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フォーオナーの世界

 

シーズン5 - 2018年2月15日開始

新シーズン「狼の時代」は、記念すべきフォーオナーのリリース1周年に開始となります。このシーズンでは大規模なヒーローのアップデート、全体的な戦闘システム調整、新たなトレーニングモード、待望の専用サーバーといった様々な面でゲームプレイと安定性にフォーカスを当てています。

リリース: 2018年2月15日

トレーラーを見る

専用サーバー

ついに待望の専用サーバーが完成しました。フォーオナーチーム一同、シーズン5「狼の時代」で専用サーバーの実装を発表できることを嬉しく思います。PvPの全ゲームモードで使用され、すべてのプレイヤーの環境が改善されます。

専用サーバーはPC版では2月19日(変更の可能性あり)にリリースを予定しており、コンソール版はその後随時リリースを予定しています。

皆様からのフィードバックをお待ちしています! 不具合やフィードバッグがありましたら、専用のフォーラムページでお知らせください。

フォーラムを見る

バランス調整

各勢力のバランスが取れているため、シーズン5ではゲームプレイ全般に影響する全体的な戦闘システム調整に加え、既存のヒーローに対する大規模アップデートを行いました。

大規模ヒーローアップデート

コミュニティのフィードバックを参考に、剣聖とコンカラーのムーブセットに強力なムーブとアニメーションを追加しました。

さらにバーサーカー、野武士、ハイランダーについても大規模なバランス調整を加えました。

全体的な戦闘システム調整

PvP戦で防御重視の戦術が主流になっている状況を緩和するため、プレイヤーが攻撃したいと思うように戦闘システムを改善しました。防御ばかりしているプレイヤーは要注意です!

バランス調整の詳細はパッチノートでご確認いただけます。

パッチノートを見る

プレイヤーの成長

シーズン5は、武具の再調整XPブーストの導入により、成長に関するプレイヤーの選択肢を増やしています。

武具の再調整

武具をさらに強化したいプレイヤーの皆さんに朗報です。レジェンダリー武器と防具の再調整が可能になりました。

XPブースト

プレイヤーはマッチ前に資材(武具の分解で入手可能)を消費して、XPブーストを使用できるようになります。

詳細はパッチノートでご確認ください。

パッチノートを見る

新たなトレーニングモード

徒弟からマスターへ

フォーオナーの新たなトレーニングモードで腕を磨きましょう。新規プレイヤーは徒弟/戦士の試練で基本的な戦闘システムを学べます。さらに上のレベルに進みたいベテランの皆さんは、アリーナモードを利用することで特定なヒーローやムーブへの対応を練習できるようになります。「習うより慣れろ」です。

シーズン5でぜひお試しください!

その他アップデート

複数のムードエフェクト設定

エクセキューションやエモートごとに異なるエフェクトを設定できるようになります。

トリビュートのランクマッチ

シーズン5ではトリビュートで4対4のランクマッチをプレイできます。

ファクションウォー - 戦略地点

ワールドマップに戦略地点が追加されます。戦略地点が設定された領地を制圧するとXP、戦利品、ウォーアセットのいずれかにボーナスが付与されます。ぜひファクションウォーに参戦しましょう!

シーズンアップデート

兵士の変更点
剣聖
強攻撃(上)フィニッシュキャンセル
  • サイド攻撃へのキャンセル発生を200ms後に変更

  • 全ての弱攻撃フィニッシュに阻止不能スタンスを追加

  • 回避へのキャンセルがサイドキャンセル及びフェイントと同タイミングで発生するように変更

  • キャンセル後にガード崩しに移行できるように変更

  • 強攻撃(上)フィニッシュに新たなアニメーションを追加

開発者コメント: キャンセルのタイミングを変更することによって、サイド攻撃なのかブロック不能攻撃なのか見分ける時間が短縮されます。相手にとっては、適切な防御を考える時間が200ms短くなります。

全ての弱攻撃フィニッシュに阻止不能スタンスが追加され、打ち合いの状況で剣聖が有利に立ち回れるようになっています。

以前は、剣聖のミックスを容易に推測できる攻撃が多かったため、回避が非常に重要になっていました。回避のタイミングが変わらないように変更を施しましたが、転がって逃げようとしている相手を前方回避で捕まえられるぐらいのタイミングではあるはずです。

新たなアニメーションを使用した理由としては、アニメーション中にジャンプをしているためキャンセルの見た目の改善が難しくなっていたためです。(ご安心ください。このアニメーションは健在です! 下記の「自然の怒り」をご覧ください)。

チェーン中の強攻撃(上)3つが全てサイドキャンセル可能に

  • サイドキャンセル:

    • 最初の強攻撃(上)キャンセルから、最初のサイド攻撃/回避/新たな近接攻撃ムーブ「柄頭の攻撃」に移行できるように変更

    • 2番目の強攻撃(上)をキャンセルで、2番目のサイド攻撃/回避/ガード崩しに移行できるように変更

     

  • タイミング変更:

    • 最初の強攻撃(上)を700msから1000msに変更

    • 2番目の強攻撃(上)を700msから1000msに変更

    • 最初の強攻撃(上)をキャンセルして行った最初のサイド弱攻撃を500msに変更(アイドリング状態から行う通常の最初の弱攻撃は引き続き600ms)

    • 2番目の強攻撃(上)をキャンセルして行った2番目のサイド弱攻撃を500msに変更(通常の2番目の弱攻撃は引き続き600ms)

    • 3番目の弱攻撃を上: 600ms/サイド: 700msから、500msに変更。この変更はキャンセル時と通常時に適用されます

     

  • 優先度変更:

    • 弱攻撃のリカバリーの際の入力優先度を入れ替え、強攻撃の入力確認を先に行うようにしました。つまり、弱攻撃の入力確認を先に行っていた以前に比べ、「強攻撃をキャンセルして弱攻撃に移行」しやすくなったということです

    • 剣聖にスタミナがあるときのみ回避キャンセルできるように変更

     

  • ダメージ:

    • 最初のサイド弱攻撃のダメージを20から12に変更

    •  

    •  

    • 最初の強攻撃(上)のダメージを30から40に変更

    •  

     

開発者コメント: 剣聖は強攻撃(上)フィニッシュとそれを用いたミックスが特徴的です――そこで、このコンセプトをチェーン中の全ての「ミックス」にも適用しました。これで剣聖が相手を上手く攻撃しやすくなるはずです。強攻撃(上)が長くなったため、剣聖のプレイヤーにとっては入力しやすく、相手にとってはキャンセル攻撃を見分けやすくかつ対処しにくくなっています。

新ムーブ: 「柄頭の攻撃」

  • 最初の強攻撃(上)キャンセル時にブロック不能の「柄頭の攻撃」に移行できるように変更

開発者コメント: この近接攻撃は防御を崩すためのものです。これによって剣聖のプレイヤーは、ブロックに徹しているプレイヤーに対処できるようになります。

このムーブは最初の強攻撃(上)ミックスにのみ導入しているため、剣聖が安全に繰り返し発動しにくくしなっています。

新たなチェーン

  • 強>弱>弱チェーン追加

  • 強>弱>強チェーン追加

  • 強>強>弱チェーン追加

  • 弱>強>弱チェーン追加

開発者コメント: これらの新たなチェーンは全て引き続き「3ヒットチェーン」のコンセプトに則っていて、剣聖はあらゆる組み合わせの弱攻撃と強攻撃を3発繰り出すことができます。

「弱攻撃フィニッシュ」に「阻止不能スタンス」が追加され、以前よりも速くなっているということをお忘れなく。有効活用できる場面があるでしょう。

(注: これらのチェーンは以前のチェーン攻撃と同じものを使用しています。新たな攻撃ではなく新たな分岐であり、剣聖のプレイヤーがさらに好きな方法で相手に圧力をかけられるようにすることを目的としたものです)。

強攻撃ヒット/ブロックリアクション

  • 最初の強攻撃(上)時に、中攻撃ではなく「強攻撃ヒット/ブロックリアクション」が発生するように変更

  • チェーン中の2番目の強攻撃時に、方向を問わず、中攻撃ではなく「強攻撃ヒット/ブロックリアクション」が発生するように変更

開発者コメント: この変更により、相手は「ヒット/ブロックからのリカバリー」に手間取るようになります。つまり、例えば2番目の強攻撃を与えてから「強攻撃(上)フィニッシュ」を行うと、相手は500msの攻撃を時間内に発動できず、強攻撃(上)フィニッシュに反撃できなくなるということです。

しかし2番目の強攻撃がブロックされると、500msの攻撃で「強攻撃(上)フィニッシュ」に反撃する余裕を相手に与えてしまいますが、それでも「サイド弱攻撃フィニッシュ」や「サイド強攻撃フィニッシュ」で対抗したり、「回避スペリオルブロック」でねじ伏せることが可能になります。

「なぎ払い」

  • 「なぎ払い」時に中攻撃ではなく「強攻撃ヒット/ブロックリアクション」が発生するように変更

  • 強攻撃入力ボタンで「なぎ払い」を行うように変更

  • 「なぎ払い」が強攻撃と認識されるようになるため、エクセキューションが可能になり、スタミナが12消費され(以前は6消費)、強パリーペナルティーが課されるようになりますお

開発者コメント: この変更により、相手が「ヒット/ブロックからのリカバリー」に手間取るようになり、強攻撃(上)フィニッシュミックスをより安全に行えるようになります。その後の弱攻撃フィニッシュ/強攻撃フィニッシュは変わらず可能です。

