Przewiń, aby zobaczyć

FH-Y4S1-Title-Update-2

Informacje o zmianach w wersji 2.17.0

06-02-2020 12:00

INFORMACJE O ZMIANACH W WERSJI 2.17.0 – FOR HONOR

PRZEPUSTKA BITEWNA S1R4


  • Nastał pokój w Wyverndale! Spersonalizuj swoje wyposażenie jak nigdy dotąd dzięki 100 poziomom nagród – darmowych lub premium – dla wszystkich postaci.
  • Nagrody zapewniane przez przepustkę darmową będą dostępne dla wszystkich graczy bez konieczności zakupu.
  • Nagrody z przepustki premium są dostępne dla wszystkich graczy, którzy kupili przepustkę bitewną w aktualnym sezonie na wybranej platformie. Kończenie rozgrywek, wykonywanie misji arcade oraz codziennych rozkazów zapewnia punkty bitewne, które odblokują wyższe poziomy przepustki.
  • Swoje postępy można przyspieszyć, odblokowując kolejne poziomy za stal.
  • Wśród nagród darmowych znajdują się grawerunki, ozdoby, ramki emblematów, schematy kolorów, wzory malowań i o wiele więcej.
  • W ramach nagród premium zyskasz egzekucje, zestawy broni, stroje oraz elementy z motywem smoków dla wszystkich bohaterów. Przepustka premium zapewnia również 10% premię bitewną do ukończonych rozgrywek.
  • Nagrody z przepustki bitewnej stanowią elementy kosmetyczne, które nie wpływają na rozgrywkę. Wyposażenie będące częścią przepustki jest przyznawane zgodnie z poziomem reputacji twojej postaci, tak samo, jak w przypadku sprzętu zdobywanego w ramach rozgrywek.

Komentarz deweloperów: wraz z naszą pierwszą przepustką bitewną chcemy zapewnić graczom więcej powodów do angażowania się w zawartość sezonu i jak najlepsze wrażenia z czasu zainwestowanego w grę. Wszystkie oryginalne możliwości zdobywania nowych przedmiotów będą nadal dostępne, w tym także zawartość tygodnia za stal oraz skrzynie grabieży / elementy na zakończenie rozgrywek.



NOWE WYPOSAŻENIE


  • Nowe zbroje dla bohaterów Wu Lin:
    • Tiandi
    • Shaolin
    • Jiang jun
    • Nuxia
  • Nowe warianty zbroi dla oryginalnych bohaterów oraz postaci z roku 3:
    • Strażnik
    • Pogromca
    • Rozjemczyni
    • Egzekutor
    • Drengr
    • Dróttinn
    • Berserk
    • Walkiria
    • Kensei
    • Shugoki
    • Orochi
    • Nobushi
    • Czarny gwardian
    • Hitokiri
    • Jormungandr
    • Zhanhu
  • Jeden nowy zestaw broni elitarnej dla wszystkich postaci.


ROZGRYWKI RANKINGOWE


  • Dodano nowe efekty (bezczynność/gest/egzekucja) dla wszystkich postaci. Nagrodę tę można zdobyć wyłącznie w sezonie 13.


KAMERA OBSERWATORA


  • Dla wszystkich użytkowników kamery obserwatora udostępniamy nową funkcję umożliwiającą oglądanie wybranej rozgrywki z ostatniej aktualnej pozycji (niemalże w czasie rzeczywistym – jedynie z minimalnym opóźnieniem technicznym 15 sekund) lub od początku.
  • Dodano informacje w interfejsie (wraz z ikoną wczytywania i tekstem) informujące użytkownika o koniecznym oczekiwaniu na dodatkowe dane w celu zrestartowania symulacji.


INNE


  • Wraz z rozpoczęciem roku 4 wprowadzimy zupełnie nowy wygląd żołnierzy zastępujący poprzednie postacie.


POPRAWKI


WOJOWNICY

Poprawki doładowanego silnego ataku rozpoczynającego

Komentarz deweloperów: 3 z postaci (pogromca, gàidheal i shinobi) miały możliwość parowania silnych ciosów poprzez przytrzymanie swojego doładowania silnego ataku oraz – jeśli wykonały jego zmyłkę – niemal natychmiastowego anulowania go. Opcja ta zapewniała im wyjątkowo potężną obronę, podczas gdy wolelibyśmy, aby bohaterowie ci podejmowali pewne ryzyko i próbowali wykonać paradę, dlatego też zredukowaliśmy nieco wspomnianą możliwość.


Pogromca

  • Postać może teraz anulować doładowany silny atak najwcześniej w 233 ms po rozpoczęciu doładowywania (zamiast 33 ms).
  • Postać może teraz blokować w dowolnej postawie po 200 ms z 300 ms anulowania doładowania silnego ciosu (dotąd posiadała obronę wyłącznie w aktualnej postawie przez całe 300 ms).

