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TERRENI DI PROVA: RESOCONTO SUI MIGLIORAMENTI AL SISTEMA DI COMBATTIMENTO

23/07/2020 12:00

Salve, guerrieri!



Avevamo sperato di potervi dare delle notizie sui Terreni di prova per i Miglioramenti al sistema di combattimento prima di oggi. Purtroppo maggio è stato un mese complicato per tutti noi, durante il quale abbiamo affrontato il passaggio al lavoro da casa. Ora che ci siamo adattati a questa nuova normalità, è giunto il momento di ragguagliarvi circa gli ultimi Terreni di prova.


Per prima cosa, vogliamo ringraziare tutti per la partecipazione. Con il 25% di giocatori attivi, i Terreni di prova per i Miglioramenti al sistema di combattimento hanno registrato un tasso di partecipazione più alto di tutte le precedenti edizioni!


Vogliamo inoltre rivolgere un ringraziamento speciale a The Arena per aver organizzato un torneo all'interno di questo contesto. Non ce lo saremmo mai aspettato. È stato un evento molto divertente e interessante da seguire, che ci ha anche dato conferma dell'importanza di queste modifiche per il futuro del gioco.



Cosa abbiamo imparato?



In questa edizione dei Terreni di prova abbiamo apportato diverse modifiche tese a rendere il combattimento più incentrato sull'attacco:

  • Il nuovo sistema rende le mosse di combattimento visivamente più rapide, indipendentemente dalla rete:
    • Abbiamo rimosso la variabilità visiva della velocità delle mosse degli avversari causata dal tempismo degli input
    • Come risultato di questa modifica, i primi 100 ms dell'animazione/interfaccia di tutte le mosse di combattimento, ritardate o meno, salteranno la rete
    • In questo modo le finte risulteranno più credibili
  • Abbiamo rimosso le penalità alla resistenza
  • I danni sono stati modificati (con un secondo giro di cambiamenti durante la settimana 2)
  • I recuperi sono stati uniformati per gli attacchi leggeri e gli attacchi pesanti finali
  • Eseguire gli attacchi a zona è ora più semplice

Per ulteriori dettagli su queste modifiche, vi rimandiamo agli articoli che abbiamo già pubblicato:


Come previsto, i dati mostrano che in Terreni di prova il gioco risulta maggiormente incentrato sull'attacco. In media gli attacchi vanno a segno più spesso su tutte le piattaforme – specialmente gli attacchi leggeri in serie, che hanno registrato l'aumento più significativo. Gli attacchi pesanti in serie e gli attacchi speciali sono rimasti stabili:

  • Attacchi leggeri neutrali:
    • Su console, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 53% al 55%
    • Su PC, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 50% al 55%
  • Attacchi leggeri in serie:
    • Su console, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 61% al 66%
    • Su PC, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 57% al 63%
  • Attacchi pesanti neutrali:
    • Su console, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 33% al 35%
    • Su PC, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 32% al 33%
  • Attacchi in schivata:
    • Su console, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 38% al 40%
    • Su PC, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 38% al 41%

Gli attacchi, divenuti più veloci, risultano in generale più difficili da bloccare. Per gli attacchi più rapidi, il blocco è possibile solo ""interpretando"" l'avversario (anticipandone, cioè, la mossa successiva). Una conseguenza positiva di questa modifica è il diverso uso degli attacchi: abbiamo infatti registrato una diminuzione generale degli attacchi leggeri neutrali e un aumento degli attacchi pesanti in serie. Gli attacchi leggeri in serie, gli attacchi pesanti neutrali, gli attacchi in schivata e gli attacchi speciali sono rimasti stabili, salvo qualche eccezione per alcuni attacchi molto specifici.

