Scrol om te ontdekken  

Debrief-FSI-Header_1

OEFENTERREIN: SAMENVATTING VERBETERINGEN VECHTSYSTEEM

23-07-2020 12:00

Hallo, krijgers!



We hadden eerder van ons willen laten horen over het Oefenterrein met verbeteringen voor het vechtsysteem. Mei was een vreemde maand voor ons, omdat we moesten wennen aan werken vanuit huis. Nu we ons hebben aangepast aan dit nieuwe normaal, is het tijd om jullie een update te geven over ons laatste Oefenterrein.


Als eerste willen we jullie bedanken voor jullie deelname. Het Oefenterrein met verbeteringen aan het vechtsysteem was onze meest succesvolle editie qua aantal deelnemers. 25 procent van de actieve spelers heeft meegedaan!


We willen The Arena in het bijzonder bedanken voor het organiseren van een toernooi in de context van dit Oefenterrein. Dit hadden we niet verwacht. Het was heel interessant en leuk om te zien, en het versterkt ook ons geloof in het nut van deze veranderingen voor de toekomst van de game.



Wat hebben we geleerd?



In dit Oefenterrein zijn veel dingen veranderd om de gevechten nog aanvallender te maken:

  • Door een nieuw systeem zien moves er consistent sneller uit over het netwerk:
    • We hebben de visuele onbetrouwbaarheid van de moves van tegenstanders verwijderd. Dit werd veroorzaakt door de timing van de inputs
    • Daardoor worden bij alle moves nu de eerste 100 ms van de animate / gebruikersinterface overgeslagen over het netwerk (vertraagd of gebufferd)
    • Het veinzen van een move is daardoor nu geloofwaardiger
  • Staminastraffen zijn verwijderd
  • Schade is aangepast (met een tweede reeks aanpassingen tijdens week 2)
  • Herstel is gelijkgetrokken voor lichte aanvallen en zware afmakers
  • Zoneaanvallen zijn makkelijker om uit te voeren

Voor meer informatie over al deze veranderingen kun je terecht bij de artikelen die we eerder hebben uitgebracht:


Zoals verwacht laat onze data zien dat de game aanvallender was tijdens het Oefenterrein. Aanvallen raken gemiddeld vaker, vooral de lichte comboaanvallen, die het meest zijn gestegen. Zware comboaanvallen en speciale aanvallen bleven stabiel:

  • Neutrale lichte aanvallen:
    • Trefferpercentage op consoles ging van 53% naar 55%
    • Trefferpercentage op pc ging van 50% naar 55%
  • Lichte comboaanvallen:
    • Trefferpercentage op consoles ging van 61% naar 66%
    • Trefferpercentage op pc ging van 57% naar 63%
  • Neutrale zware aanvallen:
    • Trefferpercentage op consoles ging van 33% naar 35%
    • Trefferpercentage op pc ging van 32% naar 33%
  • Ontwijkaanvallen:
    • Trefferpercentage op consoles ging van 38% naar 40%
    • Trefferpercentage op pc ging van 38% naar 41%

Door aanvallen sneller te maken, worden ze ook moeilijker om te blokkeren. De snelste aanvallen konden alleen worden geblokkeerd als je ze aan zag komen (het anticiperen op een bepaalde aanval). Een positieve bijwerking hiervan is dat het gebruik van aanvallen is verschoven. Neutrale lichte aanvallen worden gemiddeld minder gebruikt, terwijl zware comboaanvallen juist zijn gestegen. Lichte comboaanvallen, neutrale zware aanvallen, ontwijkaanvallen en speciale aanvallen bleven aardig stabiel, met uitzondering van erg speciale aanvallen.

  • Neutrale lichte aanvallen:
    • Gebruikpercentage op consoles en pc ging van 21% naar 23%
  • Zware comboaanvallen:
    • Gebruikpercentage op consoles ging van 12% naar 14%
    • Gebruikpercentage op pc ging van 11% naar 14%

Al vroeg in onze enquête bleek dat we inderdaad waren overgestapt naar een offensieve meta. Een meerderheid van de respondenten bevestigde dat de game aanvallender voelde dan de live game.

Respondenten waren overweldigend positief over het verwijderen van staminastraffen, al waren de meningen over de pareerstraf wat meer verdeeld.

Ook over de veranderingen aan de schade waren de meningen verdeeld. De release van de patch in de tweede week heeft dat iets verbeterd.

Bij de vraag of de ervaring op het Oefenterrein beter of slechter was dan de live game was het resultaat overweldigend positief op pc, maar verdeeld op console.

Uit de enquêtes bleek dat de grootste bron van frustratie voor spelers het spammen van lichte aanvallen was. Dit zagen we zowel bij console- als pc-spelers terug.



Wat gaan we nu doen?



We hebben de statistieken en feedback uit de enquêtes geanalyseerd en de meerderheid van de respondenten is blij met de veranderingen. Toch kunnen we de ontevreden spelers niet negeren. Daarom hebben we de veranderingen uit het Oefenterrein niet eerder toegepast op de game.