「兜割り」

  • 「兜割り」が再び「弱」攻撃となるため、ブロックで阻止されるようになります

  • 「兜割り」のダメージを20から17に削減

開発者コメント: 剣聖が「ブロック不能強攻撃(上)」を発動できるように、パッチ1.08.01で「兜割り」をブロックで阻止不能にしました。しかし期待に反して、1対1の時の剣聖の強さはさほど変わらず、使い所は集団戦闘時のみになってしまいました。今回、「ブロック不能強攻撃(上)」ミックスが強化されたため、「兜割り」は再びブロックで阻止できるようにするべきだと判断しました。

新ムーブ:「自然の怒り」

  • 「前方回避強攻撃」を押して使用

    • 頭上からの攻撃として表示(以前の「強攻撃(上)フィニッシュ」のアニメーションを使用)

    • ブロック可能

    • 攻撃は800ms

    • 20ダメージを付与

    • 前方に大きく移動

     

開発者コメント: このムーブは、「ブロック不能強攻撃(上)」ミックスから転がって逃げようとする相手を捕まえることを目的としたものです。

「兜割り」よりはるかに遅いため、ブロックで阻止不能とは言っても集団戦闘で強力すぎるということはないはずです。

回避

  • 前方回避のスペリオルブロックが100msで開始して回避終了まで続き、常に上スタンスになるよう変更

  • 右方回避のスペリオルブロックが100msで開始して回避終了まで続き、常に右スタンスになるよう変更

  • 左方回避のスペリオルブロックが100msで開始して回避終了まで続き、常に左スタンスになるよう変更

    • (回避終了時、回避によって強制されたスタンスを維持)

    • (後方回避時は、回避開始時のスタンスを維持)

     

  • 攻撃をスペリオルブロック後に(回避の終盤でも)回避攻撃を実行可能

  • 兜割りの発動開始時間を300msから100msに変更

  • 掴み弾きの発動開始時間を0msから100msに変更

開発者コメント: 以前は、剣聖は回避中にスペリオルブロックが可能でした。しかし適切なスタンスへの変更に時間を割いてから回避しなければならず、極めて難しくなっていました。この変更はこのブロックを大幅に使いやすくすることを目的としたものです。

また、スペリオルブロックの時間が長くなるため、「前方回避キャンセル」から「掴み弾き」に移行して攻撃することで、「ブロック不能強攻撃(上)」に弱攻撃(上)で反撃しようとしてくる相手を倒せるようにもなります。

前方回避攻撃の開始時間を遅くすることで「巻き戻し」問題を回避でき、剣聖のガード崩しのリーチをコントロールしやすくなります。0msだったときはガード崩しへのリーチが想定をわずかに上回り、制作側の意図に反して、前方+回避+ガード崩しを極めて素早く行うことで剣聖が通常のガード崩しを効果的に行えるようになってしまっていました。

範囲攻撃

  • 範囲攻撃を3ヒット攻撃に変更しています。最初の攻撃は500msで、左スタンスからロックしたターゲットを攻撃します。その後の2番目と3番目は以前の範囲攻撃とほぼ同様です

  • 範囲攻撃から阻止不能スタンスを削除

  • 反撃時の全ての攻撃のノックバックが増加

開発者コメント: 剣聖の範囲攻撃は活用しづらい状態でした。デュエルのときは技の出が遅く弱すぎるせいで役に立たず、集団戦闘では攻撃範囲とタイミングが特殊なせいで極めて有効活用しにくくなっていました。

高速のサイド攻撃で開始するよう変更したため、デュエルで活用しやすくなり、ノックバックも増加して先に前方攻撃できるようにもなったため、集団戦闘でも有効活用できるようになっているはずです。

阻止不能スタンスの削除は、デュエル時の打ち合いを回避することを目的としていますが、集団戦闘で使用すると、反撃の阻止不能スタンスを使って周囲の相手を効率的に倒せるようになっています。 

(注: 最初の攻撃は20ダメージを与える500msの攻撃で、発動時のスタンス変更にも時間がかからないため、弱攻撃ダメージの弱体化をカバーできているはずです。)

「ダッシュ攻撃」

  • 攻撃後の衝突を削除

投げ

  • [不具合修正] 相手を他の相手に投げつけても、他のヒーローの「投げ」と同様の衝突リアクションが発生するように変更

 

コンカラー

チャージ強攻撃

  • チャージ強攻撃をブロック不能に変更

    • 「チャージなし」「チャージ(レベル1)」「フルチャージ」の区分が廃止され、フルチャージか通常の強攻撃のみとなりました。フルチャージするとピンク色の光が表示されます

    • 「チャージフィニッシュ」を削除

     

  • フルチャージには900ms必要

  • ブロック不能強攻撃(上)は800msで44ダメージを付与

  • ブロック不能サイド強攻撃は700msで33ダメージを付与

  • チャージ中のスタンス変更を300msから100msに変更

  • コンカラーがチャージ中に弱攻撃を発動できないように変更

  • 攻撃開始後100msからガード崩しが無効

開発者コメント: 最初のチャージ強攻撃の立ち位置は非常に微妙なものでした。コンカラーのスペリオルブロック(パッシブ)のおかげで発動しやすいにも関わらず、相手にとってもブロックしやすかったためです。そこで、防御面をなくすというデメリットと、ブロック不能というメリットを追加しました。

このヒーローの特徴をわかりやすくするために、弱攻撃バージョンを削除しています。コンカラーのコンセプトは、状態(通常モード/チャージモード/フルブロックモード)が変わるごとにプレイ感覚が大幅に変わることと、それぞれの状態のコンカラーを相手に戦う際にも全く異なるプレイ感覚を持ってもらうことです。 

チャージの段階も削除しました。以前と違って、コンカラーの攻撃がチャージされているかどうかや、使える戦闘手段が極めて見分けやすくなったためです。

スペリオルブロック変更

  • コンカラーからパッシブのスペリオルブロックを削除。他のヒーローと同じ通常ブロックと入れ替えました

  • コンカラーが引き続きスペリオルブロックを使用できるもの:

    • 最初の強攻撃

    • 最初のフルチャージ強攻撃

    • 前方/サイド回避

    • フルブロックスタンス(次項参照)

     

開発者コメント: コンカラーは、多くのキャラクターの強攻撃に対して、ブロックしてから自在にガード崩しを行えるようになっていました。

単純にブロックするだけで確実にガード崩しできるという能力は強力すぎました。コンカラーはリスクなしに大きなメリットを受けていたからです。また、相手の強攻撃を封じることになっていました。パッシブのスペリオルブロックを削除したと言っても、上記の状態ではまだ使用できるため、コンカラーのヘビーらしさは残るはずですが、そのメリットを得るためにリスクを負わなければならなくなります。

新たなムーブ: 「シールドアッパーカット」

  • 全ての強攻撃キャンセル後に新たなムーブ「シールドアッパーカット」に移行可能

  • シールドアッパーカットの特徴:

    • 800ms攻撃

    • ブロック不能近接攻撃

    • 10スタミナダメージを付与

    • 攻撃開始後100msからガード崩しが無効

    • 「シールドアッパーカット」は戦技「シールドバッシャー」がアクティブのときにダメージを与えます

     

  • ヒットリカバリーが800msから700msに変更され、600msでスタンス変更/デフォルト防御可能

  • ミスリカバリーが600msから700msに変更され、600msでスタンス変更/デフォルト防御可能

開発者コメント: コンカラーのチャージ強攻撃は簡単に回避できますが、キャンセルでこの近接攻撃を使えば、サイド回避を行いそうな相手を懲らしめることができます。このムーブを当てると、その後に確実に弱攻撃を行えます。

チェーン

  • チェーンを変更。コンカラーの攻撃フローは以下の通りです:

    • 弱攻撃の後に全ての弱攻撃/強攻撃/シールドバッシュミックスを使用可能

    • 強攻撃の後に全ての弱攻撃/強攻撃/シールドバッシュミックスを使用可能

    • シールドバッシュの後に全ての弱攻撃/強攻撃を使用可能

     

開発者コメント: 以前のコンカラーの重要な問題は、最初の通常弱攻撃の後は弱攻撃しか行えないにも関わらず、ほとんど成功しない点でした。また、強攻撃の後はシールドバッシュミックスか強攻撃を行わなければなりませんでしたが、どちらもタイミングが遅い技でした。

結果として、コンカラーはほとんどの場合、シールドバッシュの後の確実ダメージの後、攻撃を中断してしまっていました。技の成功確率が低いせいで攻撃を中断しなければならないという事態は避けたいところです。そこで、コンカラーが攻撃を続けられるよう、チェーンルールを改善しました。

弱攻撃

  • 通常の弱攻撃(上)を600msから500msに変更

  • 無限弱攻撃を600msから500msに変更

  • 全ての弱攻撃のダメージを12から15に変更

フルブロックスタンスキャンセル

  • 全ての弱攻撃からフルブロックスタンスのキャンセルを削除

開発者コメント: 早い攻撃をキャンセルすることでちらつきとロールバック問題が発生していたため、弱攻撃のキャンセルを削除しました。強攻撃及び、弱攻撃/強攻撃リカバリーからフルブロックスタンスへの移行は引き続き可能です。