  • Attacco leggero neutrale:
    • Su console e PC, la percentuale di utilizzo è passata dal 21% al 23%
  • Attacchi pesanti in serie:
    • Su console, la percentuale di utilizzo è passata dal 12% al 14%
    • Su PC, la percentuale di utilizzo è passata dall'11% al 14%

Il passaggio a un meta più offensivo ha trovato evidente riscontro nel nostro sondaggio: la maggior parte dei partecipanti ha confermato che il gioco sembra più incentrato sull'attacco rispetto alla versione principale. 

Gli intervistati hanno anche espresso grande entusiasmo sulla rimozione delle penalità alla resistenza. Le risposte in merito alle penalità specifiche della parata sono state, invece, meno uniformi.

Per quanto riguarda le modifiche ai danni, i risultati non sono univoci. Abbiamo comunque osservato un discreto miglioramento in seguito all'uscita del secondo giro di aggiustamenti, con la patch della settimana 2.

Più in generale, quando abbiamo chiesto di giudicare l'esperienza dei Terreni di prova rispetto al gioco principale, abbiamo ricevuto risultati più positivi per la versione PC rispetto a quella per console.

Nel sondaggio, i giocatori si sono detti maggiormente insoddisfatti in merito agli ""attacchi leggeri a raffica"". A esprimersi negativamente sono stati tanto i giocatori su console quanto quelli su PC.



Quali sono i passi successivi?



Abbiamo analizzato i dati statistici e il feedback del sondaggio qualitativo e, benché la maggioranza dei partecipanti abbia espresso un parere estremamente positivo sulle modifiche, non possiamo ignorare i pareri negativi. Per questo motivo non abbiamo implementato immediatamente le modifiche dei Terreni di prova nel gioco ufficiale.


Siamo consapevoli che le difficoltà relative agli ""attacchi leggeri a raffica"" a determinati livelli di abilità non si siano manifestate solo ora, nel contesto delle modifiche dei Terreni di prova: riceviamo segnalazioni su questo specifico problema da una porzione dei giocatori fin dal lancio del gioco, e ne abbiamo ricevute di simili anche quando la velocità degli attacchi era di 600/700 ms, o di soli 400 ms. Sappiamo bene che i giocatori che desiderano poter reagire a tutti gli attacchi senza sacrificare l'efficacia della propria offensiva non saranno mai del tutto soddisfatti: vogliamo, tuttavia, fare in modo che questo inconveniente non diventi una negatività insormontabile per parte della nostra utenza. Vogliamo che i giocatori usino gli attacchi leggeri e incoraggiarli a premere i comandi come parte di un'offensiva efficace. In questo modo potranno cimentarsi con nuovi eroi, con il sistema di combattimento, e vivere scontri più dinamici. Sappiamo che gli ""attacchi leggeri a raffica"" non sono una strategia vincente per i giocatori competitivi di alto livello, ma al tempo stesso vogliamo evitare che siano troppo efficaci per i giocatori medi: per questo motivo parte delle modifiche tende a rendere più equi gli attacchi leggeri.


Rendere più equi gli attacchi leggeri


Per rendere più equi gli attacchi leggeri per i giocatori di livello medio bisogna innanzitutto fare sì che la loro funzione all'interno del sistema di combattimento sia più chiara, specialmente in rapporto agli attacchi pesanti. In teoria, funziona così:

  • Attacchi leggeri: veloci, difficili da bloccare, servono per iniziare lo scontro
  • Attacchi pesanti: lenti, più facili da bloccare, servono per infliggere danni e per indurre ad attaccare

Per risultare funzionali, gli attacchi leggeri devono quindi avere una proporzione equa tra danno, costo in resistenza e tempi di recupero. Lavoreremo, dunque, su questi parametri.


DANNO


Per quanto riguarda il danno, l'approccio generale consiste nel calibrare i danni di attacchi leggeri e attacchi pesanti in base alla funzione. Di solito, quindi, gli attacchi leggeri sono più limitati in termini di danni, mentre quelli pesanti (specialmente gli attacchi pesanti finali) infliggono danni più elevati. Abbiamo inoltre ridimensionato alcuni attacchi di determinati eroi in termini di velocità d'attacco, così da limitare la possibilità di colpire gli avversari e da arginare l'insoddisfazione in merito agli ""attacchi leggeri a raffica"".

