Scrol om te ontdekken  

Seizoen 5- Beschikbaar vanaf 15-02-2018

Wolventijdperk viert de eerste verjaardag van For Honor. Dit seizoen is gericht op gameplay en stabiliteit, met grote updates voor helden, algemene wijzigingen aan gevechten, nieuwe trainingsfuncties en de langverwachte komst van dedicated servers.

Releasedatum: 15 februari 2018

Bekijk de trailer

Dedicated servers

Jullie hebben lang moeten wachten, maar ze zijn er eindelijk. Na veel en hard werken is het team van For Honor blij om aan te kunnen kondigen dat dedicated servers worden geïmplementeerd in seizoen 5: Wolventijdperk. Ze worden ingezet voor alle PvP-speltypen en zullen de ervaring voor alle krijgers verbeteren.

Dedicated servers worden op 19 februari toegevoegd voor pc (deze datum kan nog gewijzigd worden). De release voor consoles wordt later verwacht.

We horen graag je feedback! Meld bugs en geef je feedback op onze forumpagina.

Forums bezoeken

Balancering

Nu de facties op gelijke voet staan in Seizoen 5, richt het team haar aandacht op grote updates voor de huidige helden en het vechtsysteem die effect hebben op de algemene gameplay.

Grote updates voor helden

We hebben geluisterd naar de feedback uit de community en de movesets van zowel Kensei als Veroveraar geüpdatet met nieuwe moves en animaties om hun effectiviteit op het slagveld te vergroten.

Daarnaast zijn er grote veranderingen aangebracht aan de balancering van de Berserker, Nobushi en Highlander.

Algemene wijzigingen aan gevechten

Om verdedigend gedrag in PvP-gevechten te minimaliseren, heeft het team ook het vechtsysteem geüpdatet zodat spelers zich meer aanvallend opstellen. Verdedigers opgelet!

Kijk voor meer informatie over deze balanswijzigingen naar ons patchoverzicht

Patchoverzicht bekijken

Spelersvoortgang

Seizoen 5 biedt spelers meer opties wat betreft spelersvoortgang, met de introductie van bijgewerkte uitrusting en XP-boosts.

Bijgewerkte uitrusting

Alle spelers die hun uitrusting verder willen optimaliseren kunnen nu een nieuw niveau benutten: bijgewerkte legendarische wapens en pantsers.

XP-boosts

Spelers kunnen hun onderdelen (verkrijgbaar door uitrusting te ontmantelen) uitgeven in ruil voor een XP-boost die je kunt toepassen voor een match.

Bekijk ons patchoverzicht voor meer informatie

Patchoverzicht bekijken

Nieuwe trainingsfuncties

Van leerling naar meester

Scherp je vaardigheden aan in de nieuwe trainingsmodus van For Honor. Leer als nieuwe speler de beginselen van de vechtkunst in onze leerling- en krijgersbeproevingen. Geoefende veteranen die hun spel net dat extra zetje willen geven kunnen in de arenamodus oefenen tegen specifieke helden en moves. Oefening baart kunst.

Dit komt in seizoen 5!

Andere updates

Meerdere stemmingseffecten

Spelers kunnen nu verschillende effecten toewijzen aan hun executies en emotes.

Klassement - Eerbetoon

4v4 Eerbetoonmatches kunnen in seizoen 5 voor het klassement worden gespeeld.

Factieoorlog - Strategische punten

Strategische punten zijn toegevoegd aan de wereldkaart. Heb je een gebied met een strategisch punt in handen, dan verdien je meer XP, buit, of oorlogsmiddelen. Een nieuwe reden om te vechten in de Factieoorlog!

Season Updates

BEWERKINGEN VECHTERS
KENSEI
Hoge, zware afmaker opheffen
  • Het opheffen van zijaanvallen gebeurt nu 200 ms later.

  • Alle lichte afmakers hebben nu een ononderbreekbare houding.

  • Het opheffen naar ontwijkingen gebeurt nu alleen met dezelfde timing als het zijwaarts opheffen en schijnbewegingen.

  • Kan nu worden opgeheven om over te gaan in een afweerbreker.

  • Hoge, zware afmaker heeft een nieuwe animatie.

Commentaar ontwikkelaar: Door de timing van het opheffen te veranderen, verkleinen we het grote gat tussen "wordt het een zijaanval of een niet te blokkeren aanval". Tegenstanders hebben nu 200 ms korter de tijd om te bepalen wat de juiste verdediging is.

De lichte afmakers krijgen nu een ononderbreekbare houding, zodat meer situaties in het voordeel van de Kensei uitvallen.

Hiervoor was het ontwijken heel belangrijk, omdat er veel aanvallen waren die makkelijk de mix-up van de Kensei konden raden. We hebben een aanpassing gemaakt aan het ontwijken zodat de timing niet meer variabel is, maar deze timing moet goed genoeg zijn om een voorwaartse ontwijking te gebruiken om tegenstanders die wegrollen te pakken.

We gebruiken een nieuwe animatie omdat we willen dat het opheffen er beter uitziet. De sprong maakte dat lastig (maar vrees niet, de animatie krijgt een nieuw leven! Kijk hieronder bij "NIEUWE MOVE Wraak van de Natuur").

Alledrie de hoge, zware aanvallen kunnen nu zijwaarts worden opgeheven

  • Zijwaarts opheffen:

    • 1e  hoge, zware aanval kan nu worden opgeheven om over te gaan in 1e zijwaartse aanvallen, ontwijkingen en de nieuwe mêleeaanval "Pommelaanval".

    • 2e hoge, zware aanval kan nu worden opgeheven om over te gaan in 2e zijwaartse aanvallen, ontwijkingen en afweerbreker.

     

  • Wijzigingen in timing:

    • 1e hoge, zware aanval is nu 1000 ms (was 700 ms).

    • 2e hoge, zware aanval is nu 1000 ms (was 700 ms).

    • 1e zijwaartse, lichte aanval, wanneer hij wordt opgeheven vanuit een 1e hoge zware aanval, heeft een slag van 500 ms (de normale, inactieve 1e zijwaartse, lichte aanvallen zijn nog steeds 600 ms).

    • 2e zijwaartse, lichte aanval, wanneer hij wordt opgeheven vanuit een 2e hoge zware aanval, heeft een slag van 500 ms (de normale, inactieve 1e zijwaartse, lichte aanvallen zijn nog steeds 600 ms).

    • 3e lichte aanvallen zijn nu 500 ms (was voorheen 600 ms bij hoge, en 700 ms bij zijwaartse). Dit geldt voor de opgeheven en de reguliere versies.

     

  • Wijzigingen in prioriteit:

    • Voor het herstellen van lichte aanvallen is de inputprioriteit bijgesteld zodat hij eerst controleert op zware input. Daardoor zou het iets makkelijker moeten worden om een "zware naar lichte opheffing" te doen dan voorheen, toen hij eerst keek naar lichte input.

    • Opheffen door ontwijken kan nu alleen als Kensei stamina heeft.

     

  • Schade:

    • 1e zijwaartse, lichte aanvallen doen nu 12 schade (was 20 schade).

    • 2e zijwaartse, lichte aanvallen doen nu 16 schade (was 20 schade).

    • 3e zijwaartse, lichte aanvallen doen nu 20 schade (was 25 schade).

    • 1e hoge, zware aanvallen doen nu 40 schade (was 30 schade).

    • 2e hoge, zware aanvallen doen nu 40 schade (was 20 schade).

     

Commentaar ontwikkelaar: Kensei's identiteit is opgebouwd rond de hoge, zware afmaker en zijn mix-ups. Dus hebben we dit concept uitgebreid om mix-ups door de combo heen te gebruiken. Daarmee zou Kensei succesvoller moeten kunnen aanvallen. Deze hoge, zware aanvallen zijn langer gemaakt om de inputs makkelijker te maken voor Kensei-spelers, en om de opgeheven aanvallen duidelijk maar moeilijk te maken voor tegenstanders.

NIEUWE MOVE: "Pommelaanval"

  • 1e hoge, zware aanval kan nu worden opgeheven om over te gaan in een niet te blokkeren "Pommelaanval".

Commentaar ontwikkelaar: Deze mêleeaanval is bedoeld om volledig blokkerende spelers aan te kunnen. Hiermee hebben Kensei-spelers een oplossing tegen spelers die alles proberen te blokkeren.

We hebben de move in de 1e hoge, zware mix-ups gezet, zodat hij niet zo toegankelijk is dat de Kensei's ze veilig kunnen spammen.

Nieuwe combo's

  • Zwaar, licht, licht-combo toegevoegd.

  • Zwaar, licht, zwaar-combo toegevoegd.

  • Zwaar, zwaar, licht-combo toegevoegd.

  • Licht, zwaar, licht-combo toegevoegd.

Commentaar ontwikkelaar: Deze nieuwe combo's houden zich aan het principe van combo's met 3 treffers, en zorgen ervoor dat de Kensei's elke combinatie van lichte en zware aanvallen kunnen uitvoeren voor 3 treffers.

Onthoud dat de "lichte afmakers" de "ondoorbreekbare houding" hebben gekregen en sneller zijn geworden, dus er moeten situaties zijn waarin ze een goede keuze zijn. 

(Let op: deze combo's gebruiken dezelfde aanvallen die in bestaande combo's zitten. Het zijn geen nieuwe aanvallen, maar nieuwe vertakkingen. Ze zijn bedoeld om Kensei's meer ruimte te geven om creatief te zijn in de manier waarop ze de druk op hun tegenstanders opvoeren).

Zware treffer-/blokkeerreacties

  • 1e hoge, zware aanval veroorzaakt nu "Zware treffer-/blokkeerreactie" (was gemiddeld).

  • 2e zware aanval in de combo, vanaf elke kant, veroorzaakt nu "Zware treffer-/blokkeerreactie" (was gemiddeld).

Commentaar ontwikkelaar: Dit betekent dat de tegenstander langer in "Treffer-/blokkeerherstel" zit. Als je bijvoorbeeld raak slaat met een 2e zware aanval en dan naar de "hoge, zware afmaker" gaat, kunnen ze niet op tijd een aanval van 500 ms inzetten om de hoge, zware afmaker te counteren. 

Maar als je 2e zware aanval wordt geblokkeerd, hebben ze iets meer tijd om je "hoge, zware afmaker" te counteren met een aanval van 500 ms, maar kun je nog ruilen met de "zijwaartse, lichte afmaker", "zijwaartse, zware afmaker", of hem verslaan met een "ontwijking superieure blokkering".

"Snelle slag"

  • "Snelle slag" veroorzaakt nu "Zware treffer-/blokkeerreactie" (was gemiddeld).

  • "Snelle slag" wordt nu uitgevoerd met de zware inputknop.

  • "Snelle slag" wordt nu gezien als een zware aanval, staat executies toe, kost 12 stamina (was 6) en krijgt een zwaar pareren-straf.

Commentaar ontwikkelaar: Dit betekent dat de tegenstander langer in "Treffer-/blokkeerherstel" zit, waardoor de hoge, zware afmakermix-up veiliger is. Je kunt daarna nog steeds naar je lichte of zware afmaker gaan.

"Helmsplijter"

  • "Helmsplijter" wordt nu weer gezien als een lichte aanval en wordt onderbroken als hij wordt geblokkeerd.