Shinobi

  • Postać może teraz anulować doładowany silny atak najwcześniej w 233 ms po rozpoczęciu doładowywania (zamiast 33 ms).
  • Postać może teraz blokować w dowolnej postawie po 200 ms z 300 ms anulowania doładowania silnego ciosu (dotąd nie miała takiej możliwości).
  • Postać może teraz anulować doładowany silny atak unikiem najwcześniej w 400 ms po rozpoczęciu doładowywania (zamiast 0 ms).

Gàidheal

  • Postać może teraz anulować doładowany silny atak w celu przejścia do postawy ofensywnej najwcześniej w 333 ms po rozpoczęciu doładowywania (zamiast 33 ms).
  • Zmyłka postawy ofensywnej jest teraz wrażliwa przez 200 ms na przełamanie gardy (wcześniej 0).


POPRAWKI SYSTEMU WALKI

Pogromca

  • Przyspieszono ruch do przodu podczas doładowania silnego ciosu do 1,5 m/s (z 1,25 m/s).
  • Zwiększono ruch do przodu podczas słabych ciosów rozpoczynających do 1,5 m (z 1,25 m).
  • Zwiększono ruch do przodu podczas nieskończonych słabych ciosów z góry do 1,25 m (z 1 m).
  • Zwiększono ruch do przodu podczas nieskończonych słabych ciosów z boku do 1,25 m (z 0,5 m).

Komentarz deweloperów: słabe ciosy pogromcy chybiały często wrogów, dlatego postanowiliśmy zwiększyć zasięg wykonywanego podczas nich ruchu do przodu. Jeśli chodzi o doładowany silny atak, mimo że osłabiliśmy wcześniej wspomnianą opcję, nadal chcemy, aby pogromca miał możliwość wywierania presji na wrogach poprzez szarżowanie, dlatego też uczyniliśmy go nieco szybszym.


Egzekutor

  • Zmniejszono obrażenia słabej riposty z 20 do 15 pkt.
  • Zmniejszono obrażenia „ślepej sprawiedliwości” z 38 do 30 pkt.
  • Zmniejszono obrażenia kończącej „rychłej sprawiedliwości” z 12 do 10 pkt.
  • Zmniejszono obrażenia „przeszywającej szarży” i „przeszywającej riposty” z 10 do 5 pkt.
  • Zmniejszono koszt „przeszywającej szarży” i „przeszywającej riposty” w kondycji z 30 do 15 pkt.

Komentarz deweloperów: trafienie „ślepą sprawiedliwością” zapewnia teraz potwierdzone 40 pkt. obrażeń (wcześniej 38+12), „przeszywająca riposta” i wytrącenie z równowagi przy ścianie – 35 (wcześniej 10+30), a „przeszywająca szarża” oraz „przeszywająca riposta” nie powodują dłużej wyczerpania kondycji, kiedy zostaną sparowane (lub stanu bliskiego wyczerpania przy bloku).


Dróttinn

  • Zwiększono szybkość słabego ciosu rozpoczynającego do 500 ms (z 600 ms).
  • Zwiększono czas trwania rzutu w przód, lewo i prawo o 100 ms.

Berserk

  • Poprawiono komfort wprowadzania komend przy kontynuacjach parady „umiejętnym cięciem”.

Kensei

  • Zwiększono ruch do przodu podczas „gniewu natury” do 5 m (z 4,5 m).

Gladiator

  • Zwiększono ruch do przodu podczas słabego ciosu z uniku do przodu do 3,25 m (z 2,75 m).
  • Zwiększono zdobywaną podczas „fusciny ictus” zemstę do 30 pkt. (z 10).

Komentarz deweloperów: „fuscina ictus” była ciosem bardzo silnym w sytuacjach z przewagą liczebną, gdzie zapewniała 10 pkt. zemsty. Choć chcemy, aby była przydatnym narzędziem (na przykład gwarantującym sojusznikowi silny atak), zwiększyliśmy tę wartość do 30 – takiej samej liczby, jaką zapewnia większość ataków wręcz.


Shaolin

  • Zwiększono ruch do przodu podczas „skoku lotosu” z postawy qi do 3,75 m (z 3 m).

Tiandi

  • Unik do przodu przechodzi teraz do „tygrysiego uniku w górę” w 100-400 ms (zamiast 100-300 ms). „Smoczy unik w górę” był i nadal jest wykonywany w 200-400 ms.
  • Koszt ataku strefowego wynosi teraz 30 pkt. dla pierwszego uderzenia, 10 dla drugiego i 10 dla zmyłki.
    • Atak strefowy: 40 pkt. kosztu w kondycji (zamiast 60).
    • Zmyłka ataku strefowego: 50 pkt. kosztu w kondycji (zamiast 60).
    • Anulowanie ataku strefowego do smoczego kopnięcia: 60 pkt. kosztu w kondycji (zamiast 80).