フルブロックスタンス

  • フルブロックスタンスから攻撃のブロックに成功すると、コンカラーが新ムーブ「フレイルアッパーカット」に繋げられるように変更

  • コンカラーでフルブロックスタンス中/フルブロックスタンス終了中に、シールドバッシュリポスト/回避/通常攻撃ができないように変更

  • コンカラーでフルブロックスタンスからの範囲攻撃が可能に

  • フルブロックスタンス防御を、通常防御からスペリオルに変更

  • フルブロックスタンスエントリーを200msから300msに変更

  • フルブロックスタンス終了を400msから200msに変更

  • フルブロックスタンス移行時のスタミナ消費量を6から20に変更

  • フルブロックスタンス後のスタミナ自動回復クールダウン(4.0s)を削除

  • フルブロックスタンスから攻撃をブロックする際のスタミナ消費量を0に変更。ブロック中にスタミナが自動回復しないように変更。また、ブロック時にスタミナ切れになってもコンカラーがバランスを崩さないように変更。

開発者コメント: このキャラクターの全体的なメリット/デメリットのバランスに合わせて、フルブロックスタンスからブロックすると「フレイルアッパーカット」(下記の「フレイルアッパーカット」参照)で相手を懲らしめることができるようになります。この変更の意図としては、安全な防衛策というよりは予測した攻撃に対する反撃として使用できるようにしたものです。

新ムーブ: 「フレイルアッパーカット」(シールドバッシュリポストと入替)

  • 「フレイルアッパーカット」をシールドバッシュリポストと入替

  • 「フレイルアッパーカット」の攻撃は500ms(シールドバッシュリポストは800ms)

  • 強攻撃入力を使用

  • 30ダメージを付与

  • エクセキューション可能

開発者コメント: このムーブは攻撃を上手く予測するとフルブロックスタンスから確実に発動できるようになっています。

コンカラーはフルブロックスタンスに対してリスクを負っているため、その代わりに大ダメージを与えられるようにするべきだと判断しました。シールドバッシュリポストは反撃手段としては物足りなかったため、その目的に特化したフレイルアッパーカットを導入しました。

シールドバッシュミックス

  • 攻撃後の弱攻撃への分岐を、0msから400msに変更

  • 攻撃後の強攻撃とフルブロックスタンスへの分岐を、300msから400msに変更

  • シールドバッシュミックスでサイド回避した相手を追跡する能力がわずかに向上

  • ヒットエリアを水平方向に縮小

  • シールドバッシュのスタミナダメージを20から10に変更

  • ガード崩しが無効になるタイミングを100msに変更            

  • ヒットリカバリーを800msから700msに変更、600msでスタンス変更/デフォルト防御(以前は600msで全てのアクションが可能でした)

  • ミスからのリカバリーを600msから700msに変更、600msでスタンス変更/デフォルト防御(以前は400msで全てのアクションが可能でした)。300msで弱攻撃/強攻撃/フルブロックスタンスを発動可能

開発者コメント: シールドバッシュミックスの後に弱攻撃は引き続き確実に行えますが、強攻撃は相手を壁に押し付けていないと確実に攻撃することはできません。

コンカラーのシールドバッシュのスタミナダメージが全て10に変更されているのでご注意ください。この変更は、コンカラーが相手のスタミナを奪いにくくするために行っています。コンカラーが強化され、スタミナを奪うキャラクターと言うよりは、強力な攻撃と、反撃を伴う確実な防御を併せ持つキャラクターとなったためです。

シールドバッシュ

  • 前方回避からシールドバッシュへの分岐を300ms〜500msから100ms〜500msに変更

  • 前方回避からフルブロックスタンスへの分岐を800msから600msからに変更

  • 前方回避から攻撃(ガード崩しを含む)への分岐800msから600msからに変更

  • 攻撃後の全ての分岐開始を0ms、300ms、600msなどから、100msに変更

  • シールドバッシュ後の弱攻撃は引き続き確実にヒット

  • ヒットエリアを水平方向に縮小

  • シールドバッシュのスタミナダメージを20から10に変更      

  • シールドバッシュの前方回避時のリーチを1.5mから1.25mに、サイド回避時のリーチを2.0mから1.25mに変更

  • 前方移動を1.0m延長

  • シールドバッシュのノックバックを0.8m短縮(その後の弱攻撃が空振りする場面を減らすため)

  • ヒットリカバリーを800msから700msに変更、600msでスタンス変更/デフォルト防御(以前は600msで全てのアクションが可能でした)

  • ミスからのリカバリーを、700msから600msに変更、600msでスタンス変更/デフォルト防御が可能になります(以前は400msで全てのアクションが可能でした)

開発者コメント: シールドバッシュ後の弱攻撃は引き続き確実に行えます。強攻撃は確実には行えなくなります。

動きは変更しましたが、性能の大幅な変更はありません。見た目の改善のために短縮している部分はありますが他の部分を延長しているため、リーチは変わりません。

チャージング シールドクラッシュ

  • ヒットリカバリーを300ms延長

  • ヒットリカバリー中にコンカラーがロックオフにならないように変更

  • ヒットエリアを水平方向に縮小

  • チャージング シールドクラッシュのスタミナダメージを0から10に変更

  • チャージング シールドクラッシュで相手がさらに0.5m後退するように変更

開発者コメント: 以前は、コンカラーが相手に攻撃を与えても、相手は「起き上がり」アニメーション中だったため攻撃に無反応でした。その後に相手がコンカラーに対して反撃不能ガード崩しを与えられるようになっていました。

今後は、コンカラーがチャージング シールドクラッシュの後に確実にダメージを与えられることはなくなります。タイミングが変わり、相手が時間内に起き上がってブロックできるようになるからです。このムーブは集団戦闘や相手が足場のフチにいるような状況では役立ちますが、デュエル時に多用するようなものにはならないでしょう。

強攻撃(上)

  • 強攻撃(上)のダメージを25から33に変更

開発者コメント: 強攻撃(上)はサイド強攻撃より長いため、ガード崩し時やフレイルアッパーカットの後にダメージを与えられる保証はありません。コンカラーを「強打者」たらしめるために、この最初の強攻撃(上)のダメージも増加しています。

範囲攻撃

  • フルブロックスタンスから発動した際、始動時にコンカラーが100ms防御できなくなっていた問題を修正

  • コンカラーの2番目以降の攻撃がパリーされるように修正

  • 手下の攻撃をブロックしてもコンカラーが阻止されないように変更

開発者コメント: 範囲攻撃は、攻撃中はスペリオルブロックと判定されるため、相手の攻撃をブロックしても阻止されません。相手はブロック不能攻撃か近接攻撃、または歩み寄って左側にパリーして対応しなければならなくなります。

 

バーサーカー 

最初の弱攻撃/強攻撃

  • フェイント直後に使用した最初の弱攻撃/強攻撃に阻止不能スタンスを追加

  • フェイント直後に使用した最初のサイド弱攻撃を400msに変更

  • フェイント直後に使用した最初の弱攻撃(上)を500msに変更

  • 最初の弱攻撃のダメージを17から15に変更

開発者コメント: 高レベルのバーサーカーはフェイントをチェーンに組み込む必要があります。しかしフェイントを使用すると阻止不能スタンスのメリットがなくなり、攻撃を受けることが多くなっていました。今後は、フェイント直後に行った基本弱攻撃/強攻撃に阻止不能スタンスが追加されるようになります。これで、相手が攻撃を読み誤ればチェーン中でもやり合えるようになり、相手に圧力をかけ続けられるようになるはずです。

強攻撃(上)フィニッシュ

  • 3番目のサイド強攻撃フィニッシュをブロック不能に変更

  • 3番目のサイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から45に変更

  • 2番目の強攻撃(上)フィニッシュをブロック不能に変更

  • 2番目の強攻撃(上)フィニッシュのダメージを55から30に変更

開発者コメント: バーサーカーは防御に全力を注いでいる相手(特にウォーロードとコンカラー)には苦戦していました。この変更によって、やるかやられるかという状況を相手に強いることができるようになります。

強攻撃(上)フィニッシュがサイド強攻撃フィニッシュよりも弱くなるように調整しました。サイド強攻撃フィニッシュのほうがチェーンの最後のほうにあり、発動しにくいためです。

ダンス オブ ブレード

  • 2番目の前方攻撃からの無限弱攻撃の持続時間を500msから400msに変更

  • 2番目の前方攻撃からの無限弱攻撃のダメージを12から15に変更

  • 2番目の前方攻撃からの無限強攻撃のダメージを20から25に変更

開発者コメント: 弱攻撃をブロックしにくく変更します。ブロックされるとチェーンが終わってしまうのに、現状ではブロックしやすすぎるためです。速度を速めることでブロックしづらくなり、強攻撃との使い分けもわかりやすくなります。この速度上昇やダメージ上昇は、チェーンの最初の攻撃には適用されないためご注意ください――チェーン中の攻撃のみに適用されます。

ベアキラー

  • 2番目の強攻撃のダメージを20から35に変更

開発者コメント: バーサーカーのチェーン攻撃は全体的に弱いという感覚になりがちでした。リスクを負って容赦なく攻撃するという、本来最も得意なことをしているはずのバーサーカーが、それ相応のメリットを受けられないのはおかしいと判断しました。

ヘッドスライサー

  • 阻止不能スタンスの開始を300msから100msに変更

開発者コメント: ヘッドスライサーは前方回避して相手とやり合うために使うと上手くいくため、この動作を実行しやすくする変更を加えました。

弾く(及び「ブルートフォース」)