Da ora gli ""attacchi leggeri a raffica"" infliggeranno meno danni.


RESISTENZA


Nella versione principale del gioco, alcuni eroi sono in grado di uccidere un avversario che non riesce a bloccarne tutti gli attacchi leggeri senza consumare molta resistenza. Con l'Aggiornamento del sistema di combattimento base modificheremo a livello globale il costo in resistenza degli attacchi leggeri, portandolo da 6 a 12 punti resistenza: in questo modo ne ridurremo l'efficacia, e anche la capacità di uccidere un giocatore che non è in grado di bloccare gli attacchi leggeri.

Rimuoveremo comunque le penalità alla resistenza per i Blocchi/Colpi a vuoto/Parate: si tratta di un elemento importante per spingere i giocatori all'attacco. Il cambiamento renderà il gioco più accessibile e dinamico. Siamo convinti che l'aumento generale del costo in resistenza degli attacchi leggeri limiterà l'efficacia degli ""attacchi leggeri a raffica"" ai livelli di gioco più bassi, nonostante la rimozione delle penalità: prima di questa modifica, infatti, non era comunque prevista una penalità per i colpi andati a segno. Con l'Aggiornamento del sistema di combattimento base, un giocatore che non è in grado di bloccare gli attacchi si trova quindi in una posizione di gran lunga migliore rispetto al gioco principale.


TEMPI


I tempi sono una componente essenziale per rendere il gioco più incentrato sull'attacco. Siamo soddisfatti della minore staticità del sistema rispetto alla versione ufficiale.

Detto ciò, alcuni attacchi specifici non necessitano della velocità del gioco attuale – ad esempio gli attacchi neutrali da 400 ms, che ridimensioneremo a 500 ms. Inoltre, l'Orochi riceve un gran numero di rimostranze riguardo gli ""attacchi leggeri a raffica"": per questo motivo ridimensioneremo la sua dotazione di attacchi leggeri, compensando nel comparto degli attacchi pesanti finali.

Da ora inseriremo la possibilità di schivare la maggior parte degli attacchi leggeri>attacchi leggeri in serie, e conferiremo il vantaggio della finestra di opportunità alla fine degli attacchi. In questo modo i giocatori avranno più possibilità di contrastare gli ""attacchi leggeri a raffica"" rispetto a prima: che si tratti di schivare o sfruttare il vantaggio della finestra di opportunità dopo la fine della serie, da adesso prevenire l'uso di ""attacchi leggeri a raffica"" continui sarà più semplice.



Cosa ha in serbo il futuro



Date le modifiche tese a regolare il rapporto tra rischi e ricompense nell'utilizzo degli attacchi leggeri, speriamo che la maggior parte dei nostri giocatori (a tutti i livelli di abilità e su tutte le piattaforme) possa adattarsi al nuovo meta più offensivo.


Non prevediamo un secondo giro di Terreni di prova. Riteniamo che i primi Terreni di prova ci abbiano fornito i dati necessari per identificare i problemi principali: le modifiche verranno quindi implementate nel gioco il 6 agosto 2020, con l'Aggiornamento del sistema di combattimento base. In seguito al lancio osserveremo attentamente la situazione, così da apportare le modifiche necessarie più in fretta possibile. Confidiamo nel vostro feedback e nel vostro sostegno.


La squadra è molto emozionata per la pubblicazione di questi cambiamenti. Siamo convinti che le novità gioveranno a For Honor, che risulterà arricchito da scontri più dinamici e più divertenti da giocare e da guardare, specialmente in ambiente competitivo.


Ricordate: le modifiche presentate in questo articolo non saranno gli unici cambiamenti apportati dall'Aggiornamento del sistema di combattimento base. Forniremo maggiori dettagli a riguardo nei giorni precedenti al 6 agosto. Fino ad allora, continuate a seguirci!