Komentarz deweloperów: tiandi zużywa dość sporo kondycji, aby wykonać atak strefowy i przechodzić do kolejnych ciosów, co uniemożliwia mu wykorzystanie tego ataku, kiedy ma mniej niż połowę paska kondycji (a nawet 2/3 w walce grupowej, gdzie chce zrzucić wroga z wysokości smoczym kopnięciem). Wprowadzana zmiana redukuje koszt w kondycji wszystkich opcji ataków strefowych, co powinno zapewnić większą przydatność tego ruchu w różnych scenariuszach.


Nuxia

  • Poprawiono komfort wprowadzania komend podczas karania parad „lustrzanym napadem”.

Czarny gwardian

  • Zwiększono ruch do przodu podczas „pchnięcia tenebrarum” do 3,75 m (z 3,25 m).

Hitokiri

  • Rzut w przód, lewo i prawo odpycha teraz wroga o 0,25 m dalej niż wcześniej.
  • Zmniejszono obrażenia „mangetsu” z 30 do 28 pkt.

Komentarz deweloperów: w aktualizacji 2.15.0 zmniejszyliśmy już obrażenia niedoładowanych silnych ciosów „nieskończonej miriady” z 30 do 28 pkt., ponieważ chcieliśmy zwiększyć liczbę ataków, jakie musi wykonać hitokiri, aby zabić wroga (szczególnie w przypadku postaci posiadających 120 PZ). Zmiana ta zmniejszyła nieco ogólny odsetek zwycięstw hitokiriego w pojedynkach i dominacji wśród całej populacji graczy, jednakże bohater ten nadal utrzymuje swoje miejsce na czele stawki (podobnie wygląda to również w turniejach), co sugerowało, że powinniśmy wprowadzić podobną poprawkę dla ciosów rozpoczynających „mangetsu”, czyniąc je nieco mniej efektywnymi.


Jormungandr

  • Zmniejszono obrażenia do kondycji „przypływu jotunna” z 40 do 35 pkt.
  • Zmniejszono obrażenia do kondycji „pożegnania jotunna” z 55 do 45 pkt.
  • Zmniejszono obrażenia do kondycji „daru jotunna” z 45 do 40 pkt.
  • Zmniejszono obrażenia do kondycji „urazy jotunna” z 15 do 10 pkt.
  • Zmniejszono osłonę „łaski hamarra” z 45 do 40 pkt.

Komentarz deweloperów: z naszej ankiety na temat sezonu 3 roku 3 wynikało, że gracze uznawali obrażenia do kondycji oraz osłonę „łaski hamarra” za najbardziej frustrujące atrybuty jormungandra. Porównując tę sytuację z odsetkiem zwycięstw całej populacji graczy w pojedynku, oczekujemy, że wprowadzana zmiana zredukuje zarówno wspomnianą frustrację, jak i tenże właśnie odsetek zwycięstw. Spodziewamy się też, że jednocześnie nie będzie ona miała wpływu na zwycięstwa w dominacji. Choć zdajemy sobie sprawę, że jormungandr nie radzi sobie najlepiej na poziomie turniejowym, tutaj mamy nadzieję na poprawę wrażeń z rozgrywki wszystkich użytkowników.


  • Wytrącenie z równowagi przy ścianie po rzucie następuje teraz 100 ms później.
  • Wytrącenie z równowagi przy ścianie po silnym ciosie kończącym z boku następuje teraz 300 ms później.

Komentarz deweloperów: wytrącenia z równowagi przy ścianach zawsze gwarantują teraz silny cios rozpoczynający (nawet jeśli jormungandr musi zmienić postawę). Wcześniej w pewnych sytuacjach i na pewnych dystansach nie mógł on wykonać żadnego silnego ataku.



TALENTY

Pułapka ogłuszająca / Pułapka qi / Niedźwiedzie wnyki / Ogniowa pułapka / Bomba na gwoździach

  • Wszystkie pułapki znajdują się teraz wizualnie ponad podłożem (zamiast pod nim).

Kosiarz

  • Obrażenia zostały zmniejszone do 5 punktów (z 10).

Komentarz deweloperów: jako że gladiator zadaje teraz obrażenia „kosiarza” swoją „fusciną ictus”, a zadające ich 30 pkt. ataki strefowe mogą być wykonywane z silnych parad, mamy nadzieję, że powyższa zmiana przywróci nieco balansu. Poprzez wprowadzane osłabienie bierzemy również pod uwagę centuriona – oczekujemy bowiem, że przyszłym poprawkom dotyczącym tej postaci lepiej odpowiadać będzie „kosiarz” zadający 5 pkt. obrażeń.



