personaggi secondari. I valori in Acciaio per lo sblocco dei materiali rispecchiano il tempo necessario per sbloccarli tramite i normali progressi.

MODALITÀ SPETTATORE BETA

Commento degli sviluppatori: A seguito del nostro test tecnico abbiamo apportato diverse modifiche per migliorare la qualità dell'esperienza nella modalità Spettatore:

  • Ora è possibile assistere agli scontri Assalto
  • La selezione dei giocatori è stata migliorata, sia per i controller che per tastiera + mouse
  • L'indicatore di direzione è ora visibile nella Visuale giocatore
  • Gli scontri iniziano ora in Visuale tattica
  • Gli spettatori possono guardare lo stesso giocatore tra i round di Duello, invece di tornare a quello predefinito a ogni round
  • I contorni del giocatore sono nascosti quando l'interfaccia utente è nascosta
  • Le dimensioni dei pannelli informativi del giocatore sono state aumentate (solo in modalità Spettatore)

INTERFACCIA UTENTE

Abbiamo migrato tutti gli elementi di visualizzazione "spaziale" dell'HUD (feedback visivi che seguono qualcosa nella mappa durante uno scontro) a una nuova tecnologia di rendering dell'interfaccia utente.

Commento degli sviluppatori: Questa migrazione ha permesso al team di migliorare funzionalità come la Visuale spettatore e consentirà prestazioni complessive leggermente migliori durante gli scontri, sia in termini di framerate che di memoria. Il team ha lavorato duramente per assicurarsi che gli elementi dell'HUD rimanessero invariati dalla migrazione, ma i giocatori potrebbero riscontrare lievi variazioni di comportamento in determinate condizioni.

MATCHMAKING

  • Quando si uniscono a una partita già in corso, i giocatori ora avranno il Rispetto del giocatore con il Rispetto più basso già presente nella partita

EQUIPAGGIAMENTO

Arma

  • Nuovo set di armi rare per tutti gli eroi
  • Nuovo set di armi epiche per tutti gli eroi

MIGLIORAMENTI

LOTTATORE

Razziatore

  • [Modifica] Colpo stordente è stato rinominato Colpo d'assalto; non provoca più Stordimento, non mette più in pausa la rigenerazione della resistenza e non infligge più danni alla resistenza
  • [Modifica] Danno dell'attacco pesante iniziale alto ridotto a 40 (da 45)
  • [Modifica] Danno dell'attacco pesante iniziale laterale ridotto a 35 (da 40)
  • [Modifica] Danno dell'attacco pesante finale alto ridotto a 45 (da 48)
  • [Modifica] Danno di Furia del Razziatore ridotto a 44 (da 50)

Commento degli sviluppatori: Gran parte della frustrazione nell'affrontare un Razziatore era dovuta alla capacità del Colpo stordente di privare il giocatore della visuale. Abbiamo rimosso del tutto l'aspetto legato allo Stordimento al fine di ridurre questa frustrazione, mantenendo però i tempi da finta morbida al fine di mantenerlo un attacco efficace. Nonostante siamo consapevoli che ciò renderà l'attacco leggero successivo meno pericoloso, il Razziatore dovrebbe avere sufficienti opzioni di serie per impensierire ancora gli avversari dopo un Colpo d'assalto riuscito.

In secondo luogo, anche se gli attacchi pesanti e la Furia del Razziatore sono lenti, ci è sembrato comunque che il danno da essi inferto fosse eccessivo, in particolare gli attacchi pesanti iniziali, che possono facilmente andare a segno durante un'uccisione a tradimento, e la Furia del Razziatore a cui è possibile accedere facilmente dopo qualsiasi attacco iniziale.

Condottiero

  • [Modifica] Tempo di recupero da attacco pesante finale riuscito ridotto a 700 ms (da 900 ms)
  • [Modifica] Tempo di recupero da blocco normale su attacco pesante finale ridotto a 700 ms (da 900 ms)
  • [Modifica] Tempo di recupero da blocco interrotto su attacco pesante finale ridotto a 800 ms (da 1000 ms)
  • [Modifica] Tempo di recupero da attacco pesante finale mancato ridotto a 800 ms (da 1000 ms)
  • [Modifica] Abbiamo ridotto il tempo necessario al Condottiero per recuperare la sua difesa a 500 ms (da 700 ms) dopo il recupero da attacco pesante finale mancato

Commento degli sviluppatori: Il Condottiero non era il primo a essere in grado di agire dopo aver portato a termine un attacco pesante finale. Con queste modifiche, l'eroe ora ha un vantaggio in termini di frame se vuole continuare ad attaccare dopo aver portato a termine un attacco pesante finale.

