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TU7

パッチノート–フォーオナー–(v1.07)

2017/05/11 12:00 午後

全プラットフォーム

操作に関する変更

  • スティックのデッドゾーンをカスタマイズするオプションを追加。

開発者コメント: 右スティックによるガードモード切り替えのデッドゾーンが調整可能になります。(範囲10)。初期値は10で、値を下げるほどガード切り替えが敏感になります。値を低くし過ぎると、ガード方向の選択が不確実になる可能性があります。

Deadzone

戦闘

「ソフトフェイント」

  • [不具合修正] ガードと攻撃を素早く切り替えても、ガード崩しや攻撃をキャンセルすることができなくなります。

開発者コメント: ソフトフェイントとも呼ばれている、新たな攻撃でガード崩しや弱攻撃をキャンセルする技は、早くからコミュニティが確認していたものです。それがいかにして防御メタを改善させるか皆さんの見解に注目していましたが、意図的ではないこと、そして何より不確実なシステムであることをふまえ、ひとまず修正を行います。キャンセルからソフトフェイントを行えるタイミングは非常に短く、確実性もありません。どんなにタイミングをマスターしようとしても、ソフトフェイントの成否は運に左右されてしまうため、ひとまずは修正することとなりました。ソフトフェイントを実際のゲームプレイシステムに採用する場合(約束はできません!)は、確実性のある形で実装します。

ガード解除を利用した抜け道

  • [不具合修正] 攻撃中にガードを解除しても、パリー不可にはならなくなります。

開発者コメント: こちらもコミュニティが早くから確認していた大きな抜け道です。ガードモードでターゲットを攻撃し、攻撃の初めに非常に素早くガードを解除すると、不具合により攻撃がターゲットを見失い、敵はそれをパリ―できなくなっていました。

反撃

  • [不具合修正] 近接攻撃は、反撃発動中のターゲットのスタミナを失わせなくなります。

ダッシュ

  • [不具合修正] 全てのキャラクターは、実際に動いていない間はダッシュ状態を維持できなくなります。

開発者コメント: ダッシュ攻撃がダッシュ開始後のみに発動するよう、ダッシュ攻撃のシステムはアップデート済みでした。しかしダッシュした後に左スティックでゆっくりと後退し中央に戻ることで、キャラクターが実際に動いていなくてもダッシュ状態を維持できるという問題が残っていました。

ムーブセット

  • 確実にヒットするムーブの成功アイコンをアップデート

ヒーロー

レイダー

スタニングタップミックス

  • 全ての強攻撃は始動をキャンセルしてスタニングタップにつなげられます。
  • レイダーフュリーと範囲攻撃は始動をキャンセルしてスタニングタップにつなげられます。
  • スタニングタップからレイダーフュリーにチェーンできます。
  • スタニングタップはミスリカバリー時にチェーンできます。
  • 新たなミックスに対応するためのアニメーション移行の改良。

範囲攻撃

  • [不具合修正] ガードモード解除時の範囲攻撃はフェイントできません。

スタンピートチャージ

  • スタミナ消費を40に変更(以前は60)。
  • レイダーに運ばれている間、ターゲットのスタミナが失われます:
    • 最小損失 = 36スタミナ
    • 最大損失 = 66スタミナ
  • 攻撃完了後のターゲットのスタミナ自動回復クールダウンを2.7秒に変更(以前は1.8秒)
  • [不具合修正] レイダーに運ばれている間、ターゲットのスタミナは自動回復しなくなります。

壁へのスタンピートチャージ

  • ひざ蹴り後のリカバリーから、100ms早く攻撃ができます。
  • ひざ蹴りのダメージを15に変更(以前は0)。
  • [不具合修正] 相手のスタミナ自動回復は、攻撃が全て終わる前ではなく終わった後に始まります。

投げ返し

  • [不具合修正] ターゲットのスタミナ自動回復は、投げが終わる前ではなく終わった後に始まります。

ダメージ

  • チョップ&ポークによる2発目の弱攻撃のダメージを15に変更(以前は10)。
  • チョップ&ポークの弱フィニッシュのダメージを15に変更(以前は12)。
  • ウィンディングスラッシュの弱攻撃ダメージを15に変更(以前は10)。

