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Season 5-In arrivo il 15/02/18

Con L'era dei lupi festeggiamo il primo anniversario dell'uscita di For Honor. Questa Season si concentrerà su dinamiche di gioco e stabilità, con grandi aggiornamenti agli eroi, cambiamenti generali al combattimento, nuove funzioni di allenamento e l'atteso arrivo dei server dedicati.

Data di uscita: 15 febbraio 2018

Guarda il trailer

Server dedicati

È stata una lunga attesa, ma finalmente ci siamo. Dopo tanto impegno e duro lavoro, il team di For Honor è lieto di annunciare l'implementazione di server dedicati per la Season 5, L'era dei lupi. i server saranno utilizzati in tutte le modalità di gioco PvP e miglioreranno l'esperienza di tutti i guerrieri.

I server dedicati saranno attivi su PC dal 19 febbraio (la data può subire cambiamenti), mentre l'implementazione su console avverrà in un momento successivo.

Abbiamo bisogno del vostro feedback! Segnalateci eventuali bug e lasciate il vostro commento sul nostro forum dedicato al test pubblico:

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Bilanciamento

Dopo aver livellato la potenza delle fazioni per la Season 5, il team si è concentrato su alcuni importanti aggiornamenti agli eroi attualmente presenti nell'elenco e su diverse modifiche al combattimento che riguardano le dinamiche di gioco in generale.

Importanti aggiornamenti agli eroi

Dopo aver analizzato i feedback della community, abbiamo aggiornato il Kensei e il Conquistatore con nuove mosse e nuove animazioni per migliorare la loro efficacia sul campo di battaglia.

Inoltre, abbiamo apportato importanti modifiche al bilanciamento di Berserker, Nobushi e Highlander.

Modifiche generali al combattimento

Per cercare di contrastare la prevalenza di strategie difensive negli scontri PvP, il team ha aggiornato il sistema di combattimento per spronare i giocatori ad assumere un atteggiamento più incentrato sull'offensiva. Tremate, testuggini!

Per ulteriori dettagli sulle modifiche al bilanciamento, consultate le note sulla patch

Note sulla patch

Progressi giocatore

La Season 5 fornisce più opzioni ai giocatori per quanto riguarda i progressi, grazie all'introduzione degli equipaggiamenti migliorati e dei bonus XP.

Equipaggiamenti migliorati

I giocatori che desiderano portare veramente al massimo il proprio equipaggiamento potranno farlo con il nuovo livello di costruzione: armi e armature leggendarie migliorate.

Bonus XP

Ora i giocatori potranno spendere i propri materiali recuperati dallo smantellamento per ottenere un Bonus XP da utilizzare prima di qualsiasi partita.

Per ulteriori informazioni, consultate le note sulla patch

Note sulla patch

Nuove funzionalità di allenamento

Dall'apprendistato alla maestria assoluta

Affinate le vostre abilità nella nuova modalità Allenamento di For Honor. Hai appena iniziato a giocare? Impara le basi dell'arte della guerra nelle prove del novizio e del guerriero. I veterani desiderosi di portare il proprio stile di gioco a un livello superiore possono invece accedere alla modalità Arena e fare pratica contro eroi e mosse specifiche. Ricordate: la pratica rende perfetti.

In arrivo nella Season 5!

Altri aggiornamenti

Vari effetti umore

Ora i giocatori possono equipaggiare un effetto differente per ogni slot delle esecuzioni e dei gesti.

Tributo classificato

Nella Season 5 le classificate 4v4 saranno disponibili con Tributo.

Guerra di fazioni - Punti strategici

Sulla mappa del mondo sono stati aggiunti i punti strategici. Possedere un territorio con un punto strategico garantisce bonus a XP, bottino o risorse di guerra. Ora avete un nuovo motivo per combattere in Guerra di fazioni!

Aggiornamenti stagionali

RIELABORAZIONE COMBATTENTE
KENSEI
Interruzione attacco pesante alto finale
  • L'interruzione degli attacchi laterali ora avviene 200 ms più tardi.

  • Tutti gli attacchi finali leggeri ora hanno le proprietà della postura incontrastabile.

  • L'interruzione della schivata ora avviene con lo stesso tempismo dell'interruzione laterale e della finta.

  • Si può interrompere con uno Spezzaguardia.

  • L'attacco pesante alto finale ha una nuova animazione.

Commento degli sviluppatori: Modificando il tempismo delle interruzioni abbiamo ridotto il notevole gap tra "sarà un attacco laterale o un imbloccabile?". Ora gli avversari dovrebbero avere 200 ms in meno per intuire quale sia la difesa migliore.

Gli attacchi finali leggeri ora hanno postura incontrastabile, il che dovrebbe aiutare in determinati casi il Kensei.

Finora la schivata era essenziale perché c'erano molti attacchi che potevano far intuire facilmente le variabili del Kensei. Abbiamo modificato la schivata così che il tempismo non sia più variabile; questi tempi dovrebbero essere sufficienti per utilizzare la schivata in avanti e per raggiungere i nemici che si allontanano con una rotolata.

La nuova animazione è stata introdotta perché volevamo che l'interruzione apparisse più convincente e il salto rendeva tutto più complesso (ma non preoccupatevi, l'animazione non verrà pensionata! Vedi "NUOVA MOSSA Ira della natura" più sotto).

I 3 attacchi pesanti alti possono ora essere interrotti con un attacco laterale

  • Interruzioni con attacchi laterali:

    • Il 1°  attacco pesante alto può ora essere interrotto con un 1° attacco laterale, con una schivata o con il nuovo attacco in mischia "Colpo di pomolo".

    • Il 2° attacco pesante alto può ora essere interrotto con un 2° attacco laterale, una schivata o uno Spezzaguardia.

     

  • Modifiche dei tempi:

    • Il 1° attacco pesante alto ora richiede 1.000 ms (era 700 ms).

    • Il 2° attacco pesante alto ora richiede 1.000 ms (era 700 ms).

    • Il 1° attacco leggero laterale, quando interrotto dal 1° attacco pesante alto, colpisce in 500 ms (il normale 1° attacco leggero da fermo colpisce ancora in 600 ms).

    • Il 2° attacco leggero laterale, quando interrotto dal 2° attacco pesante alto, colpisce in 500 ms (il normale 1° attacco leggero da fermo colpisce ancora in 600 ms).

    • Il 3° attacco leggero colpisce in 500 ms (prima era 600 ms dall'alto e 700 ms da lato). Tutto questo si applica alle versioni con interruzione e a quelle normali.

     

  • Modifiche alle priorità:

    • Per il recupero degli attacchi leggeri è stata invertita la priorità degli input: ora viene rilevato per primo l'input dell'attacco pesante. Ciò significa che dovrebbe essere un po' più facile eseguire un'interruzione di un attacco pesante con uno leggero rispetto a quando veniva prima rilevato l'input dell'attacco leggero.

    • L'interruzione schivata ora può essere effettuata solo se il Kensei ha resistenza.

     

  • Danno:

    • Il 1° attacco leggero laterale ora ha danno 12 (era 20).

    • Il 2° attacco leggero laterale ora ha danno 16 (era 20).

    • Il 3° attacco leggero laterale ora ha danno 20 (era 25).

    • Il 1° attacco pesante alto ora ha danno 40 (era 30).

    • Il 2° attacco pesante alto ora ha danno 40 (era 20).

     

Commento degli sviluppatori: L'intera identità del Kensei è basata sull'attacco pesante alto finale e le sue varianti, per questo abbiamo voluto estendere il concetto fino a ospitare delle varianti all'interno della serie. Il che dovrebbe consentire al Kensei di attaccare con maggior efficacia gli avversari. Gli attacchi pesanti sono stati resi più lunghi per facilitare gli input dei giocatori e rendere le interruzioni degli attacchi più evidenti e al tempo stesso difficili da gestire per gli avversari.

NUOVA MOSSA: "Colpo di pomolo"

  • Il 1° attacco pesante alto ora può essere interrotto con un "Colpo di pomolo" imbloccabile.

Commento degli sviluppatori: Questa mossa in mischia serve per danneggiare chi usa la postura tartaruga. Dà a chi usa il Kensei un modo per affrontare quei giocatori che puntano a bloccare ogni attacco.

L'abbiamo introdotta solo nelle varianti del 1° colpo pesante alto, così da non permettere a chi usa il Kensei di abusarne.

Nuove serie

  • Aggiunta serie: pesante, leggero, leggero.

  • Aggiunta serie: pesante, leggero, pesante.

  • Aggiunta serie: pesante, pesante, leggero.

  • Aggiunta serie: leggero, pesante, leggero.

Commento degli sviluppatori: Queste nuove serie rispecchiano la filosofia delle "serie da 3 attacchi", ovvero il Kensei può sfruttare qualsiasi combinazione di 3 attacchi leggeri e pesanti.

Ricordate che gli attacchi finali leggeri ora godono della postura incontrastabile e che sono più veloci di prima, quindi dovrebbero risultare un'opzione percorribile in più casi. 

(Ricordate anche che queste serie utilizzano gli stessi attacchi visti in quelle già esistenti. Non sono nuovi attacchi ma nuove varianti e servono per dare maggiore creatività e opportunità al Kensei di mettere pressione ai suoi avversari).

Reazioni attacco pesante/bloccato

  • Il 1° attacco pesante alto ora porta a una reazione da blocco dell'attacco pesante (era medio).

  • Il 2° attacco pesante della serie, da ogni direzione, ora porta a una reazione da blocco dell'attacco pesante (era medio).

Commento degli sviluppatori: Questo vuol dire che l'avversario ora impiega maggior tempo di recupero da blocco. Facciamo un esempio: se colpite con un 2° pesante e quindi procedete con un attacco pesante alto finale, il nemico non può sfruttare un attacco da 500 ms in tempo per contrattaccare l'attacco pesante alto finale. 

Ma se il 2° pesante viene bloccato, hanno più tempo per contrattaccare il vostro attacco pesante alto finale con un attacco da 500 ms. Potete comunque passare a un attacco finale leggero laterale, a un attacco finale pesante laterale o a una schivata con blocco superiore.

"Colpo rapido"

  • Il colpo rapido ora porta a una reazione da blocco dell'attacco pesante (era medio).

  • Il colpo rapido viene ora effettuato con l'input dell'attacco pesante.

  • Ora il colpo rapido viene considerato un attacco pesante, può portare alle esecuzioni, costa 12 di resistenza (era 6) e subisce una penalità da parata di un attacco pesante.

Commento degli sviluppatori: Questo vuol dire che l'avversario ora impiega maggior tempo di recupero da blocco, il che rende le varianti dell'attacco pesante alto finale più sicure. Dopo potete comunque sfruttare gli attacchi finali leggeri o gli attacchi pesanti finali.

"Spaccaelmo"

  • Lo Spaccaelmo ora viene di nuovo considerato un attacco leggero e viene interrotto quando bloccato.

  • Il danno dello Spaccaelmo è stato ridotto a 17 (era 20).