  • 弾いている最中にガード崩しボタンを押すことで「ブルートフォース」(クイックガード崩しの新名称)を行うように変更

  • 入力がない場合、クイックガード崩しは行いません

開発者コメント: バーサーカーの弾いてからのガード崩しは、無敵なわけではありません。ヒットリアクションなしのアクションには効きません。これが頻発していたケースとしては、忍の弱攻撃(上)からのとんぼ返りです。この場合、忍はとんぼ返り中にヒットリアクションを起こさないため、弾いてからガード崩しをしても効きませんでした。ガード崩しに失敗すると、忍がバーサーカーを攻撃できてしまっていました。現時点ではこれがワーストケースですが、いずれその他の問題が発生する可能性がありました。

弾きからのガード崩しにボタン入力が必要になったことで、ほとんどのケースでバーサーカーの「弾き+ガード崩し」の強さを維持できるようになり、ガード崩しを使うと危険な場合(忍のケースや集団戦闘時など)は使用しないという選択も可能になります。

範囲攻撃

  • バーサーカーがさらに1m前方移動するように変更(攻撃全体で1m)

  • 4番目の攻撃時に強攻撃ではなく、弱攻撃ヒットリアクションが発生するように変更し、その後の無限弱攻撃への移行を100ms後に変更

  • 範囲攻撃をパリーされた際のリアクションを「強攻撃パリー」の短いバージョンに変更

開発者コメント: 範囲攻撃には、相手が後方回避するとその場で空振りしながら回転し、攻撃に対して完全に無防備になるという問題がありました。距離が伸びたため、今後は後方回避した相手にバーサーカーが追いつける確率が高くなります。

4番目の攻撃のタイミング変更を行った理由としては、無限弱攻撃の速度を上げたためです。バーサーカーが範囲攻撃の後、確実に弱攻撃を行えないようにこの変更を施しました。

「スラッシングラッシュ」

  • 「スラッシングラッシュ」を使いやすく変更

  • 「スラッシングラッシュをパリーされた際のリアクションを「強攻撃パリー」の短いバージョンに変更

  • 「スラッシングラッシュ」でエクセキューションできないように変更

  • 「スラッシングラッシュ」のスタミナ消費量を12から65に変更

  • 「スラッシングラッシュ」ミス/パリー時の追加スタミナ消費量を削除

開発者コメント: 「スラッシングラッシュ」は基本的に後方範囲攻撃のようなものですが、後方に行いたかったにも関わらず誤って前方に行ってしまうことがよくあったため、この問題を修正しました。

「スラッシングラッシュ」からエクセキューションを削除してスタミナ消費量を増加した理由は、前方範囲攻撃との統合性を高めるためです。「スラッシングラッシュ」は逃げるために使われる場面がほとんどなので、エクセキューションウィンドウにロックされないようにしました。

「ヘッドクラッシャー」

  • 「ヘッドクラッシャー」使用時に相手が後方回避しても走り続けないように修正

  • 「ヘッドクラッシャー」の空振り対策:

    • 短距離ジャンプの開始を4.0mから3.5mに変更

    • 中距離ジャンプの開始を7.0mから5.8mに変更

    • 長距離ジャンプの開始を9.0mから7.8mに変更

     

開発者コメント: ジャンプをする前に走って距離を詰めるモーションがありますが、相手が近くにいてすぐにジャンプを開始できることが多いため、走っている部分はスキップされることがほとんどです。しかし相手が後方回避を行うと、ジャンプが開始されずに、バーサーカーが前に進みすぎて無防備になってしまっていました。今後は、相手が後方回避を行っていてもいなくても、距離が十分に近ければすぐにジャンプを開始するようになります。

ジャンプ距離の短縮は、バーサーカーが空振りしてターゲットの目の前に着地するケースを減らすために行っています。リーチはわずかに短くなりますが、ジャンプしてターゲットを攻撃できる可能性が上がっており、バーサーカーを使いやすくなるでしょう。

ロックオフ攻撃

  • ロックオフ攻撃に阻止不能スタンス/ブロック不能を追加し、ロック攻撃の性能と統一

投げ

  • 前投げのダメージを8から0に、スタミナダメージを40から20に変更

  • 横投げ/後ろ投げのダメージを8から0に変更

  • 横投げ/後ろ投げは他のキャラクターの投げと同様、引き続きスタミナダメージ20

  • 横投げ/後ろ投げで、投げてから相手のスタミナが0になってもバランス崩しできないように変更。投げる前に相手のスタミナが0だった場合のみバランス崩し可能(他のヒーローの投げと統一)

開発者コメント: 現状、バーサーカーのスタミナ切れの威力は極めて強力なものになっています(前投げ、サイド強攻撃、強攻撃(上)フィニッシュ)。通常戦闘時の能力を強化したため、また本来バーサーカーは相手のスタミナを操るのが得意なキャラクターではないため、現状では不必要な強さであり、この部分は弱体化しても問題ないと判断しました。 

パリーカウンター弱攻撃(「スキルドスラッシュ」)

  • 「スキルドスラッシュ」に阻止不能スタンスを追加

  • 「スキルドスラッシュ」のタイミングをパリーの300msから400ms後に変更し、入力しやすいよう修正

開発者コメント: 阻止不能スタンスを追加した主な理由としては、このムーブを引き続きバーサーカーの特徴的なムーブとし、集団戦闘でのメリットをわずかに上げることです。

ブロックリアクション

  • 弱攻撃をブロックしてから200ms後にカウンター攻撃する能力を削除。他のキャラクターと同様、ブロックマヒが終わるまで攻撃できないように変更

開発者コメント: ブロックリアクションのタイミングは極めて慎重に設定する必要があります。バーサーカーにとっては、特徴的な部分ではないため統一しました。

回避キャンセル

  • 最初の弱攻撃から回避キャンセルを削除

  • ダンス オブ ブレードの2番目の攻撃で開始する強攻撃から回避キャンセルを削除

  • 最初の弱攻撃ミスからのリカバリー時、範囲攻撃に分岐できるように変更(その他のミスリカバリーと統一)。

  • バーサーカーにスタミナがないと回避キャンセルできないように変更

開発者コメント: 早い攻撃のときにちらつきとロールバック問題が発生する原因となっていたため、回避キャンセルを削除しました。

その代わりに、空振りした最初の弱攻撃から範囲攻撃に分岐できるようにしました。他の攻撃でも使える能力です。これで、バーサーカーの予測不可能さを維持しながらも、相手側にクリーンで公平なユーザーインターフェースを表示できるはずです。

 

ハイランダー

「ケルトの呪い」

  • 強攻撃入力ボタン長押しで、攻撃(上)をキャンセルしてオフェンシブフォーム(上)に高速移行できるように変更。オフェンシブフォーム移行時にピンク色の光が表示されます

  • ダッシュしている相手に対する追跡能力を上げるため、上部攻撃の回転速度をわずかに上昇

  • ハイランダーに向かってダッシュしているターゲットの捕捉能力を改善

  • サイド攻撃にキャンセルすると「ケルトの呪い」でターゲットを切り替えられるように変更

開発者コメント: ハイランダーから戦闘を仕掛けられるよう、「ケルトの呪い」を強くする必要があります。キャンセルからオフェンシブフォームに移行することで、本物の攻撃が特定しづらくなり、さらにコンカラーやウォーロードのフルブロックスタンスから守ってくれるようになります。

スタミナ

  • オフェンシブフォーム移行時のスタミナクールダウンを削除

  • オフェンシブフォームで回避中にスタミナが自動回復するよう変更

  • 「バロールマイト」のスタミナ消費量を30から24に変更

開発者コメント: ハイランダーはスタミナ消費量と自動回復量による制限が非常に多くなっていました。1発当てるだけでも相当難しいことが多く、すぐに退避しないといけませんでした。今後はもっと継続的に攻撃できるようになるはずです。

「バロールマイト」をキャンセルして行ったオフェンシブフォームの強化弱攻撃のスタミナ消費量は変わりませんが、直接行った場合の消費量は33から27に変更になるためご注意ください。

ダメージ

  • オフェンシブフォーム「バロールマイト」のダメージを30から40に変更

  • ディフェンシブフォームの最初のサイド強攻撃のダメージを25から35に変更

  • ディフェンシブフォームのサイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から35に変更

  • ディフェンシブフォームの最初の強攻撃(上)のダメージを40から45に変更

  • ディフェンシブフォームの強攻撃(上)フィニッシュのダメージを40から45に変更

開発者コメント: 大打撃を与えることはハイランダーの夢の1つでした。ついにその夢が叶います。

ディフェンシブフォームの2番目の弱攻撃

  • 阻止不能スタンスをディフェンシブフォームの2番目の弱攻撃に追加(100msで開始)

  • ブロック阻止リアクションを1100msから800msに変更

開発者コメント: このムーブはブロックされてもガード崩しが中断されなくなります。さらに、阻止不能スタンスのおかげで集団戦闘でも出番があるでしょう。

「丸太投げ」

  • 回転追跡を改善

  • 攻撃中の前進能力を改善

開発者コメント: 回避しようとしているプレイヤーを「丸太投げ」で捉えやすくなります。この改善の意図としては、「フォモールキック」と「丸太投げ」のミックスを改善することで、特に後方回避(及び斜め後ろ方向の回避)に対して有効になります。

