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Terreni di prova: Ottimizzazioni modalità Assalto

16/01/2020 09:00

AGGIORNAMENTO ASSALTO

Salute, guerrieri!

Quando abbiamo introdotto Assalto un anno fa, avevamo in mente due obiettivi precisi per questa nuova modalità:

  • Rappresentare in gioco la tematica dell'attacco o la difesa di una fortezza medievale
  • Offrire un'esperienza di squadra interessante che supportasse ruoli e stili di gioco diversi per vari tipi di giocatori

Anche se siamo piuttosto soddisfatti per quanto riguarda la tematica, sul lato delle meccaniche abbiamo subito cercato di trovare modi per migliorare l'esperienza di gioco.

Rendere la modalità Assalto più equa

La natura asimmetrica di Assalto ha sempre favorito lo schieramento dei difensori. In media, i difensori vincono circa il 58% delle volte, ma non ci è mai sembrato un grosso problema. Ovviamente, vogliamo avvicinare questo numero il più possibile al 50%, ma ci siamo resi conto che è l'equità a essere il problema più significativo. Sotto questo aspetto, abbiamo individuato diversi problemi che colpiscono gli attaccanti e i difensori:

Condizioni di vittoria asimmetriche

In sostanza, la modalità Assalto consiste nel far avanzare o bloccare l'ariete e nell'uccidere o proteggere il Re.

Conquistare o mantenere le corsie laterali è un obiettivo secondario che semplifica il completamento di quello principale.

I biglietti per il rientro introducono una quantità di dinamiche molto diverse che mettono più pressione sugli attaccanti che sui difensori. I primi devono essere molto più accorti, sapendo di avere un numero di rientri limitati. Inoltre, hanno bisogno di molta più coordinazione per ottenere Rianimazioni. Per i difensori invece, tutto scorre in modo più fluido, poiché possono uccidere i nemici per completare i loro obiettivi e l'unica penalità per la morte è il ritardo rientro.

La sensazione di progresso dei difensori

Quando si è in attacco, capire se la partita sta andando bene o meno è piuttosto facile. L'avanzamento e la salute dell'ariete, insieme ai progressi nelle corsie laterali e alla salute del Re sono indicatori intuitivi dell'andamento della battaglia.

Per i difensori, la situazione è un po' meno semplice e soddisfacente: per definizione, il mantenimento dell'equilibrio per quanto riguarda la posizione dell'ariete, delle corsie laterali e della salute del Re significa che la difesa sta avendo successo. L'unico indicatore dinamico è la salute dell'ariete, che deve scendere per poter vincere la Fase 1 o 2.

Per questo, è molto frustrante per i difensori vedere negati i propri progressi, a volte completamente, quando gli attaccanti penetrano le Porte esterne e l'ariete viene riparato.

Inoltre, la situazione è ugualmente frustrante se, presso le Porte interne, i difensori portano la salute dell'ariete quasi a zero, ma questo riesce ugualmente a penetrare grazie all'utilizzo di molti biglietti di rientro.

Queste due situazioni enfatizzano il fatto che i difensori si trovano ad aver a che fare con un sistema di regole iniquo che dà loro la sensazione di non influenzare l'esito della battaglia con le proprie prestazioni. E questo è un problema in una modalità di gioco basata su degli obiettivi come Assalto.

Ridefinire il ruolo dei biglietti

Come già detto, Assalto è stata creata per essere la nostra modalità più orientata al completamento di obiettivi, in cui i giocatori possono concentrarsi sul combattimento o sull'esplorazione della mappa per completarli. Uccidere altri giocatori dovrebbe essere, in questo caso, solo un mezzo per raggiungere un fine. Tenendo questo in mente, abbiamo deciso di rimuovere i biglietti per il rientro dalla Fase 1 e 2.

I biglietti sono ancora importanti nella Fase 3, poiché ci permettono di incentivare i difensori ad affrontare gli attaccanti invece di creare uno stallo. Sono anche molto più gestibili per gli attaccanti in questa fase in cui sono richieste meno azioni contemporaneamente.

Per essere sicuri che la sfida della Fase 3 sia in linea con le dinamiche in gioco tra attaccanti e difensori, abbiamo dato ai primi un numero di biglietti in base a quanta salute rimane all'ariete quando sfonda le Porte interne. Con questa modifica, vogliamo sottolineare che l'ariete è l'obiettivo principale della modalità Assalto. La sua salute e il suo avanzamento diventano così un indicatore molto più affidabile delle prestazioni di attaccanti e difensori. Quindi, più salute resta all'ariete, migliori saranno state le prestazioni degli attaccanti, e quindi otterranno più biglietti per provare a uccidere il Re.

Migliorare l'impatto dei giocatori sulla partita

Determinare la quantità di biglietti degli attaccanti nella Fase 3 in base alla salute dell'ariete alla fine della Fase 2 fornisce un maggiore senso di continuità a tutta la partita, facendo in modo che le azioni e le prestazioni di attaccanti e difensori abbiano un impatto a breve e a lungo termine.

Curare l'ariete e/o fornire biglietti aggiuntivi dopo ogni fase era ingiusto nei confronti dei difensori, il cui senso di avanzamento veniva così negato al termine di ogni fase. E per questo, oltre alla rimozione dei biglietti, abbiamo rimosso la guarigione dell'ariete dopo la Fase 1. Questa è un'altra importante modifica che avrà un impatto su altri elementi di bilanciamento che potrete leggere nelle note sulla patch dettagliate.

Una modalità Assalto più dinamica

Abbiamo fatto anche delle importanti modifiche al modo dinamico in cui si svolge Assalto. Ciò avrà un impatto su diversi elementi fondamentali del gioco: il ritardo rientro, la velocità degli obiettivi e il Guardiano.