Commento degli sviluppatori: Lo avevamo reso imbloccabile nella patch 1.08.01, sperando che portasse il Kensei a poter contrastare l'attacco pesante alto imbloccabile. Purtroppo non ha reso il Kensei più forte nell'1v1, rivelandosi utile più che altro negli scontri di gruppo. Con una variante attacco pesante alto imbloccabile pensiamo sia giusto renderlo di nuovo interrompibile quando bloccato.

NUOVA MOSSA:"Ira della natura"

  • Si ottiene con schivata in avanti seguita da attacco pesante.

    • Viene mostrata come un colpo dall'alto (e utilizza la vecchia animazione del colpo pesante alto finale).

    • L'attacco può essere bloccato.

    • Il colpo richiede 800 ms.

    • Infligge danno 20.

    • Ampio movimento in avanti.

     

Commento degli sviluppatori: Questa mossa è pensata per affrontare gli avversari che provano a sfuggire rotolando alla variante pesante alto imbloccabile.

È molto più lenta dello Spaccaelmo e il suo essere imbloccabile non dovrebbe rivelarsi oltremodo punitiva negli scontri di gruppo.

Schivata

  • La fase del blocco superiore della schiavata in avanti ora comincia da 100 ms alla fine della schivata ed è sempre in postura alta.

  • La fase del blocco superiore della schivata a destra ora comincia da 100 ms alla fine della schivata ed è sempre in postura destra.

  • La fase del blocco superiore della schivata a sinistra ora comincia da 100 ms alla fine della schivata ed è sempre in postura sinistra.

    • (Alla fine della schivata manterrete la postura in cui siete stati forzati dalla schivata stessa)

    • (La schivata all'indietro mantiene la postura nella stessa direzione per tutta la schivata)

     

  • È possibile effettuare attacchi in schivata dopo un blocco superiore (anche se è nella fase finale della schivata).

  • Ora si può attivare lo Spaccaelmo a partire da 100 ms (era: 300 ms).

  • Ora si può attivare il Balzo afferrante a partire da 100 ms (era: 0 ms).

Commento degli sviluppatori: Prima il Kensei poteva ottenere un blocco superiore mentre schivava, ma era molto complicato perché voleva dire impiegare del tempo per modificare la postura in quella corretta e quindi schivare. Questo cambiamento rende il tutto molto più semplice.

Il tempo prolungato del blocco superiore comporta anche che gli avversari che provano a contrattaccare l'attacco pesante alto imbloccabile con un attacco leggero alto verranno sopraffatti dall'interruzione della schivata in avanti con il Balzo afferrante.

La modifica che porta gli attacchi in schivata in avanti a partire più tardi è pensata per evitare alcuni problemi di questa mossa e per consentire una miglior gestione della portata dello Spezzaguardia del Kensei. Quando era a 0 ms, concedeva una portata lievemente maggiore di quanto auspicato della Spezzaguardia. Questo voleva dire che il modo migliore per ottenere uno Spezzaguardia normale con il Kensei fosse di premere avanti + schivata + Spezzaguardia molto velocemente e non era quello che volevamo.

Attacco a zona

  • L'attacco a zona è stato ripensato diventando un attacco a 3 colpi. Il primo colpo è a 500 ms, da postura sinistra e verso il bersaglio agganciato, quindi si passa a una versione alternativa del vecchio attacco a zona per il secondo e terzo colpo.

  • L'attacco a zona non ha più una postura incontrastabile.

  • Tutti i colpi ora hanno un effetto spintone aumentato in modalità Vendetta.

Commento degli sviluppatori: L' attacco a zona del Kensei non riusciva a trovare una sua vera collocazione: era troppo lento e debole per i duelli e dove colpiva, e i suoi tempi lo rendevano complicatissimo da utilizzare durante gli scontri di gruppo.

Dato che ora comincia con un attacco veloce laterale, dovrebbe essere più utile nei duelli e con un effetto spintone aumentato e la possibilità di colpire in avanti per primo, crediamo possa rivelarsi efficace anche negli scontri di gruppo. 

La postura incontrastabile è stata eliminata per evitare che assorbisse colpi nei duelli, ma se la usavate negli scontri di gruppo potete affidarvi alla postura incontrastabile della modalità Vendetta, sarà ancora più efficace. 

(Nota: il primo colpo infligge 20 di danno, è un attacco da 500 ms e non richiede alcun tempo di cambio postura. Questo dovrebbe compensare le limitazioni applicate ai danni degli attacchi leggeri.)

"Spazzata in corsa"

  • Eliminato l'effetto urto dopo il colpo.

Proiezione

  • [Bug risolto] Lanciando un avversario contro un altro ora causa la stessa reazione da urto già vista nelle proiezioni degli altri eroi.

 

CONQUISTATORE

Attacco pesante caricato

  • Gli attacchi pesanti caricati ora sono imbloccabili.

    • Non ci sono più le versioni "non caricato", "caricato a livello 1" e "pienamente caricato": o è pienamente caricato, o è un normale attacco pesante. Un lampo rosa indica che è pienamente caricato.

    • "Attacco finale caricato" è stato eliminato.

     

  • Caricare pienamente richiede 900 ms.

  • L'attacco pesante alto imbloccabile richiede 800 ms e arreca 44 di danno.

  • L'attacco pesante laterale imbloccabile richiede 700 ms e arreca 44 di danno.

  • Il cambio di postura durante il caricamento ora richiede 100 ms (era: 300 ms).

  • Il Conquistatore non può più lanciare un attacco leggero mentre carica.

  • Ha immunità da Spezzaguardia che comincia a 100 ms dall'inizio del colpo.

Commento degli sviluppatori: L'attacco pesante caricato iniziale non ci convinceva. Era troppo semplice sfruttarlo per via della difesa con blocco superiore passivo del Conquistatore, ma per l'avversario era anche semplice bloccarlo. Ora abbiamo reso la cosa più rischiosa togliendo la difesa, ma è diventato un attacco imbloccabile. 

Abbiamo eliminato l'opzione leggera per chiarire la natura dell'eroe. Concettualmente vogliamo che il Conquistatore dia un feeling differente a seconda dello stato in cui si trova: normale, caricato o in blocco totale. Anche affrontare ogni differente status deve dare sensazioni diverse. 

Abbiamo eliminato i vari livelli di caricamento perché ora è molto evidente quando il Conquistatore ha l'attacco pienamente caricato e quali sono le diverse opzioni a sua disposizione, prima invece erano tutte identiche.

Modifiche al blocco superiore

  • Il Conquistatore non ha più un blocco superiore passivo. Al suo posto abbiamo le classiche opzioni legate al blocco di tutti gli altri eroi.

  • Il Conquistatore ha ancora il blocco superiore per

    • attacchi iniziali pesanti,

    • attacchi iniziali pesanti pienamente caricati,

    • schivate frontali e laterali,

    • postura blocco totale (vedi sotto).

     

Commento degli sviluppatori: Il Conquistatore ha goduto della possibilità di bloccare e lanciare subito uno Spezzaguardia contro molti attacchi pesanti avversari.

La capacità di ottenere uno Spezzaguardia dopo un semplice blocco era sbilanciata: il Conquistatore rischiava pochissimo e otteneva moltissimo. Impediva anche a molti avversari di utilizzare gli attacchi pesanti. Sebbene sia stato eliminato il blocco superiore passivo, applicandolo solo alle condizioni sopra elencate, la sensazione di pesantezza dovrebbe rimanere, anche se ora il Conquistatore dovrà rischiare qualcosa per avere dei reali benefici.

NUOVA MOSSA: "Montante con scudo"

  • Tutti gli attacchi pesanti possono essere interrotti con la nuova mossa "Montante con scudo".

  • Il "Montante con scudo":

    • è un attacco da 800 ms

    • è un attacco in mischia imbloccabile

    • arreca 10 danni alla resistenza

    • Ha immunità da Spezzaguardia che comincia a 100 ms dall'inizio del colpo.

    • Può fare danni se è attiva la tecnica Maestro di scudo

     

  • Tempo di recupero attacco a segno ora è di 700 ms (era 800 ms) e a 600 ms si ha cambio di postura / difesa predefinita.

  • Tempo di recupero attacco a vuota ora è di 700 ms (era 600 ms) e a 600 ms si ha cambio di postura / difesa predefinita.

Commento degli sviluppatori: Gli attacchi pesanti caricati del Conquistatore possono essere schivati facilmente ma, con questo attacco in mischia che dà la possibilità di interrompere, i giocatori dovrebbe poter colpire l'avversario se hanno correttamente previsto che avrebbe eseguito una schivata laterale. Mettendo a segno un colpo con questa mossa ci si garantisce un attacco leggero successivo.

Serie

  • Le serie sono state modificate. Ora le serie del Conquistatore funzionano così:

    • un attacco leggero può essere seguito da una qualsiasi variante di attacco leggero, pesante o Colpo di scudo.

    • un attacco pesante può essere seguito da una qualsiasi variante di attacco leggero, pesante o Colpo di scudo

    • Colpo di scudo può essere seguito da un qualsiasi attacco leggero o pesante

     

Commento degli sviluppatori: Il Conquistatore aveva un problema: se si metteva a segno un colpo leggero iniziale di base, si poteva proseguire solo con un altro leggero, ma era difficile che colpisse. Non solo: se il Conquistatore colpiva con un attacco pesante, bisognava poi fare una variante del Colpo di scudo o di un attacco pesante... e in entrambi i casi il (lungo) tempo richiesto era lo stesso.

Quindi il Conquistatore poteva arrecare un danno sicuro quasi solo con il Colpo di scudo, ma doveva poi fermare l'attacco. Non vogliamo impedirvi di proseguire con gli attacchi solo perché quelli successivi avevano poche possibilità di funzionare, così abbiamo migliorato la serie per aiutare il Conquistatore a organizzare le sue offese.

Attacchi leggeri

  • L'attacco leggero alto ora è di 500 ms (era 600 ms).

  • Gli attacchi infiniti leggeri ora sono di 500 ms (erano 600 ms).

  • Tutti gli attacchi leggeri fanno danno 15 (erano 12).

Annullamento con postura blocco totale

  • Annullamento con postura blocco totale è stata eliminata da tutti gli attacchi leggeri.

Commento degli sviluppatori: L'interruzione degli attacchi più veloci causava problemi di flicker e rotolamenti all'indietro, per questo è stato rimosso dagli attacchi leggeri. Abbiamo mantenuto la possibilità di entrare in postura blocco totale dagli attacchi pesanti e dai recuperi da attacchi leggeri e pesanti.

Postura blocco totale

  • Quando blocca un attacco da postura blocco totale, il Conquistatore ora può collegare la nuova mossa "Montante con mazzafrusto".

  • Il Conquistatore non può più effettuare un Colpo di scudo in risposta, una schivata o un attacco base durante la postura blocco totale o l'uscita da postura blocco totale.

  • Il Conquistatore può attaccare a zona da una postura di blocco totale.

  • Ora la difesa da postura blocco totale è considerata superiore (era normale).