Orochi

  • [Modifica] Velocità dello scatto aumentata a 7,5 m/s (da 7 m/s)
  • [Modifica] Aumentato il movimento in avanti di Onda devastante
  • [Modifica] Tempo di partenza di Onda devastante aumentato a 600 ms (da 800 ms)

Commento degli sviluppatori: Queste migliorie hanno lo scopo di consentire all'Orochi di essere più efficiente nelle rotazioni e nel cosiddetto "back-capping" dei punti, oltre che nell'inseguimento degli avversari in fuga.

Sciamana

  • [Modifica] Movimento in avanti degli attacchi pesanti iniziali aumentato a 2,0 m (da 1,75 m)
  • [Modifica] Movimento in avanti di Bile di corvo aumentato a 1,5 m (da 0,75 m)
  • [Modifica] Velocità di Bile di corvo e Artiglio del corvo laterali aumentata a 466 ms (da 500 ms)
  • [Modifica] Portata di Prontezza del gatto selvatico aumentata a 2,0 m (da 1,8 m)
  • [Modifica] Il 3° e il 4° colpo dell'Attacco a zona sono ora considerati attacchi pesanti (in precedenza leggeri)

Commento degli sviluppatori: Puntiamo a migliorare l'iniziativa della Sciamana aumentando il movimento in avanti degli attacchi pesanti e di Bile di corvo, rendendoli così più difficili da evitare spostandosi all'indietro.

Hitokiri

  • [Modifica] Velocità di Mangetsu aumentata a 800 ms se non caricato (da 700 ms)
  • [Modifica] Gli attacchi Mangetsu ora ottengono proprietà di Postura incontrastabile a 500 ms (da 300 ms) e questa non si verifica più durante la fase di carica ma solo nelle fasi di attacco effettivo
  • [Modifica] Tempo di recupero della tecnica Senbonzakura aumentato a 135 s (da 90 s)
  • [Modifica] Danno degli attacchi pesanti non caricati di Miriade infinita ridotto a 28 (da 30)
  • [Modifica] La fase di Miriade infinita costituita da attacchi pesanti completamente caricati e la Postura destra completamente caricata di Mangetsu non sono più vulnerabili allo Spezzaguardia

Commento degli sviluppatori: La comparsa estremamente veloce della Super armatura sugli attacchi pesanti iniziali dell'Hitokiri ha provocato molta frustrazione poiché gli Hitokiri sono stati in grado di reagire molto facilmente ed entrare in Mugen-Ryu approfittando del loro vantaggio per infliggere un danno ancora maggiore. Vogliamo che la Super armatura su Mangetsu sia più difficile da usare per reagire e che sia frutto di una decisione consapevole tra rilasciare per scambiare colpi o continuare a tenere premuto per raggiungere lo stato Imbloccabile e Super armatura. La riduzione del danno causato dagli attacchi pesanti di Miriade infinita mira a impedire a un Hitoriki di uccidere gli eroi con salute massima di 120 con solo 4 letture corrette e un'unica barra della resistenza.

Senbonzakura è una tecnica di grande impatto che, se usata insieme a un compagno di squadra, può garantire la possibilità di uccidere con un colpo solo. Sebbene desideriamo premiare il gioco di squadra, abbiamo ritenuto che il tempo di recupero fosse un po' troppo basso, cosa che ha causato frustrazione ai giocatori che si trovavano ad affrontare spesso la tecnica durante un singolo scontro, specialmente in Assalto.