  • De schade van "Helmsplijter" is verlaagd naar 17 (van 20).

Commentaar ontwikkelaar: In Patch 1.08.01 maakten we deze aanval niet onderbreekbaar door te blokkeren, in de hoop dat de Kensei's de "hoge, zware, niet te blokkeren"-aanvallen zouden bereiken. Het maakte de Kensei niet veel sterker in 1v1. Het blijkt alleen handig te zijn in groepsgevechten. Met een sterkere "hoge, zware, niet te blokkeren"-mix-up, denken we dat we dit weer onderbroken kunnen laten worden als hij wordt geblokkeerd.

NIEUWE MOVE:"Wraak van de Natuur"

  • Wordt uitgevoerd door op "vooruit ontwijken naar een zware aanval" te drukken.

    • Gevisualiseerd als een bovenwaartse slag (met de oude animatie van de hoge, zware afmaker).

    • Deze aanval is te blokkeren.

    • De slag duurt 800 ms.

    • De slag doet 20 schade.

    • Grote voorwaartse beweging.

     

Commentaar ontwikkelaar: Deze move is bedoeld om tegenstanders te raken die proberen weg te rollen van de "hoge, zware, niet te blokkeren"-mix-up.

Dit is veel langzamer dan de "Helmsplijter", dus het zou niet te krachtig moeten zijn dat hij niet wordt onderbroken als hij geblokkeerd wordt.

Ontwijken

  • De superieure blokkeringsfase van de voorwaartse ontwijking begint nu vanaf 100 ms tot het eind van de ontwijking, en is nu altijd in de hoge houding.

  • De superieure blokkeringsfase van de rechtse ontwijking begint nu vanaf 100 ms tot het eind van de ontwijking, en is nu altijd in de rechterhouding.

  • De superieure blokkeringsfase van de linkse ontwijking begint nu vanaf 100 ms tot het eind van de ontwijking, en is nu altijd in de linkerhouding.

    • (Aan het eind van de ontwijking houd je de houding waarin je wordt geforceerd door de ontwijking.)

    • (Een achterwaartse ontwijking houdt je houding in de richting die je had tijdens de hele ontwijking.)

     

  • Je kunt je ontwijkaanvallen uitvoeren nadat je een aanval superieur hebt geblokkeerd (ook als het laat in de ontwijking is).

  • Helmsplijter kan nu alleen worden gestart op 100 ms (was op 300 ms).

  • Uitvalbreker kan nu alleen worden gestart op 100 ms (was op 300 ms).

Commentaar ontwikkelaar: Voorheen konden de Kensei's een superieure blokkering krijgen tijdens het ontwijken - maar het was erg moeilijk om uit te voeren, omdat ze tijd nodig hadden om naar de juiste houding te wisselen, en dan moesten ontwijken. Met deze verandering moet het makkelijker worden om uit te voeren.

De langere duur van de superieure blokkering betekent ook dat tegenstanders die je "hoge, zware, niet te blokkeren"-aanval proberen te counteren met hun hoge, lichte aanval worden verslagen door je "voorwaartse opheffen door ontwijken" naar een "uitvalbreker" en afgestraft.

De verandering om de voorwaartse ontwijkaanvallen later te laten beginnen is om terugspoelproblemen te voorkomen en Kensei's bereik met de afweerbreker beter te controleren. Op 0 ms liet het iets meer bereik toe voor een afweerbreker dan verwacht, wat leidde tot "de beste manier voor Kensei om een normale afweerbreker te doen is eigenlijk om heel snel op voorwaarts + ontwijken + afweerbreker te drukken", wat niet de bedoeling is.

Zoneaanval

  • Zoneaanval is bewerkt en is nu een aanval met 3 treffers. De eerste slag is 500 ms, vanuit een linkerhouding op je vergrendelde doelwit - en vloeit dan over in een vergelijkbare versie van de oude zoneaanval voor de tweede en derde slagen.

  • Zoneaanval heeft geen ononderbreekbare houding meer.

  • Alle slagen stoten de tegenstander nu extra ver naar achteren in wraakmodus.

Commentaar ontwikkelaar: De zoneaanval van Kensei had geen goede rol - het was te langzaam en slap om goed te gebruiken in een duel, en de vreemde trefgebieden en timing maakten het extreem moeilijk om het effectief te gebruiken in groepsgevechten.

Omdat het nu begint met een snelle, zijwaartse aanval, zou het beter moeten werken in duels. En door tegenstanders extra ver naar achteren te stoten en de mogelijkheid om eerst naar voren te slaan, willen we dat het ook bruikbaar is in groepsgevechten. 

Het verwijderen van de ononderbreekbare houding is gedaan om het ruilen in duels te voorkomen, maar als je het in een groepsgevecht gebruikt kun je de wraak-ononderbreekbare houding gebruiken en effectiever de vijanden om je heen verslaan. 

(Let op: de eerste slag doet 20 schade, het is een aanval van 500 ms, en het kost geen tijd om van houding te wisselen om te starten, dus dat zou het verzwakken van de lichte aanval moeten compenseren.)

"Sprintveeg"

  • De stoot na de slag is verwijderd.

Gooien

  • [Probleemoplossing] Een tegenstander tegen een andere tegenstander gooien veroorzaakt nu dezelfde reactie als de worpen van alle andere helden.

 

VEROVERAAR

Opgeladen zware aanval

  • Opgeladen zware aanvallen zijn nu niet te blokkeren.

    • De versies "onopgeladen", "niveau 1 opgeladen" en "volledig opgeladen" zijn er niet meer - het is nu volledig opgeladen of een normale zware aanval. Als hij volledig is opgeladen, zie je een roze flits.

    • De "opgeladen afmaker" is verwijderd.

     

  • Volledig opladen duurt 900 ms.

  • Hoge, zware, niet te blokkeren aanval is 800 ms en doet 44 schade.

  • Zijwaartse, zware, niet te blokkeren aanval is 700 ms en doet 33 schade.

  • Het wisselen van houding tijdens het opladen is nu 100 ms (was 300 ms).

  • Veroveraar kan niet langer een lichte aanval starten tijdens het opladen.

  • Is immuun voor afweerbreker vanaf 100 ms in de slag.

Commentaar ontwikkelaar: De opgeladen, zware openingsaanval zat voorheen in een vreemde situatie. Hij was makkelijk te bereiken omdat hij de passieve superieure blokkering van de Veroveraar had, maar hij was voor de tegenstander ook makkelijk te blokkeren. We hebben nu een risico toegevoegd door de verdediging weg te halen, en een beloning toegevoegd door hem niet te blokkeren te maken. 

We hebben de lichte optie verwijderd om deze held te stroomlijnen. Het concept van de Veroveraar is dat hij significant anders aanvoelt in zijn verschillende modussen - normale modus, opladende modus, volledig blokkerende modus - en dat tegen hem vechten in deze modussen ook anders aanvoelt. 

We hebben de verschillende niveau's van opladen verwijderd zodat het nu heel duidelijk is of de Veroveraar zijn aanval heeft opgeladen en wat zijn opties zijn. Voorheen was dat allemaal exact hetzelfde.

Superieure blokkeringen bewerkt

  • Veroveraar heeft geen passieve superieure blokkering meer. Die is vervangen met dezelfde normale blokkeringseigenschappen als de rest van de helden.

  • De Veroveraar heeft nog wel superieure blokkering bij

    • Zware openingsaanvallen,

    • Volledig opgeladen zware openingsaanvallen,

    • Voorwaartse en zijwaartse ontwijkingen,

    • Volledige blokkering (zie hieronder).

     

Commentaar ontwikkelaar: Veroveraar kon blokkeren en vervolgens een gratis afweerbreker uitvoeren tegen de zware aanvallen van veel personages.

De mogelijkheid om een gegarandeerde afweerbreker te krijgen van een simpele blokkering was te goed - de Veroveraar riskeerde niks en kreeg een groot voordeel. Daardoor konden veel tegenstanders ook geen zware aanvallen meer gebruiken. Hoewel we de passieve superieure blokkering verwijderen, houdt hij het in de hierboven genoemde gevallen, waardoor het gevoel van een zware krijger zou moeten blijven. Maar de Veroveraar moet nu wat risico's nemen om die voordelen te krijgen.

NIEUWE MOVE: "Schilduppercut"

  • Alle zware aanvallen kunnen worden opgeheven naar de nieuwe move "schilduppercut".

  • Schilduppercut is:

    • Aanval van 800 ms.

    • Niet te blokkeren mêleeaanval.

    • Aanval met 10 staminaschade.

    • Immuun voor afweerbreker vanaf 100 ms in de slag.

    • "Schilduppercut" kan schade doen als het voordeel "Schildbeuker" actief is.

     

  • Herstel na treffer is 700 ms (was 800 ms) en je krijgt een verandering van houding / standaard verdediging bij 600 ms.

  • Herstel na misser is nu 700 ms (was 600 ms) en je krijgt een verandering van houding / standaard verdediging bij 600 ms.

Commentaar ontwikkelaar: De opgeladen zware aanvallen van de Veroveraar zijn makkelijk te ontwijken - maar met deze mêleeaanval als een opheffingsoptie kun je beter mensen afstraffen waarvan je correct voorspelt dat ze een zijwaartse ontwijking gaan doen. Een treffer met deze move garandeert dat je daarna een lichte aanval kunt uitvoeren.

Combo's

  • Combo's zijn bewerkt. Dit kan de Veroveraar nu:

    • Lichte aanval kan worden opgevolgd met elke lichte, zware of schildbeukmix-up.

    • Zware aanval kan nu worden opgevolgd met elke lichte, zware of schildbeukmix-up.

    • Schildbeuk kan worden opgevolgd met elke lichte of zware aanval.

     

Commentaar ontwikkelaar: De Veroveraar had een groot probleem: als je raak sloeg met een eenvoudige, lichte openingsaanval, kon je alleen nog een lichte aanval doen, maar dat werkte bijna nooit. En als de Veroveraar raak sloeg met een zware aanval, moest je of een zware, of een schildbeukmix-up doen... maar die hadden allebei ongeveer dezelfde lange timing.

Daardoor deden Veroveraars meestal alleen hun gegarandeerde schade na een schildbeuk en hielden ze daarna op met aanvallen. We willen niet dat je moet stoppen met aanvallen omdat je opties bijna nooit werken, dus hebben we de comboregels verbeterd om Veroveraars te helpen om hun aanvallen door te zetten.

Lichte aanvallen

  • Hoge, eenvoudige, lichte aanval is nu 500 ms (was 600 ms).

  • Lichte, eindeloze slagen zijn nu 500 ms (was 600 ms).

  • Alle lichte aanvallen doen 15 schade (was 12).

Volledige blokkeringsopheffing

  • Volledige blokkeringsopheffing van alle lichte aanvallen verwijderd.

Commentaar ontwikkelaar: Het opheffen van de snelste aanvallen veroorzaakte problemen met knipperen en terugrollen, daarom hebben we het verwijderd van de lichte aanvallen. We hebben de mogelijkheid om in volledige blokkeringsmodus te gaan vanuit zware aanvallen behouden, en vanuit lichte en zware herstelperiodes.