  • L'entrata in postura blocco totale ora è di 300 ms (era 200 ms).

  • L'uscita postura blocco totale ora è di 200 ms (era 400 ms).

  • Il costo in resistenza per entrare in postura blocco totale ora è di 20 (era 6).

  • Il tempo di recupero rigenerazione resistenza dopo la postura blocco totale è stato eliminato (era 4.0 s).

  • Il costo in resistenza per il blocco di un attacco in postura blocco totale è stato portato a 0, non c'è più rigenerazione resistenza durante questi blocchi e il Conquistatore non è più sbilanciato quando blocca, col rischio di esaurire la resistenza.

Commento degli sviluppatori: Rimanendo coerenti con la generale filosofia di rischio e ricompensa legata a questo personaggio, se ora si blocca un attacco in postura blocco totale, si può contrattaccare con un "Montante con mazzafrusto" (vedi sotto). L'intenzione è dare uno strumento per punire gli attacchi prevedibili, piuttosto che un modo efficace per entrare in postura tartaruga..

NUOVA MOSSA: "Montante con mazzafrusto" (sostituisce Colpo di scudo in risposta)

  • "Montante con mazzafrusto" sostituisce Colpo di scudo in risposta.

  • L'attacco di "Montante con mazzafrusto" è di 500 ms (Colpo di scudo in risposta era di 800 ms).

  • Utilizza input pesante.

  • Arreca 30 di danno.

  • Può portare a esecuzione.

Commento degli sviluppatori: Questa mossa vuole ricompensare la capacità di predire un attacco dalla postura blocco totale.

Pensiamo che dato che il Conquistatore si prenda dei rischi con la postura blocco totale, si meriti la possibilità di arrecare danni significativi. Colpo di scudo in risposta non era efficace nel garantire al Conquistatore un contrattacco, mentre Montante con mazzafrusto è stato pensato proprio per questo.

Variante Colpo di scudo

  • Dopo un colpo a segno passare a un attacco leggero ora richiede 400 ms (era 0 ms).

  • Dopo un colpo a segno passare a un attacco pesante o alla postura blocco totale ora richiede 400 ms (era 300 ms).

  • Il Colpo di scudo ora è più efficace nel tracciare gli avversari che schivano lateralmente.

  • Area di impatto orizzontale ridotta.

  • Colpo di scudo ora infligge 10 danni alla resistenza (era 20).

  • L'immunità allo Spezzaguardia ora comincia a 100 ms.            

  • Il tempo di recupero attacco a segno ora è di 700 ms (era 800 ms) e a 600 ms si ottiene cambio di postura / difesa predefinita (prima a 600 ms si poteva effettuare qualsiasi movimento).

  • Il tempo di recupero attacco a vuoto ora è di 700 ms (era 600 ms) e a 600 ms si ottiene cambio di postura / difesa predefinita (prima a 400 ms si poteva effettuare qualsiasi movimento) A 300 ms si ha la possibilità di effettuare un attacco leggero, pesante o una postura blocco totale.

Commento degli sviluppatori: Dopo la variante Colpo di scudo è ancora possibile effettuare un attacco leggero, ma non è più assicurato un attacco pesante a meno di non spingere l'avversario contro un muro.

Attenzione, ora il Colpo di scudo del Conquistatore porta 10 danni alla resistenza, questo per evitare che il Conquistatore dreni troppa resistenza all'avversario. Ora è un personaggio meglio calibrato con attacchi potenti, difese leggibili e discreti attacchi punitivi, non più uno capace solo di svuotare la resistenza altrui.

Colpo di scudo

  • La schivata in avanti ora va al Colpo di scudo da 100 ms a 500 ms (era da 300 ms a 500 ms).

  • La schivata in avanti ora va alla postura blocco totale da 100 ms a 500 ms (era 800 ms).

  • La schivata in avanti ora porta a varie opzioni di attacco, tra cui Spezzaguardia, da 600 ms (era 800 ms).

  • Dopo che il colpo è andato a segno, quelli successivi partono a 100 ms (alcuni erano a 0 ms, altri a 300 ms e altri ancora a 600 ms).

  • Dopo il Colpo di scudo è ancora possibile effettuare un attacco leggero.

  • Area di impatto orizzontale ridotta.

  • Colpo di scudo ora arreca 10 danni alla resistenza (era 20).      

  • Portata dell'attacco del Colpo di scudo con schivata in avanti ridotto a 1.25 m (era 1.5 m) e con schivata laterale a 1.25 m (era 2.0 m).

  • Aumentato il movimento in avanti di 1.0 m.

  • L'effetto spintone del Colpo di scudo è stato ridotto di 0.8 m, per ridurre i casi in cui il successivo attacco leggero non vada a segno.

  • Il tempo di recupero attacco a segno ora è di 700 ms (era 800 ms) e a 600 ms si ottiene cambio di postura / difesa predefinita (prima a 600 ms si poteva effettuare qualsiasi movimento).

  • Il tempo di recupero attacco a vuoto ora è di 700 ms (era 600 ms) e a 600 ms si ottiene cambio di postura / difesa predefinita (prima a 400 ms si poteva effettuare qualsiasi movimento)

Commento degli sviluppatori: Se il Colpo di scudo va a segno è ancora garantito l'attacco leggero successivo. Al contrario, l'attacco pesante non è più sicuro..

I cambiamenti al movimento non dovrebbero portare a sensibili modifiche del funzionamento: abbiamo ridotto qualcosa e aumentato altro, così da rendere visivamente meglio l'effetto, ma la distanza coperta è la stessa.

Carica con Colpo di scudo

  • Tempo di recupero attacco a segno ora è più lungo di 300 ms.

  • Il tempo di recupero non porta più il Conquistatore a perdere il puntamento.

  • L'area di impatto orizzontale è stata ridotta.

  • Carica con Colpo di scudo ora arreca 10 danni alla resistenza (era 0).

  • Carica con Colpo di scudo ora spinge l'avversario 0.5 m più indietro.

Commento degli sviluppatori: Prima il Conquistatore poteva colpire l'avversario, ma visto che questo era nell'animazione prevista per rialzarsi, non reagiva al colpo. L'avversario poteva quindi ottenere uno Spezzaguardia incontrastabile contro il Conquistatore.

Ora il Conquistatore non ha più un danno garantito dopo la Carica con colpo di scudo. Con il nuovo tempismo, gli avversari potranno alzarsi in tempo per bloccare. Vogliamo che questa mossa funzioni bene negli scontri di gruppo e in certe situazioni in cui l'avversario è vicino a un bordo, ma che non sia qualcosa a cui il Conquistatore voglia affidarsi nei duelli.

Attacco pesante alto

  • L'attacco pesante alto ora infligge 33 danni (era 25).

Commento degli sviluppatori: L'attacco pesante alto è più lungo dei pesanti laterali e quindi non viene garantito con lo Spezzaguardia o dopo un Montante con mazzafrusto. Per giustificare l'appellativo "Colpi potenti" legato al Conquistatore abbiamo anche aumentato il danno del suo attacco pesante alto iniziale.

Attacco a zona

  • Se attivato da postura di blocco totale abbiamo eliminato 100 ms all'inizio, quando il Conquistatore rimaneva senza difesa.

  • Il Conquistatore può ora essere parato con successo al secondo colpo o a uno successivo.

  • Il Conquistatore non viene più interrotto bloccando il colpo di un soldato.

Commento degli sviluppatori: Dato che durante l'attacco viene considerato un blocco superiore, l'attacco a zona non viene fermato quando si blocca un attacco in arrivo. Gli avversari possono oltrepassarlo con un imbloccabile, un attacco in mischia o semplicemente parando sul loro lato sinistro.

 

BERSERKER 

Attacco leggero iniziale e attacco pesante iniziale

  • Gli attacchi leggeri iniziali e gli attacchi pesanti iniziali guadagnano postura incontrastabile, se eseguiti subito dopo una finta.

  • Un attacco iniziale leggero laterale ora è di 400 ms, se attivato subito dopo una finta.

  • Un attacco iniziale leggero alto ora è di 500 ms, se attivato subito dopo una finta.

  • Il danno inferto da un attacco leggero iniziale è ridotto a 15 (era 17).

Commento degli sviluppatori: Ai livelli più alti il Berserker ha bisogno di inserire delle finte nelle sue serie. Ma le finte portano il Berserker a perdere la postura incontrastabile e spesso a subire un colpo. Ora se si attacca subito dopo una finta, l'attacco leggero base e quello pesante base avrà postura incontrastabile. Questo dovrebbe dare al Berserker più possibilità di elaborare serie e se l'avversario non è capace di reagire può continuare a esercitare una certa pressione.

Attacchi pesanti finali

  • Il 3° attacco pesante finale laterale ora è imbloccabile.

  • Il 3° attacco pesante finale laterale ora infligge 45 di danno (era 30).

  • Il 2° attacco pesante finale alto ora è imbloccabile.

  • Il 2° attacco pesante finale alto ora infligge 30 di danno (era 55).

Commento degli sviluppatori: Il Berserker ha sempre avuto difficoltà a oltrepassare la postura a tartaruga, specie nel caso del Conquistatore e del Condottiero. Questa modifica permette al Berserker di obbligare l'avversario ad agire se non vuole essere colpito.

Abbiamo modificato il danno: quanto inferto dall'attacco pesante finale alto è minore rispetto all'attacco pesante finale laterale, dato che si trovano in posizioni più avanzate della serie e sono più difficili da raggiungere.

Danza della coppia di lame

  • La durata degli attacchi leggeri infiniti dal 2° colpo in avanti è ora di 400 ms (era 500 ms).

  • Gli attacchi leggeri infiniti dal 2° colpo in avanti ora infliggono danno 15 (era 12).

  • Gli attacchi pesanti infiniti dal 2° colpo in avanti ora infliggono danno 25 (era 20).

Commento degli sviluppatori: Vogliamo rendere questi attacchi leggeri più difficili da bloccare, dato che facendolo si mette fine alla serie e al momento è fin troppo semplice. Velocizzando il tutto diventa più difficile farlo e diventa anche più evidente la differenza tra leggero e pesante. Attenzione: l'aumento di velocità e la diminuzione del danno non si applica agli attacchi inziali delle serie, solo a quelli all'interno della serie.

Zampata dell'orso

  • Il 2° attacco pesante ora infligge danno 35 (era 20).

Commento degli sviluppatori: Gli attacchi in serie del Berserker in generale davano una sensazione di debolezza. Non era normale che i Berserker che si comportavano come da copione, ovvero prendendosi dei rischi e attaccando a tutto spiano, non fossero ricompensati adeguatamente.

Tagliateste

  • Ora ha postura incontrastabile a partire da 100 ms (era 300 ms).

Commento degli sviluppatori: Tagliateste è efficace quando si schiva in avanti verso chi attacca, ora dovrebbe essere più facile riuscire a farlo.

Deviazione (and "Forza bruta")

  • Ora per eseguire "Forza bruta" (il nuovo nome dello Spezzaguardia veloce) il giocatore deve premere il comando dello Spezzaguardia durante la deviazione.