オフェンシブフォーム回避

  • オフェンシブフォームの前方回避距離を0.25m延長

開発者コメント: オフェンシブフォームの最中に相手に追いつきやすいよう、移動距離をわずかに伸ばしました。

「フォモールキック」

  • [不具合修正] キック→回避時の初期段階の100msの移行を削除し、「キック→前方回避」の繰り返しを削除

  • [不具合修正] 「フォモールキック」のノックバック距離をわずかに短くし、キックを当ててもその後のブロック不能強攻撃が空振りしにくくなるよう変更

投げ

  • [不具合修正] スタンス変更でハイランダーがオフェンシブフォームに素早く切り替えられない問題を修正

エクセキューション

  • [不具合修正] 「ノーマーシー!」エクセキューションの発動を(4300ms)から2200msに変更

シャーマン

捕食者の渇望

  • 捕食者の渇望のノックバックを0.5m短縮

左投げ

  • 左投げで、投げてから相手のスタミナが0になってもバランス崩しできないように変更。投げる前に相手のスタミナが0だった場合のみバランス崩し可能(他のヒーローの「投げ」と統一)

野武士

範囲攻撃

  • 1発目: 33ダメージから20ダメージに変更

2発目: 6ダメージ+20出血ダメージから「1ダメージ+20出血ダメージ」に変更

合計 = 59体力ダメージから41体力ダメージに変更

  • [不具合修正] 範囲攻撃の2番目の攻撃のキャンセルに視覚効果を追加

蹴り

  • 蹴りの始動を800msから600msに変更

    • 強攻撃から蹴りへの分岐を100ms後に変更

     

  • リーチを4mから3.5mに変更

  • [不具合修正] ガード崩しへの耐性を下げ、ミス時(以前は0〜700ms、現在は0〜300ms)は400ms、ヒット時(以前は0〜600ms、現在は0〜300ms)は300msに変更

開発者コメント: 野武士が蹴りを外すと相手がガード崩しを行えるようになります。

  • ヒット時のスタミナ消費量を削除(10スタミナポイント)

  • 蹴りの軌道を変更

「隠密スタンス」後の攻撃

  • 「隠密スタンス」弱攻撃(上)の始動を600msから500msに変更

  • 「隠密スタンス」強攻撃(上)フェイント:

    • [不具合修正] フェイントの最後の100msに防御できなくなっていた問題を修正

    • [不具合修正] スタミナ切れでもフェイントを行えていた問題を修正

     

サイド弱攻撃フィニッシュ

  • サイド弱攻撃フィニッシュの始動を700msから600msに変更

「迅速防御」

  • 「迅速防御」から毒蛇の背進に繋げられるように変更(200ms後)

チェーン弱攻撃(上)/強攻撃(上)

  • [不具合修正] チェーン中の全ての攻撃(上)始動中に野武士が水平移動でき、ブロック→ショヴなどを回避できてしまっていた問題を修正

開発者コメント: チェーン攻撃(上)中の野武士は横移動できなくなり、他のチェーンと同様前方にのみ動けるようになります。

サイド回避

  • 野武士のサイド回避リカバリーの持続時間を500msから600msに変更

「蛇の一撃」

  • [不具合修正] 野武士の「蛇の一撃」で、相手が回避に成功すると目視なしで攻撃できてしまっていた問題を修正

開発者コメント: 軌道を更新し、「蛇の一撃」のアニメーションに近付けました。

  • [不具合修正] 野武士が蛇の一撃のリカバリーをキャンセルして前方回避に移行できなくなっていた問題を修正

開発者コメント: 「蛇の一撃」中に前方回避できず、サイド回避のみできるようになっていました。今後は野武士が「蛇の一撃」を前方回避/サイド回避でキャンセルできるようになります。

ダッシュ攻撃

  • [不具合修正] 野武士のダッシュ弱攻撃で相手が誘導を通過し、ダッシュ強攻撃では通過しなかった問題を修正

開発者コメント: つじつまが合うように逆にしました:

  • ダッシュ弱攻撃で相手を足場から落とせないように変更

  • ダッシュ強攻撃で相手を足場から落とせるように変更

  • [不具合修正] 野武士の「鉄の肺」戦技がアクティブだと、スタミナ切れでも「蛇突き」と「螺旋」を行えていた問題を修正

開発者コメント: 野武士の挙動が同じ戦技を持つ他のキャラクターたちと同じになりました。ダッシュ攻撃は行えません。

「隠密スタンス」後の弱攻撃

  • ダメージを18から8に変更

開発者コメント: 「隠密スタンス」→弱攻撃(コンボ)後の弱攻撃の確定ダメージが、44から34に変更になります。

「螺旋の構え」

  • 「螺旋の構え」リカバリーを後方回避でキャンセルできないよう変更。前方/サイド回避でのみキャンセル可能

開発者コメント: 「蛇の一撃」と同じ挙動になり、逃げられなくなります。 

パリー 

全体

  • パリーリアクション中に掴まれた際にカウンターガード崩しできるように変更

  • パリーすると1m前進するように変更(以前は0m)

  • パリーするとコントローラーが振動する問題を修正

強攻撃パリー

  • 強パリーリアクションを1400msから1500msに変更し、最後の100msにスタンス変更できるように変更

  • 強攻撃をパリーした際、相手が600ms間ブロック/パリー/回避できなくなるように変更

開発者コメント: 全てのヒーローが確実に弱攻撃を与えられるようになるということです。一部のヒーローはその他のスペシャルムーブも行えるようになります。

弱攻撃パリー

  • 弱攻撃パリーリアクションは変わらず1800ms、最後の100msにスタンス変更できるように変更

  • 弱攻撃をパリーした際、相手が900ms間ブロック/パリー/回避できなくなるように変更

開発者コメント: ほとんどのヒーローが確実に強攻撃を与えられるようになるということです。一部のヒーローはその他のスペシャルムーブも行えるようになります。

  • 弱攻撃パリーに視覚/音声効果を追加し、強攻撃をパリーしたときよりも長時間相手が無防備になるということがわかりやすくなるように変更

開発者コメント: パリーで確実にガード崩しが発生すると、攻撃側は覚悟しなければなりませんでした。攻撃で与えられるダメージよりもパリーを行って受けるかもしれないダメージのほうが多いことがほとんどだったからです。例:

  • 足場から投げ落とされる(即死)

  • 壁際でよろめく

  • スタミナ切れになりバランスが崩れる

今後は、パリーされるとカウンターガード崩しを行えるようになります。相手側は変わらず攻撃が可能なためダメージを受けることに変わりはありませんが、元々パリーした攻撃のダメージに比べればはるかに妥当なダメージになるでしょう。

また、これによりパリーのペースも改善されるはずです。以前はパリーの後にはガード崩しが行われることがほとんどで、そのせいで戦闘のペースが落ちていました。今後は通常の武器攻撃が行われるようになるため、戦闘がもう少しダイナミックに感じられるはずです。

パリー無防備タイミングの変更に伴うキャラクターの変更点

バーサーカー

  • パリーから弱攻撃/強攻撃への初期段階の移行を削除

開発者コメント: バーサーカーのパリー後の「スキルドスラッシュ」はそのままにしています。パリー後初期段階での攻撃への移行をいくつか削除しています。以前は常に強攻撃(上)を行えましたが、今後は弱攻撃パリーの後にしか強攻撃(上)を行えなくなります。これで他のヒーローたちの仕様と足並みを揃えました。

ハイランダー

  • パリーからオフェンシブフォームへの高速移行の開始を、パリー開始後600msから700msに変更

開発者コメント: この変更は、ハイランダーが強攻撃をパリーしても「フォモールキック」を確実には行えないようにするためのものです。強攻撃に対しては代わりに弱攻撃を使わなければならなくなります。弱攻撃をパリーした後の「バロールマイト」は確実に行えます。

ロウブリンガー

  • カウンター強攻撃の開始をパリー開始後400msから500msに変更

  • カウンター範囲攻撃の開始をパリー開始後400msから500msに変更

開発者コメント: 変更を行ってはいますが、ロウブリンガーでパリーすることによるメリットは以前と全く同じです。このタイミングの変更は、上記の全般的なパリーの変更に伴うものにすぎません。

大蛇

  • 弱攻撃(上)のダメージを17から15に変更

  • コンボ攻撃の2番目の弱攻撃(上)のダメージを15から7に変更

  • 「疾風」のダメージを25から35に変更

  • 「廻流」のダメージを30から40に変更

開発者コメント: 大蛇の弱攻撃(上)→弱攻撃(上)コンボのダメージを32から22に変更し、他のヒーローが強攻撃をパリーしたときのダメージと統一しています。その代わり、大蛇はスペシャルカウンター攻撃ムーブのダメージが上がっています。

  • パリーリアクション中の後方移動を減らし、他のヒーローと統一

開発者コメント: これは、リーチが短い攻撃(ウォーロードの弱攻撃(上)など)を使うヒーローが引き続き攻撃を繋げられるようにするためのものです。

守護鬼

  • パリー中の前進移動を2mから1mに変更し、他のヒーローと統一

  • 守護鬼は800msパリーの700ms時点で行動できていました。現在は弱攻撃/強攻撃/範囲攻撃は600msで発動可、回避/ガード崩し/「天魔の抱擁」などその他のムーブは800msまで待たなければならない仕様に変更

開発者コメント: つまり、守護鬼は強攻撃パリーに対しては弱攻撃→ヘッドバットで、弱攻撃パリーに対しては以前と同じく強攻撃で反撃できるということです。以前と違って、そのためにスタンスを変更する必要はなくなります。

 

改善

バランス調整

スキルベースのチームバランス調整を実装しました!