Volledige blokkering

  • Als je succesvol een aanval blokkeert vanuit de volledige blokkering, kan de Veroveraar nu overgaan naar een nieuwe move: "vlegeluppercut".

  • Veroveraar kan tijdens een volledige blokkering of het verlaten van volledige blokkering niet meer een schildbeuktegenstoot, ontwijking of eenvoudige aanval uitvoeren.

  • Veroveraar kan een zoneaanval uitvoeren vanuit volledige blokkering.

  • Volledige blokkering wordt nu gezien als superieur (was normaal).

  • Het ingaan van een volledige blokkering duurt nu 300 ms (was 200 ms).

  • Het verlaten van een volledige blokkering duurt nu 200 ms (was 400 ms).

  • Het ingaan van volledige blokkering kost nu 20 stamina (was 6).

  • De afkoeltijd van het staminaherstel na een volledige blokkering is verwijderd (was 4 s).

  • De staminakosten voor het blokkeren van een aanval vanuit volledige blokkering is verlaagd naar 0. Je herstelt geen stamina meer tijdens deze blokkeringen en Veroveraar is niet meer uit balans als hij blokkeert en geen stamina meer heeft.

Commentaar ontwikkelaar: Om de filosofie van risico/beloning voor dit personage te behouden, kun je een tegenstander nu afstraffen met een "vlegeluppercut" als je iets blokkeert vanuit volledige blokkering (zie "vlegeluppercut" hieronder). Het is de bedoeling dat dit iets is waarmee je voorspelbare aanvallen kunt afstraffen, en niet een veilige manier om te blijven verdedigen.

NIEUWE MOVE: "Vlegeluppercut" (vervangt schildbeuktegenstoot)

  • "Vlegeluppercut" vervangt schildbeuktegenstoot.

  • De slag van "vlegeluppercut" duurt 500 ms (die van schildbeuktegenstoot was 800 ms).

  • Gebruikt de zware input.

  • Doet 30 schade.

  • Kan executeren.

Commentaar ontwikkelaar: Dit is bedoeld als een gegarandeerde move nadat je een aanval goed hebt voorspeld vanuit volledige blokkering.

We vinden dat omdat de Veroveraar een risico neemt met zijn volledige blokkering, hij het verdient om veel schade te doen als beloning. Schildbeuktegenstoot hielp de Veroveraar niet goed met tegenaanvallen. De vlegeluppercut is daar speciaal voor ontworpen.

Schildbeukmix-up

  • Na een treffer duurt overgaan naar een lichte aanval nu 400 ms (was 0 ms).

  • Na een treffer duurt overgaan naar een zware aanval en volledige blokkering nu 400 ms (was 300 ms).

  • Schildbeukmix-up kan nu iets beter tegenstanders volgen die zijwaarts ontwijken.

  • Trefgebied is horizontaal verkleind.

  • Schildbeuk doet nu 10 staminaschade (was 20).

  • Immuniteit voor afweerbrekers begint nu bij 100 ms.            

  • Herstel na treffer is nu 700 ms (was 800 ms) en je krijgt een verandering van houding / standaard verdediging bij 600 ms (hiervoor kon je elke actie uitvoeren bij 600 ms).

  • Herstel na misser is nu 700 ms (was 600 ms) en je krijgt een verandering van houding / standaard verdediging bij 600 ms (hiervoor kon je elke actie uitvoeren bij 400 ms). Je krijgt wel de mogelijkheid om een lichte aanval, zware aanval en volledige blokkering te starten bij 300 ms.

Commentaar ontwikkelaar: Na de schilbeukmix-up krijg je nog steeds de gegarandeerde lichte aanval, maar de zware aanval is niet meer gegarandeerd, tenzij je ze tegen een muur stoot.

Let op: alle schildbeuken van de Veroveraar doen nu 10 staminaschade. Dat is om de Veroveraar niet de stamina van de tegenstander te laten aanvallen, omdat hij nu beter is gepositioneerd als een mix van een sterke aanval en voorspellende verdediging met goede afstraffingen, in plaats van een staminapester.

Schildbeuk

  • Voorwaartse ontwijking gaat nu over naar schildbeuk vanaf 100 ms - 500 ms (was 300 ms - 500 ms).

  • Voorwaartse ontwijking gaat nu over naar volledige blokkering vanaf 600 ms (was 800 ms).

  • Voorwaartse ontwijking kan nu overgaan in aanvalsopties, waaronder de afweerbreker, vanaf 600 ms (was 800 ms).

  • Na een treffer beginnen alle overgangen bij 100 ms (sommigen waren bij 0 ms, anderen bij 300 of 600 ms).

  • Lichte aanval is nog steeds gegarandeerd na een schildbeuk.

  • Trefgebied is horizontaal verkleind.

  • Schildbeuk doet nu 10 staminaschade (was 20).      

  • Het bereik van de schildbeuk is bij een voorwaartse ontwijking verkleind naar 1,25 m (was 1,5 m) en bij een zijwaartse ontwijking naar 1,25 m (was 2,0 m).

  • Voorwaartse beweging vergroot met 1,0 m.

  • Vijanden worden 0,8 m minder ver naar achteren gestoten door de schildbeuk, om het aantal keer dat je volgende lichte aanval mist te verkleinen.

  • Herstel na treffer is nu 700 ms (was 800 ms) en je krijgt een verandering van houding / standaard verdediging bij 600 ms (hiervoor kon je elke actie uitvoeren bij 600 ms).

  • Herstel na misser is nu 700 ms (was 600 ms) en je krijgt een verandering van houding / standaard verdediging bij 600 ms (hiervoor kon je elke actie uitvoeren bij 400 ms).

Commentaar ontwikkelaar: Een lichte aanval is nog steeds een gegarandeerd vervolg op een rake schildbeuk. De zware aanval is niet meer gegarandeerd.

Veranderingen in de bewegingen zouden de functie niet significant moeten veranderen - we verminderen een deel en vergroten een ander deel zodat het er visueel beter uitziet, maar het bereik blijft hetzelfde.

Schildverpletteraar

  • Herstel na treffer is nu 300 ms langer.

  • Het herstel na een treffer dwingt de Veroveraar niet meer uit gefixeerde modus.

  • Het trefgebied is horizontaal verkleind.

  • Schildverpletteraar doet nu 10 staminaschade (was 0).

  • Schildverpletteraar duwt de tegenstander nu 0,5 m verder naar achteren.

Commentaar ontwikkelaar: Voorheen kon de Veroveraar de tegenstander raken, maar omdat de tegenstander in de opstaananimatie zat, reageerde de hij niet op de treffer. De tegenstander kon dan een afweerbreker die niet gecounterd kan worden krijgen.

Nu krijgt de Veroveraar geen gegarandeerde schade na een schildverpletteraar. Met de nieuwe timing staan tegenstanders op tijd op om te blokkeren. We willen dat deze move goed is in groepsgevechten, en in bepaalde situaties waarbij de tegenstander vlakbij een rand staat, maar niet iets waarop Veroveraars moeten vertrouwen in duels.

Hoge, zware aanval

  • Hoge, zware aanval doet nu 33 schade (was 25).

Commentaar ontwikkelaar: Hoge, zware aanval duurt langer dan de zijwaartse, zware aanval en is dus niet gegarandeerd bij een afweerbreker of een vlegeluppercut. Om de 'harde klappen'-titel van de Veroveraar waar te maken, hebben we de schade van deze hoge, zware openingsaanval verhoogd.

Zoneaanval

  • Als hij wordt geactiveerd vanuit volledige blokkering, hebben we een gat van 100 ms aan het begin verwijderd waarin de Veroveraar geen verdediging had.

  • Veroveraar kan nu goed gepareerd worden bij de tweede of een latere treffer.

  • Veroveraar wordt niet meer onderbroken door een slag van een soldaat te blokkeren.

Commentaar ontwikkelaar: Omdat dit gezien wordt als een superieure blokkering tijdens de aanval, wordt de zoneaanval niet gestopt wanneer je een aanval blokkeert. Er wordt van tegenstanders verwacht dat ze hem verslaan met een niet te blokkeren aanval, een mêleeaanval, of naar voren lopen en hem pareren aan de linkerkant.

 

BERSERKER 

Lichte openingsaanval en zware openingsaanval

  • Lichte openingsaanval en zware openingsaanval krijgen ononderbreekbare houding als ze direct na een schijnbeweging worden gebruikt.

  • Zijwaartse, lichte openingsaanvallen duren nu 400 ms als ze direct na een schijnbeweging worden gebruikt.

  • Hoge, lichte openingsaanvallen duren nu 500 ms als ze direct na een schijnbeweging worden gebruikt.

  • De schade van lichte openingsaanvallen wordt gereduceerd naar 15 (van 17).

Commentaar ontwikkelaar: Op een hoog niveau moet de Berserker schijnbewegingen in de combo's gebruiken. Maar door de schijnbeweging verliest de Berserker het voordeel van de ononderbreekbare houding en wordt hij vaak geraakt. Als je nu aanvalt direct na een schijnbeweging, hebben je eenvoudige lichte en zware aanvallen de ononderbreekbare houding. Hierdoor zou de Berserker meer kansen moeten hebben om te ruilen in het midden van combo's, als de tegenstander je verkeerd leest, en zou hij de tegenstander verder onder druk moeten kunnen zetten.

Zware afmakers

  • 3e zijwaartse, zware afmakers zijn nu niet te blokkeren.

  • 3e zijwaartse, hoge afmakers doen nu 45 schade (was 30).

  • 2e hoge, zware afmaker is nu niet te blokkeren.

  • 2e hoge, zware afmaker doet nu 30 schade (was 55).

Commentaar ontwikkelaar: Berserker had het moeilijk om spelers die alleen verdedigen te verslaan, vooral Krijgsheren en Veroveraars. Met deze verandering kan Berserker de tegenstander dwingen om iets te doen om niet geraakt te worden.

We hebben de schade aangepast zodat de hoge, zware afmaker minder schade doet dan de zijwaartse, zware afmakers, omdat ze dieper in de combo zitten en moeilijker uit te voeren zijn.

Dans van de twee bijlen

  • Eindeloze lichte slagen vanaf de 2e slag duren nu 400 ms (was 500 ms).

  • Eindeloze lichte aanvallen vanaf de 2e slag doen nu 15 schade (was 12).

  • Eindeloze zware aanvallen vanaf de 2e slag doen nu 25 schade (was 20).

Commentaar ontwikkelaar: We willen dat deze lichte aanvallen moeilijk te blokkeren zijn, omdat de combo ophoudt als er eentje geblokkeerd wordt, en dat is nu te makkelijk. Door dit sneller te maken wordt het moeilijker en is er meer contrast tussen een lichte en een zware aanval. Let op: deze versnelling en verhoging van de schade geldt niet voor de openingsaanvallen, alleen de aanvallen in de combo.

Berenbeul

  • 2e zware aanvallen doen nu 35 schade (was 20).

Commentaar ontwikkelaar: De comboaanvallen van de Berserker voelden extreem slap aan. Het was raar dat Berserkers die deden waarvoor ze gemaakt zijn, risico's nemen en aanvallen zonder te stoppen, geen goede beloning kregen.

Koppensneller

  • Heeft nu ononderbreekbare houding vanaf 100 ms (was 300 ms).

