Scrol om te ontdekken  

FH_UbisoftClub_960x540_TestingGrounds_jan16_30

Oefenterrein: Optimalisatie speltype Belegering

16-01-2020 09:00

UPDATE BELEGERING

Hé krijgers!

Toen we Belegering een jaar geleden uitbrachten, hadden we twee duidelijke doelen voor dit nieuwe speltype:

  • De fantasie van het aanvallen of verdedigen van een middeleeuws kasteel waarmaken
  • Een uitgebreide ervaring bieden voor teams, met verschillende rollen en speelstijlen voor verschillende soorten spelers

We zijn erg tevreden over die fantasie, maar voor de gameplay zijn we al snel op zoek gegaan naar manieren om de ervaring te verbeteren.

Belegering eerlijker maken

Het asymmetrische ontwerp was altijd in het voordeel van de verdedigers. De verdedigers winnen ongeveer 58% van de matches, maar dat was nooit een groot probleem. We willen natuurlijk dat dit getal zo dicht mogelijk bij de 50% komt te liggen, maar een groter probleem is volgens ons dat het speltype niet helemaal eerlijk is. We hebben bij zowel de aanvallers als de verdedigers verschillende problemen gevonden die het spel oneerlijk maken:

Asymmetrische winstvoorwaarden

In de kern draait Belegering om het begeleiden of tegenhouden van de ram, en daarna om het doden of beschermen van de koning.

Het veroveren of beschermen van de flanken is een secundair doel, dat het hoofddoel makkelijker kan maken.

De terugkeertickets zorgen voor een heel andere dynamiek, die meer druk legt op de aanvallers dan de verdedigers. Aanvallers moet veel voorzichtiger zijn, omdat ze maar een beperkt aantal keer kunnen terugkeren. Daarnaast moeten ze veel gecoördineerder te werk gaan om elkaar te kunnen oplappen. Voor verdedigers verloopt het spel een stuk organischer, omdat ze vijanden kunnen doden om hun doelen te voltooien. De enige straf voor doodgaan is de respawnvertraging.

Gevoel van voortgang bij verdedigers

Als aanvaller kun je gemakkelijk aanvoelen of je aan de winnende hand bent. De voortgang en gezondheid van de ram, de voortgang op de flanken en de gezondheid van de koning zijn goede indicators van je voortgang en prestaties.

Voor verdedigers is het wat minder intuïtief en bevredigend, omdat een status quo in de voortgang van de ram, de flanken of de gezondheid van de koning betekent dat ze goed bezig zijn. De enige dynamische indicator is de gezondheid van de ram. Die moet dalen om in de eerste of tweede fase te winnen.

Het is erg frustrerend voor verdedigers als hun voortgang gedeeltelijk of helemaal wordt weggevaagd als de aanvallers door de buitenste poort breken en de ram wordt gerepareerd.

Bij de binnenste poort is het ook frustrerend als verdedigers de ram bijna tot 0 krijgen, maar de ram er toch doorheen gaat met potentieel een hoop tickets.

Dit zijn twee situaties waaruit blijkt dat verdedigers oneerlijke regels krijgen waardoor hun prestaties en voortgang betekenisloos lijken. In een speltype met doelen, zoals Belegering, is dat een probleem.

Herbewerken van de rol van tickets

Zoals eerder gezegd, is Belegering ontworpen als het speltype dat het meest draait om het behalen van doelen. Een speltype waarin spelers zich kunnen richten op vechten, of door de map kunnen rennen om te strijden om die doelen te voltooien. Het doden van andere spelers is alleen een middel tot een doel. Met dat in ons achterhoofd hebben we besloten om de terugkeertickets te verwijderen tijdens fase 1 en 2.

Tickets zijn nog steeds relevant in fase 3, omdat verdedigers dan worden aangemoedigd om tegen aanvallers te vechten, in plaats van tijd te rekken. En ze zijn veel beter beheersbaar voor aanvallers in deze fase, waarin multitasken minder ingewikkeld is.

Om ervoor te zorgen dat de uitdaging van fase 3 goed past bij de dynamiek tussen aanvallers en verdedigers, geven we aanvallers een aantal tickets op basis van hoeveel gezondheid de ram nog heeft als ze door de binnenste poort breken. Met deze verandering wordt de ram weer het belangrijkste doel van Belegering. De gezondheid en voortgang van de ram wordt een betere indicator van de prestaties van aanvallers en verdedigers. Hoe meer gezondheid de ram nog heeft, hoe beter de aanvallers hebben gepresteerd, en hoe meer tickets ze krijgen om de koning te doden.

Impact van spelers op het spel verbeteren

Door het aantal tickets voor aanvallers in fase 3 te baseren op de gezondheid van de ram aan het eind van fase 2, krijgt het spel een beter gevoel van continuïteit. De acties en prestaties van aanvallers en verdedigers hebben daardoor altijd impact, zowel op de korte als de lange termijn.

Het repareren van de ram en/of het geven van extra tickets na elke fase was oneerlijk voor verdedigers. Na elke fase werd hun gevoel van voortgang weggevaagd. Naast het verwijderen van de tickets, wordt de ram daarom ook niet meer gerepareerd na fase 1. Dit is ook een belangrijke verandering die veel impact heeft op andere balanselementen. Je kunt hierover lezen in de uitgebreide patchomschrijving.

Een dynamischere Belegering

Met belangrijke veranderingen passen we de dynamiek van Belegering aan. Dit heeft impact op een aantal kernzaken van de game: respawnvertraging, snelheid van de doelen en de wachter.