  • マッチメイキング完了後、プレイヤーがロビーに参加する前に新たなバランス調整フェーズを追加

  • プレイヤーのスキルレートによってベストのチーム構成に調整されるように変更

  • 注: 今回は初回の実装ですのでプレイヤーのスキルのみ考慮され、名声(またはその他のパラメーター)は考慮されません

  • 新規作成のゲームセッションにのみ適用。進行中ゲーム参加時や終了時ロビーにはバランス調整フェーズなし

開発者コメント: 待望の機能をようやく導入でき、嬉しく思います。これでチーム構成のバランスが調整され、マッチの楽しさやクオリティも向上するでしょう。ただし、まだこの機能は最初のバージョンだということをご了承ください。クオリティをさらに向上するために、さらなるチームバランス調整の改善に取り組んでいます。

スカーミッシュ

  • スカーミッシュにパルスリスポーン機能を導入

開発者コメント: 死亡したプレイヤー全員が10秒毎に最低3秒かけて同時にリスポーンするようになります。これでチーム戦に負けたチームが再集結しやすくなり、ゲームモード全体の公平さも増すはずです。この変更を行う代わりに、エクセキューションに伴うリスポーン持続時間ペナルティがなくなり、エクセキューションの持続時間に基づいて付与されるハードポイントが増えます(短: 15ポイント/中: 35ポイント/長: 50ポイント)。これらの変更によりマッチが短くより激しいものとなり、本来あるべきスカーミッシュを楽しめるようになるはずです。

 

スペシャルオーダーのルール変更

コミュニティオーダー

  • コミュニティオーダーのリワードが、オーダー達成に貢献したプレイヤーにのみ、達成時に付与されるよう変更

  • 例: コミュニティ全体でドミニオンマッチでエクセキューションを10000回行うというオーダーの場合、オーダーがアクティブになっている間にドミニオンマッチで最低1回はエクセキューションで敵を倒さなければリワードを貰えない

開発者コメント: みなさんにコミュニティオーダーに参加してもらえるよう、目的達成に直接貢献したプレイヤーにのみリワードを付与することにしました。これはこの機能の本来の目的であり、参加していないプレイヤーでもログインするだけでリワードを貰えるのは不公平だと感じていたためです。そのため、期間中にコミュニティオーダー達成に直接貢献したプレイヤーのみ、達成時にリワードを受け取れるようになります。

オーダー開始前/達成後にアクションを起こしても参加したことにはなりません。オーダー中にアクションを取っても目的達成に貢献していなければ、参加したことにはなりません。

 

ファクションウォー

戦略領地

  • 戦略領地はファクションウォー領地の一部で、支配している勢力にボーナスを付与します。領地から付与されるボーナスは種類によって異なります

  • 戦略領地は3種類(製造所、鍛冶場、城)あります。それぞれ異なるボーナスが手に入り、ワールドマップ上に個別のモデルで表示されます

  • 敵の戦略領地を支配すると、ボーナスへのアクセス権が新支配勢力に譲渡されます

  • 各キャンペーン開始時には、各勢力はそれぞれ同じ数の戦略領地(製造所2/鍛冶場1/城1)を支配しています。戦略領地の種類と位置がシーズン中に変わることはありません

製造所

  • マッチ終了時、勢力が支配している各製造所から基本XPに5%のボーナスが付与されます。基本XPにはヒーローアクション/マッチ完了/XPボーナス(付与される場合)が含まれます。マップ上に風車として表示されます

鍛冶場

  • 勢力が支配している各鍛冶場武具の戦利品レートを7%上げてくれます。マップ上に鍛冶場として表示されます

  • 城にはそれぞれ10%の追加部隊が、支配している勢力から付与されます。ボーナスは手動で配置した部隊(マッチ間に戦旗や手動で配置した部隊)にのみ適用されます。城はそれぞれ独立しており、複数の城を支配しても個別のボーナスが増えることはありません。マップ上に勢力テーマの城として表示されます

開発者コメント: ファクションウォーに新たなレベルの戦略を導入するために、戦略領地を追加しました。中期/長期の明確な目標ができるだけでなく、キャンペーン中に参加したプレイヤーにはリワードも付与されます。

製造所と鍛冶場では物資が手に入り、城は領地の防衛を楽にしてくれる重要な戦略拠点です。これでまた一歩、ファクションウォーの重みと深みが増すことになります。

  • [改善] 首都領地を1勢力につき1つに制限。これまでに取得した首都領地は通常の領地に戻ります。像がある首都領地のみそのままになります

開発者コメント: 戦略領地の追加に伴い、マップのバランスと公平さを維持するためにファクションウォーのシーズンで勝利して獲得した首都領地は元に戻しました。

  • [不具合修正] 一部のバトル終了後、領地に誤った勢力から部隊が付与されていた問題を修正

成長システムのアップデート

新たな信望レベル

  • 最大信望レベルを40から50に変更。各信望レベルでリワードとして衣装を付与

開発者コメント: 最大信望レベルに達したプレイヤーが増えて成長システムがアップデートされたため、高レベルのプレイヤーに新たな目標を持ってもらうために新たなレベルを追加しました。

XPブースト

  • 資材をXPブーストと交換できるように変更。マッチ開始前にXPブーストを使うと、マッチ終了時にプレイヤーと仲間に追加XPが付与されます。XPブーストで付与される追加XPは一律で、プレイヤーには250XP、仲間にはそれぞれ50XPが付与されます

開発者コメント: 異なる勢力の素材が統合されたため、資材の別の使い道が欲しいという要望が多くなっていました。ご要望に応えるためにXPブーストをご用意しました。これでご要望に応えられるだけでなく、キャラクターの成長を早めることもできるはずです。これにより、高レベルのヒーローの武具を資材にして低レベルのヒーローに使って成長を早めるなど、キャラクター育成の調整がしやすくなります。またXPブーストはシェアされるため、他のプレイヤーと交流を深めるきっかけにもなるでしょう。

  • XPブーストのコストは購入度に増加します(上限あり)。XPブーストのコストは毎日リセットされます

  • 1回目 発動      資材500個

  • 2回目 発動     資材1000個

  • 3回目 発動     資材3000個

  • 4回目 発動     資材8000個

  • 5回目 + 発動   資材15000個

開発者コメント: XPブーストのコストは、多くのプレイヤーにお使いいただける数字でありながらも、使いすぎてプレイヤー間で成長速度に差が出ないように、徐々に高くなるように設定しています。

所有している資材は少なくても、高レベルのヒーローが複数いるようなプレイヤーに、戦利品で毎日簡単にXPブーストを手に入れていただきつつも、資材が大量に余っているようなプレイヤーにも資材による恩恵を受けていただきたいと考えています。コストを上げていくことで、スカベンジャーの木箱でXPブーストを大量に消費し、一気に成長してこの機能の恩恵を受けすぎるという事態は避けることができます。オーダー同様、この機能の目的はプレイヤーの熱意に応えることと、毎日プレイしているプレイヤーが最もXPブーストの恩恵を受けられるようにすることです。

マッチ終了時リワードのバランス再調整

  • 戦略地点の追加に伴い、入手できるデフォルトXPを維持しながら製造所の価値を上げるため、マッチ終了時のリワードを再調整

    • 全ての基本XP入手を削減し、基本XPを戦略領地「製造所」の基本値と揃える

    • 更新前の基本値: ドミニオン勝利時 = 500XP

    • 更新後の基本値: ドミニオン勝利時 = 460XP

    • デフォルト状態の戦略領地がある状態でゲーム終了時に入手できるXP: ドミニオン勝利時: 460XP + 46XP(初期状態の戦略領地) = 506XP

     

  • 最終状態の基本値及びデフォルト戦略領地の価値の更新は以下の通りです:

PvP

  • キャンペーン開始時にドミニオン(PvP)マッチ勝利で入手できるXPを500から506に変更

  • キャンペーン開始時にトリビュート(PvP)マッチ勝利で入手できるXPを400から396に変更

  • キャンペーン開始時にスカーミッシュ(PvP)マッチ勝利で入手できるXPを500から506に変更

  • キャンペーン開始時にエリミネーション(PvP)マッチ勝利で入手できるXPを400から396に変更

  • キャンペーン開始時にブロウル(PvP)マッチ勝利で入手できるXPを300から297に変更

  • キャンペーン開始時にデュエル(PvP)マッチ勝利で入手できるXPを260から264に変更

  • キャンペーン開始時にデュエルトーナメント(PvP)マッチ勝利で入手できるXPを360から363に変更

  • キャンペーン開始時にドミニオンランク(PvP)マッチ勝利で入手できるXPを500から506に変更

 

  • キャンペーン開始時にドミニオン(PvP)マッチ敗北/引き分けで入手できるXPを380から385に変更

  • キャンペーン開始時にトリビュート(PvP)マッチ敗北/引き分けで入手できるXPを300から297に変更

  • キャンペーン開始時にスカーミッシュ(PvP)マッチ敗北/引き分けで入手できるXPを380から385に変更

  • キャンペーン開始時にエリミネーション(PvP)マッチ敗北/引き分けで入手できるXPを300から297に変更

  • キャンペーン開始時にブロウル(PvP)マッチ敗北/引き分けで入手できるXPを220から220に変更

  • キャンペーン開始時にデュエル(PvP)マッチ敗北/引き分けで入手できるXPを190から187に変更

  • キャンペーン開始時にデュエルトーナメント(PvP)マッチ敗北/引き分けで入手できるXPを260から264に変更

  • キャンペーン開始時にドミニオンランク(PvP)マッチ敗北/引き分けで入手できるXPを380から385に変更

PvAI

  • キャンペーン開始時にドミニオン(PvAI)マッチ勝利で入手できるXPを400から396に変更

  • キャンペーン開始時にトリビュート(PvAI)マッチ勝利で入手できるXPを320から319に変更

  • キャンペーン開始時にスカーミッシュ(PvAI)マッチ勝利で入手できるXPを400から396に変更

  • キャンペーン開始時にエリミネーション(PvAI)マッチ勝利で入手できるXPを320から319に変更

  • キャンペーン開始時にブロウル(PvAI)マッチ勝利で入手できるXPを240から242に変更

 