Priore nero

  • [Modifica] I recuperi degli attacchi leggeri iniziali ora proseguono in Sorgere delle tenebre a 266 ms (invece di 200 ms). Ciò consente agli avversari che provano a respingere un cambio di postura dopo essere stati colpiti da un attacco leggero iniziale del Priore nero di poter schivare Sorgere delle tenebre

Jormungandr

  • [Modifica] I recuperi degli attacchi leggeri iniziali ora proseguono in Addio del Jǫtunn a 266 ms (invece di 200 ms). Ciò consente agli avversari che provano a respingere un cambio di postura dopo essere stati colpiti da un attacco leggero iniziale del Jormungandr di poter schivare Addio del Jǫtunn

CUMULABILITÀ BONUS E DEBUFF

  • [Modifica] Bonus e debuff useranno sempre il valore più alto e più potente. Questa regola si applica a tutto, indipendentemente dalla sua origine (Tecniche, Privilegi, Potenziamento modalità di gioco, ecc.)
  • [Modifica] I bonus di bonus e debuff si accumuleranno e il valore scelto sarà il risultato della somma dei valori

TECNICHE

Cura su blocco

  • [Modifica] Non viene più attivata da soldati e picchieri
  • [Modifica] Non si attiva più se l'eroe blocca un attacco alleato

Commento degli sviluppatori: Gli eroi che si trovavano nella corsia dei soldati (il Conquistatore in questo caso) erano in grado di far attivare la Postura blocco totale recuperando enormi quantità di salute molto facilmente e diventando molto difficili da far uscire dalla corsia dei soldati.

Bonus al morale

  • [Modifica] Bonus di attacco all'intera squadra ridotto a + 30% (da + 50%)
  • [Modifica] Durata del bonus ridotta a 20 s (da 30 s)

Urlo di guerra

  • [Modifica] Bonus di attacco all'intera squadra ridotto a +25% (da +35%)
  • [Modifica] Durata del bonus ridotta a 20 s (da 30 s).
  • [Bug risolto] L'effetto rimarrà attivo per la squadra alleata anche se l'utilizzatore muore.

Commento degli sviluppatori: Essendo bonus a livello di mappa, Urlo di guerra e, soprattutto, Bonus al morale sono potenti tecniche che possono facilmente cambiare le sorti di una battaglia, cosa che li rende scelte fondamentali nel gioco ai livelli più alti per chiudere le partite. Riducendo il valore e la durata dei bonus, speriamo di renderli meno soverchianti pur mantenendoli potenti se usati al momento giusto.

Esploratore

  • [Modifica] Debuff alla difesa per l'intera squadra ridotto a +15% (da +35%)
  • [Modifica] Uso di resistenza extra per l'intera squadra nemica ridotto a + 25% (da + 35%)
  • [Modifica] Taglia assegnata per le uccisioni aumentata a +50% (da +35%)
  • [Modifica] Durata ridotta a 20 s (da 45 s)

Marchiato a morte

  • [Modifica] Debuff alla difesa ridotto a +15% (da +25%)
  • [Modifica] Durata ridotta a 20 s (da 30 s)

Commento degli sviluppatori: La tecnica Esploratore utilizzata in combinazione con i bonus di attacco a livello di mappa (come Bonus al morale) permetteva alle squadre ben coordinate di aumentare in modo massiccio il danno inferto a tutta la squadra nemica per un lungo periodo di tempo, rendendo la combinazione estremamente potente per chiudere le partite. Sebbene queste combinazioni saranno ancora potenti, la riduzione della durata e del danno costringerà le squadre a scegliere il momento giusto per capitalizzare il bonus.

Stiamo anche apportando modifiche a Marchiato a morte per renderlo coerente con i debuff che Esploratore conferisce alla squadra avversaria, in modo che la descrizione indicante lancio di Marchiato a morte sulla squadra nemica sia accurata.

MAPPA

La Scheggia

  • [Modifica] La trappola di fuoco e la trappola a punta sono state rimosse rispettivamente dal Punto di conquista B e dal Punto di conquista A in Dominio
  • [Modifica] Il luogo della Mischia è stato spostato nell'area del castello sulla via principale per supportare il vero 2v2

La baia

  • [Modifica] Sono state aggiunte delle ringhiere intorno all'apertura nel mezzo della stanza nella Zona di conquista A in Dominio
  • [Modifica] La trappola di fuoco è stata rimossa dalla Zona di conquista C in Dominio, Schermaglia ed Eliminazione