Respawnvertraging

We korten de respawnvertragingen drastisch in, zodat spelers meer tijd hebben om hun doelen te voltooien. Het vorige systeem was op roem gebaseerd en verlengde de respawnvertraging van 15 naar 24 seconden. Dit wordt vervangen door een simpele respawnvertraging van 20 seconden, onafhankelijk van je roem. Executies tellen daar drie extra seconden bij op.

Snelheid van doelen

De ram beweegt nu vlotter en laadt sneller op. Ook kun je sneller punten veroveren op de flanken. Zo wordt het speltype dynamischer en vlotter om te spelen. Als doelen vlotter verlopen tijdens de belegering door aanvallers, hopen we dat verdedigers sneller reageren en het hele speltype soepeler verloopt.

Wachter

Tot slot hebben we de wachter aangepast om hem een belangrijkere rol te geven. Tot nu toe waren spelers van mening dat de wachter een hoog risico heeft, maar niet genoeg oplevert. De wachter wordt daarom niet vaak gebruikt. Dat beperkt het aantal tactische keuzes in het speltype. We hebben daarom een aantal veranderingen doorgevoerd om de wachter te versterken, zodat hij een groter voordeel oplevert. Daarnaast hebben we zijn moeilijkheidsgraad aangepast.

Dit zijn de aanpassingen:

Respawns

  • Het aanvallende team heeft een beperkt aantal respawns tijdens fases 1 en 2
  • De gezondheid van de ram bepaalt het aantal tickets dat aanvallers krijgen tijdens de overgang naar fase 3:
    • Ram met volledige gezondheid = 22 respawns
    • Ram met halve gezondheid = 15 respawns
    • Ram met kritieke gezondheid = 6 respawns
  • Respawnvertraging verlaagd naar 20 s (+3 s voor executies)

Ram

  • De ram wordt niet meer gerepareerd na het doorbreken van de buitenste poort
  • De ram is iets sneller geworden (standaard en versterkt)
  • Het opladen van een aangelegde ram duurt nog maar 40 s (was 50 s)
  • Het opladen van een versterkte aangelegde ram duurt nog maar 12 s (was 15 s)
  • De schade van de ketel aan de ram is verlaagd naar 750 gezondheid (was 900)
  • De schilden van de oorlogsbanier voor de ram zijn verlaagd naar 750 gezondheid (was 1200)

Flank

  • De normale veroveringstijd van een boogschutterspost is verlaagd naar 30 s (was 40 s)
  • De versterkte veroveringstijd van een boogschutterspost is verlaagd naar 15 s (was 20 s)

Wachter

  • De wachter verschijnt nu 2:30 min nadat de buitenste poort is gevallen
  • De wachter keert nu 2:30 min na zijn dood weer terug
  • Beloningen wachter
    • Bij zijn dood geeft de wachter de volgende beloningen aan de overwinnaar en bondgenoten binnen een radius van 15 m:
      • Direct volle gezondheid
      • 100% schilden
      • Directe wraakactivatie
      • Oneindige stamina (2 minuten)
      • 1000% meer schade tegen piekeniers (2 minuten)
      • 50% minder schade van piekeniers (2 minuten)
      • We gebruiken tijdelijk een visueel effect met rode ogen om aan te geven dat de beloningen van de wachter actief zijn bij een speler
      • Alle beloningen van de wachter gaan verloren als je sterft

Oefenterrein

Deze update voor Belegering is op twee maps te spelen in Oefenterrein: Ommuurde stad en Heiligenbastion. We hopen dat je geniet van deze veranderingen en je feedback met ons wilt delen

Op basis van de resultaten van dit Oefenterrein zullen we communiceren wat de volgende stappen zijn op weg naar het uitbrengen van deze update voor Belegering.

Eén keuze

Zoals we aan het begin van dit artikel zeiden, is Belegering altijd ontworpen om strategieën en tactieken voor teams aan te moedigen. De verschillende doelen in dit speltype zijn ontwikkeld om aan te sluiten bij bepaalde speelstijlen of personages. Personages als Aramusha zijn bijvoorbeeld beter tegen piekeniers, terwijl de Vredesbewaker beter kan navigeren tussen de verschillende doelen.

Daarom willen we dit Oefenterrein gebruiken als een kans om Belegering te testen in een omgeving met 'één keuze'. Het aantal speelbare personages is meer dan verdubbeld sinds launch. Volgens onze data komt het gemiddeld maar 1 op de 10 matches voor dat je niet met het personage kunt spelen dat je wilt, behalve als er net een nieuw personage is toegevoegd. We staan 1 van elke held toe per team en dus kun je bijna altijd met je favoriete personage spelen. We begrijpen dat het frustrerend is als je niet met de held van je keuze kunt spelen, maar we denken dat 'één keuze' het spel over het algemeen meer in balans brengt en gezonder maakt. Met 'één keuze' kunnen we bepaalde scenario's voorkomen, zoals situaties waarbij dezelfde personages tegen elkaar vechten en steeds meer gratis schade krijgen (zoals de Hamarr-beuk), en verbeterde teamstructuren en -synergieën creëren. We denken dat de voordelen van 'één keuze' opwegen tegen de nadelen en willen graag zien hoe dat uitpakt op het Oefenterrein.

Tot ziens op het slagveld!

-Het team van For Honor

Wil je reageren op dit artikel?

Praat mee op de officiële Ubisoft-forums van For Honor.

Nu lid worden