ROZGRYWKA NIESTANDARDOWA


  • Zmieniono strukturę menu rozgrywki niestandardowej. Dotychczasowe zasady i opcje znajdują się teraz na tej samej stronie i mogą zostać zmienione podczas wyboru trybu gry.


PERSONALIZACJA


  • Poprawiono postać kenseia, dzięki czemu stroje wyglądają teraz lepiej.


POPRAWKI BŁĘDÓW


WOJOWNICY

Drengr

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego „furia drengra” gwarantowała wrogowi przełamanie gardy przy trafieniu.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego w animacjach „burzowego klepnięcia” pomijane były pojedyncze klatki.

Kensei

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego silne ataki kenseia z prawej mogły stać się niemożliwe do sparowania na pewnym dystansie.

Centurion

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego słabe ataki centuriona w lewej postawie trafiały ściany po prawej przed uderzeniem przeciwnika stojącego przed bohaterem.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego centurion mógł zostać popchnięty podczas swojej animacji wytrącenia z równowagi.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego „orle szpony” centuriona unieruchamiały sojuszników oraz wrogów stojących między nim a jego zamierzonymi celami.

Shinobi

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego shinobi mógł zostać popchnięty podczas swojej animacji wytrącenia z równowagi.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego nieposiadający kondycji przeciwnik priorytetyzował po rzucie wytrącenie z równowagi przy ścianie zamiast standardowego.

Gàidheal

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego bohater mógł podczas uniku na krótko odzyskać gardę w postawie ofensywnej.

Gladiator

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego gladiator nie mógł blokować ataków szybszych niż 500 ms po zablokowanym „użądleniu pszczoły” lub „ciosie pod publikę”.

Jiang jun

  • Naprawiono wiele błędów, w rezultacie których ataki jiang juna bez namierzania powodowały wstrząsy kamery podczas silnych ciosów i pozwalały mu na przesuwanie się na spory dystans podczas słabych.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego atak strefowy jiang juna nie brał odpowiednio na cel wroga po wykonaniu gestu.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego silne ataki jiang juna z prawej mogły stać się niemożliwe do sparowania na pewnym dystansie.

Zhanhu

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego zhanhu przesuwał się do tyłu podczas wykonywania „kontrciosu ujarzmiającego” blisko ściany.


TALENTY


Przebicie

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego „przebicie” zadawało 200% większe obrażenia w bloku.

Ognisty oddech

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego symbol na ramieniu zhanhu był wyświetlany do góry nogami.


TEREN DOŚWIADCZALNY


  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego niemożliwe było głosowanie na mapę na ekranie rewanżu.


MAPY


Strażnica

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego gracz mógł zostać wypchnięty poza mapę poprzez kolce przy punkcie do przejęcia C.

Sklepienie

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego podczas pojedynku gracz mógł wyjść poza obszar gry po przełamaniu jego gardy niedaleko ogniska przy punkcie startowym obok świątyni.


KAMERA W TRYBIE OBSERWATORA BETA


  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego gracze zostawali czasem zablokowani na ekranie „przetwarzania”.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego gra ulegała zawieszeniu lub wyłączeniu, kiedy dwójka graczy próbowała obserwować innego użytkownika w tym samym czasie.


PERSONALIZACJA


  • Dodano brakujący efekt „Kradzież ognia” dla jormungandra i zhanhu.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego efekt wizualny „Ao qin” ulegał zapętleniu po egzekucji.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego gracze nie mogli anulować gestu bojowego „Sumo” shugokiego poprzez ruch.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego lewa dłoń drengra nie poruszała się podczas wykonywania gestu bojowego „Tak, ty”.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego strażnik obracał się w miejscu podczas wykonywania gestu „Poważnie?”.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego broń strażnika „Głownia Leonharda” była trzymana odwrotnie.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego „Rzuty gwiazdkami” shinobi były czasem odtwarzane w niewłaściwych miejscach.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego efekty personalizacji były replikowane na obydwu rękawicach czarnej gwardianki. Problem ten dotyczył następujących elementów:
    • Naramienniki Vessago
    • Naramienniki pionka
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego na napierśnikach shugokiego odsłaniających klatkę piersiową wzory malowań, symbole itd. były wyświetlane w powiększeniu. Problem ten dotyczył następujących elementów:
    • Napierśnik Ryutory
    • Napierśnik Kiku no Sekku
    • Napierśnik Namazu
    • Napierśnik Uminami

Chcesz podzielić się opinią na temat tego artykułu?

Dołącz do rozmowy o For Honor na oficjalnym forum Ubisoft.

Dołącz teraz