Commentaar ontwikkelaar: Koppensneller is succesvol als je hem gebruikt om voorwaarts te ontwijken en te ruilen met een aanvaller, dus dit is bedoeld om dat iets makkelijker te maken.

Afweren (en "brute kracht")

  • De speler moet nu op de afweerbrekerknop drukken tijdens het afweren om "brute kracht" uit te voeren (de nieuwe naam voor de snelle afweerbreker).

  • Als er niet op een knop wordt gedrukt, probeert de Berserker niet de snelle afweerbreker uit te voeren.

Commentaar ontwikkelaar: Het overgaan van Berserkers afwering in een afweerbreker verslaat niet alles - het faalt tegen acties die geen reactie forceren bij een treffer. Waar we dit het vaakst zagen was tegen Shinobi's hoge, lichte aanval die overgaat in een backflip. In dit geval faalde het overgaan van afweren in een afweerbreker omdat de Shinobi geen trefferreactie afspeelt tijdens de backflip, en wanneer de afweerbreker faalde gaf dat de Shinobi de kans om de Berserker af te straffen. Dat is het slechtste scenario voor de Berserker op dit moment, maar het is waarschijnlijk dat mettertijd meer scenario's opduiken.

Doordat er nu een druk op de knop nodig is voor het overgaan van het afweren in een afweerbreker, kunnen we Berserkers sterke move in de meeste situaties behouden. Maar de Berserker kan er zo ook voor kiezen om de afweerbreker niet uit te voeren in gevaarlijke situaties (zoals in het Shinobi-geval, of in groepsgevechten).

Zoneaanval

  • Laat de Berserker nu 1 m verder naar voren bewegen (de extra afstand is verspreid over alle slagen).

  • 4e slag veroorzaakt nu een lichte trefferreactie (was een zware trefferreactie), en de verbinding met een eindeloze lichte aanval wordt 100 ms later gemaakt.

  • Wanneer de zoneaanval gepareerd wordt, gebruikt de Berserker nu de kortere "zware pareer"-reactie.

Commentaar ontwikkelaar: Zoneaanval had een probleem waarbij als je tegenstander achterwaarts ontweek, je ronddraaide op je plek en miste, en volledig kwetsbaar was voor aanvallen. Met de extra afstand heeft de Berserker een betere kans om de achterwaarts ontwijkende tegenstander in te halen.

We passen de timing van de 4e slag aan omdat we de snelheid van de eindeloze lichte aanval hebben verhoogd. Zonder deze verandering zouden Berserkers altijd raken met hun lichte aanval na een zoneaanval.

"Sprinthouw"

  • "Sprinthouw" is nu veel makkelijker om uit te voeren.

  • Wanneer "sprinthouw" gepareerd wordt, gebruikt de Berserker nu de kortere "zware pareer"-reactie.

  • "Sprinthouw" kan niet meer executeren.

  • "Sprinthouw" kost nu 65 stamina (was 12 stamina).

  • "Sprinthouw" heeft geen extra staminakosten meer als hij wordt gemist of gepareerd.

Commentaar ontwikkelaar: "Sprinthouw" is een soort achterwaartse zoneaanval, en het gebeurde vaak dat het leek alsof je de achterwaartse versie wilde, maar per ongeluk de voorwaartse versie kreeg. Dat voelde niet goed en is nu opgelost.

De reden dat de "sprinthouw" niet meer kan executeren en meer stamina kost, is om hem meer in lijn te brengen met de voorwaartse zoneaanval. En als je sprinthouw gebruikt, probeer je waarschijnlijk te ontsnappen, en wil je niet gevangen raken in een mogelijkheid om te executeren.

"Schedelpletter"

  • "Schedelpletter" komt niet meer vast te zitten in het rengedeelte als de tegenstander naar achteren ontwijkt.

  • Om het aantal keren dat "schedelpletter" mist te verkleinen,

    • Korte sprong begint nu bij 3,5 m (was 4,0 m).

    • Gemiddelde sprong begint nu bij 5,8 m (was 7,0 m).

    • Lange sprong begint nu bij 7,8 m (was 9,0 m).

     

Commentaar ontwikkelaar: Voor het spronggedeelte is er een rengedeelte dat bedoeld is om de afstand te verkleinen. Dit rennen wordt meestal overgeslagen omdat de tegenstander dichtbij genoeg is om te springen. Maar de sprong kon niet gestart worden als de tegenstander achterwaarts ontweek, waardoor de Berserker veel te ver naar voren rende en kwetsbaar was. Nu controleert de Berserker niet meer of de tegenstander achterwaarts ontwijkt, en begint gewoon de sprong als hij dichtbij genoeg is.

De verkleining van het bereik gebeurt om het aantal keer waarbij de Berserker mist en precies voor het doelwit belandt te beperken. Hoewel dit een klein minpunt is, zou de vergrote kans dat je echt springt op het moment dat deze aanval het doelwit zal raken de Berserker moeten helpen.

Onvergrendelde aanvallen

  • Onvergrendelde aanvallen hebben nu de eigenschappen "ononderbreekbare houding" en "niet te blokkeren" om in lijn te komen met de functionaliteit van vergrendelde aanvallen.

Gooien

  • Voorwaarts gooien doet nu 0 schade (was 8) en 20 staminaschade (was 40).

  • Zijwaarts en achterwaarts gooien doet nu 0 schade (was 8).

  • Zijwaarts en achterwaarts gooien doet nog steeds de reguliere 20 staminaschade, net zoals de worpen van alle andere personages.

  • Zijwaarts en achterwaarts gooien brengt de tegenstander niet meer uit balans als het gooien ze naar 0 stamina brengt. Het brengt de tegenstander alleen uit balans als hij al 0 stamina had voor de worp (dit maakt het nu hetzelfde als de worpen van andere helden).

Commentaar ontwikkelaar: Op dit moment hebben Berserkers een extreem krachtige afstraffer voor tegenstanders zonder stamina (voorwaartse gooi, zijwaartse zware aanval, hoge zware afmaker). Omdat we de Berserker betere opties hebben gegeven voor normale gevechten, en ze niet zijn ontworpen om de stamina van hun tegenstander te manipuleren, vinden we dat de Berserker op dit gebied nu onnodig sterk is en een verzwakking aankan. 

Pareren lichte counteraanval ("vaardige houw")

  • Ononderbreekbare houding toegevoegd aan "vaardige houw".

  • De timing van "vaardige houw" is verplaatst naar 400 ms na het pareren (was 300 ms), om de input makkelijker te maken.

Commentaar ontwikkelaar: Het toevoegen van de ononderbreekbare houding is vooral bedoeld om het thema van de Berserker door te trekken bij deze move, en hem iets beter te maken in groepsgevechten.

Blokkeerreacties

  • De mogelijkheid verwijderd om een counteraanval uit te voeren na het blokkeren van een lichte aanval na 200 ms. De Berserker moet nu wachten tot het einde van de blokkeringsverdoving voordat hij kan aanvallen, net als alle andere personages.

Commentaar ontwikkelaar: Verschillende timings van blokkeerreacties moeten heel voorzichtig worden gebruikt - omdat dit geen deel uitmaakt van het thema van de Berserker, hebben we hem gestandaardiseerd.

Opheffen door te ontwijken

  • Het opheffen door te ontwijken verwijderd van lichte openingsaanvallen.

  • Het opheffen door te ontwijken verwijderd van zware aanvallen vanaf de 2e aanval in Dans van de twee bijlen.

  • Het herstel na een misser van lichte openingsaanvallen heeft de mogelijkheid gekregen om over te gaan in een zoneaanval (zoals bij het herstellen van andere missers al gebeurt).

  • Opheffen door te ontwijken kan nu alleen als Berserker stamina heeft.

Commentaar ontwikkelaar: Het opheffen door te ontwijken is verwijderd omdat het problemen opleverde met knipperen en terugrollen bij de kortste aanvallen.

Om dit te compenseren laten we gemiste lichte openingsaanvallen nu doorgaan in zoneaanvallen - een vaardigheid die de Berserker al had bij andere aanvallen. Hierdoor zou de Berserker onvoorspelbaar moeten blijven, terwijl hij een duidelijke en eerlijke gebruikersinterface toont aan de tegenstander.

 

HIGHLANDER

"Keltische vloek"

  • De hoge aanval kan nu worden opgeheven om snel over te vloeien in een hoge offensieve vorm door de zware inputknop in te houden - toont de roze flits aan het begin van offensieve vorm.

  • De rotatie van de hoge aanval is iets verhoogd om sprintende tegenstanders beter bij te houden.

  • De mogelijkheid om doelwitten die naar de Highlander sprinten te verkrijgen is verbeterd.

  • "Keltische vloek" kan nu wisselen tussen doelwitten wanneer er wordt opgeheven om door te gaan in de zijwaartse aanvallen.

Commentaar ontwikkelaar: "Keltische vloek" moet sterk zijn zodat de Highlander het gevecht kan beginnen, en het opheffen naar de offensieve vorm maakt de echte aanvallen moeilijker te identificeren, terwijl de Highlander beschermd wordt tegen de volledige blokkeringen van de Veroveraar of Krijgsheer.

Stamina

  • De afkoelperiode van stamina voor het beginnen van de offensieve vorm is verwijderd.

  • Kan nu stamina herstellen tijdens het ontwijken in offensieve vorm.

  • Staminakosten van "Balors macht" verlaagd naar 24 (was 30).

Commentaar ontwikkelaar: De Highlander is erg beperkt door zijn staminagebruik en -herstel. De Highlanders deden vaak veel werk, alleen om één treffer te maken, en dan moesten ze zich weer terugtrekken. De Highlanders zouden nu beter hun aanval moeten kunnen doorzetten.

Let op: hoewel de verbeterde lichte aanvallen in de offensieve vorm nog steeds 3 stamina kosten als ze worden opgeheven vanuit "Balors macht", zijn ze van 33 naar 27 gegaan als ze direct worden uitgevoerd.

Schade

  • Schade van "Balors macht" in offensieve vorm verhoogd naar 40 (was 30).

  • Schade van zijwaartse, zware openingsaanvallen in defensieve vorm verhoogd naar 35 (was 25).

  • Schade van zijwaartse, zware afmakers in defensieve vorm verhoogd naar 35 (was 30).

  • Schade van hoge, zware openingsaanvallen in defensieve vorm verhoogd naar 45 (was 40).

  • Schade van hoge, zware afmakers in defensieve vorm verhoogd naar 45 (was 40).

Commentaar ontwikkelaar: Een deel van de fantasie rond de Highlander is om hard te slaan, en nu kan hij dat eindelijk.

2e lichte aanvallen in defensieve vorm

  • Ononderbreekbare houding wordt nu toegepast op de 2e lichte aanvallen in defensieve vorm, vanaf 100 ms.

  • Onderbreken van blokkeerreactie is verlaagd naar 800 ms (was 1100 ms).

Commentaar ontwikkelaar: Deze move geeft geen gratis afweerbreker op als hij wordt geblokkeerd. Daarnaast kan hij door de ononderbreekbare houding af en toe worden gebruikt in groepsgevechten.

"Paalworp"

  • Rotatie bijhouden verbeterd.

  • Mogelijkheid om voorwaarts te bewegen tijdens de slag verbeterd.