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Salve, guerrieri!



Avevamo sperato di potervi dare delle notizie sui Terreni di prova per i Miglioramenti al sistema di combattimento prima di oggi. Purtroppo maggio è stato un mese complicato per tutti noi, durante il quale abbiamo affrontato il passaggio al lavoro da casa. Ora che ci siamo adattati a questa nuova normalità, è giunto il momento di ragguagliarvi circa gli ultimi Terreni di prova.


Per prima cosa, vogliamo ringraziare tutti per la partecipazione. Con il 25% di giocatori attivi, i Terreni di prova per i Miglioramenti al sistema di combattimento hanno registrato un tasso di partecipazione più alto di tutte le precedenti edizioni!


Vogliamo inoltre rivolgere un ringraziamento speciale a The Arena per aver organizzato un torneo all'interno di questo contesto. Non ce lo saremmo mai aspettato. È stato un evento molto divertente e interessante da seguire, che ci ha anche dato conferma dell'importanza di queste modifiche per il futuro del gioco.



Cosa abbiamo imparato?



In questa edizione dei Terreni di prova abbiamo apportato diverse modifiche tese a rendere il combattimento più incentrato sull'attacco:

  • Il nuovo sistema rende le mosse di combattimento visivamente più rapide, indipendentemente dalla rete:
    • Abbiamo rimosso la variabilità visiva della velocità delle mosse degli avversari causata dal tempismo degli input
    • Come risultato di questa modifica, i primi 100 ms dell'animazione/interfaccia di tutte le mosse di combattimento, ritardate o meno, salteranno la rete
    • In questo modo le finte risulteranno più credibili
  • Abbiamo rimosso le penalità alla resistenza
  • I danni sono stati modificati (con un secondo giro di cambiamenti durante la settimana 2)
  • I recuperi sono stati uniformati per gli attacchi leggeri e gli attacchi pesanti finali
  • Eseguire gli attacchi a zona è ora più semplice

Per ulteriori dettagli su queste modifiche, vi rimandiamo agli articoli che abbiamo già pubblicato:


Come previsto, i dati mostrano che in Terreni di prova il gioco risulta maggiormente incentrato sull'attacco. In media gli attacchi vanno a segno più spesso su tutte le piattaforme – specialmente gli attacchi leggeri in serie, che hanno registrato l'aumento più significativo. Gli attacchi pesanti in serie e gli attacchi speciali sono rimasti stabili:

  • Attacchi leggeri neutrali:
    • Su console, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 53% al 55%
    • Su PC, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 50% al 55%
  • Attacchi leggeri in serie:
    • Su console, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 61% al 66%
    • Su PC, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 57% al 63%
  • Attacchi pesanti neutrali:
    • Su console, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 33% al 35%
    • Su PC, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 32% al 33%
  • Attacchi in schivata:
    • Su console, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 38% al 40%
    • Su PC, la percentuale dei colpi andati a segno è passata dal 38% al 41%

Gli attacchi, divenuti più veloci, risultano in generale più difficili da bloccare. Per gli attacchi più rapidi, il blocco è possibile solo ""interpretando"" l'avversario (anticipandone, cioè, la mossa successiva). Una conseguenza positiva di questa modifica è il diverso uso degli attacchi: abbiamo infatti registrato una diminuzione generale degli attacchi leggeri neutrali e un aumento degli attacchi pesanti in serie. Gli attacchi leggeri in serie, gli attacchi pesanti neutrali, gli attacchi in schivata e gli attacchi speciali sono rimasti stabili, salvo qualche eccezione per alcuni attacchi molto specifici.

  • Attacco leggero neutrale:
    • Su console e PC, la percentuale di utilizzo è passata dal 21% al 23%
  • Attacchi pesanti in serie:
    • Su console, la percentuale di utilizzo è passata dal 12% al 14%
    • Su PC, la percentuale di utilizzo è passata dall'11% al 14%

Il passaggio a un meta più offensivo ha trovato evidente riscontro nel nostro sondaggio: la maggior parte dei partecipanti ha confermato che il gioco sembra più incentrato sull'attacco rispetto alla versione principale. 