  • Se non viene premuto nulla, il Berserker non proverà a fare lo Spezzaguardia veloce.

Commento degli sviluppatori: La sequenza deviazione e Spezzaguardia del Berserker non riesce a battere qualsiasi attacco, fallendo contro i movimenti che "obbligano a non avere reazioni" quando vanno a segno e in particolare nel caso dell'attacco leggero alto e poi salto mortale all'indietro dello Shinobi. In questo caso la deviazione e Spezzaguardia fallirebbe perché lo Shinobi non avrebbe una reazione da colpo durante il salto mortale all'indietro e così lo Spezzaguardia che fallisce permette allo Shinobi di attaccare il Berserker. Si tratta della peggior situazione possibile al momento per il Berserker, ma è probabile che col passare del tempo si verificherebbero altre condizioni simili.

Ora chiedendo di premere un comando per realizzare la sequenza deviazione e Spezzaguardia, possiamo mantenere inalterata l'efficacia della deviazione e Spezzaguardia del Berserker ma anche permettergli di evitare al Berserker la parte dello Spezzaguardia in casi che si rivelerebbero pericolosi (come visto con lo Shinobi o negli scontri di gruppo).

Attacco a zona

  • Ora il Berserker si sposta 1 m più avanti (la distanza in più è legata a ogni colpo).

  • Ora il 4° colpo causa una reazione da colpo leggero (era una reazione da colpo pesante) e il collegamento all'attacco leggero infinito successivo avviene 100 ms più tardi.

  • Quando l'attacco a zona viene parato, il Berserker utilizzerà la reazione più breve dell'attacco pesante parato.

Commento degli sviluppatori: C'era un problema nell'attacco a zona: se l'avversario schivava all'indietro, l'attaccante ruotava sul posto mancando l'obiettivo e rimanendo totalmente scoperto. Ora l'aumento di distanza consente al Berserker di avere maggiori possibilità di raggiungere l'avversario che ha schivato all'indietro.

Abbiamo apportato questa modifica al tempismo del 4° colpo perché abbiamo ridotto la velocità dell'attacco leggero infinito. Senza questo cambio il Berserker avrebbe avuto un colpo leggero garantito dopo l'attacco a zona.

"Corsa squarciante"

  • Ora è molto più facile eseguire "Corsa squarciante".

  • Quando "Corsa squarciante" viene parata, il Berserker ora utilizza la reazione più breve dell'attacco pesante parato.

  • "Corsa squarciante" non può più portare a esecuzioni.

  • "Corsa squarciante" ora costa 65 di resistenza (era 12).

  • "Corsa squarciante" non ha più costi aggiuntivi di resistenza quando manca l'obiettivo o viene parata.

Commento degli sviluppatori: "Corsa squarciante" è praticamente un attacco a zona all'indietro e in un sacco di casi è parso che il giocatore volesse ottenere la versione all'indietro e ottenesse invece quella in avanti. Ora il problema è stato risolto.

Il motivo per cui "Corsa squarciante" non porta più a esecuzioni e ha costi di resistenza più alti è da ricercarsi nella voglia di renderla più coerente con l'attacco a zona. Se si utilizza Corsa squarciante lo si fa probabilmente per fuggire e non si è interessati a venir bloccati nella finestra di tempo utile all'esecuzione.

"Spaccatesta"

  • Se l'avversario sta schivando all'indietro, "Spaccatesta" non blocca più il giocatore nella fase di corsa.

  • Per ridurre i casi in cui "Spaccatesta" non va a segno,

    • Il salto breve ora comincia a 3.5 m (era 4 m).

    • Il salto medio ora comincia a 5.8 m (era 7 m).

    • Il salto lungo ora comincia a 7.8 m (era 9 m).

     

Commento degli sviluppatori: Prima della fase del salto c'è quella di corsa che serve per ridurre la distanza. Questa corsa di solito viene evitata perché l'avversario è già abbastanza vicino per passare a quella del salto. Ma il salto non comincia se l'avversario sta schivando all'indietro, il che porta il Berserker a correre esageratamente in avanti rimanendo vulnerabile. Ora il Berserker non controlla più se l'avversario sta schivando all'indietro e semplicemente effettua il salto se è abbastanza vicino.

La riduzione della portata serve a ridurre anche i casi in cui il Berserker manca il colpo e atterra proprio di fronte all'avversario. Per quanto questo abbia portato a una minima riduzione della portata, è anche vero che ora è molto più probabile che il salto abbia il tempismo giusto per far sì che il Berserker colpisca effettivamente.

Attacchi non puntati

  • Gli attacchi non puntati ora hanno postura incontrastabile e caratteristiche imbloccabili che li allineano alle funzionalità degli attacchi puntati.

Proiezioni

  • La proiezione in avanti ora infligge 0 danni (era 8) e 20 danni alla resistenza (era 40).

  • La proiezione di lato e all'indietro ora infligge 0 danni (era 8).

  • Le proiezioni di lato e all'indietro infliggono ancora i classici 20 danni alla resistenza, come le proiezioni di tutti i personaggi.

  • Le proiezioni di lato e all'indietro non sbilanciano più l'avversario se la proiezione stessa riduce a 0 la loro resistenza. Ora sbilanciano l'avversario solo se era a 0 di resistenza prima della proiezione (questo rende il tutto più coerente con le proiezioni degli altri eroi).

Commento degli sviluppatori: Al momento il Berserker ha una serie particolarmente efficace contro gli avversari rimasti senza resistenza (proiezione in avanti, attacco pesante laterale, attacco pesante alto finale). Dato che abbiamo fornito al Berserker strumenti migliori per il combattimento e che il Berserker non è stato concepito per focalizzarsi sulla resistenza dell'avversario, pensiamo sia il caso di ridurre le sue capacità offensive in questo senso. 

Contrattacco leggero della parata ("Taglio esperto")

  • "Taglio esperto" ha guadagnato la postura incontrastabile.

  • Modifica del tempismo di "Taglio esperto" a 400 ms dopo la parata (era 300 ms), per renderne più facile l'esecuzione.

Commento degli sviluppatori: La postura incontrastabile viene utilizzata per mantenere coerente lo stile del Berserker anche in questa mossa e, al contempo, renderlo più utile negli scontri di gruppo.

Reazioni a un blocco

  • Eliminata la possibilità di contrattaccare 200 ms dopo aver bloccato un attacco leggero. Ora il Berserker deve attendere il termine dello stordimento da blocco prima di attaccare, come ogni altro personaggio.

Commento degli sviluppatori: Tempismi differenti nelle reazioni ai blocchi devono essere applicati con grande cautela. Dato che non è un elemento caratterizzante del Berserker, lo abbiamo adeguato agli altri..

Interruzione schivata

  • Eliminata l'interruzione schivata dai colpi iniziali leggeri.

  • Eliminata l'interruzione schivata dagli attacchi pesanti a partire dal secondo nella danza della coppia di lame.

  • Assegnato al tempo di recupero attacco a vuoto dell'attacco iniziale leggero la possibilità di passare a un attacco a zona (come già per altri tempo di recupero attacchi a vuoto).

  • Interruzione schivata ora può essere utilizzato solo se il Berserker ha resistenza.

Commento degli sviluppatori: L'interruzione schivata è stata eliminata perché portava a dei problemi di flicker e con la rotolata all'indietro negli attacchi più brevi.

Per compensare, abbiamo reso possibile il passaggio dall'attacco iniziale leggero all'attacco a zona, un'abilità già concessa ad altri attacchi del Berserker. Questo dovrebbe consentire al Berserker di mantenere una certa imprevedibilità, dando però tutte le indicazioni necessarie all'avversario per decifrare la situazione.

 

HIGHLANDER

"Maledizione celtica"

  • L'attacco alto può ora essere annullato dal passaggio rapido alla posa offensiva, tenendo premuto il comando del colpo pesante. Vi accorgerete del lampo rosa che segnala l'attivazione della posa offensiva.

  • Aumentata leggermente la rotazione del colpo alto per rimanere nella direzione degli avversari che si muovono velocemente.

  • Migliorata la capacità di acquisire i bersagli che scattano verso l'Highlander.

  • "Maledizione celtica" ora può cambiare obiettivo se viene annullato con un attacco laterale.

Commento degli sviluppatori: "Maledizione celtica" deve essere abbastanza forte da permettere all'Highlander di prendere l'iniziativa e l'annullamento con il passaggio alla posa offensiva renderà i veri attacchi molto più difficili da leggere, proteggendo nel frattempo l'Highlander dalla postura blocco totale del Conquistatore o del Condottiero.

Resistenza

  • Eliminato il tempo di recupero della resistenza richiesto dal passaggio alla posa offensiva.

  • In posa offensiva ora si può recuperare resistenza mentre si schiva.

  • Costo in resistenza di "Potenza del Balor" ridotta a 24 (era 30).

Commento degli sviluppatori: L' Highlander è stato pesantemente limitato dal suo consumo di resistenza e dal tempo di attesa di recupero. Spesso chi usa l'Highlander ha dovuto sudare sette camice solo per assestare un colpo, tornando poi subito a distanza. Ora l'Highlander dovrebbe dimostrarsi più efficace nel gestire le fasi di attacco.

Attenzione: gli attacchi leggeri potenziati della posa offensiva costano ancora 3 in resistenza quando annullati dalla "Potenza del Balor"; se invece si utilizzano direttamente, il loro costo si riduce da 33 a 27.

Danno

  • Il danno della "Potenza del Balor" in posa offensiva è di 40 (era 30).

  • Il danno degli attacchi pesanti laterali iniziali in posa difensiva è di 35 (era 25).

  • Il danno degli attacchi pesanti laterali finali in posa difensiva è di 35 (era 25).

  • Il danno dell'attacco pesante alto iniziale in posa difensiva è di 45 (era 40).

  • Il danno dell'attacco pesante alto finale in posa difensiva è di 45 (era 40)

Commento degli sviluppatori: L'Highlander è stato concepito come un eroe capace di attaccare con forza e ora potrà farlo.

2° attacco leggero in posa difensiva

  • La postura incontrastabile viene ora applicata al 2° attacco leggero della forma difensiva, a partire da 100 ms.

  • La reazione da blocco interrotto è stata ridotta a 800 ms (era 1.100 ms).

Commento degli sviluppatori: Questa mossa non concede più uno Spezzaguardia gratis quando viene bloccata. Inoltre, la postura incontrastabile le consente di poter essere utilizzata occasionalmente negli scontri di gruppo.

"Lancio del tronco"

  • Miglioramento tracciatura durante la rotazione.

  • Migliorata la capacità di muoversi in avanti durante il colpo.

Commento degli sviluppatori: "Lancio del tronco" ora è più efficace nel raggiungere gli avversari che provano a evitarlo. Lo scopo è migliorare le variabili del "Calcio del fomoro" e del "Lancio del tronco", in particolar modo nei confronti delle schivate all'indietro (e in quelle all'indietro e in diagonale).