INTERFACCIA UTENTE

  • [Modifica] Ora l'icona Rianimazione e il relativo effetto visivo vengono mostrati solo se il giocatore può essere rianimato

PERSONALIZZAZIONE

  • [Modifica] Gli ornamenti di Razziatore e Valchiria non sono più obbligatori, i giocatori possono decidere se equipaggiarli o meno. Tali ornamenti sono ora disponibili gratuitamente nella caserma

RISOLUZIONE BUG

GENERALE

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui attivando la Vendetta durante una Finta veniva invece eseguito un gesto. Non è più possibile utilizzare i gesti quando l'indicatore Vendetta è pieno

LOTTATORI

Berserker

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui l'attacco leggero non puntato successivo a una finta causava sempre 15 punti di danno. Ora infligge 13 punti di danno come previsto

Condottiero

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui la testata del Condottiero faceva sì che questo venisse teletrasportato sul bersaglio se cambiava bersaglio durante l'animazione
  • [Bug risolto] Risolto un problema che consentiva di utilizzare l'attacco leggero iniziale con blocco superiore su un bersaglio diverso da quello che ne aveva causato l'attivazione
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui Carica devastante non stordiva né infliggeva danni da resistenza se la vittima era troppo vicina a un muro

Nobushi

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui la finestra in cui la Nobushi poteva entrare in Postura nascosta dopo un attacco pesante iniziale laterale era impostata erroneamente da 700 ms a 800 ms; ora corrisponde alla medesima finestra dell'attacco pesante iniziale alto mancato, che va da 400 ms a 700 ms

Hitokiri

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui il Calcio Rei seguiva gli eroi con schivata laterale più lenta dopo uno Spezzaguardia seguito da un attacco pesante

Highlander

  • [Bug risolto] Risolto un problema che consentiva all'Highlander di cambiare postura durante il recupero del Calcio del fomoro e concatenarlo in una serie infinita

Gladiatore

  • [Bug risolto] Risolto un problema che consentiva al Gladiatore di ottenere proprietà Blocco superiore nell'attacco leggero iniziale non puntato

Shaolin

  • [Bug risolto] Risolto un problema che permetteva allo Shaolin di rialzarsi troppo rapidamente dopo essere stato buttato a terra dall'Attivazione Vendetta di un avversario

Jormungandr

  • [Bug risolto] Risolto un problema che consentiva al Jormungandr di eseguire lo Schianto dell'hamarr su un avversario dopo aver usato una proiezione o Dono del Jǫtunn su un picchiere o un soldato

MATCHMAKING

  • [Bug risolto] Risolto un problema che impediva agli utenti con caratteri speciali nel loro nome utente di trovare le partite multigiocatore

DUELLO CLASSIFICATO

  • [Bug risolto] Risolto un problema che impediva al bottino ottenibile specificamente in modalità Classificata di essere assegnato ai giocatori in Duello classificato

MAPPA

  • [Bug risolto] Risolti svariati problemi che consentivano al giocatore di passare attraverso muri, sporgenze e altri ostacoli. Questa correzione riguarda la maggior parte delle mappe e modalità di gioco

INTERFACCIA UTENTE

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui il simbolo Esecuzione subita su alleati o nemici non presentava il corretto effetto della modalità per daltonici

PERSONALIZZAZIONE

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui le corazze con effetto "torso nudo" dello Shugoki (per es: Corazza Ryutora, Corazza Kiku no Sekku, Corazza Namazu, Corazza Uminami) presentavano un problema di visualizzazione rispetto a motivi ed emblemi
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui l'effetto di Crescita di licheni presentava un problema di visualizzazione se applicato al gesto Spada nella roccia
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui le Lame incenso della Nuxia passavano attraverso le guardie nelle caserme e nel resto del gioco
  • [Bug risolto] Risolto un problema di visualizzazione relativo a Bestia luminosa del Tiandi
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui alcuni ornamenti del Priore nero utilizzavano il materiale per la testa anziché per le spalle
    • Castellum
    • Superstite di Kaidan
    • Tormento di Vortiger
    • Spira di Scylla
    • Corona dei Lemuria
    • Aquila ardente
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui l'esecuzione Kamaitachi dell'Hitokiri provocava un lampo bianco per tutti i giocatori

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