Gli intervistati hanno anche espresso grande entusiasmo sulla rimozione delle penalità alla resistenza. Le risposte in merito alle penalità specifiche della parata sono state, invece, meno uniformi.

Per quanto riguarda le modifiche ai danni, i risultati non sono univoci. Abbiamo comunque osservato un discreto miglioramento in seguito all'uscita del secondo giro di aggiustamenti, con la patch della settimana 2.

Più in generale, quando abbiamo chiesto di giudicare l'esperienza dei Terreni di prova rispetto al gioco principale, abbiamo ricevuto risultati più positivi per la versione PC rispetto a quella per console.

Nel sondaggio, i giocatori si sono detti maggiormente insoddisfatti in merito agli ""attacchi leggeri a raffica"". A esprimersi negativamente sono stati tanto i giocatori su console quanto quelli su PC.



Quali sono i passi successivi?



Abbiamo analizzato i dati statistici e il feedback del sondaggio qualitativo e, benché la maggioranza dei partecipanti abbia espresso un parere estremamente positivo sulle modifiche, non possiamo ignorare i pareri negativi. Per questo motivo non abbiamo implementato immediatamente le modifiche dei Terreni di prova nel gioco ufficiale.


Siamo consapevoli che le difficoltà relative agli ""attacchi leggeri a raffica"" a determinati livelli di abilità non si siano manifestate solo ora, nel contesto delle modifiche dei Terreni di prova: riceviamo segnalazioni su questo specifico problema da una porzione dei giocatori fin dal lancio del gioco, e ne abbiamo ricevute di simili anche quando la velocità degli attacchi era di 600/700 ms, o di soli 400 ms. Sappiamo bene che i giocatori che desiderano poter reagire a tutti gli attacchi senza sacrificare l'efficacia della propria offensiva non saranno mai del tutto soddisfatti: vogliamo, tuttavia, fare in modo che questo inconveniente non diventi una negatività insormontabile per parte della nostra utenza. Vogliamo che i giocatori usino gli attacchi leggeri e incoraggiarli a premere i comandi come parte di un'offensiva efficace. In questo modo potranno cimentarsi con nuovi eroi, con il sistema di combattimento, e vivere scontri più dinamici. Sappiamo che gli ""attacchi leggeri a raffica"" non sono una strategia vincente per i giocatori competitivi di alto livello, ma al tempo stesso vogliamo evitare che siano troppo efficaci per i giocatori medi: per questo motivo parte delle modifiche tende a rendere più equi gli attacchi leggeri.


Rendere più equi gli attacchi leggeri


Per rendere più equi gli attacchi leggeri per i giocatori di livello medio bisogna innanzitutto fare sì che la loro funzione all'interno del sistema di combattimento sia più chiara, specialmente in rapporto agli attacchi pesanti. In teoria, funziona così:

  • Attacchi leggeri: veloci, difficili da bloccare, servono per iniziare lo scontro
  • Attacchi pesanti: lenti, più facili da bloccare, servono per infliggere danni e per indurre ad attaccare

Per risultare funzionali, gli attacchi leggeri devono quindi avere una proporzione equa tra danno, costo in resistenza e tempi di recupero. Lavoreremo, dunque, su questi parametri.


DANNO


Per quanto riguarda il danno, l'approccio generale consiste nel calibrare i danni di attacchi leggeri e attacchi pesanti in base alla funzione. Di solito, quindi, gli attacchi leggeri sono più limitati in termini di danni, mentre quelli pesanti (specialmente gli attacchi pesanti finali) infliggono danni più elevati. Abbiamo inoltre ridimensionato alcuni attacchi di determinati eroi in termini di velocità d'attacco, così da limitare la possibilità di colpire gli avversari e da arginare l'insoddisfazione in merito agli ""attacchi leggeri a raffica"".