スタミナ

  • レイダーのスタミナ量を130に変更(以前は120)。

開発者コメント: レイダーはスタニングタップで強攻撃の始動をキャンセルでき、チェーン内でレイダーフュリーも使用できるため、既にいくつかのミックスチャンスがありました。レイダーを強化して使用するのがもっと楽しくなるようミックスを改良し、強攻撃、レイダーフュリー、範囲攻撃をキャンセルしてスタニングタップにつなげられるようにします。これにより敵はレイダーの攻撃を読むのが難しくなります。

レイダーは掴み技を得意としますが、ガード崩しによる投げは1対1の状況であまり活用できませんでした。そこで彼の様々な投げを改良することにします。例えば、スタンピートチャージはレイダーが走っている間、敵のスタミナを失わせます。また、そのムーブが終わるまで敵のスタミナ自動回復が開始しないようにします。これにより投げが全体的に強化され、レイダーは敵のスタミナをもてあそぶことができるようになります。スタンピートチャージをさらに強化するため、壁へのスタンピート後にはひざ蹴りダメージも追加されます。これらの変更が、状況に応じたスタンピートチャージ使用に関する決断を後押しするはずです。壁の近くにいれば壁へのスタンピートでよりダメージを与えることができ、そうでない場合もスタミナを大きく失わせることが可能となります。

ピースキーパー

スタブ

  • スタブによる1回目の出血を8秒間で8ダメージに変更(以前は8秒間で15ダメージ)
  • スタブによる2回目の出血を8秒間で8ダメージに変更(以前は8秒間で12ダメージ)
  • スタブによる3回目の出血を8秒間で16ダメージに変更(以前は8秒間で9ダメージ)

開発者コメント: より面白い駆け引きのシステムを導入するべく、ピースキーパーのスタブによる出血の効果を微調整します。これにより、出血効果の利用を2回分までにとどめてスタブから投げにつなげるか、それ以上の攻撃につなげられない3回分の出血効果を利用するかという選択肢が生まれます。また、バランス面の理由から3回のスタブが与えられる最大出血ダメージを少し減らしました。

ロウブリンガー

ムーブセット

  • ライトリポストにマヒ、進軍に阻止不能スタンスを追加してムーブセットページを更新。

ショヴ

  • [不具合修正] ショヴで敵を押してから反撃を発動しても、敵はバランスを崩さなくなります。

迅速な裁きフィニッシュ

  • [不具合修正] 前の攻撃がヒットしていなくても、迅速な裁きフィニッシュが確定で発動する問題を修正。

ロングアーム

  • [不具合修正] ロングアーム後に地上の敵を攻撃する際のアニメーションの不具合を修正。

守護鬼

ガードモード解除時の攻撃

  • [不具合修正] ガードモード解除時の攻撃をガードモード時の攻撃と整合させます。

開発者コメント: ガードモード時とガードモード解除時で、攻撃のタイミングが一貫していない場合がありました。ガードモード解除による戦闘を奨励する意図はないため、ガードモード解除時の攻撃をガードモード時と同じ設定にします。守護鬼については、弱および強攻撃の始動における不一致を修正しました。

野武士

ガードモード解除時の攻撃

  • [不具合修正] ガードモード解除時の攻撃をガードモード時の攻撃と整合させます。

開発者コメント: ガードモード時とガードモード解除時で、攻撃のタイミングが一貫していない場合がありました。ガードモード解除による戦闘を奨励する意図はないため、ガードモード解除時の攻撃をガードモード時と同じ設定にします。野武士については、弱攻撃の始動および鳥の巣突きにおける不一致を修正しました。

ウォーデン

  • 体当たり始動時のターゲット切り替えを再度可能にしました。

開発者コメント: 最新タイトルアップデートのよって、ウォーデンの体当たり始動時における標的切り替え機能が誤って無効化されていました。意図的な変更ではないため、機能を再実装します。失礼しました、ウォーデン!