Schivata in posa offensiva

  • Aumentato il movimento della schivata in avanti in posa offensiva di 0.25 m.

Commento degli sviluppatori: Un piccolo miglioramento del movimento che può aiutare l'Highlander a raggiungere gli avversari pur mantenendo la posa offensiva.

"Calcio del fomoro"

  • [Bug risolto] Eliminato un ciclo formato dalla ripetizione di calcio e schivata in avanti, modificando i 100 ms di collegamento tra calcio e schivata.

  • [Bug risolto] Ridotta la distanza da spintone legata al "Calcio del fomoro", per ridurre le situazioni in cui si assestava il calcio ma poi era impossibile colpire con l'attacco imbloccabile pesante subito dopo.

Proiezione

  • [Bug risolto] Risolto un problema che portava il cambio di postura a impedire che l'Highlander riuscisse a passare rapidamente alla posa offensiva.

Esecuzioni

  • [Bug risolto] L'esecuzione "Nessuna pietà!" ora richiede 2.200 ms (era 4.300 ms)

SCIAMANA

Fame del predatore

  • Ridotto lo spintone della Fame del predatore di 0.5 m.

Proiezione a sinistra

  • Le proiezioni a sinistra non sbilanciano più l'avversario se la proiezione stessa causa la discesa a 0 della resistenza. Ora sbilanciano l'avversario solo se era a 0 di resistenza prima della proiezione (questo rende il tutto più coerente con le proiezioni degli altri eroi).

NOBUSHI

Attacco a zona

  • 1° colpo: Danno ridotto a 20 (era 33).

2° colpo: Danno 1 + 20 danno da lacerazione (era 6 + 20 danno da lacerazione).

Totale = ridotto danno alla salute a 41 (era 59).

  • [Bug risolto] Aggiunto un effetto visivo all'annullamento del 2° colpo nell'attacco a zona.

Kick

  • Tempo di partenza del calcio ridotto a 600 ms (era 800 ms).

    • Negli attacchi pesanti il passaggio al calcio è stato ritardato di 100 ms.

     

  • Aggiornata la portata dell'attacco a 3.5 m (era 4 m).

  • [Bug risolto] Ridotta l'invulnerabilità allo Spezzaguardia di 400 ms sul colpo mancato (era da 0 a 700 ms, ora è da 0 a 300 ms) e di 300 ms sul colpo a segno (era da 0 a 600 ms, ora è da 0 a 300 ms).

Commento degli sviluppatori: Ora quando la Nobushi manca il colpo con il calcio, l'avversario può effettuare uno Spezzaguardia.

  • Eliminato il costo in resistenza sul colpo (10 punti resistenza).

  • Aggiornata la traiettoria del calcio.

Attacco successivo alla "Postura nascosta"

  • Tempo di partenza dell'attacco leggero alto in "Postura nascosta" ridotto a 500 ms (era 600 ms).

  • Finta di attacco pesante alto in "Postura nascosta":

    • [Bug risolto] Negli ultimi 100 ms della finta non si era più in difesa. Il problema è stato risolto.

    • [Bug risolto] Si poteva eseguire la finta anche se non si aveva più resistenza. Il problema è stato risolto.

     

Finali di serie pesanti leggeri

  • Tempo di partenza degli attacchi finali di serie pesanti laterali ridotti a 600 ms (era 700 ms)

"Indietreggiamento rapido"

  • "Indietreggiamento rapido" può ora essere collegato alla Ritirata della vipera (dopo 200 ms)

Serie di attacchi pesanti e leggeri alti

  • [Bug risolto] Durante una serie la Nobushi può muoversi orizzontalmente durante il tempo di partenza del suo attacco alto: questo le permette di schivare il blocco e passare a una spinta. Il problema è stato risolto.

Commento degli sviluppatori: Ora la Nobushi non può più muoversi di lato durante gli attacchi alti in una serie, ma solo in avanti come tutte le altre serie nel gioco.

Schivate laterali

  • Aumentato il tempo di recupero dalla schivata laterale della Nobushi a 600 ms (era 500 ms).

"Colpo del cobra"

  • [Bug risolto] Il Colpo del cobra della Nobushi può colpire un avversario che ha effettuato una schivata, anche se visivamente pare non esserci contatto. Il problema è stato risolto.

Commento degli sviluppatori: Le traiettorie sono state aggiornate per risultare più coerenti con le animazioni del "Colpo del cobra".

  • [Bug risolto] Per la Nobushi era impossibile annullare il tempo di recupero del Colpo del cobra con la schivata in avanti. Il problema è stato risolto.

Commento degli sviluppatori: Era impossibile eseguire una schivata in avanti durante il "Colpo del cobra", erano concesse solo le schivate laterali. Ora la Nobushi può annullare il "Colpo del cobra" con una schivata in avanti o laterale.

Attacchi in corsa

  • [Bug risolto] L'attacco leggero in corsa della Nobushi consente all'avversario di essere spinto oltre i bordi mentre quello pesante in corsa no.

Commento degli sviluppatori: Pe risolvere sensatamente la cosa abbiamo risolto al contrario il problema:

  • L'attacco leggero in corsa non porta più l'avversario a essere spinto oltre i bordi.

  • L'attacco pesante in corsa ora porta l'avversario a essere spinto oltre i bordi.

  • [Bug risolto] La Nobushi può sfruttare "Affondo serpeggiante" e "Taglio a spira" anche se è senza resistenza, con la tecnica "Polmoni di ferro" attiva. Il problema è stato risolto.

Commento degli sviluppatori: Ora la Nobushi si comporta come l'altro personaggio che condivide con lei la stessa tecnica. Non può sfruttare i suoi attacchi in corsa.

Attacchi leggeri dopo la "Postura nascosta"

  • Danno ridotto a 8 (era 18).

Commento degli sviluppatori: Gli attacchi leggeri dopo la"Postura nascosta" che danno vita a una combo di colpi leggeri ora portano 34 di danno (era 44).

"Forma del vento"

  • Eliminata la possibilità di annullare il tempo di recupero da "Forma del vento" con una schivata all'indietro. Può essere annullato con una schivata frontale o laterale.

Commento degli sviluppatori: Lo stesso comportamento del "Colpo del cobra" impedirà all'avversario di fuggire. 

PARATA 

Generale

  • Ora è possibile contrastare lo Spezzaguardia se afferrati durante la reazione a una parata.

  • Parando ora ci si sposta in avanti di 1 m (era 0 m).

  • La vibrazione del controller durante la parata è stata risolta.

Parare un attacco pesante

  • Il tempo di reazione alla parata di un attacco pesante ora è di 1.500 ms (era 1.400 ms) e consente il cambio di postura negli ultimi 100 ms.

  • Ora parando un attacco pesante si ha un vantaggio di 600 ms in cui l'avversario non può bloccare, parare o schivare.

Commento degli sviluppatori: Questo vuol dire che ora qualsiasi eroe può portare un attacco leggero con effetto garantito. Altri eroi possono sfruttare anche differenti mosse speciali.

Parare un attacco leggero

  • Il tempo di reazione alla parata di un attacco leggero è ancora di 1.800 ms, ma adesso permette il cambio di postura negli ultimi 100 ms.

  • Parando un attacco leggero ora si ha un vantaggio di 900 ms in cui l'avversario non può bloccare, parare o schivare.

Commento degli sviluppatori: Questo vuol dire che ora la maggior parte degli eroi può portare un attacco pesante con effetto garantito. Altri eroi possono sfruttare anche differenti mosse speciali.

  • Sono stati aggiunti degli effetti visivi e audio alla parata dell'attacco leggero, per indicare che l'avversario sarà vulnerabile per un periodo più lungo rispetto all'aver parato un colpo pesante.

Commento degli sviluppatori: Quando la parata veniva usata per garantire uno Spezzaguardia, voleva dire che chi attaccava si poteva aspettare un risultato in generale negativo. Perché il danno portato dall'attacco poteva infliggere un danno minore rispetto al rischio di vedersi parato l'attacco stesso. Parliamo di esiti come:

  • Venire gettati oltre i bordi (morte istantanee)

  • Colpi contro il muro che fanno barcollare

  • Colpi che per via della resistenza a 0 fanno sbilanciare

Ora se si viene parati si può contrastare lo Spezzaguardia. All'avversario sarà ancora concessa una finestra di tempo per colpirvi, questo vuol dire che verrete comunque danneggiati, ma in modo decisamente più ragionevole ed equilibrato rispetto a quanto avreste potuto far male con l'attacco originale.

Pensiamo anche che una soluzione simile migliorerà il ritmo della parata: prima veniva generalmente seguita dallo Spezzaguardia, che tendeva a rallentare l'intero combattimento. Ora la parata sarà seguita da un attacco basato sull'uso di un'arma e il combattimento dovrebbe risultare più dinamico.

Cambiamenti specifici di alcuni personaggi basati sui nuovi tempi di vulnerabilità della parata:

Berserker

  • Eliminati i possibili collegamenti dalla parata all'attacco leggero e a quello pesante.

Commento degli sviluppatori: Abbiamo lasciato inalterato l'attacco post-parata preferito del Berserker: "Taglio esperto". Abbiamo eliminato invece ciò che portava agli attacchi perché il Berserker poteva sfruttare in ogni occasione un attacco pesante alto, mentre ora avrà la possibilità di utilizzarlo solo dopo aver parato un attacco leggero. Questo è più affine al comportamento del resto degli eroi.

Highlander

  • Passare rapidamente alla posa offensiva dalla parata ora può essere fatto a partire da 700 ms nella parata (era 600 ms).

Commento degli sviluppatori: Questo cambiamento è pensato per evitare che se l'Highlander para un attacco pesante, non può essere sicuro al 100% di poter colpire con un "Calcio del fomoro". Gli Highlander dovrebbero invece utilizzare attacchi leggero contro quelli pesanti. Se l'Highlander para un colpo leggero, non sarà garantita l'efficacia della "Potenza del Balor".

Giustiziere

  • Il contrattacco agli attacchi pesanti ora comincia da 500 ms nella parata (era 400 ms).

  • Il contrattacco agli attacchi a zona ora comincia da 500 ms nella parata (era 400 ms).

Commento degli sviluppatori: Nonostante le modifiche, il Giustiziere ha ancora le stesse ricompense di sempre per tutte le sue parate. I cambiamenti ai tempi sono solo la logica conseguenza delle modifiche alla parata illustrate più in alto.

Orochi

  • Danno attacco leggero alto ridotto a 15 (era 17).

  • Danno 2° attacco leggero alto di una combo ridotto a 7 (era 15).

  • Aumentato il danno di "Colpo di vento" a 35 (era 25).

  • Aumentato il danno di "Colpo di ritorno" a 40 (era 30).

Commento degli sviluppatori: L' attacco leggero alto che portava alla combo dello stesso attacco dell'Orochi ha visto il danno ridursi a 22 (da 32), così da poter essere più in linea con quanto avviene agli altri personaggi quando parano un attacco pesante. L'Orochi è stato ricompensato però con più danno sulle mosse di contrattacco.

