PS4 ~2.72GB | Xbox One ~3.02GB | PC ~3.02GB
新たなヒーロー: 桜、人斬り
難易度: 中
特殊能力
新マップ: カノピー
戦士の改良点
ロウブリンガー
開発者コメント:ロウブリンガーの改良は、以下の目標に基づいて実施いたしました:
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既存の戦闘発動手段の改善
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3ヒットチェーン中に攻勢を維持できるようにアビリティを改善
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他のキャラクターの連続技を阻止してしまう「ブロック後のショヴ」を削除
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インペールの奇襲性を低下させるために被攻撃時に阻止可能に変更(ハイランダーの「丸太投げ」同様)
ショヴ
開発者コメント:ブロックだけで通常攻撃を防ぐことができるのはゲームにとって好ましくないと判断し、削除することにしました。
新たなチェーン
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「強 -> 強 -> 強」を追加
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「強 -> 強 -> 弱」を追加
弱攻撃
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サイド弱攻撃をブロックで阻止不能に変更
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最初のサイド弱攻撃を600msから500msに加速
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最初の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
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最初の弱攻撃(上)のリーチをわずかに減少
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2発目の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
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弱攻撃フィニッシュを700msから500msに加速
強攻撃
ダメージ
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弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを15から20に増加
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サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを15から18に増加
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強攻撃(上)フィニッシュのダメージを35から40に増加
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サイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から38に増加
ロックオフ攻撃
開発者コメント:「刺突チャージ」と弱攻撃(上)のロックオフ連続攻撃が発生しないように変更しました。
迅速な裁きフィニッシュ
ロングアーム
刺突チャージ/インペイルリポスト
開発者コメント:キャラクター改善を行う中で、同様のムーブ(守護鬼の「天魔の抱擁」など)に変更を実施しています。これらのムーブは現在も有効な集団戦法ですが、チーム攻撃でキルが確定するわけではなくなりました。これらのムーブのロック効果で第3者からの攻撃を避けられなかった状況に比べると、援護攻撃を受けた際のフラストレーションは緩和されているはずです。
ショヴ
開発者コメント:「ショヴ」と「ショヴミックス」は追加で弱攻撃が発動します。
ショヴミックス
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「ショヴミックス」(強攻撃命中後)はブロックまたはミスの後に発動可能
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「ショヴミックス」を300msから500msに減速
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「ショヴミックス」の攻撃中にスーパーアーマー状態が発生
弱リポスト
範囲攻撃
進軍
レイダー
開発者コメント:レイダーの改良は、以下の目標に基づいて実施いたしました:
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既存の戦闘発動手段の改善
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3ヒットチェーン中に攻勢を維持できるようにアビリティを改善
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スタンピートチャージの奇襲性を低下させるために被攻撃時に阻止可能に変更(ハイランダーの「丸太投げ」同様)
チェーン
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「弱 -> 弱 -> 強」を追加
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「弱 -> 強 -> 強」を追加
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「強 -> 弱 -> 弱」を追加
弱攻撃
強攻撃
開発者コメント:新たなチェーンの追加や強攻撃の阻止不能スタンス付与は、「レイダーフュリー」を使うかチェーンを続けるかの選択を、判断に値するものにするために行ったものです。
ダメージ
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2発目のサイド強攻撃のダメージを30から35に増加
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2発の強攻撃(上)のダメージを35から40に増加
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サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを15から18に増加