剣聖

エクセキューション

  • エクセキューション「不視殺」は、1300ms後に敵を仕留めます(以前は1200ms)。

ウォーロード

ムーブセット

  • フルブロックスタンスからヘッドバットの選択肢を削除し、ムーブセットページを更新。

その他

コンカラーの戦技

  • [不具合修正] コンカラーの戦技は、スカーミッシュおよびエリミネーションのブーストで+50%の持続時間強化が正しく適用されます

観戦カメラ

  • 蘇生が不可能になると、死亡したままでいる選択肢は表示されなくなります。

はしご

  • [不具合修正] 誰かとぶつかった際に滑り降りボタンを離すと、はしごから落ちなくなります。

コミュニケーションビーコン

  • [不具合修正] キャラクターがビーコン設置モードを終了できなくなる問題を解決。

ゲームモード

全モード

  • 名声の減少が起こらないよう、3対1および4対1でのペナルティを微調整

スカーミッシュ

  • 救い手の名声値を11から15に修正
  • アベンジャーの名声ボーナスを追加(15ポイント)

メタゲーム

  • 「このラウンドの個人戦績」は、ウォーアセットの割り当て後に更新されるようになります。これは、ゲーム後の画面でウォーアセット数が正しく更新されない点を修正したものです

オンライン

エラーメッセージ

  • 同期またはセッションの安定性に問題がある際のメッセージに詳細を追加

プレゼンテーション

カスタムマッチ

  • ゲーム時間がなしに設定されている場合も、サドンデス時にはサドンデスタイマーが表示されるます

全般

  • 野武士ムーブセット - 表示されていなかった蹴りのブロック不能アイコンを追加

ゲームの進行と経済

不具合修正

  • 攻撃側/防衛側のカラーパレットが、全てデフォルトの青とオレンジを使用する不具合を修正
  • 全てのプレイヤーが「あなたのランキング」内で真ん中の順位になってしまう不具合を修正
  • ゲーム後の画面でウォーアセット数が正しく更新されない不具合を修正
  • ラウンド中のファクションウォーで1位の報酬が3位の報酬になってしまう不具合を修正

マッチのXP報酬を増加

開発者コメント: 信望レベルを上げるのに想定より長い時間がかかっているという分析結果が出ました。これを受け、マッチによる全てのXP報酬を増やし、参加プレイヤーが得る見返りを大きくしました。

  • ドミニオンでの勝利時の基本XPが400から500に上昇(PvP)。
  • ドミニオンでの敗北、引き分け時の基本XPが300から380に上昇(PvP) 。
  • ドミニオンでの勝利時の基本XPが200から250に上昇(プライベート)。
  • ドミニオンでの敗北、引き分け時の基本XPが150から190に上昇(プライベート)。
  • ドミニオンでの勝利時の基本XPが320から400に上昇(対AI) 。
  • ドミニオンでの敗北、引き分け時の基本XPが240から300に上昇(対AI) 。
  • スカーミッシュでの勝利時の基本XPが400から500に上昇(PvP)。
  • スカーミッシュでの敗北、引き分け時の基本XPが300から380に上昇(PvP)。
  • スカーミッシュでの勝利時の基本XPが200から250に上昇(プライベート)。
  • スカーミッシュでの敗北、引き分け時の基本XPが150から190に上昇(プライベート)。
  • スカーミッシュでの勝利時の基本XPが320から400に上昇(対AI) 。
  • スカーミッシュでの敗北、引き分け時の基本XPが240から300に上昇(対AI) 。
  • エリミネーションでの勝利時の基本XPが310から400に上昇(PvP)。
  • エリミネーションでの敗北、引き分け時の基本XPが230から300に上昇(PvP)。
  • エリミネーションでの勝利時の基本XPが150から200に上昇(プライベート)。
  • エリミネーションでの敗北、引き分け時の基本XPが110から150に上昇(プライベート)。
  • エリミネーションでの勝利時の基本XPが240から320に上昇(対AI)。
  • エリミネーションでの敗北、引き分け時の基本XPが180から240に上昇(対AI)。
  • ブロウルでの勝利時の基本XPが230から300に上昇(PvP)。
  • ブロウルでの敗北、引き分け時の基本XPが170から220に上昇(PvP)。
  • ブロウルでの勝利時の基本XPが110から150に上昇(プライベート)。
  • ブロウルでの敗北、引き分け時の基本XPが80から110に上昇(プライベート)。
  • ブロウルでの勝利時の基本XPが180から240に上昇(対AI)。
  • ブロウルでの敗北、引き分け時の基本XPが130から170に上昇(対AI)。
  • デュエルでの勝利時の基本XPが200から260に上昇(PvP)。
  • デュエルでの敗北、引き分け時の基本XPが150から190に上昇(PvP)。
  • デュエルでの勝利時の基本XPが100から130に上昇(プライベート)。
  • デュエルでの敗北、引き分け時の基本XPが70から90に上昇(プライベート)。