Commentaar ontwikkelaar: "Paalworp" kan nu beter spelers raken die proberen te ontwijken. De bedoeling is om de "Fomoriaanse trap" en "Paalworp" mix-up te verbeteren, vooral tegen achterwaarts ontwijken (en diagonaal achterwaarts ontwijken).

Ontwijken in offensieve vorm

  • Afstand van voorwaarts ontwijken in offensieve vorm vergroot met 0,25 m.

Commentaar ontwikkelaar: Een kleine aanpassing in de beweging om de Highlander te helpen meer tegenstanders in te halen terwijl hij zijn offensieve vorm vasthoudt.

"Fomoriaanse trap"

  • [Probleemoplossing] Een cirkel van "Trap die overgaat in voorwaarts ontwijken, herhaal" verwijderd door de vroege verbinding van 100 ms te verwijderen van de trap-naar-ontwijken.

  • [Probleemoplossing] De afstand die tegenstanders naar achteren worden geduwd door de "Fomoriaanse trap" is iets verkleind, om het aantal keer dat je raak trapt, maar daarna de niet te blokkeren zware aanval mist, te verkleinen.

Gooien

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waarbij de Highlander door het veranderen van houding niet vloeiend kon overgaan naar de offensieve vorm.

Executie

  • [Probleemoplossing] De executie "Geen genade" executeert nu op 2200 ms (was 4300 ms).

SJAMAAN

Roofdierhonger

  • De afstand die tegenstanders naar achteren worden geduwd is verkleind met 0,5 m.

Linkse worp

  • Linkse worpen brengen de tegenstander niet meer uit balans als het gooien ze naar 0 stamina brengt. Het brengt de tegenstander alleen uit balans als hij al 0 stamina had voor de worp (dit maakt het nu hetzelfde als de worpen van andere helden).

NOBUSHI

Zoneaanval

  • 1e slag: Schade verlaagd naar 20 (was 33 schade).

2e slag: 1 + 20 bloedingsschade (was 6 schade + 20 bloedingsschade).

Totaal = verlaagd naar 41 gezondheidsschade (was 59 gezondheidsschade).

  • [Probleemoplossing] Visueel effect toegevoegd aan de opheffing van de 2e slag van de zoneaanval.

Trap

  • Begin van trap verminderd naar 600 ms (was 800 ms).

    • Bij een zware aanval is de overgang naar een trap 100 ms langzamer geworden.

     

  • Het bereik van de aanval aangepast naar 3,5 m (was 4 m).

  • [Probleemoplossing] Immuniteit voor afweerbreker verminderd met 400 ms bij een misser (was van 0 tot 700 ms, nu van 0 tot 300 ms) en met 300 ms bij een treffer (was van 0 tot 600 ms, nu van 0 tot 300 ms).

Commentaar ontwikkelaar: Als de Nobushi nu haar trap mist, kan de tegenstander een afweerbreker op haar uitvoeren.

  • De staminakosten van een treffer verminderd (10 staminapunten).

  • De baan van de trap is aangepast.

Aanval na "verborgen houding"

  • Begin van hoge, lichte aanval in "verborgen houding" duurt nu 500 ms (was 600 ms).

  • "Verborgen houding" hoge, zware schijnbeweging:

    • [Probleemoplossing] Verdediging ontbrak tijdens de laatste 100 ms van de schijnbeweging. Dit is verholpen.

    • [Probleemoplossing] Schijnbewegingen konden worden uitgevoerd als je geen stamina meer had. Dit is verholpen.

     

Zijwaartse, lichte afmakers

  • Begin van zijwaartse, lichte afmakers verminderd naar 600 ms (was 700 ms).

"Snelle terugsprong"

  • "Snelle terugsprong" kan nu verbinden met de addersterugtrekking (na 200 ms).

Combo's hoge, lichte en zware aanvallen

  • [Probleemoplossing] Tijdens combo's kan de Nobushi horizontaal bewegen tijdens het begin van al haar hoge aanvallen, waardoor ze bijvoorbeeld het blokkeren dat overgaat in duwen kan ontwijken. Dit is verholpen.

Commentaar ontwikkelaar: De Nobushi kan nu niet meer zijwaarts bewegen tijdens haar hoge comboaanvallen. Ze kan alleen naar voren bewegen, zoals de andere combo's in de game.

Zijwaarts ontwijken

  • Het herstellen van zijwaarts ontwijken van de Nobushi duurt nu 600 ms (was 500 ms).

"Cobrastoot"

  • [Probleemoplossing] Nobushi's cobrastoot kan een tegenstander raken zonder visueel contact te maken als een tegenstander succesvol ontwijkt. Dit is verholpen.

Commentaar ontwikkelaar: De baan van de aanval is aangepast om meer in lijn te komen met de animaties van de "cobrastoot".

  • [Probleemoplossing] Nobushi kon het herstel van de cobrastoot niet opheffen en over laten gaan in een voorwaartse ontwijking. Dit is verholpen.

Commentaar ontwikkelaar: Het was niet toegestaan om een voorwaartse ontwijking te doen tijdens de "cobrastoot", alleen zijwaartse ontwijkingen waren toegestaan. Nu kan de Nobushi de "cobrastoot" opheffen met een voorwaartse of zijwaartse ontwijking.

Sprintaanvallen

  • [Probleemoplossing] De lichte sprintaanval van de Nobushi kan tegenstanders naar beneden laten vallen terwijl de zware sprintaanval dat niet kan.

Commentaar ontwikkelaar: Om het logisch te maken, hebben we het omgedraaid:

  • Lichte sprintaanvallen kunnen tegenstanders niet meer van randen af duwen.

  • Zware sprintaanvallen kunnen tegenstanders wel van randen af duwen.

  • [Probleemoplossing] De Nobushi kan "slisstoot" en "kronkelhouw" uitvoeren zonder stamina als het voordeel "ijzeren longen" actief is. Dit is verholpen.

Commentaar ontwikkelaar: Nu gedraagt de Nobushi zich hetzelfde als andere personages met hetzelfde voordeel. Ze kan haar sprintaanvallen niet uitvoeren.

Lichte aanvallen na "verborgen houding"

  • De schade is verlaagd naar 8 schade (was 18).

Commentaar ontwikkelaar: Lichte aanvallen na "verborgen houding" die overgaat in lichte (combo) doen nu 34 (in plaats van 44) schade.

"Zijwindslag"

  • De mogelijkheid om herstel van "zijwindslag" op te heffen met een achterwaartse ontwijking is verwijderd. Dit kan nu alleen opgeheven worden door een voorwaartse of zijwaartse ontwijking.

Commentaar ontwikkelaar: Zelfde gedraging als de "cobrastoot", hierdoor kun je niet ontsnappen. 

PAREREN 

Algemeen

  • Je kunt nu een afweerbrekercounter uitvoeren als je wordt gegrepen tijdens een pareerreactie.

  • Door te pareren beweeg je nu 1 m naar voren (was 0 m).

  • Het trillen van de controller bij het pareren is opgelost.

Zware aanval gepareerd

  • Zware pareerreactie is nu 1500 ms (was 1400 ms) en laat je nu van houding veranderen tijdens de laatste 100 ms.

  • Als je nu een zware aanval pareert, krijg je een voordeel van 600 ms waarin je tegenstander niet kan blokkeren, pareren of ontwijken.

Commentaar ontwikkelaar: Dit betekent dat elke held gegarandeerd kan raken met een lichte aanval. Sommige helden kunnen ook raken met andere speciale moves.

Lichte aanval gepareerd

  • Lichte pareerreactie is nog steeds 1800 ms maar laat je nu van houding veranderen in de laatste 100 ms.

  • Als je nu een lichte aanval pareert, krijg je een voordeel van 900 ms waarin je tegenstander niet kan blokkeren, pareren of ontwijken.

Commentaar ontwikkelaar: Dit betekent dat de meeste helden gegarandeerd kunnen raken met een zware aanval. Sommige helden kunnen ook raken met andere speciale moves.

  • Visuele effecten en geluidseffecten toegevoegd aan het pareren van een lichte aanval, om aan te geven dat je tegenstander langer kwetsbaar is dan wanneer je een zware aanval pareert.

Commentaar ontwikkelaar: Toen het pareren nog een gegarandeerde afweerbreker opleverde, betekende het dat de aanvaller een negatieve verwachting had van het resultaat: de hoeveelheid schade die je oorspronkelijke aanval kon doen was meestal minder dan de hoeveelheid die je riskeerde door te pareren, inclusief scenario's zoals:

  • Van een rand af gegooid (gelijk dood)

  • Straf muur-wankelen

  • Straf zonder-stamina-uit-balans

Nu kun je een afweerbrekercounter uitvoeren als je gepareerd wordt. De tegenstander krijgt nog steeds tijd om je te slaan, dus je loopt nog steeds schade op, maar de hoeveelheid is veel redelijker vergeleken met wat de oorspronkelijke aanval die gepareerd werd zou doen.

We denken ook dat dit de snelheid van het pareren verbetert. Hiervoor werd het pareren meestal gevolgd door de afweerbreker, waardoor het gevecht langzamer werd. Nu wordt het pareren gevolgd door een aanval gebaseerd op het wapen en moet het gevecht wat dynamischer aanvoelen.

Personage-specifieke veranderingen gebaseerd op de nieuwe timings van de kwetsbaarheid bij het pareren:

Berserker

  • Vroege verbindingen van pareren naar een lichte of zware aanval verwijderd.

Commentaar ontwikkelaar: We hebben Berserkers toegewijde vervolgmove voor het pareren, de "vaardige houw", gelaten zoals het was. We hebben specifiek de vroege verbindingen met aanvallen verwijderd omdat de Berserker altijd een hoge, zware aanval kreeg, en nu krijgt hij alleen een hoge, zware aanval nadat hij een lichte aanval heeft gepareerd. Dit ligt meer in lijn met de opties van de rest van de personages.

Highlander

  • Vloeiend overgaan in de offensieve vorm vanuit het pareren begint nu op 700 ms in het pareren (was 600 ms).

Commentaar ontwikkelaar: Deze veranderingen maken we zodat als de Highlander een zware aanval pareert, het GEEN "Fomoriaanse trap" garandeert. In plaats daarvan zouden Highlanders lichte aanvallen moeten gebruiken. Als de Highlander een lichte aanval pareert, heeft hij een gegarandeerde "Balors macht".

Handhaver

  • Zware counteraanval begint nu op 500 ms in het pareren (was 400 ms).

  • Counteraanval zoneaanval begint nu op 500 ms in het pareren (was 400 ms).

Commentaar ontwikkelaar: Alhoewel hier iets is veranderd, heeft Handhaver exact dezelfde beloningen voor het pareren als voorheen. Deze veranderingen zijn gewoon een gevolg van de algemene veranderingen aan het pareren die hierboven zijn uitgelicht.

Orochi

  • Schade hoge, lichte aanval verlaagd naar 15 (was 17).

  • Schade hoge, lichte, 2e comboslag verlaagd naar 7 (was 15).

  • Schade "windstoot" verhoogd naar 35 (was 25).

  • Schade "vloedgolfaanval" verhoogd naar 40 (was 30).

Commentaar ontwikkelaar: De schade van de hoge, lichte aanval naar een hoge, lichte combo van de Orochi's is verlaagd naar 22 (was 32), zodat het in lijn is met de straffen van de rest van de personages bij het pareren van een zware aanval. Orochi wordt gecompenseerd met meer schade bij de speciale counteraanvallen.