Shinobi

  • Movimento all'indietro durante la reazione da parata ridotto, per coerenza con gli altri eroi.

Commento degli sviluppatori: ৄ È stato fatto per permettere agli eroi con attacchi con portata ridotta di portare i loro attacchi con successo, come all'attacco leggero alto del Condottiero.

Shugoki

  • Ridotto il movimento in avanti durante la parata a 1 m (era 2 m), questo per coerenza con gli altri eroi.

  • Lo Shugoki poteva muoversi a partire da 700 ms nella parata di durata complessiva di 800 ms. Ora lo Shugoki può lanciare un attacco leggero, pesante o a zona a 600 ms, ma deve aspettare gli 800 ms per altre mosse come la schivata, lo Spezzaguardia o "Abbraccio demoniaco".

Commento degli sviluppatori: Questo vuol dire che lo Shugoki può punire la parata di un colpo pesante con un attacco leggero che procede con una testata e anche punire la parata di un colpo leggero con un attacco pesante, come già accadeva. Lo Shugoki non ha più bisogno di modificare la postura perché succeda (avendolo già fatto prima).

 

MIGLIORAMENTI

BILANCIAMENTO

È attivo il bilanciamento della squadra basato sull'abilità!

  • Dopo il completamento del matchmaking è stata aggiunta una fase di bilanciamento, subito prima che i giocatori accedano alla sala di attesa.

  • Le squadre verranno composte per ottenere il migliore bilanciamento possibile basato sulle statistiche delle abilità dei giocatori.

  • Attenzione: in questa prima versione del sistema, il bilanciamento tiene conto solo dell'abilità del giocatore e non del Rispetto (o di altri parametri).

  • Il sistema influenzerà solo le nuove sessioni di gioco. Accedendo a una partita già in corso o alla lobby di fine incontro, il bilanciamento di squadra non avrà luogo.

Commento degli sviluppatori: Si tratta di una nuova caratteristica del gioco molto attesa e siamo felici di poterla finalmente presentare. Sarà essenziale per migliorare il bilanciamento delle squadre, rendendo il gioco più divertente e le partite migliori. Attenzione: si tratta solo della prima versione di questo sistema. Siamo già al lavoro per potenziare ulteriormente il bilanciamento delle squadre, migliorandone ancora di più l'efficacia.

Schermaglia

  • La modalità schermaglia ora utilizza un nuovo sistema per il rientro.

Commento degli sviluppatori: Tutti i giocatori morti rientreranno in gioco contemporaneamente ogni 10 secondi e dopo un minimo di 3 secondi. Così facendo dovrebbe essere più facile per le squadre riformarsi dopo aver perso uno scontro e, al tempo stesso, l'intero gioco dovrebbe rivelarsi più equilibrato. In aggiunta le esecuzioni non porteranno più a una penalità nel tempo di rientro, facendo però guadagnare più punti fissi a seconda della durata dell'esecuzione (breve: 15 punti, media: 35 punti, lunga: 50 punti). Tutto questo dovrebbe portare a scontri più brevi e intensi, proprio come dovrebbe essere una schermaglia.

 

MODIFICHE ALLE REGOLE DEGLI ORDINI SPECIALI

Ordini della community

  • Le ricompense per gli ordini della community verranno elargite solo ai giocatori che partecipano attivamente al raggiungimento dell'obiettivo.

  • Esempio: Come community totalizza 10.000 esecuzioni in scontri Dominio - Il giocatore deve effettuare almeno un'esecuzione a un nemico in uno scontro Dominio mentre l'ordine è ancora attivo per ottenere le ricompense.

Commento degli sviluppatori: Per incoraggiare chiunque a partecipare agli ordini della community abbiamo deciso di ricompensare solo chi partecipa attivamente al raggiungimento dell'obiettivo. Si tratta di un aspetto che faceva già parte della filosofia di partenza e ci è sembrato ingiusto che i giocatori che non partecipavano potessero ottenere le ricompense semplicemente effettuando l'accesso. In questo modo, solo i giocatori che hanno partecipato effettivamente al raggiungimento dell'obiettivo della community possono ottenere la ricompensa, nel caso venga raggiunto.

Tutto quanto fatto prima o dopo il completamento dell'ordine non verrà preso in considerazione. Tutto quanto fatto durante l'ordine, che però non contribuisce al raggiungimento dell'obiettivo, non conterà come partecipazione effettiva.

 

GUERRA DI FAZIONI

Territori strategici

  • I territori strategici sono territori selezionati nella guerra di fazioni che forniscono un bonus alla fazione che ne assume il controllo. Il bonus assegnato dipende dalla tipologia del territorio.

  • Esistono 3 tipologie di territori strategici (mulino, forgia, castello) Ogni tipologia fornisce un bonus differente ed è rappresentato da un particolare simbolo sulla mappa del mondo.

  • Conquistando un territorio strategico del nemico, la fazione ottiene anche il relativo bonus.

  • All'inizio di ogni campagna, ciascuna fazione controlla un numero identico di ogni tipologia di territorio strategico: Ciascuna ha: 2 mulini, 1 forgia, 1 castello. La posizione & di ogni tipologia di terreno strategico non varierà durante la Season.

Mulino

  • Ogni mulino controllato da una fazione fornisce un bonus del 5% sugli XP base alla fine degli scontri. Gli XP base comprendono gli XP guadagnati dalle azioni specifiche dell'eroe, dal completamento dello scontro e dagli XP bonus, se ce ne sono. Sulla mappa è rappresentato da un mulino a vento.

Forgia

  • Ogni forgia controllata da una fazione aumenta la frequenza bottino equipaggiamento del 7% alla fine degli scontri. Sulla mappa è rappresentata da una forgia.

Castello

  • Ogni territorio castello ottiene il 10% in più di truppe della fazione che ne ha il controllo. Il bonus si applica solo alle truppe posizionate a mano, quindi le truppe legate allo stendardo di guerra o assegnate a mano tra uno scontro e l'altro. Ogni territorio castello è indipendente e controllare più castelli non aumenta il bonus ottenuto. Sulla mappa è rappresentato da un castella a tema con la fazione.

Commento degli sviluppatori: Attraverso i territori strategici abbiamo voluto dare una profondità maggiore alla Guerra di fazioni. Danno veri e propri obiettivi a medio e lungo termine, oltre a ricompensare la partecipazione del giocatore alla campagna.

Mulini & forge forniscono maggiori risorse, mentre i castelli fortificano il possesso di un territorio rendendolo più facile da difendere. Si tratta di un modo per rendere più interessante e profonda la Guerra di fazioni.

  • [Miglioramento] Ora ogni fazione può avere un solo territorio Capitale. Tutti i territori Capitale ottenuti in precedenza sono stati ridotti a territori normali. Solo l'ultimo territorio Capitale con una statua non può essere conquistato.

Commento degli sviluppatori: Con l'aggiunta dei territori strategici abbiamo modificato i territori Capitale ottenuti nella Season della Guerra di fazioni per far sì che la mappa fosse di nuovo bilanciata.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che portava i territori a ottenere truppe della fazione sbagliata dopo un determinato termine della battaglia.

AGGIORNAMENTO AVANZAMENTO

Nuovi livelli di Notorietà

  • Il livello massimo di Notorietà è stato aumentato da 40 a 50. Ogni livello di Notorietà porta con sé un aspetto come ricompensa.

Commento degli sviluppatori: Dato che sempre più giocatori hanno raggiunto il livello massimo di Notorietà e considerato il nuovo metodo di progressione degli XP, abbiamo aggiunto nuovi livelli per dare nuovi obiettivi ai giocatori più esperti.

Bonus XP

  • Ora i giocatori possono scambiare materiali con bonus XP. I bonus XP possono essere utilizzati prima di uno scontro per garantire al giocatore e ai suoi compagni più XP alla fine dello scontro. Un bonus XP offre un valore fisso di 250 XP in più per il giocatore e 50 XP per ogni compagno.

Commento degli sviluppatori: Dato che i differenti materiali delle fazioni sono stati riuniti, la community ha chiesto un utilizzo differente dei materiali di recupero. Ci abbiamo pensato e crediamo che i bonus XP rispondano a questa esigenza e, inoltre, consentano una progressione più veloce. Questo permette ai giocatori di avere il controllo sulla loro progressione, di utilizzare i materiali di recupero di eroi di alto livello per velocizzare la progressione di quelli di livello inferiore e aggiunge un aspetto social con il bonus condiviso.

  • Il bonus XP costa sempre di più a ogni acquisto, fino al raggiungimento di un limite. Il costo del bonus XP viene reimpostato ogni giorno.

  • 1a attivazione      500 materiali di recupero

  • 2a attivazione     1.000 materiali di recupero

  • 3a attivazione     3.000 materiali di recupero

  • 4a attivazione     8.000 materiali di recupero

  • 5a attivazione e oltre   15.000 materiali di recupero

Commento degli sviluppatori: Abbiamo scelto prezzi che vanno ad aumentare per rendere i bonus XP accessibili a una gran quantità di giocatori, ma al tempo stesso evitando che vengano sfruttati in maniera sbilanciata andando a intaccare negativamente la velocità della progressione.

Vogliamo che i giocatori con pochi materiali di recupero, ma con almeno un eroe di alto livello, possano accedere ad alcuni bonus XP ogni giorno, ma anche che chi ha molti materiali di recupero possa sfruttare la cosa a proprio favore. I prezzi che vanno aumentando evitano che i giocatori utilizzino solo le casse avvoltoio per ottenere un sacco di bonus XP, aggirando la normale progressione e ottenendo un vantaggio eccessivo. Proprio come con gli ordini, l'obiettivo è di ricompensare la dedizione dei giocatori. Chi gioca ogni giorno dovrebbe trarre il massimo da questo sistema.

Nuovo bilanciamento delle ricompense di fino scontro

  • Vista l'aggiunta dei territori strategici, abbiamo modificato le ricompense di fine scontro per dare un certo valore ai mulini senza andare a penalizzare gli XP ottenuti.

    • Tutti gli XP base sono stati ridotti per dare gli stessi XP base con i territori strategici mulino:

    • Valore base prima dell'aggiornamento: Vittoria a Dominio = 500 XP

    • Valore base dopo l'aggiornamento: Vittoria a Dominio = 460 XP

    • XP ricevuti al completamento della partita con territori strategici predefiniti: Vittoria a Dominio: 460 XP + 46 XP (territori strategici di partenza) = 506 XP

     

  • Qui sotto trovate gli aggiornamenti sui valori di base, con i territori strategici predefiniti:

PvP

  • XP guadagnati con una vittoria a Dominio (PvP) all'inizio della campagna: da 500 XP a 506 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Tributo (PvP) all'inizio della campagna: da 400 XP a 396 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Schermaglia (PvP) all'inizio della campagna: da 500 XP a 506 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Eliminazione (PvP) all'inizio della campagna: da 400 XP a 396 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Mischia (PvP) all'inizio della campagna: da 300 XP a 297 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Duello (PvP) all'inizio della campagna: da 260 XP a 264 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Torneo Duello (PvP) all'inizio della campagna: da 360 XP a 363 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Dominio classificato (PvP) all'inizio della campagna: da 500 XP a 506 XP.