[武具] 初期武具にステータスバンドルを追加(データ)

  • 基本武具にステータス値を追加(武具を装備していない場合)
    • 腕: 防御+0.8%
    • 胴体: +0.9%
    • 頭: +0.6%
    • 武器1: +0.8%
    • 武器2: +1.0%
    • 武器3: +1.2%

開発者コメント: 新しい武具値のついた武具なしで新しいヒーローをプレイすることが、一部のプレイヤーにとって困難であることが分かりました。これを支援するため、初期武具にステータスを持たせます。武具ステータスが無効になっている場合は適用されないのでご注意ください。

武具の新たな希少度

  • 新たな希少度(エピック)の武具がマッチ後や木箱の中から回収可能になります。既存および新たなグラフィック、新たなステータスを備えた新武具が入手可能です。

新たな武具希少度に対応するため、戦利品回収ルールを微調整

  • レア武具の回収ルールを「信望01~信望06の終わりまで」から「信望01~信望04の終わりまで」に変更
  • ヒロイック武具の回収ルールを「信望03~信望30」から「信望03~信望06の終わりまで」に変更
  • エピック武具の回収ルールは「信望05~信望30まで」

開発者コメント: 新たな武具の追加に対応するため、武具の回収方法を微調整しました。進行が快適になるよう、レアおよびヒロイック武具が回収可能になるレベルを下げました。

[武具] 全体的な武具ステータスの調整(削除、統合、再調整)、既存ステータスバンドルの更新。

武具の新たなステータス配分、全てのステータスバンドルおよび武具スロットでステータスを再調整:

  • 武器1: 攻撃、防御貫通、ブロックダメージ
  • 武器2: 攻撃、エクセキューション自動回復、蘇生速度
  • 武器3: 攻撃、反撃増大、反撃モードの攻撃
  • 兜: 防御、消耗回復、弱体化耐性
  • 胸: 防御、反撃防御モード、反撃モードの持続時間
  • 腕:防御、スタミナ使用、スタミナ自動回復

開発者コメント: 各種バランス調整を活かすためにステータスの削除、統合、移動を行い、より有意義な選択肢のある興味深く多様なビルドに集中できるようになりました。

新たな武具ステータス値

  • 低希少度武具のモディファイアが以前より高くなりました。

開発者コメント: 期待したほどコモン武具がゲームプレイに影響を与えていませんでした。初期値を高くすることで、全レベルの武具で満足感が得られるようになります。

  • 高希少度より低希少度の武具のほうが、レベルごとのモディファイア成長が早く起こります。

開発者コメント: 武具の戦略について、プレイヤーたちはいつも「ヒロイック武具のためにスティールを節約しろ」とアドバイスし合っていました。つまり、多くのプレイヤーは最初のヒーローを信望3にするまで(非常に時間のかかることです)、武具の成長がほとんど進まなかったということになります。そこで、この進行曲線を低希少度では急に、高希少度では平坦にすることで、あらゆる希少度の武具に購入、作成の意義を感じてもらえるようにします。

  • ステータスペナルティを大幅に増やしました。

開発者コメント: ペナルティの効果は、武具レベルが最大の時以外ほとんど感じられませんでした。ペナルティを増やし、利用法の限られたスキルを削除することで、今後の武具選択をずっと面白いものにできればと思います。

  • バランスのとれた新たな武具バンドル
  • 高レベルでも、小さくバランスのとれたボーナスだけを提供する新しいタイプのステータス。

開発者コメント: 武具を重視するプレイヤーや、ヒーローの初期のバランスを気に入り強力なボーナスやペナルティでそれを壊したくないプレイヤーのために、より平均的な選択肢を提供する必要がありました。