Shinobi

  • De afstand die je naar achteren beweegt bij een pareerreactie is verlaagd naar dezelfde afstand als andere helden.

Commentaar ontwikkelaar: Dit gebeurt zodat helden met aanvallen met een klein bereik nog steeds raak kunnen slaan, zoals de hoge, lichte aanval van de Krijgsheer.

Shugoki

  • De afstand die je naar voren beweegt tijdens het pareren is verlaagd naar 1 m (was 2 m), om gelijk te komen met de andere helden.

  • Shugoki kon voorheen een actie ondernemen na 700 ms in het pareren, dat 800 ms duurt. Nu kan Shugoki lichte, zware of zoneaanvallen beginnen vanaf 600 ms, maar moet tot 800 ms wachten om andere moves uit te voeren zoals ontwijken, afweerbreker of "Omhelzing van de Demon".

Commentaar ontwikkelaar: Dit betekent dat Shugoki zwaar pareren kan afstraffen met een lichte aanval die overgaat in een kopstoot, en licht pareren met een zware aanval, zoals voorheen. Shugoki hoeft niet meer van houding te veranderen om dit voor elkaar te krijgen (dat moest voorheen wel).

 

VERBETERINGEN

UITBALANCERING

Teambalancering op basis van vaardigheden is nu live!

  • Nadat matchmaking is voltooid, wordt er een nieuwe balanceringsfase toegevoegd aan de game voordat de spelers in de lobby komen.

  • De teams worden nu gebalanceerd voor de beste samensteling op basis van hun vaardigheidsniveau.

  • Let op: in deze eerste implementatie wordt de balans alleen gebaseerd op de vaardigheid van spelers, niet op hun roem (of andere parameters).

  • Dit heeft alleen invloed op nieuwe gamesessies die worden gemaakt. Als je meedoet met een spel dat al bezig is of in de eindlobby komt, ga je niet door de teambalanceringsfase.

Commentaar ontwikkelaar: Naar deze feature wordt erg uitgekeken en we zijn blij dat we hem nu kunnen introduceren. Dit helpt veel om de samenstelling van teams te balanceren, en het plezier en de kwaliteit van de matches te vergroten. Let op: dit is de eerste versie. We werken al aan nieuwe verbeteringen aan de teambalancering om de kwaliteit nog groter te maken.

Confrontatie

  • Confrontatie gebruikt nu een pulserende terugkeermechaniek.

Commentaar ontwikkelaar: Dit betekent dat alle dode spelers elke 10 seconden tegelijk terugkeren, met een minimum van 3 seconden. Dat zou het makkelijker moeten maken voor teams om te hergroeperen nadat ze teamgevechten verliezen, wat het hele spel eerlijker zou moeten maken. Om deze verandering kracht bij te zetten, veroorzaken executies geen straf op de terugkeertijd meer. In plaats daarvan geven ze meer harde punten, gebaseerd op de duur van de executie (kort: 15 punten, gemiddeld: 35punten, lang: 50 punten). Dit zou moeten resulteren in kortere en intensere matches die meer aanvoelen zoals Confrontatie zou moeten aanvoelen.

 

REGELWIJZIGINGEN SPECIALE OPDRACHTEN

Community-opdrachten

  • Beloningen voor community-opdrachten worden alleen gegeven aan spelers die mee hebben gewerkt aan het doel wanneer het doel wordt voltooid.

  • Voorbeeld: Voer 10000 executies uit in Veldslag-matches als community. - De speler moet ten minste één tegenstander executeren in een Veldslag-match terwijl de opdracht actief is om de beloningen te ontvangen.

Commentaar ontwikkelaar: Om iedereen aan te moedigen om mee te doen aan de community-opdrachten, hebben we besloten om alleen diegenen te belonen die direct hebben meegeholpen aan het bereiken van het gezamenlijke doel. Dit was de oorspronkelijke bedoeling van de feature en we vonden het oneerlijk dat spelers die niet meededen aan de communtiy-opdracht gewoon konden inloggen en de beloningen konden krijgen. Dit betekent dat alleen spelers die mee hebben gedaan door direct bij te dragen aan het doel van de community terwijl hij actief was in aanmerking komen voor de beloning, als hij wordt voltooid.

Alle acties die voor of na de voltooiing van de opdracht plaatsvinden, tellen niet als deelname. Alle acties die tijdens de opdracht worden gedaan maar niet bijdragen aan het doel van de opdracht, tellen niet als deelname.

 

FACTIEOORLOG

Strategische gebieden

  • Strategische gebieden zijn gekozen gebieden in factieoorlog die een bonus geven aan de factie die er de controle heeft. De bonus die een gebied oplevert hangt af van het type.

  • Er zijn 3 types strategische gebieden (molen, smederij, kasteel). Elk type geeft een andere bonus en wordt weergegeven met een specifiek model op de wereldkaart.

  • Het veroveren van een strategisch gebied van de vijand geeft de nieuwe factie toegang tot de bonus.

  • Aan het begin van elke campagne heeft elke factie de controle over een gelijk aantal van elk type gebied: ieder 2 molens, 1 smederij, en 1 kasteel. Het type en de plaatsing van strategische gebieden verandert niet tijdens het seizoen.

Molen

  • Elke molen die in handen is van een factie levert een bonus van 5% van de basis-XP op aan het eind van matches. Onder basis-XP valt XP van heldenacties, voltooien van een match, en XP-bonussen, als die er zijn. Weergegeven door een molen op de kaart.

Smederij

  • Elke smederij die in handen is van een factie vergroot de buitsnelheid van uitrusting met 7% aan het einde van matches. Weergegeven door een smederij op de kaart.

Kasteel

  • Elk kasteelgebied ontvangt 10% meer troepen van de factie die het gebied in handen heeft. De bonus geldt alleen voor troepen die handmatig geplaatst zijn, dus troepen die worden toegewezen door de oorlogsbanier of handmatig tussen matches. Elk kasteelgebied is onafhankelijk en het in handen hebben van meerdere kasteelgebieden vergroot hun individuele bonussen niet. Weergegeven door een kasteel met een factiethema op de kaart.

Commentaar ontwikkelaar: We willen de factieoorlog een nieuwe, strategische laag geven door nieuwe strategische gebieden toe te voegen. Ze geven concrete doelen voor de middellange en lange termijn, en beloningen voor spelers die meespelen tijdens de campagne.

Molens en smederijen geven toegang tot meer middelen, terwijl kastelen belangrijke strategische punten zijn die gebieden makkelijker te verdedigen maken. Dit is weer een stap in het verbeteren van de waarde en diepte van de factieoorlog.

  • [Verbetering] Hoofdsteden zijn nu beperkt tot 1 gebied per factie. Alle hoofdsteden die hiervoor zijn verkregen worden teruggezet naar normale gebieden. De enige hoofdstad die overblijft met een standbeeld kan niet worden overgenomen.

Commentaar ontwikkelaar: Met de toevoeging van strategische gebieden, hebben we de hoofdsteden die zijn verdiend met het winnen van seizoenen in Factieoorlog teruggezet, om de kaart gebalanceerd en eerlijk te houden.

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waardoor gebieden troepen kregen van de verkeerde factie na een specifieke uitkomst van een gevecht.

VOORTGANGSUPDATE

Nieuwe reputatieniveaus

  • Het maximale reputatieniveau is verhoogd van 40 naar 50. Elk reputatieniveau heeft een outfit als beloning.

Commentaar ontwikkelaar: Nu meer spelers het hoogste reputatieniveau hebben behaald en met een nieuwe manier van XP-vooruitgang, introduceren we meer niveaus om spelers van een hoog niveau een nieuwe uitdaging te geven.

XP-boost

  • Spelers kunnen nu onderdelen ruilen voor XP-boosts. XP-boosts kunnen voor de match worden gebruikt om de speler en zijn teamgenoten extra XP te geven aan het einde van de match. Een XP-boost geeft een bonus van 250 XP voor de speler en 50 extra XP voor elk teamgenoot.

Commentaar ontwikkelaar: Sinds de verschillende factiematerialen zijn samengevoegd, vraagt de community om een nieuwe manier om hun onderdelen te gebruiken. We hebben de vraag gehoord en denken dat de XP-boost je niet alleen daarmee helpt, maar ook met een snellere voortgang. Hierdoor krijgen spelers controle over hun voortgang; gebruik de onderdelen van de ontmantelde uitrusting van je krachtigste helden om je minder sterke helden sneller vooruit te laten gaan. De gedeelde boost voegt ook een sociaal aspect toe.

  • De prijs van de XP-boost stijgt bij elke aanschaf, tot een bepaald plafond. De prijs van de XP-boost wordt elke dag gereset.

  • 1e activatie      500 onderdelen

  • 2e activatie     1000 onderdelen

  • 3e activatie     3000 onderdelen

  • 4e activatie     8000 onderdelen

  • 5e+ activatie   15000 onderdelen

Commentaar ontwikkelaar: We hebben een stijgende prijs gemaakt om de XP-boost voor veel spelers toegankelijk te maken en tegelijkertijd te beschermen tegen overmatig gebruik. Dat zou de basisvoortgang van spelers verpesten.

We willen dat spelers met weinig onderdelen maar met een of meerdere helden van een hoog niveau makkelijk een paar XP-boosts per dag kunnen krijgen met hun buit, en tegelijkertijd een interessante optie bieden voor diegenen met heel veel onderdelen om daar voordeel uit te halen. Door de prijs te laten stijgen zorgen we ervoor dat mensen niet simpelweg een groot aantal XP-boots gebruiken door middel van buitroverskisten om de voortgang te omzeilen en teveel voordeel te halen uit deze optie. Net als bij de opdrachten is het doel om de toewijding van spelers te belonen. Degenen die elke dag spelen zouden het meeste beloond moeten worden door de XP-boost.

Balancering van beloningen aan het einde van de match

  • Na de toevoeging van strategische punten zijn de beloningen aan het einde van een match opnieuw gebalanceerd om de molens waarde te geven en tegelijkertijd het standaard XP-inkomen gelijk of groter te houden.

    • Alle basis-XP is verlaagd om het inkomen van basis-XP hetzelfde te houden met het basisaantal molens:

    • Basiswaarde voor update: Overwinning Veldslag = 500 XP

    • Basiswaarde na update: Overwinning veldslag = 460 XP

    • Ontvangen XP bij het voltooien van een game met het standaard aantal strategische gebieden: Overwinning Veldslag: 460 XP + 46 XP (standaard strategische gebieden) = 506 XP

     

  • De volledige updates van de basiswaarden vind je hieronder, met het standaard aantal strategische gebieden:

PvP

  • XP voor een gewonnen PvP-Veldslagmatch aan het begin van de campagne verhoogd van 500 XP naar 506 XP.

  • XP voor een gewonnen PvP-Eerbetoonmatch aan het begin van de campagne verlaagd van 400 XP naar 396 XP.

  • XP voor een gewonnen PvP-Confrontatiematch aan het begin van de campagne verhoogd van 500 XP naar 506 XP.

  • XP voor een gewonnen PvP-Eliminatiematch aan het begin van de campagne verlaagd van 400 XP naar 396 XP.