Ritardo rientro

Abbiamo ridotto i ritardi rientro in modo drastico, in modo che i giocatori possano trascorrere più tempo a cercare di completare gli obiettivi. Il precedente sistema basato sul Rispetto, che aumentava il ritardo rientro da 15 a 24 secondi, viene sostituito con un ritardo fisso di 20 secondi, indipendente dal Rispetto. Le Esecuzioni aggiungono 3 secondi extra.

Velocità degli obiettivi

L'ariete ora si muove e si carica più velocemente, e abbiamo reso più veloci da catturare i punti di conquista della corsia laterale, per rendere tutta la modalità più rapida e dinamica. Se gli obiettivi si muovono più velocemente quando gli attaccanti avanzano, ci auguriamo che i difensori reagiscano più rapidamente, rendendo più spedita l'intera modalità di gioco.

Guardiano

Infine, abbiamo fatto delle modifiche al Guardiano per renderlo un elemento più importante. Fino ad ora, la sensazione è che il Guardiano comporti un alto rischio e offra una scarsa ricompensa. Per questo, non viene usato molto e ciò limita le scelte tattiche della modalità. Abbiamo quindi fatto delle modifiche per migliorarlo in modo che offra un vantaggio più consistente, oltre a dei cambiamenti alla difficoltà nell'abbatterlo.

Ecco le modifiche concrete:

Rientri

  • La squadra attaccante non ha più un numero illimitato di rientri durante la Fase 1 e 2
  • La salute dell'ariete determina il numero di biglietti conferiti agli attaccanti durante la transizione nella Fase 3:
    • Ariete con salute piena = 22 rientri
    • Ariete con salute a metà = 15 rientri
    • Ariete con salute critica = 6 rientri
  • Tempi di rientro ridotti a 20 secondi (+ penalità di 3 secondi per le Esecuzioni)

Ariete

  • L'ariete non guarisce più dopo aver sfondato le Porte esterne
  • La velocità dell'ariete è stata leggermente aumentata (predefinita e potenziata)
  • La velocità predefinita di carica dell'ariete agganciato è stata ridotta a 40 secondi (da 50 secondi)
  • La velocità potenziata di carica dell'ariete agganciato è stata ridotta a 12 secondi (da 15 secondi)
  • I danni del Calderone all'ariete sono stati ridotti a 750 punti salute (da 900)
  • Gli scudi dello stendardo di guerra sono stati ridotti a 750 punti salute (da 1200)

Corsia laterale

  • Il tempo di cattura predefinito di una Zona arcieri è stato ridotto a 30 secondi (da 40 secondi)
  • Il tempo di cattura potenziato di una Zona arcieri è stato ridotto a 15 secondi (da 20 secondi)

Guardiano

  • Il Guardiano ora appare 2:30 minuti dopo la caduta delle Porte esterne
  • Il Guardiano rientrerà in gioco 2:30 minuti dopo essere stato ucciso
  • Ricompense del Guardiano
    • Quando muore, il Guardiano conferisce le seguenti ricompense a chi lo ha ucciso e ai suoi alleati nel raggio di 15 metri:
      • Salute piena istantanea
      • 100% di scudo
      • Attivazione di Vendetta istantanea
      • Resistenza infinita (durata di 2 minuti)
      • Aumento danni +1000% contro i picchieri (durata di 2 minuti)
      • Riduzione danni -50% dai picchieri (durata di 2 minuti)
      • Useremo un effetto grafico di Occhi rossi temporaneo per indicare che la ricompensa del Guardiano è attiva su un giocatore
      • Tutte le ricompense del Guardiano vengono perse morendo

Terreni di prova

Questo aggiornamento della modalità Assalto sarà giocabile nei Terreni di prova su due mappe: Città murata e Bastione consacrato. Speriamo che queste modifiche vi piacciano e, soprattutto, che condividiate ogni feedback con noi. 

In base ai risultati dei Terreni di prova, vi comunicheremo i nostri prossimi passi verso la pubblicazione di questo aggiornamento della modalità Assalto.

Scelta singola

Come già detto all'inizio di questo post, la modalità Assalto è sempre stata pensata con l'obiettivo di promuovere strategie e tattiche di squadra. I diversi obiettivi della modalità sono stati sviluppati con l'idea di essere più adatti ad alcuni tipi di stili di gioco e di personaggi. Per esempio, alcuni personaggi come l'Aramusha sono più indicati per affrontare i picchieri, mentre la Pacificatrice è più adatta a spostarsi tra gli obiettivi.

È per questo che vogliamo usare questi Terreni di prova per avere l'opportunità di provare la modalità Assalto in un sistema a Scelta singola. Ora che abbiamo più che raddoppiato il numero di personaggi giocabili dall'uscita del gioco, i nostri dati mostrano che, al di fuori della finestra di lancio di un personaggio nuovo, la probabilità di non riuscire a scegliere il personaggio desiderato si verifica in media solo in 1 scontro su 10. Dato che è possibile avere solo un tipo di eroe per ogni squadra, è possibile scegliere il proprio personaggio preferito la maggior parte delle volte. Benché capiamo che possa essere frustrante non poter ottenere l'eroe che si è scelto, crediamo che la Scelta singola creerà un'esperienza di gioco in generale più equilibrata e godibile. Questo sistema ci permette di eliminare alcuni scenari, come situazioni in cui gli stessi personaggi si affrontano in combattimenti che comportano danni gratuiti (come Schianto dell'hamarr), e dovrebbe favorire sinergie di squadra. Crediamo che i benefici della Scelta singola superino i suoi aspetti negativi e vogliamo vedere che risultati avrà nei Terreni di prova.

Ci vediamo sul campo di battaglia!

- Il Team di FH

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