そこで、よりバランスのとれたアプローチをする新たなタイプのステータスバンドルを導入しました。強力なボーナス1つ、中程度のボーナス1つ、ペナルティ1つの代わりに、極めて平均的なボーナスが3つ含まれます。

[武具] 武具ステータスに関するビジュアル表現の見直し

武具ステータスのUIを変更

  • 全ステータスボーナスの正確な数値が見られるようになります。

開発者コメント: ゲージは武具の相対的な長所と短所を表すのには優れていますが、ゲームプレイに与える影響の大きさが読み取れませんでした。有意義な選択をして武具の効果を知ることができるよう、数値での表示に変更しました。

  • 武具を比較する際の比較インジケーターを追加

開発者コメント: 一目で武具を選択し、その質を評価できるよう、武具ステータス数値の右に比較用の矢印を追加しました。

[武具] 攻撃ステータスの戦技への影響を削除

  • 武具ステータスの攻撃は、通常攻撃だけに影響し、戦技や出血には影響しなくなります。

開発者コメント: 武具が戦技や出血に影響を与えると、高レベルでは理解しにくい上にあまりに強力になっていました。

[生産] 生産コストの見直し(スティールおよび生産素材)

  • 生産コストの微調整および生産に希少度「エピック」を追加

開発者コメント: データによると、新しいヒーローのレベルを上げるのが大変で、より高レベルの生産素材が余っているのに、初期段階の武具をあまり作っていないことが分かりました。これを改善するため、スティールおよび生産素材のコスト、武具の資材量を変更しました。高レベル武具を高レベルプレイヤーの長期的な目標としつつ、より滑らかな進行曲線を提供できればと思います。

武具アップグレードに必要な資材コストのアップデート:

コモン武具のアップグレード資材コスト

  • 変更前: レベル1: 20 / レベル2: 30 / レベル3: 40 / レベル4: 50 / レベル5: 60
  • 変更後: レベル1: 10 / レベル2: 13 / レベル3: 16 / レベル4: 19 / レベル5: 23

レア武具のアップグレード資材コスト

  • 変更前: レベル1: 100 / レベル2: 150 / レベル3: 200 / レベル4: 250 / レベル5: 300
  • 変更後: レベル1: 55 / レベル2: 80 / レベル3: 110 / レベル4: 130 / レベル5: 155

ヒロイック武具のアップグレード資材コスト

  • 変更前: レベル1: 260/ レベル2: 390 / レベル3: 530 / レベル4: 660 / レベル5: 790
  • 変更後: レベル1: 195 / レベル2: 255 / レベル3: 295 / レベル4: 335 / レベル5: 375

エピック武具の新しい資材コスト

  • レベル1: 400/ レベル2: 520 / レベル3: 650 / レベル4: 800 / レベル5: 960

武具改良に必要なスティールコストのアップデート:

コモン武具のアップグレードスティールコスト

  • 変更前: レベル1: 30 / レベル2: 55 / レベル3: 75 / レベル4: 100 / レベル5: 125
  • 変更後: レベル1: 25 / レベル2: 30 / レベル3: 35 / レベル4: 40 / レベル5: 45

レア武具のアップグレードスティールコスト

  • 変更前: レベル1: 150 / レベル2: 170/ レベル3: 195 / レベル4: 220 / レベル5: 245
  • 変更後: レベル1: 75 / レベル2: 85 / レベル3: 95 / レベル4: 105 / レベル5: 115

ヒロイック武具のアップグレードスティールコスト

  • 変更前: レベル1: 270/ レベル2: 290 / レベル3: 315 / レベル4: 340 / レベル5: 360
  • 変更後: レベル1: 150 / レベル2: 170 / レベル3: 190 / レベル4: 210 / レベル5: 230

エピック武具の新しいスティールコスト

  • レベル1: 270/ レベル2: 290 / レベル3: 315 / レベル4: 340 / レベル5: 360

分解で得られる資材量のアップデート

コモン武具の資材量 - 変更なし

  • レベル1: 5 / レベル2: 6 / レベル3: 7 / レベル4: 8 / レベル5: 9 / レベル6: 10

レア武具の資材量

  • 変更前: レベル1:30 / レベル2: 35/ レベル3: 45 / レベル4: 50 / レベル5: 55 / レベル6: 65
  • 変更後: レベル1: 20 / レベル2: 23 / レベル3: 26 / レベル4: 29 / レベル5: 32 / レベル6: 35