  • XP voor een gewonnen PvP-Knokpartijmatch aan het begin van de campagne verlaagd van 300 XP naar 297 XP.

  • XP voor een gewonnen PvP-Duelmatch aan het begin van de campagne verhoogd van 260 XP naar 264 XP.

  • XP voor een gewonnen PvP-Dueltoernooimatch aan het begin van de campagne verhoogd van 360 XP naar 363 XP.

  • XP voor een gewonnen PvP-Klassementsveldslagmatch aan het begin van de campagne verhoogd van 500 XP naar 506 XP.

 

  • XP voor een verloren PvP-Veldslagmatch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verhoogd van 380 XP naar 385 XP.

  • XP voor een verloren PvP-Eerbetoonmatch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verlaagd van 300 XP naar 297 XP.

  • XP voor een verloren PvP-Confrontatiematch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verhoogd van 380 XP naar 385 XP.

  • XP voor een verloren PvP-Eliminatiematch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verlaagd van 300 XP naar 297 XP.

  • XP voor een verloren PvP-Knokpartijmatch of een gelijkspel aan het begin van de campagne is gelijk gebleven: 220 XP.

  • XP voor een verloren PvP-Duelmatch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verlaagd van 190 XP naar 187 XP.

  • XP voor een verloren PvP-Dueltoernooimatch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verhoogd van 260 XP naar 264 XP.

  • XP voor een verloren PvP-Klassementsveldslagmatch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verhoogd van 380 XP naar 385 XP.

PvAI

  • XP voor een gewonnen PvAI-Veldslagmatch aan het begin van de campagne verlaagd van 400 XP naar 396 XP.

  • XP voor een gewonnen PvAI-Eerbetoonmatch aan het begin van de campagne verlaagd van 320 XP naar 319 XP.

  • XP voor een gewonnen PvAI-Confrontatiematch aan het begin van de campagne verlaagd van 400 XP naar 396 XP.

  • XP voor een gewonnen PvAI-Eliminatiematch aan het begin van de campagne verlaagd van 320 XP naar 319 XP.

  • XP voor een gewonnen PvAI-Knokpartijmatch aan het begin van de campagne verhoogd van 240 XP naar 242 XP.

 

  • XP voor een verloren PvAI-Veldslagmatch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verlaagd van 300 XP naar 297 XP.

  • XP voor een verloren PvAI-Eerbetoonmatch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verhoogd van 240 XP naar 242 XP.

  • XP voor een verloren PvAI-Confrontatiematch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verlaagd van 300 XP naar 297 XP.

  • XP voor een verloren PvAI-Eliminatiematch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verhoogd van 240 XP naar 242 XP.

  • XP voor een verloren PvAI-Knokpartijmatch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verlaagd van 170 XP naar 165 XP.

PvAI (matchmaking uit)

  • XP voor een gewonnen PvAI (matchmaking uit)-Veldslagmatch aan het begin van de campagne verhoogd van 250 XP naar 253 XP.

  • XP voor een gewonnen PvAI (matchmaking uit)-Eerbetoonmatch aan het begin van de campagne verlaagd van 200 XP naar 198 XP.

  • XP voor een gewonnen PvAI (matchmaking uit)-Confrontatiematch aan het begin van de campagne verhoogd van 250 XP naar 253 XP.

  • XP voor een gewonnen PvAI (matchmaking uit)-Eliminatiematch aan het begin van de campagne verlaagd van 200 XP naar 198 XP.

  • XP voor een gewonnen PvAI (matchmaking uit)-Knokpartijmatch aan het begin van de campagne verhoogd van 150 XP naar 154 XP.

  • XP voor een gewonnen PvAI (matchmaking uit)-Duelmatch aan het begin van de campagne verhoogd van 130 XP naar 132 XP.

 

  • XP voor een verloren PvAI (matchmaking uit)-Veldslagmatch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verlaagd van 190 XP naar 187 XP.

  • XP voor een verloren PvAI (matchmaking uit)-Eerbetoonmatch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verhoogd van 150 XP naar 154 XP.

  • XP voor een verloren PvAI (matchmaking uit)-Confrontatiematch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verlaagd van 190 XP naar 187 XP.

  • XP voor een verloren PvAI (matchmaking uit)-Eliminatiematch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verhoogd van 150 XP naar 154 XP.

  • XP voor een verloren PvAI (matchmaking uit)-Knokpartijmatch of een gelijkspel aan het begin van de campagne is gelijk gebleven: 110 XP.

  • XP voor een verloren PvAI (matchmaking uit)-Duelmatch of een gelijkspel aan het begin van de campagne verlaagd van 90 XP naar 88 XP.

Commentaar ontwikkelaar: Door de introductie van strategische punten moesten we de beloningen opnieuw balanceren om rekening te houden met de gebieden die elke factie aan het begin van het seizoen heeft. Dit verlaagt het XP-inkomen niet; op zijn minst is het gelijk aan de beloningen die we vorig seizoen hadden, of het is meer.

Voorbeeld:

Voor update: Overwinning Veldslag = 500 XP

Na update: Overwinning Veldslag: 460 XP + 46 XP (10% komt van de 2 standaard strategische XP-punten) = 506 XP

Na update: Overwinning Veldslag: 460 XP + 69 XP (15% komt van de 2 standaard strategische XP-punten + 1 veroverd strategisch punt) = 529 XP

Maar pas op: Als jouw factie een gebied verliest, moet je leven met de gevolgen:  

Na update: Overwinning Veldslag: 460 XP + 23 XP (5% komt van 1 standaard strategisch XP-punt) = 483 XP

Let op: de bonus voor strategische punten (en andere procentuele bonussen, zoals XP-festijn en Kampioensstatus) worden toegepast na het berekenen van de XP voor de match.

Voorbeeld:

Overwinning PvP-Veldslag: 460 XP (van Veldslagmatch) + 250 XP (van XP-boost) + 50 XP (van de XP-boost van een teamgenoot) + 100 XP (spelersprestaties) + 100 XP (acties speltype) = 960 XP + 96 XP (10% van de 2 standaard strategische punten) + 960 XP (100% van XP-festijn) + 240 XP (25% van Kampioensstatus) = 2256 XP

 

UITRUSTING

Uitrusting bijwerken

  • Uitrusting die je kunt bijwerken is nieuwe uitrusting, niet een update van huidige wapen- en pantseronderdelen, en moet buitgemaakt worden.

  • Bijgewerkte uitrustingsonderdelen hebben een potentieel extra maakniveau, alleen beschikbaar op zeldzame, legendarische uitrustingsstatistiekenbundels. Dit betekent dat sommige legendarische uitrusting kan worden bijgewerkt nadat ze hun maximale maakniveau hebben bereikt.

  • De bonus die je krijgt voor het bijwerken is anders dan normaal en verschilt per bundel.

  • Het bijwerken vermindert straffen en verhoogt alleen kleine bonussen, terwijl normaal maken alle bonussen en straffen tegelijk verhoogt.

  • Uitrusting die je kunt bijwerken kan achtergelaten worden wanneer je legendarische uitrusting voor een held met reputatie 9 of hoger buitmaakt. De kans om uitrusting die je kunt bijwerken te krijgen wordt groter met een hoger reputatieniveau.

  • Uitrusting die je kunt bijwerken heeft geen invloed op de uitrustingscore, dus de maximumscore wordt niet beïnvloed.

  • In plaats daarvan wordt uitrusting die je kunt bijwerken weergegeven als diamanten boven het uitrustingsicoon. Als je volledige uitrusting bij te werken is (alle wapens en alle pantsers), wordt de diamant weergegeven in het totaal van de uitrustingscore.

Commentaar ontwikkelaar: We hebben een nieuwe optie voor de voortgang van je uitrusting toegevoegd, voor spelers die hoge reputatieniveaus hebben bereikt met hun helden, zonder de voortgang negatief te beïnvloeden wanneer je met een nieuwe held begint.

Nieuwe legendarische wapens

  • 4 nieuwe legendarische visuele kenmerken voor wapens zijn toegevoegd voor alle helden.

 

GEBRUIKERSINTERFACE

Meerdere effecten

  • Spelers kunnen nu een ander effect toewijzen aan elke plaats voor executies en emotes.

Commentaar ontwikkelaar: Na de verbeteringen van de helden hebben we meer opties toegevoegd om je executies en emotes aan te passen, en die effecten te showen op het slagveld.

Verbeterde zichtbaarheid van niet-speelbare helden in het heldenraster

  • Niet-speelbare helden (vergrendelde helden) zijn nu grijs gemaakt in het heldenraster om beter zichtbaar te maken welke helden je kunt kiezen in de huidige match.

Teksten voor het rapporteren van spelers verbeterd

  • Meer details toegevoegd bij het rapporteren van spelers. Spelers kunnen nu worden gerapporteerd voor de volgende categorieën:

  • Misbruik van de chat (alleen pc)

  • Inactiviteit/AFK (weg bij toetsenbord)

  • Valsspelen / bots gebruiken

  • Beledigend embleem

  • Aanstootgevende naam (alleen pc. Neem op consoles contact op met Sony of Microsoft.)

  • Beledigend gedrag

  • Spam

  • Er staat nu ook bij welk gedrag je wel en niet kunt rapporteren in de geselecteerde categorie.

  • Rapporten worden dagelijks bekeken en we zullen blijven opletten of er ongepast gedrag voorkomt in For Honor. We zullen indien nodig actie ondernemen om de integriteit van de game te handhaven. Je kunt onze gedragsregels hier vinden: Gedragsregels.

  • Let op: Misbruik van deze optie kan leiden tot sancties tegen degene die het rapport instuurt. Daarnaast kun je elke speler vanaf nu maar één keer per match rapporteren.

Commentaar ontwikkelaar: Hierdoor zullen spelers toxisch gedrag preciezer kunnen rapporteren. Het is cruciaal voor ons om een veilige en leuke omgeving te bieden wanneer je For Honor speelt. We zijn toegewijd om te blijven vechten tegen toxisch gedrag in onze game.

Snellere toegang tot het "interactieve scorebord"

  • Spelers krijgen nu sneller toegang tot het interactieve scorebord door de volgende shortcuts:

  • Met een controller: Druk op (Menu/Opties) terwijl je (Bekijken/Delen) inhoudt om naar het interactieve scorebord te gaan.

  • Met toetsenbord en muis: Druk op F5 om direct naar het interactieve scorebord te gaan.

Commentaar ontwikkelaar: Spelers kunnen nu makkelijker acties uitvoeren op een spelersnaam tijdens een match.

 

VOOR PC

Decoupled rendering

  • Multi-threaded rendering verbeterd, waardoor we een aantal problemen met veranderingen van weergavestand (bijvoorbeeld van volledig scherm naar geminimaliseerd) konden oplossen.

  • Daarnaast is de command line /nothreadaffinity standaard ingeschakeld, wat het stotterprobleem waardoor sommige spelers een CPU core moesten uitschakelen, opgelost.

De mogelijkheid om alle helden met de muis te kunnen draaien in alle aanpassingsmenu's toegevoegd.

  • Helden kunnen nu in alle aanpassingsmenu's gedraaid worden met een muis. Om dat te doen moeten spelers op de rechtermuisknop klikken en de held slepen.