 

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Dominio (PvP) all'inizio della campagna: da 380 XP a 385 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Tributo (PvP) all'inizio della campagna: da 300 XP a 297 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Schermaglia (PvP) all'inizio della campagna: da 380 XP a 385 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Eliminazione (PvP) all'inizio della campagna: da 300 XP a 297 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Mischia (PvP) all'inizio della campagna: da 220 XP a 220 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Duello (PvP) all'inizio della campagna: da 190 XP a 187 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Torneo Duello (PvP) all'inizio della campagna: da 260 XP a 264 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Dominio classificato (PvP) all'inizio della campagna: da 380 XP a 385 XP.

PvIA

  • XP guadagnati con una vittoria a Dominio (PvIA) all'inizio della campagna: da 400 XP a 396 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Tributo (PvIA) all'inizio della campagna: da 320 XP a 319 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Schermaglia (PvIA) all'inizio della campagna: da 400 XP a 396 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Eliminazione (PvIA) all'inizio della campagna: da 320 XP a 319 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Mischia (PvIA) all'inizio della campagna: da 240 XP a 242 XP.

 

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Dominio (PvIA) all'inizio della campagna: da 300 XP a 297 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Tributo (PvIA) all'inizio della campagna: da 240 XP a 242 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Schermaglia (PvIA) all'inizio della campagna: da 300 XP a 297 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Eliminazione (PvIA) all'inizio della campagna: da 240 XP a 242 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Mischia (PvIA) all'inizio della campagna: da 170 XP a 165 XP.

PvIA (senza matchmaking)

  • XP guadagnati con una vittoria a Dominio (PvIA senza matchmaking) all'inizio della campagna: da 250 XP a 253 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Tributo (PvIA senza matchmaking) all'inizio della campagna: da 200 XP a 198 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Schermaglia (PvIA senza matchmaking) all'inizio della campagna: da 250 XP a 253 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Eliminazione (PvIA senza matchmaking) all'inizio della campagna: da 200 XP a 198 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Mischia (PvIA senza matchmaking) all'inizio della campagna: da 150 XP a 154 XP.

  • XP guadagnati con una vittoria a Duello (PvIA senza matchmaking) all'inizio della campagna: da 130 XP a 132 XP.

 

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Dominio (PvIA senza matchmaking) all'inizio della campagna: da 190 XP a 187 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Tributo (PvIA senza matchmaking) all'inizio della campagna: da 150 XP a 154 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Schermaglia (PvIA senza matchmaking) all'inizio della campagna: da 190 XP a 187 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Eliminazione (PvIA senza matchmaking) all'inizio della campagna: da 150 XP a 154 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Mischia (PvIA senza matchmaking) all'inizio della campagna: da 110 XP a 110 XP.

  • XP guadagnati con una sconfitta o un pareggio a Duello (PvIA senza matchmaking) all'inizio della campagna: da 90 XP a 88 XP.

Commento degli sviluppatori: Con l'introduzione dei territori strategici abbiamo dovuto rivedere il bilanciamento delle ricompense perché tenesse conto dei punti che ogni fazione ha in funzione dei territori all'inizio di ogni Season. Questo non diminuisce gli XP in entrata in generale ma, mal che vada, ripropone le stesse ricompense che avevamo nella Season precedente, quando non le migliora.

Esempio:

Prima dell'aggiornamento: Vittoria a Dominio = 500 XP

Dopo l'aggiornamento: Vittoria a Dominio: 460 XP + 46 XP (10% legati agli XP legati ai 2 territori strategici iniziali) = 506 XP

Dopo l'aggiornamento: Vittoria a Dominio: 460 XP + 69 XP (15% legato agli XP legati ai 2 territori strategici iniziali + 1 territorio strategico conquistato) = 529 XP

Ma attenzione! Se la vostra fazione perde un territorio, dovrai pagarne le conseguenze:  

Dopo l'aggiornamento: Vittoria a Dominio: 460 XP + 23 XP (5% legati agli XP legati a 1 territorio strategico iniziale ) = 483 XP

Attenzione: il bonus dei territori strategici (e altri bonus percentuali, come Festa degli XP e Status Campione= vengono applicati dopo il calcolo degli XP dello scontro.

Esempio:

Vittoria a Dominio PVP: 460 XP (dallo scontro a Dominio) + 250 XP (dal bonus XP) + 50 XP (dal bonus XP dei compagni) + 100 XP (prestazione giocatore) + 100 XP (azioni della modalità di gioco) = 960 XP + 96 XP (10% legati agli XP legati ai 2 territori strategici iniziali ) + 960 XP (100% dalla Festa degli XP) +240 XP (25% dallo Status Campione) = 2.256 XP

 

EQUIPAGGIAMENTO

Migliora equipaggiamento

  • Gli equipaggiamenti migliorabili sono nuovi equipaggiamenti e non aggiornamenti di armi o armature già esistenti e possono essere ottenuti saccheggiando.

  • Gli equipaggiamenti migliorati possono avere livelli di costruzione extra, disponibili solo nei pacchetti statistiche per equipaggiamenti leggendari. Vuol dire che alcuni equipaggiamenti leggendari possono essere migliorati solo dopo che hanno raggiunto il livello di costruzione massimo.

  • Il bonus che si ottiene migliorando gli equipaggiamenti è diverso da quello legato alla normale costruzione e varia a seconda dei pacchetti.

  • Il miglioramento riduce le penalità e migliora solo i bonus minori, mentre la costruzione normale aumenta tutti i bonus e le penalità al tempo stesso.

  • Gli equipaggiamenti migliorabili possono anche essere ottenuti quando si riceve un equipaggiamento leggendario per un eroe di Notorietà 9 o maggiore. Le possibilità di ottenere equipaggiamento migliorabile aumentano con la Notorietà.

  • Gli equipaggiamenti migliorabili non modificano il punteggio dell'equipaggiamento, per questo il livello massimo dell'equipaggiamento è inalterato.

  • L'equipaggiamento migliorato è visualizzato sotto forma di diamanti sopra all'icona dell'equipaggiamento. Quando un intero set di equipaggiamento è stato migliorato (tutte le armi e tutte le parti di armatura), il diamante viene mostrato nel punteggio dell'equipaggiamento del personaggio.

Commento degli sviluppatori: Abbiamo aggiunto una nuova opzione per la progressione dell'equipaggiamento, per quei giocatori che hanno raggiunto dei livelli elevati di Notorietà, senza però influire negativamente sui progressi di chi sta creando un eroe da zero.

Nuove armi leggendarie

  • Sono state introdotte 4 nuove armi leggendarie per tutti gli eroi.

 

INTERFACCIA UTENTE

Effetti molteplici

  • Ora i giocatori possono equipaggiare un effetto differente per ogni slot delle esecuzioni e dei gesti.

Commento degli sviluppatori: Abbiamo aggiunto alcune opzioni per permettere ai giocatori di personalizzare ulteriormente le esecuzioni e i gesti e per sfruttarli al meglio sul campo di battaglia.

Migliorata la visibilità degli eroi non utilizzabili

  • Gli eroi non utilizzabili (cioè bloccati) ora sono visualizzati in grigio tra gli altri eroi, così da poter facilitare la leggibilità della schermata durante la selezione prima dello scontro.

Miglioramento strumento di segnalazione dei giocatori

  • Aggiunti maggiori dettagli allo strumento di segnalazione dei giocatori, ora i giocatori possono essere segnalati con le seguenti motivazioni:

  • Chat offensiva (solo PC)

  • Inattività/AFK

  • Uso di trucchi e bot

  • Emblema offensivo

  • Nomi offensivi (solo PC. Su console: contattare Sony o Microsoft.)

  • Molestie

  • Spam

  • Ora lo strumento di segnalazione include anche istruzioni su come utilizzarlo al meglio.

  • Continueremo a controllare For Honor in cerca di comportamenti inappropriati, per prendere i provvedimenti necessari a mantenere l'integrità del gioco. Qui è possibile consultare il codice di condotta: Codice di condotta.

  • Attenzione: L'abuso di questo strumento può portare a sanzioni contro chi ha effettuato le segnalazioni. Inoltre, la possibilità di segnalare ogni giocatore è ora limitata a una volta per scontro.

Commento degli sviluppatori: Ora i giocatori potranno segnalare con maggior precisione i comportamenti più fastidiosi. Per quanto ci riguarda è essenziale mantenere un ambiente di gioco rispettoso e divertente. Continueremo a combattere ogni atteggiamento ostile all'interno del nostro gioco.

Accesso più veloce alla "Classifica interattiva"

  • Ora i giocatori possono accedere più velocemente alla classifica interattiva utilizzando queste scorciatoie:

  • Con un controller: Tenendo premuto (Visualizza/Share) premere (Menu/Options) per passare alla classifica interattiva.

  • Con tastiera& mouse: Premere F5 per accedere direttamente alla classifica interattiva.

Commento degli sviluppatori: Ora i giocatori saranno facilitati nell'interagire con uno specifico giocatore durante uno scontro.

 

INTERVENTI SPECIFICI PER PC

Rendering disgiunto

  • Il miglioramento del rendering multi-thread ci ha permesso di risolvere svariati problemi legati al cambiamento della modalità di visualizzazione (come nelle transizioni da schermo intero a riduzione a icona).

  • Inoltre il comando /nothreadaffinity è stato attivato in maniera predefinita e risolve alcuni problemi di stuttering che obbligano a disabilitare un core della CPU.

Aggiunta la possibilità di ruotare gli eroi in tutti i menu personalizzazione utilizzando il mouse

  • Ora gli eroi possono essere ruotati all'interno di ogni menu di personalizzazione se si utilizza un mouse. Per farlo è necessario tenere premuto il pulsante destro del mouse e trascinarlo sull'eroe.

  • Attenzione: In precedenza la rotazione nella schermata "Anteprima" veniva ottenuta utilizzando il pulsante sinistro del mouse, ora per coerenza si dovrà utilizzare quello destro.

Aggiunta l'opzione per attivare/disattivare la sincronizzazione verticale adattiva

  • La voce Sincronizzazione verticale è stata modificata e ora è presente una voce separata per la modalità "adattiva". Le opzioni disponibili sono: No, Double Buffering, Adattiva, Triple Buffering.

Notifica di Uplay per l'utilizzo della memoria & della memoria virtuale

  • Aggiunte nuove notifiche di Uplay per avvisare i giocatori nel caso il PC stia per esaurire la memoria o la memoria virtuale

Migliorati i messaggi di segnalazione di arresto anomalo del sistema con la motivazione, se nota. Esempio: (memoria esaurita, arresto della GPU, etc.)