ヒロイック武具の資材量 

  • 変更前: レベル1: 95/ レベル2: 110 / レベル3: 125 / レベル4: 145 / レベル5: 165 / レベル6: 190
  • 変更後: レベル1: 55 / レベル2: 60 / レベル3: 65 / レベル4: 70 / レベル5: 75 / レベル6: 80

エピック武具の資材量

  • レベル1: 100/ レベル2: 115 / レベル3:130 / レベル4: 145 / レベル5: 160 / レベル6: 175

PCのみ

全般的な変更

  • ユーザーインターフェースオプションに、コントローラーのアイコンオーバーライドオプションを追加。
  • ゲーム内のプロンプトで使用するコントローラーアイコンを選択できるようになります
  • 初期設定により、メインメニューにいる間はFPSが60に固定されるようになります
    • この変更は、メニューにいる間のグラフィックカードの負荷を減らすためのものです
    • 次の場所で変更可能: Options.ini file.\
    • エントリー名: MenuFPSLock
    • 有効値: [0.0 => disabled, 30.0, 60.0]
  • ゲームがフォーカス状態でない、または最小化されている時にマッチメイキングが成功すると、タスクバーアイコンが点滅するようになります
  • マルチGPUパフォーマンスをさらに改善
  • ウィンドウモードでのウィンドウの拡大縮小は、マウスを離した時のみ更新されるようになります
  • Steam版をプレイ時、Steamの「Xbox/PS4/legacy gamepad configuration」を有効にしているとコントローラーが認識されない問題を修正。
    • 問題はパッチ(v1.05)から発生していました

操作に関する変更

  • ビーコンの設置と助けを求める操作が、個別にバインド可能になります
  • ガードモードでのマウス入力を無効にするオプションを追加
    • ガード方向がキーに割り当てられている場合に使用します

guardmode

UIの変更

  • 「外見変更」の確認ポップアップに実際のコスト情報を追加
  • リマッチ画面の「準備完了」ボタンが確認を要求しなくなり、すぐに「準備完了」状態が適用されます

PCの不具合修正

  • 修正済み: ヒーロー - ヒーローを選んだ直後に移動すると、間違ったヒーローが選択される
  • 修正済み: 「登用」ボタンの上にカーソルを移動するとUIがちらつく
  • 修正済み: カスタマイズメニューで戦技の上にカーソルを移動するとアイコンが消える
  • 修正済み: ヒーローのカスタマイズメニューで、「ステータスオーバービュー」ページをマウスで閉じられない
  • 修正済み: M+kでフルブロックスタンスになると(そのようにボタンに割り当てられている場合)、マウスインジケーターが下に動く
  • 修正済み: エモートタブ内でソーシャルに入ると、入力の1つが変更される
  • 修正済み: キーマッピングページに入り直すと、競合が赤く表示されなくなる
  • 修正済み: 「進行状況を見る」をハイライトしてから「ヒーロー概要」画面をクリックすると、勝率/KDAの情報ボックスが「兵装」ボックスと重なる
  • 修正済み: VRAMの使用にトリプルバッファリングが反映されない
  • 修正済み: ムーブセット画面で離席状態になると、マルチプレイセッションから進行できなくなる
  • 修正済み: Steam版でSteam コントローラが接続されていると、他のコントローラーが使用できない
  • 修正済み: M+kがフルブロックスタンスに割り当てられていると、戦闘ウィジェットにヴァルキリーのシールドタックルウィジェットが正しく表示されない

ライブアップデート

ゲームモード

エリミネーション

  • 倒れたチームメイトは、1ラウンドに1回しか蘇生できない

戦闘

ウォーデン

  • 体当たり[不具合修正] 体当たりでチャージ中のターゲット切り替えが再び可能になります。

開発者コメント: パッチ(v1.06)で体当たりに他の調整を施した再、ターゲット切り替え機能を元に戻していました。この修正が、ウォーデンの集団戦闘を再び助けることになるでしょう。

その他のパッチノートに関しては、www.forhonorgame.com/patchnotesをご覧ください。