  • Let op: Voorheen kon je de held draaien in het "voorproefje" met de linkermuisknop; om dit gelijk te trekken is dit veranderd naar de rechtermuisknop.

Optie toegevoegd om de adaptieve V-Sync aan of uit te zetten

  • De huidige keuzelijst voor V-Sync is uitgebreid, "adaptief" is nu een aparte keuze. De beschikbare opties zijn nu: Uit, dubbele buffering, adaptief, driedubbele buffering.

Uplay-notificatie voor gebruik van geheugen en virtueel geheugen

  • Nieuwe Uplay-notificaties toegevoegd om spelers te waarschuwen als de pc bijna geen geheugen of virtueel geheugen meer heeft.

Crashmeldingen verbeterd door de reden voor de crash te vermelden, als dat bekend is, bijvoorbeeld (geen geheugen meer, GPU crash, etc...)

Compatibiliteitschecks voor drivers verbeterd voor Intel HD Graphics-systemen

Gefocuste optie toegevoegd voor scrollbars

 

PROBLEEMOPLOSSINGEN EN VERBETERINGEN

VECHTERS

Alle helden

  • [Verbetering] De besturing van de camera-oriëntatie verbeterd om de speler meer controle te geven.

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waarbij een speler naar zijn doelwit kon teleporteren na het starten van een aanval tijdens de emote Sneeuwbal.

Schildwacht

  • [Verbetering] Herstel na zoneaanval is nu 900 ms (was 1000 ms).

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waarbij de wapens van de Schildwacht bewegen na een afweerbreker die overgaat in voorwaarts duwen.

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor de rechterarm van de Schildwacht beweegt tijdens de executie "Geveststoot".

Vredesbewaker

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waarbij de wapens van de Vredesbewaker niet goed synchroniseren met de bewegingen van de tegenstander tijdens de executie "Onmiddellijk spijt".

Veroveraar

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waardoor de executie "Ontwricht" niet goed uitlijnt als je hem uitvoert op de vrouwelijke Veroveraar.

Plunderaar

  • [Probleemoplossing] De pagina met de moveset van de Plunderaar in de campagne is bijgewerkt. In de campagne kun je de zware aanval opheffen met een lichte aanval, maar je kunt "Plunderaarsfurie" niet opheffen met een lichte aanval. Dat is alleen mogelijk in PvP, dus hebben we deze verkeerde informatie verwijderd.

Shinobi

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waardoor de Shinobi werd onderbroken door een afweerbreker van een externe aanvaller tijdens het teleporteren achter zijn tegenstander na het afweren.

Commentaar ontwikkelaar: Dit was niet in lijn met het afweren van andere personages. Nu kan een afweerbreker een Shinobi niet onderbreken tijdens het teleporteren (wanneer hij onzichtbaar is) en tijdens het eerste deel van zijn herstel (voordat hij in de richting van zijn doelwit begint te draaien).

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waardoor de Shinobi de tegenstander de verkeerde kant op stuurde na een Opgeladen trapmix-up als hij niet op hem gefixeerd was.

Commentaar ontwikkelaar: De draaisnelheid van het doelwit was te langzaam en hij had niet genoeg tijd om in de richting van de Shinobi te komen wanneer hij hem sloeg. De draaisnelheid is nu veranderd zodat het doelwit richting de Shinobi kan komen te staan.

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor de afweerbrekers van Shinobi soms de tegenstander achter zijn doelwit raakten.

Centurion

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor de Centurion weg werd geduwd als hij zijn "stoot" van achteren op een vijand gebruikte.

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor de Centurion niet van houding kon veranderen tijdens het einde van zijn treffer- en blokkeerherstel.

Gladiator

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor de sprintaanvallen van de Gladiator misten als de tegenstander tegen een muur stond.

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor de executie "Stoot onder de gordel" van de Gladiator de speler de camera liet draaien tijdens de executie.

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor de Gladiator door randen heen ging als een "Spiets" of "Spietsafweer" tegen een muur werd uitgevoerd.

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor het schild van de Gladiator verkeerd uitlijnde als je een afweerbreker counterde.

Sjamaan

  • [Verbetering] De beginanimaties van de afweerbreker aangepast, en een nieuwe afstootanimatie toegevoegd voor schoudertackles op tegenstanders die uit balans zijn.

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waardoor de Sjamaan de "Bergleeuwenkracht" kon opheffen door te ontwijken of het op te heffen naar een afweerbreker indien hij geen uithoudingsvermogen had.

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waardoor de "Aanvalssprong" niet raakte op een tegenstander zonder stamina die met zijn rug tegen de muur stond.

Aramusha

  • [Verbetering] Aramusha's worp kan nu ook diagonaal gaan, afhankelijk van de input.

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor de Aramusha automatisch een niet te blokkeren aanval blokkeerde na een afwering.

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waardoor de beschrijving van de "Twee adders" refereerde naar de input van "Terugduwtrap".

 

VOORDELEN

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor het voordeel "Onvermoeibaar" niet werkte. Dit voordeel geeft spelers nu een 10% kostenreductie van staminakosten op alle acties die stamina kosten.

Commentaar ontwikkelaar: De 10% kostenreductie van stamina geldt niet voor staminaschade die wordt gedaan door anderen, zoals spelers en vallen. Je moet ook weten dat je door deze reductie schijnbewegingen als "Plunderaarsfurie" een extra keer kunt uitvoeren voordat je stamina op is. Dit is zelfs zo met maximum uitrusting.

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waardoor het voordeel Samuraiboog niet op het doelwit richtte als de tegenstander te vroeg ontweek.

MAPS

Algemeen

  • [Probleemoplossing] Veel problemen met detailniveaus opgelost op alle maps.

Bastion

  • [Verbetering] De duellocatie verplaatst van de brug naar de binnenplaats.

Torenruïne

  • [Verbetering] In het speltype Eerbetoon is de Torenruïne veranderd om een interessantere ervaring te bieden. Terugkeerplaatsen, offers en schrijnen zijn verplaatst en er zijn kabelbanen toegevoegd bovenaan de toren.

Scheepswerf

  • [Probleemoplossing] Veel problemen met de navigatie van de map Scheepswerf opgelost.

Kabelbaan

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost dat een conflict veroorzaakte tussen kabelbanen en andere interactieve objecten, zoals offers en iemand oplappen.

 

EERBETOON

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waardoor de speler niets kon doen met schrijnen als er een bondgenoot voor stond.

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waardoor kabelbanen onbruikbaar werden als er een offer voor werd geplaatst.

 

DUELTOERNOOI

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waarbij het dueltoernooimenu soms onbruikbaar werd.

 

GEBRUIKERSINTERFACE

  • [Verbetering] Opdrachten worden nu binnen 5 minuten nadat de tijd voor de vorige opdrachten is verlopen ververst, of na het spelen van een match.

  • [Verbetering] De kaartoverzichten voor de meeste maps in Confrontatie en Eliminatie zijn bijgewerkt om de positie van de boosts beter weer te geven.

  • [Verbetering] Je wordt niet meer als afwezig aangemerkt als de game gepauzeerd is in menu's tijdens een PvAI-duel of PvAI zonder matchmaking.

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor de speler soms voor de gehele game vast kwam te zitten in de tactische camera.

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waardoor het emotesymbool werd getoond in plaats van de outfitbundel bij alle Legacy Outfit-bundels in de winkel.

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor de gebruikersinterface toonde dat bots aan stonden terwijl je in PvP-duels speelt.

 

AANPASSEN

  • [Verbetering] Op aandringen van de community is het  vikingmasker van het  IJswindfestival visueel bijgewerkt en verbeterd.

  • [Verbetering] Een aantal veranderingen aan de gezichtsuitdrukkingen. Iedereen zou er levendiger uit moeten zien!

  • [Verbetering] De emote Munt opgooien van de Aramusha kan nu correct worden opgeheven.

  • [Verbetering] De beeldhoek gereset naar de standaardpositie wanneer je fixeert op geen enkel doelwit en een emote uitvoert.

  • [Probleemoplossing] Meerdere clippingproblemen van emotes en executies opgelost.

  • [Probleemoplossing] Ander materiaal op meerdere armen (Gunteric, Procyon, Theudis, Furie, Sluipers) van de Berserker.

  • [Probleemoplossing] Ontbrekend verfpatroon (Hittegolven 1) op de Berserker outfit Reputatie 31 toegevoegd.

  • [Probleemoplossing] Meerdere symbolen en verfpatronen op Warlord outfit Reputatie 4 verbeterd.

  • [Probleemoplossing] Het verkeerde verfpatroon (Vuuroog, Doelwit) op Warlord outfit Reputatie 6 verbeterd.

  • [Probleemoplossing] Het ontbrekende verfpatroon (Hoogtevrees 1) op Warlord outfit Reputatie 35 verbeterd.

  • [Probleemoplossing] De thumbnail van de Bijlkling van bottenheerschappij van de Sjamaan was niet goed uitgelijnd, dit is opgelost.

  • [Probleemoplossing] Clippingproblemen met de Bijlkling met sommige borstpantsers (Nachtvos, Toendrakrijger, Mystiek bos) voor de Sjamaan in de barakken opgelost.

  • [Probleemoplossing] De outfit-thumbnail van de strijdoutfit Ruimtedraaikolk voor de mannelijke Veroveraar is verbeterd.

  • [Probleemoplossing] De conditie voor het ontgrendelen van de outfit Reputatie 36 voor de Vikingen is verbeterd.

 

GELUID

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor het geluid van een wapen dat iets raakt zachter was dan verwacht.

 

BOTS

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waardoor het de bots niet lukte om "Doodvonnis" en "IJskoude blik" te gebruiken. Dit heeft invloed op de bots van de Kensei en de Raiders.

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor de zijwaartse, zware comboaanvallen van de bot van Aramusha niet overgingen in zijwaartse, zware afmakers als ze raak sloegen.

  • [Verbetering] Verdediging van bots tegen Shinobi's zware, volledig opgeladen aanval verbeterd.

  • [Probleemoplossing] Probleem verholpen waardoor de bot van de Walkure een sprintaanval te vroeg inzette.

 

PC

  • [Probleemoplossing] De check voor verouderde Intel-drivers verbeterd. Dit wordt ook gebruikt om gebruikers in te lichten dat ze hun drivers moeten updaten.

  • [Probleemoplossing] De beschrijving van de snelchat-optie aangepast. Die was niet duidelijk genoeg over het doel van de optie.

  • [Probleemoplossing] Meerdere crashes bij het afsluiten opgelost.

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waarbij bepaalde acties op Steam-controllers niet anders in te stellen waren in Steam Big Picture.

  • [Probleemoplossing] Dubbele uitrustingsvensters als je de muis boven de vensters houdt in het menu Held kiezen verwijderd.

  • [Probleemoplossing] Opgelost dat de onjuiste knop wordt weergegeven voor de "LT/L2"-knoppen en de "RT/R2"-knoppen wanneer je schakelt naar PS4 in "Weergave besturingssymbolen" terwijl een Xbox 360-controller is aangesloten.

  • [Probleemoplossing] Probleem opgelost waardoor de game soms crasht in Windows 8.1 na het afsluiten naar het bureaublad via het menu of Alt + F4.

Ga voor een uitgebreider patchoverzicht naar www.forhonorgame.com/patchnotes