  • キャンペーン開始時にドミニオン(PvAI)マッチ敗北/引き分けで入手できるXPを300から297に変更

  • キャンペーン開始時にトリビュート(PvAI)マッチ敗北/引き分けで入手できるXPを240から242に変更

  • キャンペーン開始時にスカーミッシュ(PvAI)マッチ敗北/引き分けで入手できるXPを300から297に変更

  • キャンペーン開始時にエリミネーション(PvAI)マッチ敗北/引き分けで入手できるXPを240から242に変更

  • キャンペーン開始時にブロウル(PvAI)マッチ敗北/引き分けで入手できるXPを170から165に変更

PvAI(マッチメイキング: オフ)

  • キャンペーン開始時にドミニオン(PvAI - マッチメイキング: オフ)マッチ勝利で入手できるXPを250から253に変更

  • キャンペーン開始時にトリビュート(PvAI - マッチメイキング: オフ)マッチ勝利で入手できるXPを200から198に変更

  • キャンペーン開始時にスカーミッシュ(PvAI - マッチメイキング: オフ)マッチ勝利で入手できるXPを250から253に変更

  • キャンペーン開始時にエリミネーション(PvAI - マッチメイキング: オフ)マッチ勝利で入手できるXPを200から198に変更

  • キャンペーン開始時にブロウル(PvAI - マッチメイキング: オフ)マッチ勝利で入手できるXPを150から154に変更

  • キャンペーン開始時にデュエル(PvAI - マッチメイキング: オフ)マッチ勝利で入手できるXPを130から132に変更

 

  • キャンペーン開始時にドミニオン(PvAI - マッチメイキング: オフ)マッチ勝利で入手できるXPを190から187に変更

  • キャンペーン開始時にトリビュート(PvAI - マッチメイキング: オフ)マッチ勝利で入手できるXPを150から154に変更

  • キャンペーン開始時にスカーミッシュ(PvAI - マッチメイキング: オフ)マッチ勝利で入手できるXPを190から187に変更

  • キャンペーン開始時にエリミネーション(PvAI - マッチメイキング: オフ)マッチ勝利で入手できるXPを150から154に変更

  • キャンペーン開始時にブロウル(PvAI - マッチメイキング: オフ)マッチ勝利で入手できるXPを110から110に変更

  • キャンペーン開始時にデュエル(PvAI - マッチメイキング: オフ)マッチ勝利で入手できるXPを90から88に変更

開発者コメント: 戦略地点の導入に伴い、シーズン開始時に各勢力が領地に所有している地点を考慮してリワードの再調整を行う必要がありました。これによって入手できるXPが減ることはありません。少なくとも前シーズンと同等か、それ以上のリワードが入手できるようになっています。

例:

更新前: ドミニオン勝利時 = 500XP

更新後: ドミニオン勝利時: 460XP + 46XP(初期状態のXP戦略地点2箇所から10%) = 506XP

更新後: ドミニオン勝利時: 460XP + 69XP(初期状態のXP戦略地点2箇所 + 支配した戦略地点1箇所から15%) = 529XP

ですが、勢力が領地を失った場合は結果が伴いますのでご注意ください:

更新後: ドミニオン勝利時: 460XP + 23XP(初期XP戦略地点1箇所から5%) = 483XP

戦略地点ボーナス(及びXPイベント/チャンピオンステータスと言ったその他のパーセンテージボーナス)は、マッチXPの計算後に適用されるためご注意ください。

例:

ドミニオンPvP勝利時: 460XP(ドミニオンマッチ) + 250XP(XPブースト) * 50XP(仲間のXPブースト) + 100XP(プレイヤー功績) + 100XP(ゲームモードアクション) = 960XP + 96XP(初期XP戦略地点2箇所から10%) + 960XP(XPイベントから100%) + 240XP(チャンピオンステータスから25%) = 2256XP

 

武具

再調整武具

  • 再調整武具は現在の武器/防具に対するアップデートではなく、新たな武具あり、戦利品として入手する必要があります

  • 再調整武具パーツは追加生産レベルを秘めており、レアなレジェンダリー武具ステータスバンドルのみで手に入ります。一部のレジェンダリー武具が、最大生産レベル到達後に再調整できるようになるということです

  • 再調整で入手できるボーナスは通常の生産とは異なっており、バンドルによっても異なります

  • 通常の生産では全てのボーナスとペナルティが同時に上昇するのに対し、再調整ではペナルティが低下してボーナスがわずかに上昇します

  • 再調整武具は信望レベル9以上のヒーローのレジェンダリー武具を戦利品として回収したときに手に入ることがあります。再調整武具の入手確率は信望レベルが上がるごとに上昇します

  • 再調整武具は武具スコアには影響しないため、武具スコア上限は影響を受けません

  • 再調整武具は、武具アイコン上部にダイヤモンドのマークが表示されます。武具一式(全ての武器と防具)が再調整武具のときは、キャラクターの総合武具スコアにダイヤモンドが表示されます

開発者コメント: ヒーローの信望レベルが高いプレイヤーが武具をさらに強化できるようにしました。ヒーローを最初から育て始める際の成長に悪影響を与えることはありません。

新たなレジェンダリー武器

  • 全てのヒーローのレジェンダリー武器に新たな見た目を4つ追加

 

ユーザーインターフェース

複数のエフェクト

  • 各エクセキューション/エモートスロットに異なるエフェクトを設定できるように変更

開発者コメント: ヒーローの改善に伴い、エクセキューションとエモートをさらにカスタマイズしたり戦場でエフェクトを使いこなせるようにしました

ヒーロー一覧でプレイ不可なヒーローを見やすいように変更

  • プレイ中のマッチで選べるヒーローをわかりやすくするために、プレイ不可なヒーロー(ロックされているヒーロー)がヒーロー一覧でグレー表示されるように変更

プレイヤー通報ダイアログを改善

  • プレイヤー通報ダイアログを細分化し、以下のカテゴリーで通報できるように変更:

  • 口汚いチャット(PCのみ)

  • 無反応/放置

  • チート行為/BOT

  • 攻撃的なエンブレム

  • 不適切な名前(PCのみ。コンソール版はSonyまたはMicrosoftにお問い合わせください)

  • 嫌がらせ

  • スパム

  • 通報ダイアログには選択したカテゴリーで通報する際の注意事項も追加

  • 通報は毎日確認しています。引き続きフォーオナーで不適切な行動がされていないかチェックし、ゲームのモラルを維持するために必要な処置を行っていきます。行動規範はこちらでご確認ください: 行動規範

  • 注: この機能を乱用した通報者にはペナルティが課されます。また、各プレイヤーの通報は1回のマッチにつき1回しかできなくなります

開発者コメント: これによって、プレイヤーは有害な行動をさらに正確に通報できるようになります。みなさまがフォーオナーをプレイしていただくにあたって、安全で楽しい環境を確保したいと考えています。有害な行動に対しては引き続き全力で対処していきます。

「インタラクティブスコアボード」へのアクセス改善

  • 次のショートカットでインタラクティブスコアボードに素早くアクセスできるように変更:

  • コントローラー: (View/Share)を長押ししながら(Menu/Options)を押してインタラクティブスコアボードに切り替える

  • キーボード: F5を押してインタラクティブスコアボードに直接アクセスする

開発者コメント: マッチ中に特定のプレイヤーの名前を確認しやすくなります。

 

PCのみ

分離レンダリング

  • マルチスレッドレンダリングを改善し、ディスプレイモードの変更に関する複数の問題(例: フルスクリーンから最小化への切替)を修正

  • さらに、コマンドライン「/nothreadaffinity」がデフォルトで有効になり、一部のプレイヤーにレンダリングの問題が発生してCPUコアが無効になっていた問題を修正

カスタマイズメニューにマウスでのヒーロー回転機能を追加

  • 全てのカスタマイズメニュー画面でマウス使用中にヒーローを回転できるように変更。ヒーローの上でマウスの右ボタンをクリックしてドラッグすると回転します

  • 注: 「プレビュー」画面での回転はマウスの左ボタンで行なっていましたが、統一性を保つために右ボタンに変更されます

適応型V-Sync (垂直同期)の有効/無効オプションを追加

  • V-Syncの選択ボックスに別項目として「適応」を追加。選択可能になったオプション: オフ、ダブルバッファリング、適応、トリプルバッファリング

メモリ&仮想メモリ使用量のUplay通知

  • 新たなUplay通知を追加し、PCのメモリ/仮想メモリが不足しそうなときに警告を発するよう変更

クラッシュメッセージを改善し、クラッシュ原因が明らかな場合は表示するよう変更。(例: メモリ不足、GPUクラッシュなど)