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弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを15から22に増加
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サイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から40に増加
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強攻撃(上)フィニッシュのダメージを30から48に増加
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「リーピングチャージ」のダメージを25から35に増加
スタニングタップ
範囲攻撃
レイダーフュリー
スタンピートチャージ、前投げ
開発者コメント:「刺突チャージ」および「インペイルリポスト」に加えた変更と整合性を取るための修正となります。
進行状況
ダイナミック報酬
開発者コメント:「ブリーチ」および「アーケード」モードでは既にその有用性を実証済みだったため、他のゲームモードにも本システムを導入することにしました。プレイヤーが対戦に費やした時間も考慮することで、全てのゲームモードを通じ、より公平な報酬獲得を実現できるようにすることが目的です。この変更はXP、スティール、武具にも適用されます。すべてのゲームモードにダイナミック報酬を採用したことで、プレイするモードを、獲得できる報酬を基準に選ぶのではなく、プレイヤー自身が本当に遊びたいモードをより素直に選択しやすくなっているはずです。
アーケードモードに新報酬
開発者コメント:アーケード報酬のラインナップに、新たな報酬が追加されました。リワードの獲得ルールに変更はありません。既存のエフェクトを全て回収済みの場合、新しく追加されたエフェクトを獲得できるようになります。未回収の既存エフェクトがある場合は、新規と既存両方のエフェクトからアーケード報酬を得る形となります。
信望70の報酬
マップ
寺院の庭園
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制圧ゾーンA内にある墓を、ドミニオン対戦時のプレイエリアから取り除きました。こちらはデュエルにも適用されます。
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また、タイミング調整を行うために、同じく制圧ゾーンAに通じるハシゴを短くしました。
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ブロウルの舞台も、これまでの巨大な木から防衛側の中庭に移動します。
アーケード
全般
開発者コメント:この変更を加えた理由は2つあります。1つはより多くのプレイヤーがウィークリークエストに参加しやすくするためです。もう1つは、推奨武具スコアを低くすることで、これまでと比べ、与ダメージ・被ダメ―ジ値に課されるペナルティを軽くすることです。
バランス調整
開発者コメント:このようにゲームバランスを調整し直すことで、あらゆるプレイヤーが気軽にアーケードを遊べるようにすることを目指しました。プレイしているクエストにおいて、自分の武具スコアが及ぼす影響を明確に把握してほしいという思いもあります(推奨武具スコアを上回っていれば、ペナルティが発生しない、など)このアップデートにより、アーケードプレイ時に下記のメリットを受けられるようになります:
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推奨武具スコアを下回っている場合の、与ダメージ・被ダメージに課されるペナルティが大幅に軽減されるようになります。本アップデート以後は、プレイヤーの武具スコアより上のレアリティのクエストでも、挑戦しやすくなることが見込まれます。
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武具スコアが同等の場合、ペナルティは適用されません。
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推奨武具スコアを超える場合は、与ダメージ・被ダメージ値に若干のバフ効果が付与されるようになります。
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また、このバランス調整の一環として、クエストのレアリティによっては、敵BOTに次の特性が適用されることもあります:
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体力値に若干の増加
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攻撃による与ダメージ値が若干増加
開発者コメント:アーケードで、特にレベル3以上のBOTの防御が固すぎるとのご意見を繰り返し頂戴しています。この意見に同意したため、BOTの防御戦法の成功を大幅に下げるという判断をしました。 特にPvE対戦で、戦いが楽しみやすくなっていると感じられるはずです。
ユーザーインターフェース
開発者コメント:ウィークリークエストでサバイバルとターゲットキルに目的が追加されたため、チャプターで勝利する方法をユーザーが瞬時に把握できるようにすることを目的としています。
ユーザーインターフェース
ゲーム内のユーザーインターフェースの改良
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戦闘中のより視認性を高めるため、また、ゲームプレイ中に邪魔になることのないよう、HUDに様々な改善を施しました。
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中央に表示されていたメッセージのほとんどを、画面左側に表示されるように変更。
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可読性向上のためのゲームプレイ・プレイヤーウィジェットのアップデート。
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「崩壊中」などのメッセージの占有スペースを削減。
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また、崩壊中に表示される「X人生存」などのメッセージを非表示に。
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勝利・敗北のバナーの占有スペースを削減。
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チームキル系のメッセージを、あらゆるゲームモードから削除(スカーミッシュにはまだ類似メッセージが表示されますが、こちらも今後削除予定です)。
報酬画面
アクティビティメーター
