Przewiń, aby zobaczyć

FH Patch Notes 2

Informacje o zmianach w wersji 2.18.0

12-03-2020 12:00

ULEPSZENIA SZTURMU




Odrodzenia


  • Atakujący nie posiadają dłużej ograniczonej liczby odrodzeń w fazie 1 i 2.
  • Liczba odrodzeń przyznawanych atakującym w chwili przejścia do fazy 3 będzie zależała od stanu tarana:
    • Nienaruszony = 22 odrodzenia
    • Połowa zdrowia = 15 odrodzeń
    • Stan krytyczny = 6 odrodzeń
  • Czas odrodzeń został zmniejszony do 20 sekund (+3 sekundy kary za egzekucje) we wszystkich fazach.


Taran


  • Taran nie jest dłużej naprawiany po zniszczeniu zewnętrznej bramy.
  • Prędkość ruchu tarana została nieco zwiększona (zarówno podstawowa, jak i przyspieszona).
  • Domyślne tempo uderzeń zadokowanego tarana zostało zwiększone z 50 do 40 sekund.
  • Przyspieszone tempo uderzeń zadokowanego tarana zostało zwiększone z 15 do 12 sekund.
  • Obrażenia zadawane taranowi przez kocioł zostały zmniejszone z 900 do 750 pkt zdrowia.
  • Osłona tarana zapewniana przez sztandar wojenny została zmniejszona z 1200 do 750.


Umocnienia


  • Informacja o stanie umocnień w aktualnej fazie został dodana do widgetu w prawym górnym rogu interfejsu użytkownika.
  • Domyślny czas przejmowania punktów łuczniczych został zmniejszony z 40 do 30 sekund.
  • Przyspieszony czas przejmowania punktów łuczniczych został zmniejszony z 20 do 15 sekund.


Opiekun


  • Opiekun będzie się teraz pojawiał na 2,5 minuty po rozpoczęciu fazy 2.
  • Opiekun będzie odradzał się 2,5 minuty po zabiciu go.
  • Opiekun nie będzie dłużej rzucał ognistych flasz.


Wzmocnienie opiekuna


  • W chwili śmierci opiekuna zabójca oraz jego sojusznicy w promieniu 15 metrów otrzymają następujące nagrody:
    • Natychmiastowe przywrócenie pełni zdrowia.
    • 100% osłony.
    • Natychmiastowa aktywacja zemsty.
    • Nieskończona ilość kondycji na 2 minuty.
    • O 1000% większe obrażenia zadawane pikinierom przez 2 minuty.
    • O 50% mniejsze obrażenia otrzymywane od pikinierów przez 2 minuty.
    • Dodano efekt wizualny oczu w celu wskazania, że gracz jest objęty efektami nagrody opiekuna.
    • Wszystkie modyfikatory opiekuna zostają utracone w chwili śmierci.


Rozgrywka niestandardowa


  • Usunięto liczbę odrodzeń z ustawień rozgrywki niestandardowej.
  • Zmieniono wartości opcji tempa odradzania:
    • Wolne = 25 sekund
    • Normalne = 20 sekund
    • Szybkie = 10 sekund


Samouczek


  • Film z samouczkiem na temat szturmu został zaktualizowany w celu odzwierciedlenia wymienionych powyżej zmian. Film ten będzie odtwarzany przed pierwszym uruchomieniem szturmu.


Poprawki błędów


  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego obszar walki z opiekunem był zbyt mały na niektórych mapach.

Komentarz deweloperów: dzięki waszym opiniom teren doświadczalny pozwolił nam potwierdzić, że zmiany mające na celu uczynienie szturmu bardziej sprawiedliwym oraz dynamicznym zmierzają we właściwym kierunku.

W rezultacie udostępniamy zaktualizowany szturm na wszystkich mapach.


Aby dowiedzieć się więcej na temat efektów terenu doświadczalnego, możecie sprawdzić nasz dedykowany wpis na blogu.




ULEPSZENIA




WOJOWNICY



Wszyscy wojownicy


  • Zwiększono wrażliwość wszystkich postaci na przełamanie gardy podczas silnych ataków rozpoczynających do 433 ms (ze średnich 400 ms).
  • Wszystkie postacie są teraz wrażliwe na przełamanie gardy przez 600 ms podczas wykonywanych bez kondycji silnych ciosów (dotąd zwykle 600 ms poza kilkoma wyjątkami).

Komentarz deweloperów: ta zmiana wśród wszystkich postaci znacząco redukuje liczbę sytuacji, gdzie atakujący wykonuje zmyłkę silnego ataku i przełamanie gardy, a następnie odbija się od wroga próbującego sparować cios w pierwszej możliwej klatce i puszczającego silny atak, co właściwie zapewnia zwycięstwo w takiej wymianie poprzez poddanie się wariantowi atakującego.

Sytuacja ta wywoływała frustrację na wszystkich poziomach rozgrywki, szczególnie podczas starć z postaciami posiadającymi szybkie silne ciosy, które były dotąd wrażliwe na przełamanie gardy tylko przez pierwsze 100 ms, np. silne ataki rozpoczynające gladiatora, aramushy, pogromcy, orochiego czy centuriona.