Intel HDグラフィックシステムのドライバー互換性チェックを改善

スクロールバーにフォーカスモードを追加

 

不具合修正/改善

兵士

全てのヒーロー

  • [改善] カメラの方向操作を変更して操作性を改善

  • [不具合修正] 雪合戦のエモート中に攻撃を発動するとプレイヤーが突然ターゲットの所まで移動していた問題を修正

ウォーデン

  • [改善] 範囲攻撃リカバリーを1000msから900msに変更

  • [不具合修正] ガード崩ししてから突き進むとウォーデンの武器が飛び出ていた問題を修正

  • [不具合修正] エクセキューション「ヒットストライク」中にウォーデンの右腕が飛び出ていた問題を修正

ピースキーパー

  • [不具合修正] エクセキューション「インスタントリグレット」中にピースキーパーの武器が相手の動きと合っていない問題を修正

コンカラー

  • [不具合修正] エクセキューション「ディスロケーター」を女性コンカラーに使うと正しく表示されない問題を修正

レイダー

  • [不具合修正] キャンペーンのレイダーのムーブセットページを更新。弱攻撃による強攻撃のキャンセルはキャンペーンでも可能ですが、「レイダーフュリー」のキャンセルはPvPでしかできないため、この誤情報を削除

  • [不具合修正] 忍が弾きを行ってから相手の後ろに瞬間移動する際、第三者のガード崩しで阻止されていた問題を修正

開発者コメント: 他のキャラクターの「弾き」と比べて一貫性がありませんでした。今後は、忍は瞬間移動中(見えなくなっている状態)と、リカバリーの第1段階(ターゲットの方向に振り向く前)でガード崩しによって阻止されなくなります。

  • [不具合修正] 忍がロックしていない相手にチャージ合わせ蹴りを行なった後に、相手が誤った方向に飛ぶ問題を修正

開発者コメント: ターゲットの回転速度が遅すぎたため、ヒットしても忍のほうを向いていませんでした。回転速度を修正してターゲットが忍のほうを向くようにしました。

  • [不具合修正] 忍のガード崩しがターゲットの後ろにいる相手にまで影響することがあった問題を修正

センチュリオン

  • [不具合修正] センチュリオンが背後の相手に「ジャブ」を使うと衝突が起きていた問題を修正

  • [不具合修正] センチュリオンがヒット/ブロックリカバリー終了時にスタンスを変更できなかった問題を修正

剣闘士

  • [不具合修正] 相手が壁を背に立っていると剣闘士のダッシュ攻撃が当たらなかった問題を修正

  • [不具合修正] 剣闘士のエクセキューション「ファイティング・ダーティー」中にカメラを回転できていた問題を修正

  • [不具合修正] 壁を背に「インペール」/「インペール・デフレクト」を行うと剣闘士が足場をすり抜けていた問題を修正

  • [不具合修正] ガード崩しに反撃すると剣闘士の盾が正しく表示されなくなる問題を修正

シャーマン

  • [改善] ガード崩しの開始アニメーションを修正し、バランスを崩している相手にタックルした際の新たな反発アニメーションも追加

  • [不具合修正] スタミナ切れのときに回避かソフトキャンセルでガード崩しに移行すると、シャーマンが「クーガーパワー」をキャンセルできていた問題を修正

  • [不具合修正] 壁を背に立っているスタミナ切れの相手に対して「急襲」に移行できなかった問題を修正

荒武者

  • [改善] 荒武者の「投げ」で、入力に従って斜め方向に投げられるように変更

  • [不具合修正] 荒武者が「弾き」の後にブロック不能攻撃を自動的にブロックしていた問題を修正

  • [不具合修正] 「双蛇」ムーブセットの説明が「蹴り飛ばし」入力のものになっていた問題を修正

 

戦技

  • [不具合修正] 戦技「疲れ知らず」の効果がなかった問題を修正。スタミナが必要な全てのアクションのスタミナ消費量が10%減るように変更

開発者コメント: 10%のスタミナ消費量削減は、プレイヤーや罠などから受けるスタミナダメージには適用されません。特筆すべきは、スタミナ切れになる前に「レイダーフュリー」などのフェイントムーブをもう1度行えるようになることです。レベルが最大の武具でも同様です。

  • [不具合修正] 相手の回避が早すぎると侍の弓の戦技でターゲットのほうを向かなかった問題を修正

マップ

全体

  • [不具合修正] 全てのマップの描写精度を多数修正

砦の門

  • [改善] デュエルのロケーションを橋から中庭のプラットフォームに移動

塔の廃虚

  • [改善] トリビュートモードの塔の廃虚がさらに面白くなるよう改善。リスポーン/証/祭壇の場所を移動し、塔の頂上にジップラインを追加

造船所

  • [不具合修正] 造船所での移動に関する問題を多数修正

ジップライン

  • [不具合修正] ジップラインと、証/蘇生といったその他のインタラクティブオブジェクトが競合していた問題を修正

 

トリビュート

  • [不具合修正] 祭壇の前に味方が立っていると祭壇とインタラクトできなかった問題を修正

  • [不具合修正] ジップラインの前に証が落ちているとジップラインを使えなかった問題を修正

 

デュエルトーナメント

  • [不具合修正] デュエルトーナメントメニューを使えなくなることがあった問題を修正

 

ユーザーインターフェース

  • [改善] 以前のオーダー終了後/マッチプレイ後5分以内にオーダーが更新されるように変更

  • [改善] スカーミッシュ/エリミネーションのほとんどのマップ概要を更新し、ブーストの位置がわかりやすいように変更

  • [改善] PvAIデュエル/PvAI「マッチメイキングなし」中、メニューでポーズしている際にアイドリング検知が発生しないように修正

  • [不具合修正] ゲーム全体を通してタクティカルビューから移動できなくなることがあった問題を修正

  • [不具合修正] ストア内の全ての伝説の衣装バンドルに関して、衣装バンドルの代わりにエモートのマークが表示されていた問題を修正

  • [不具合修正] PvPデュエルプレイ中にユーザーインターフェースでBOTが「オン」と表示されていた問題を修正

 

カスタマイズ

  • [改善] プレイヤーからの要望により、フロストウィンド祭のヴァイキングマスクの見た目を改善

  • [改善] キャラクターの顔システムを変更。もっと生き生きして見えるようになっているはずです!

  • [改善] 荒武者のコイントスのエモートを正しくキャンセルできるように変更

  • [改善] エモート中にターゲットをロックしていないときはカメラアングルをデフォルトポジションにリセット

  • [不具合修正] エモート/エクセキューションでテクスチャーが他のテクスチャーを突き抜ける問題を修正

  • [不具合修正] バーサーカーの複数のアーム(ギュンテリック/プロキオン/テウディス/憤怒の小手/ストーカーの小手)の素材が変わっていたのを修正

  • [不具合修正] バーサーカーの信望レベル31の衣装のペイントパターン(熱波1)が表示されていなかった問題を修正

  • [不具合修正] ウォーロードの信望レベル4の衣装のシンボル/ペイントパターンを複数修正

  • [不具合修正] ウォーロードの信望レベル6のペイントパターン(火の目/ターゲット)が誤っていた問題を修正

  • [不具合修正] ウォーロードの信望レベル35の衣装のペイントパターン(ヴァーティゴ1)が表示されていなかった問題を修正

  • [不具合修正] 兵舎で、シャーマンの「骨の支配のハチェットの刃」のサムネイル位置が誤っていた問題を修正

  • [不具合修正] 兵舎でハチェットの刃のテクスチャーがシャーマンの一部の胴(夜狐/ツンドラの戦士/森の術士)のテクスチャーを突き抜ける問題を修正

  • [不具合修正] 戦闘衣装「軌道渦巻き」(男性コンカラー用)の衣装サムネイルを修正

  • [不具合修正] ヴァイキングの信望レベル36衣装の解除条件を修正

 

音声

  • [不具合修正] 武器の衝突音が想定より小さくなっていた問題を修正

 

BOT

  • [不具合修正] BOTが「死の標的」と「身も凍る凝視」を使えない問題を修正。剣聖とレイダーのBOTに影響

  • [不具合修正] 荒武者のBOTのチェーンサイド強攻撃がヒットするとサイド強攻撃フィニッシュに移行できなかった問題を修正

  • [改善] 忍のフルチャージ強攻撃に対するBOTの防御効率を改善

  • [不具合修正] ヴァルキリーBOTがダッシュ攻撃を開始するタイミングが早すぎた問題を修正

 

PC

  • [不具合修正] 古いIntelドライバーのチェックを改善。ユーザーへのドライバーアップデート通知にも使用

  • [不具合修正] 「クイックチャット」の本来の用途に関する説明がわかりにくかった問題を修正

  • [不具合修正] シャットダウン時にクラッシュする問題を複数修正

  • [不具合修正] SteamのBig Pictureで一部のSteamコントローラーのアクションが再設定できなかった問題を修正

  • [不具合修正] ヒーロー選択メニューでボックスにカーソルを合わせたときに重複していた兵装ボックスを削除

  • [不具合修正] Xbox 360コントローラーが接続されているときに、「コントロールアイコン表示」オプションでPS4に切り替えると、「LT/L2」/「RT/R2」ボタンの描写が誤っていた問題を修正

  • [不具合修正] Windows 8.1でメニューまたはAlt+F4でデスクトップに戻るとゲームがクラッシュすることがあった問題を修正

その他のパッチノートに関してはwww.forhonorgame.com/patchnotesをご確認ください。