開発者コメント:世界ベースから地域ベースとすることで、提示情報の精度向上を目指しました。今後はヨーロッパ、北米、南米、アジア、オセアニアという居住地域分類に基づく情報が、アクティビティメーターに表示されます。
スキルウィジェット
カスタマイズ
新武具
伝説の衣装
開発者コメント:人気コミュニティのリクエストを受け、ブラックプライアと人斬りに伝説の衣装を用意することになりました。これらのヒーローはYear 1ヒーローバンドルに含まれていないため、衣装は別途購入することになります。
Year 3ヒーロー用レトロフィット報酬
開発者コメント: こちらも多くのリクエストにお応えして、キャンペーンで活躍する勢力に所属するYear 3ヒーロー(ナイト、侍、ヴァイキング)にちなんだキャンペーン報酬が獲得できるようになりました。
色見本
開発者コメント: 以上を皮切りに、今後のアップデートを通じて、より多くの色見本を攻撃側および防衛側に適用できるようにする見通しです。
エクセキューションプレビュー
開発者コメント:技をかけられる側の視点からエクセキューションを見るのもなかなか面白いのでは、と考えた結果です。
改善点
全般
反撃メーター上昇
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1対2の時の反撃倍率を0.6に下げました(変更前: 0.7)
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1対3の時の反撃倍数を0.8に下げました(変更前: 0.9)
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1対4の時の反撃倍数を0.9に下げました(変更前: 1.0)
開発者コメント:強いプレイヤーは反撃メーターが早くたまりすぎるので、倍率をわずかに抑えました。
スタンス変更から攻撃まで100ms
発者コメント:この変更を加えた意図は非リフレックスガード系のヒーロー達にも、3種類のどのスタンスからでも、より素早く弱・強攻撃を展開できるようにすることにあります。スタンス変更からのブロックは既に全てのヒーローが100msで実行できるようになっていましたが、非リフレックスガード系のヒーローでは、スタンスを切り替えてから攻撃を繰り出そうとした際に、攻撃発動まで300msの待機時間が課せられていました。今後は全てのヒーローが等しくスタンス変更から100msで素早く攻撃を開始できるようになります。参考までに言えば、リフレックスガード系のヒーローではこの仕様を採用済みでしたが、今回の更新では全キャラクターが同じタイミングでスタンス変更から攻撃できるようになりました。
盾
開発者コメント:ヒーローの盾の耐久性を、体力の最大値で固定することにしました。ゲーム全体の統一性を高め、ユーザーインターフェースで盾情報を明確に表示することを目的としています。これにより、今後は対戦相手の盾の耐久性を視覚的に把握できるようになります。
ブリーチ
開発者コメント:プレイヤーが守護者や指揮官をゾーン外に押し出すことで、ゲーム仕様の裏をかくケースが見られ、その場合NPCは、指揮官がゾーンに戻るまで反応を見せなくなっていました。今回のアップデートでNPCに自衛手段が用意されたため、本来の場所に復帰しやすくなるはずです。
不具合修正
全般
開発者コメント:以上のキャラクターは、投げ技を実施した後、強攻撃を外してしまっていました。簡単にダメージを与えられる機会を逃すことは新規プレイヤーにとって快いものではないため、投げた敵がスタミナ切れになった場合は、攻撃が届かないという状況が生まれないようにしました。
ただし、大蛇の前投げやピースキーパーなどの投げ技については、キャラクターと相手との距離を空けるための技という性質があるため、今回の修正対象からは外しています。
兵士
コンカラー
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[不具合修正] ロックオフ時の軌道が途中で中断してしまう不具合を修正しました。今後は次のチェーン攻撃が繋がる前に、スイングを正常に完了できるはずです。
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[不具合修正] スタミナ切れ時の弱攻撃(左右)が、間違ったタイミングでターゲットに命中する不具合を修正しました。
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[不具合修正] コンカラーのチャージ強攻撃でチャージをキャンセルすると、終了モーションが2回連続で再生される不具合を修正しました。
ウォーロード
ヴァルキリー
守護鬼
開発者コメント:これは守護鬼の改良作業で用いていた初期プロトタイプが、手違いで実装されたままとなっていたものです。鬼の突撃の使用後にスタミナの回復が早まる設定は意図的に残しています。
野武士
ハイランダー
天地
女侠
ブラックプライア
戦技
熊の罠
熱い雨
濃い血
アーケード
ユーザーインターフェース
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[不具合修正] 「ソーシャル」のヒーローメニューからヒーローを呼び出す際に表示がぼやけてしまう不具合を修正しました。
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[不具合修正] ライブパッチをダウンロードする際の進捗ゲージを改良しました。今後はライブパッチとストアパッチの進捗の平均値が表示されるようになります(変更前は2つの進捗のうちの最低値を表示していました)
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[不具合修正] デュエルやブロウルで「3-2」という結果で勝利ないし敗北した時、スコアボードに間違った対戦結果が表示される不具合を修正しました。
トリビュート
カスタムマッチ
カスタマイズ
PC
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[不具合修正] ボイスチャット固有の音量設定がWindows PCの音量ミキサー内に表示され、ミキサーから直接調整できるようになりました。ボイスチャットがゲームのオーディオ出力とは別のデバイスに出力されている場合でも、簡単に全ての出力先で素早くミュートしたり、音量を調整することができるようになります。
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[不具合修正] Windowsプラットフォームのマイクには今後、検出されたバックグラウンドノイズに合わせて音声を自動で調整できるようになります。音が途切れたり、背景にノイズが入ったりする頻度が減少し、Windowsでボイスチャットを使用する際にも会話が聞き取りやすくなります。
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[不具合修正] 独自の圧縮アルゴリズムを追加したことで、チームメイトの声の大きさを揃え、設定中の出力レベルに音量を合わせられるようになったことで、PC上での音声品質が向上しました。