Migliorati i controlli per la compatibilità dei driver delle schede grafiche Intel HD

Aggiunto lo stato Evidenziata alla barra di scorrimento

 

BUG RISOLTI E MIGLIORAMENTI

LOTTATORI

Tutti gli eroi

  • [Miglioramento] Aggiornato il controllo dell'orientamento della telecamera per renderlo più comodo ed efficace.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che permetteva al giocatore di teletrasportarsi fino all'obiettivo dopo aver lanciato un attacco durante il gesto Scontro palle di neve.

Guardiano

  • [Miglioramento] Il tempo di recupero dell'attacco a zona ora è di 900 ms (era 1.000 ms).

  • [Bug risolto] Risolto un problema di visualizzazione dell'arma del guardiano dopo uno Spezzaguardia seguito da una Spinta avanti.

  • [Bug risolto] Risolto un problema di visualizzazione del braccio destro del guardiano durante l'esecuzione "Colpo d'elsa".

Pacificatrice

  • [Bug risolto] Risolto un problema che rendeva i movimenti delle armi della Pacificatrice fuori sincrono rispetto ai movimenti dell'avversario durante l'esecuzione "Rimpianti istantanei"

Conquistatore

  • [Bug risolto] Risolto un problema di visualizzazione dell'esecuzione "Slogatore" nel caso del Conquistatore femmina.

Razziatore

  • [Bug risolto] Aggiornata la pagina Mosse del Razziatore nella campagna. Nella campagna è possibile interrompere un attacco pesante con un attacco leggero, ma interrompere "Furia del Razziatore" con un attacco leggero è possibile solo nel PvP. Abbiamo eliminato l'informazione sbagliata.

Shinobi

  • [Bug risolto] Risolto un problema che interrompeva lo Shinobi mentre si stava teletrasportando dietro al suo avversario dopo una deviazione, se colpito dallo Spezzaguardia di un terzo personaggio.

Commento degli sviluppatori: Si trattava di un comportamento incoerente rispetto a quello delle deviazioni degli altri personaggi. Ora uno Spezzaguardia non può interrompere lo Shinobi durante l'intero teletrasporto (quando è invisibile) e durante la prima parte del recupero (prima che cominci a girarsi nella direzione dell'obiettivo).

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui lo Shinobi mandava l'avversario verso la direzione sbagliata dopo una variante calcio caricato se non era puntato su di lui.

Commento degli sviluppatori: La velocità di rotazione dell'obiettivo era troppo lenta e non aveva tempo di voltarsi fino a guardare lo Shinobi quando lo colpiva. Ora la velocità di rotazione è stata modificata così da farlo voltare fino a guardare in faccia lo Shinobi.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che a volte portava lo Spezzaguardia dello Shinobi a colpire l'avversario dietro all'obiettivo.

Centurione

  • [Bug risolto] Risolto un problema che portava il Centurione a una reazione da urto quando usava il suo "Pugno" alle spalle di un avversario.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che impediva al Centurione di cambiare postura durante la fine dei tempi di recupero da colpo a segno e bloccato.

Gladiatore

  • [Bug risolto] Risolto un problema che rendeva inoffensivi gli Attacchi in corsa del Gladiatore quando l'avversario si trovava contro un muro.

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui durante l'esecuzione Gioco sporco del Gladiatore, il giocatore poteva ruotare la telecamera.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che portava il Gladiatore a oltrepassare i bordi quando si eseguiva un Impalamento o una Deviazione impalamento contro un muro.

  • [Bug risolto] Risolto un problema di visualizzazione dello scudo del Gladiatore durante un contrattacco allo Spezzaguardia.

Sciamana

  • [Miglioramento] Modificata l'animazione di entrata nello Spezzaguardia e aggiunta un'animazione in conseguenza a una spallata contro avversari sbilanciati.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che permetteva alla Sciamana di interrompere "Potenza del puma" con una schivata o nello Spezzaguardia quando era priva di resistenza.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che impediva a "Balzo" di colpire un avversario privo di resistenza che aveva le spalle al muro.

Aramusha

  • [Miglioramento] La proiezione dell'Aramusha ora può essere eseguita anche in diagonale.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che portava l'Aramusha a bloccare automaticamente un attacco imbloccabile dopo una deviazione.

  • [Bug risolto] Risolto un errore di descrizione della mossa "Vipere gemelle", quella visualizzata era riferita a "Calcio respingente".

 

TECNICHE

  • [Bug risolto] Risolto un problema che impediva alla tecnica "Instancabile" di funzionare. Ora la tecnica permette al giocatore di risparmiare il 10% di resistenza su tutte le azioni che ne richiedono l'utilizzo.

Commento degli sviluppatori: La riduzione del 10% del costo resistenza non viene applicata al danno alla resistenza inferto da altri giocatori o dalle trappole. Va sottolineato che la tecnica permette al giocatore di fingere mosse come "Furia del Razziatore" una volta in più prima di esaurire la resistenza. Questo rimane valido anche se si ha l'equipaggiamento al massimo.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che impediva alla tecnica dell'arco samurai di puntare correttamente all'avversario se questi eseguiva troppo presto una schivata.

MAPPE

Generale

  • [Bug risolto] Risolti molti problemi relativi al livello di dettaglio su tutte le mappe

Porte della cittadella

  • [Miglioramento] Ora il Duello viene giocato sulla piattaforma del Cortile (prima era al ponte levatoio).

Torre in rovina

  • [Miglioramento] Nella modalità Tributo, la Torre in rovina è stata modificata per garantire un'esperienza di gioco più soddisfacente. La posizione dei punti di rientro, delle offerte e del santuario è stata cambiata e in cima alla torre sono state aggiunte delle teleferiche.

Cantiere navale

  • [Bug risolto] Risolti molti problemi di spostamento sulla mappa Cantiere navale.

Teleferiche

  • [Bug risolto] Risolto un problema che causava un conflitto tra le teleferiche e altri elementi interattivi come le offerte e le rianimazioni.

 

TRIBUTO

  • [Bug risolto] Risolto un problema che impediva al giocatore di interagire con il santuario se un alleato si trovava di fronte al santuario stesso.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che rendeva inutilizzabili le teleferiche se era presente un'offerta di fronte a loro.

 

TORNEO DUELLO

  • [Bug risolto] Risolto un problema che a volte rendeva instabile il menu del Torneo Duello.

 

INTERFACCIA UTENTE

  • [Miglioramento] Adesso gli ordini vengono aggiornati ogni 5 minuti dopo la fine della finestra di tempo di quello precedente o dopo aver completato uno scontro.

  • [Miglioramento] Aggiornate le panoramiche delle mappe: ora il posizionamento dei bonus in Schermaglia ed Eliminazione è più chiaro.

  • [Miglioramento] Impedito il rilevamento di un giocatore a riposo se il gioco è in pausa nei menu durante un duello PvIA o PvIA senza matchmaking.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che poteva portare il giocatore a rimanere bloccato nella visuale tattica per l'intera durata dello scontro.

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui i pacchetti Lignaggio nel negozio venivano caratterizzati dal simbolo sbagliato.

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui l'interfaccia utente segnalava come attivi i Bot durante un Duello PvP.

 

PERSONALIZZAZIONE

  • [Miglioramento] Su richiesta della community la maschera vichinga Festival del vento glaciale è stata rivista e migliorata.

  • [Miglioramento] Effettuate alcune modifiche ai volti dei personaggi. Ora dovrebbero apparire più credibili e vitali!

  • [Miglioramento] Il gesto lancio monete dell'Aramusha ora può essere interrotto in maniera corretta.

  • [Miglioramento] Reimpostazione dell'inclinazione della telecamera alla posizione predefinita mentre si esegue un gesto e non si punta alcun bersaglio.

  • [Bug risolto] Risolti svariati problemi di sovrapposizione durante i gesti e le esecuzioni

  • [Bug risolto] Risolto il cambio di materiale di alcune armi (Gunteric, Procyon, Theudis, Furia, Inseguitrice) del Berserker.

  • [Bug risolto] Risolto il problema di un motivo mancante (Ondate di calore 1) nell'aspetto Notorietà 31 del Berserker.

  • [Bug risolto] Risolti vari problemi legati ai simboli e ai motivi nell'aspetto Notorietà 4 del Condottiero.

  • [Bug risolto] Risolto il problema di motivi errati (Occhio di fiamma, Bersaglio) nell'aspetto Notorietà 6 del Condottiero.

  • [Bug risolto] Risolto il problema di un motivo mancante (Vertigine 1) nell'aspetto Notorietà 35 del Condottiero.

  • [Bug risolto] Corretta l'anteprima della Testa d'ascia del regno di ossa della Sciamana, era un problema legato all'allineamento nella Caserma.

  • [Bug risolto] Risolti i problemi di sovrapposizione della Testa d'ascia della Sciamana con alcune corazze (Volpe notturna, Guerriero della tundra, Mistico dei boschi) all'interno della Caserma.

  • [Bug risolto] Corretta l'anteprima dell'aspetto da battaglia Vortice orbitale per il Conquistatore maschio.

  • [Bug risolto] Corretta la condizione di sblocco per l'aspetto Notorietà 36 dei Vichinghi.

 

MUSICA ED EFFETTI SONORI

  • [Bug risolto] Risolto un problema che portava l'effetto dell'arma che colpisce a essere più basso di quanto voluto.

 

BOT

  • [Bug risolto] Risolto un problema che rendeva ai bot inefficace l'utilizzo di "Marchiato a morte" e "Sguardo glaciale". Si applica ai bot del Kensei e del Razziatore.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che impediva alla serie di attacchi pesanti laterali dei bot dell'Aramusha di proseguire in un attacco finale laterale pesante quando andavano a segno.

  • [Miglioramento] Migliorata l'efficacia della difesa dei bot contro l'attacco pesante caricato dello Shinobi.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che portava i bot della Valchiria a iniziare un Attacco in corsa troppo presto.

 

PC

  • [Bug risolto] Migliorato il controllo sui driver Intel. Questo torna anche utile per segnalare ai giocatori la necessità di aggiornare i driver.

  • [Bug risolto] Corretta la descrizione dell'opzione "Chat rapida", non comunicava in maniera sufficientemente chiara la funzione dell'opzione.

  • [Bug risolto] Risolti svariati blocchi che avvenivano durante l'uscita dal gioco

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui alcune azioni dello Steam Controller non potevano essere riassegnate nella modalità Big Picture di Steam.

  • [Bug risolto] Rimossi alcuni duplicati delle dotazioni visualizzati se si passava il cursore sulle caselle nel menu di selezione eroe.

  • [Bug risolto] Corretta l'errata descrizione dei pulsanti "LT/L2" e "RT/R2" quando si passava alla modalità PS4 nell'opzione "Visualizzazione icone dei comandi" mentre era connesso un controller Xbox 360.

  • [Bug risolto] Risolto un problema che a volte causava il blocco del gioco su Windows 8.1 quando si sceglieva Torna al desktop dal menu o con la combinazione Alt + F4.

Per altre note sulla patch vi invitiamo a consultare www.forhonorgame.com/patchnotes