We weten dat de klachten over het spammen van lichte aanvallen op bepaalde niveaus niet een nieuw probleem is dat nu ineens naar boven kwam tijdens het Oefenterrein. We hebben deze klachten al sinds de lancering van de game gehoord van bepaalde delen van de spelersgroep. Deze klachten kwamen voor toen de aanvallen met 600/700 ms redelijk langzaam waren, maar ook toen ze met 400 ms een stuk sneller waren. We weten dat er altijd frustraties zullen zijn bij spelers die verwachten dat ze op alle aanvallen kunnen reageren. We willen dat hun eigen aanvallen effectief blijven, maar willen ook spelers helpen die zich overweldigd voelen door de game. We willen dat spelers lichte aanvallen gebruiken en moedigen ze aan om de verschillende toetsen uit te proberen als onderdeel van een effectieve aanvalsstrategie. Hierdoor kunnen spelers experimenteren met het vechtsysteem en nieuwe helden, en worden gevechten dynamischer. We weten dat het spammen van lichte aanvallen zeker geen winnende strategie is op de hogere niveaus, maar we willen ook niet dat het te effectief is voor gemiddelde spelers. Daarom proberen we om lichte aanvallen eerlijker te maken.


Lichte aanvallen eerlijker maken


De eerste stap om lichte aanvallen eerlijker te maken voor gemiddelde spelers, is om hun functie in het vechtsysteem duidelijk te maken, vooral in verhouding met zware aanvallen. In theorie gaat het zo:

  • Lichte aanvallen: snel, moeilijk te blokkeren, bedoeld als openingsaanval
  • Zware aanvallen: langzaam, makkelijker te blokkeren, bedoeld om schade te doen en spelers uit te lokken

Om hun rol te vervullen moeten lichte aanvallen een redelijke verhouding hebben tussen schade, staminakosten en hersteltiming. Dit zijn de parameters waar we aan schaven.


SCHADE


We willen ervoor zorgen dat we de schade van lichte en zware aanvallen aanpassen op basis van de bedoelde functie van de aanvallen. Over het algemeen betekent dit dat lichte aanvallen worden verzwakt, terwijl zware aanvallen en vooral zware afmakers hun hogere schade behouden. Daarnaast hebben we de snelheid van bepaalde aanvallen op bepaalde helden verlaagd, zodat ze tegenstanders minder goed kunnen raken. Dit zou de klachten over het spammen van lichte aanvallen moeten verminderen.

Als er nu lichte aanvallen tegen je worden gespamd, krijg je minder schade.


STAMINA


In de live game zijn er een aantal helden die zonder veel stamina uit te geven een tegenstander kunnen doden als die niet alle lichte aanvallen blokkeert. In de gevechtsupdate verhogen we de staminakosten van lichte aanvallen naar 12 (was 6) om de mogelijkheid te beperken om een speler te doden die de lichte aanvallen niet blokkeert.

We verwijderen nog steeds de staminastraffen voor blokkeren/missen/pareren, omdat dit een belangrijke stap is waardoor spelers zich comfortabeler voelen om aanvallen uit te voeren. Het is een erg positieve verandering die de game toegankelijker en dynamischer maakt. We vinden dat de verhoging van de staminakosten voor lichte aanvallen de effectiviteit van het spammen van deze aanvallen zal beperken op lagere niveaus, ook als de staminastraffen weg zijn. Er was voorheen immers nooit een staminastraf voor een treffer. Dit betekent dat iemand die niet kan blokkeren er veel beter aan toe is in de gevechtsupdate dan ze ooit waren in de live game.


TIMING


Timing is een essentieel onderdeel om de game aanvallender aan te laten voelen. We zijn tevreden over hoe het nieuwe systeem ervoor heeft gezorgd dat de game minder statisch aanvoelt.

Toch zijn er specifieke aanvallen die niet zo snel hoeven te zijn als ze in de live game waren, zoals de neutrale aanvallen van 400 ms. Die vertragen we naar 500 ms. Daarnaast wordt vooral Orochi aangehaald door klagers die last hebben van het spammen van lichte aanvallen. Daarom verzwakken we delen van zijn lichte moves, met een kleine compensatie op de zware afmaker.

We geven spelers nu de mogelijkheid om uit de meeste lichte combo's te ontwijken en geven je een frame-voordeel nadat de meeste lichte combo's zijn afgelopen. Dit betekent dat je meer mogelijkheden dan ooit hebt om het spammen van lichte aanvallen te counteren. Je kunt het ontwijken, of na de combo het frame-voordeel gebruiken om zelf aan de beurt te komen. Je kunt dus voorkomen dat iemand lichte aanvallen blijft spammen.



De toekomst



Met deze veranderingen passen we de risico's en beloningen van lichte aanvallen aan. We hebben er vertrouwen in dat we de grote meerderheid van de spelers, op zowel consoles als pc en op elk niveau, mee kunnen krijgen in onze nieuwe, aanvallende meta.


We zijn niet van plan om een tweede Oefenterrein te organiseren. We hebben er vertrouwen in dat het eerste Oefenterrein genoeg data heeft opgeleverd om de grootste pijnpunten aan te pakken. Deze veranderingen komen daarom op 6 augustus 2020 in de game via de gevechtsupdate. Zodra de update uit is, houden we de situatie nauw in de gaten om de nodige aanpassingen zo snel mogelijk te kunnen maken. We vertrouwen daarbij op jullie feedback, dus laat vooral je mening horen.


Het team is erg enthousiast over deze aanpassingen. We weten zeker dat we For Honor op deze manier gezonder maken, met dynamischere matches die leuker zijn om te spelen en om naar te kijken, vooral in competitieve matches.


Let op: de veranderingen die we in dit artikel bespreken zijn niet de enige veranderingen in de gevechtsupdate. We zullen meer informatie over de andere aanpassingen delen als de releasedatum van 6 augustus dichterbij is. Houd ons tot die tijd in de gaten!

Wil je reageren op dit artikel?

Praat mee op de officiële Ubisoft-forums van For Honor.

Nu lid worden