Da ora gli ""attacchi leggeri a raffica"" infliggeranno meno danni.


RESISTENZA


Nella versione principale del gioco, alcuni eroi sono in grado di uccidere un avversario che non riesce a bloccarne tutti gli attacchi leggeri senza consumare molta resistenza. Con l'Aggiornamento del sistema di combattimento base modificheremo a livello globale il costo in resistenza degli attacchi leggeri, portandolo da 6 a 12 punti resistenza: in questo modo ne ridurremo l'efficacia, e anche la capacità di uccidere un giocatore che non è in grado di bloccare gli attacchi leggeri.

Rimuoveremo comunque le penalità alla resistenza per i Blocchi/Colpi a vuoto/Parate: si tratta di un elemento importante per spingere i giocatori all'attacco. Il cambiamento renderà il gioco più accessibile e dinamico. Siamo convinti che l'aumento generale del costo in resistenza degli attacchi leggeri limiterà l'efficacia degli ""attacchi leggeri a raffica"" ai livelli di gioco più bassi, nonostante la rimozione delle penalità: prima di questa modifica, infatti, non era comunque prevista una penalità per i colpi andati a segno. Con l'Aggiornamento del sistema di combattimento base, un giocatore che non è in grado di bloccare gli attacchi si trova quindi in una posizione di gran lunga migliore rispetto al gioco principale.


TEMPI


I tempi sono una componente essenziale per rendere il gioco più incentrato sull'attacco. Siamo soddisfatti della minore staticità del sistema rispetto alla versione ufficiale.

Detto ciò, alcuni attacchi specifici non necessitano della velocità del gioco attuale – ad esempio gli attacchi neutrali da 400 ms, che ridimensioneremo a 500 ms. Inoltre, l'Orochi riceve un gran numero di rimostranze riguardo gli ""attacchi leggeri a raffica"": per questo motivo ridimensioneremo la sua dotazione di attacchi leggeri, compensando nel comparto degli attacchi pesanti finali.

Da ora inseriremo la possibilità di schivare la maggior parte degli attacchi leggeri>attacchi leggeri in serie, e conferiremo il vantaggio della finestra di opportunità alla fine degli attacchi. In questo modo i giocatori avranno più possibilità di contrastare gli ""attacchi leggeri a raffica"" rispetto a prima: che si tratti di schivare o sfruttare il vantaggio della finestra di opportunità dopo la fine della serie, da adesso prevenire l'uso di ""attacchi leggeri a raffica"" continui sarà più semplice.



Cosa ha in serbo il futuro



Date le modifiche tese a regolare il rapporto tra rischi e ricompense nell'utilizzo degli attacchi leggeri, speriamo che la maggior parte dei nostri giocatori (a tutti i livelli di abilità e su tutte le piattaforme) possa adattarsi al nuovo meta più offensivo.


Non prevediamo un secondo giro di Terreni di prova. Riteniamo che i primi Terreni di prova ci abbiano fornito i dati necessari per identificare i problemi principali: le modifiche verranno quindi implementate nel gioco il 6 agosto 2020, con l'Aggiornamento del sistema di combattimento base. In seguito al lancio osserveremo attentamente la situazione, così da apportare le modifiche necessarie più in fretta possibile. Confidiamo nel vostro feedback e nel vostro sostegno.


La squadra è molto emozionata per la pubblicazione di questi cambiamenti. Siamo convinti che le novità gioveranno a For Honor, che risulterà arricchito da scontri più dinamici e più divertenti da giocare e da guardare, specialmente in ambiente competitivo.


Ricordate: le modifiche presentate in questo articolo non saranno gli unici cambiamenti apportati dall'Aggiornamento del sistema di combattimento base. Forniremo maggiori dettagli a riguardo nei giorni precedenti al 6 agosto. Fino ad allora, continuate a seguirci!

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