Prosimy pamiętać, że jeśli osoba broniąca się wykona paradę zbyt wcześnie, atakujący nadal powinien przegrać w takiej samej sytuacji.


  • Wszystkie ataki w seriach każdej postaci są teraz wrażliwe na przełamanie gardy przez 100 ms (dotąd średnio 400 ms).

Komentarz deweloperów: aby zachęcić do atakowania w sytuacjach przewagi liczebnej wrogów, skróciliśmy okres wrażliwości ataków w serii na przełamanie gardy, dzięki czemu zewnętrznym przeciwnikom będzie o wiele trudniej trafiać gwarantowanym przełamaniem gardy pomiędzy ciosami bohaterów. Zmiana ta pomoże również postaciom nieposiadającym słabych ataków kończących, które będą mogły teraz korzystać z silnych ciosów kończących, aby poradzić sobie z próbami przełamania gardy.

Zmiana ta obejmuje również ruchy takie jak składające się z wielu uderzeń ataki strefowe, a także specjalne ruchy wykonywane po paradach.



Standaryzacja ruchu podczas uniku w tył


  • Ruch podczas uniku w tył został nieco zmieniony dla wymienionych poniżej postaci. Nadal będą one pokonywać w sumie ten sam dystans, jednak zostanie on nieco zmniejszony na początku uniku, zaś zwiększony podczas jego etapu końcowego.
  • Centurion, pogromca, czarny gwardian, gàidheal, hitokiri, nuxia, szamanka, shaolin, shinobi, walkiria, strażnik oraz dróttinn.

Komentarz deweloperów: bohaterowie ci byli w stanie uniknąć kombinacji słabego uderzenia ze zmyłką silnego ataku i przełamaniem gardy, wykonując unik w tył. Dzięki wprowadzonym zmianom ich całkowity dystans uniku pozostaje taki sam, jednak będą teraz trafiani przez szybkie przełamania gardy ze zmyłek silnych ciosów w serii.



Komfort szybkiego przełamania gardy postaci z gardą tymczasową


  • Postacie z gardą tymczasową mogę teraz wykonać szybkie przełamanie gardy ze zmyłki ataku, nawet jeśli zmienią postawę podczas tejże zmyłki.


Ulepszenia zmyłek silnych ataków


Komentarz deweloperów: wprowadziliśmy zmiany dotyczące kilku postaci zapewniające większą konsekwencję trafiania szybkich przełamań gardy z silnych ataków w serii.



Gladiator


  • Znormalizowano odrzucenie po słabych atakach (neutralnych i w serii) do standardowego dystansu.
  • Silne ataki kończące powodują teraz o 0,25 m dalszy ruch do przodu w swojej fazie początkowej.
  • Zmyłki silnych ataków kończących powodują teraz ruch do przodu na odległość 0,25 m.


Gàidheal


  • Zmniejszono o 20% odległość odrzucenia po słabych ciosach rozpoczynających.
  • Silne ataki kończące w postawie defensywnej powodują teraz o 0,5 m dalszy ruch do przodu w swojej fazie początkowej.
  • Zmyłki silnych ataków kończących w postawie defensywnej powodują teraz ruch do przodu na odległość 0,5 m.


Egzekutor


  • Silny atak w serii powoduje teraz o 1 m dalszy ruch do przodu w fazie początkowej.
  • Zmyłki silnych ataków w serii powodują teraz ruch do przodu na odległość 0,25 m.
  • Zmniejszono o 50% odległość odrzucenia po słabych ciosach rozpoczynających, słabych ciosach w serii oraz popchnięciu w serii.


Kensei


  • Znormalizowano odrzucenie po słabych atakach rozpoczynających do standardowego dystansu.


Nobushi


  • Zmniejszono o 50% odległość odrzucenia po słabych ciosach rozpoczynających.
  • Znormalizowano ruch podczas silnych ciosów kończących do 2,75 m (był różny dla różnych ataków).


Shaolin


  • Zmniejszono o 20% odległość odrzucenia po słabych ciosach rozpoczynających.
  • Zmniejszono o 30% odległość odrzucenia po słabych ciosach w serii.


Shugoki


  • Silne ataki rozpoczynające powodują teraz o 0,5 m dalszy ruch do przodu.


Strażnik


  • Zmniejszono o 20% odległość odrzucenia po słabych ciosach rozpoczynających.
  • Zmyłki silnych ataków kończących z boku powodują teraz ruch do przodu na odległość 0,75 m.


Poprawki wojowników



Strażnik


  • Strażnik nie może dłużej wykonywać uderzenia barkiem natychmiast po rzucie.
  • Zmniejszono czas wykonywania silnego ataku kończącego z góry z 1100 do 1000 ms.
  • Zmniejszono koszt w kondycji uderzenia barkiem z 20 do 12 pkt.
  • Zwiększono okno czasowe uderzenia o ścianę podczas rzutu do przodu z 500 do 600 ms podczas rzutu.


Dróttinn


  • Dróttinn rzucający nieposiadającym kondycji wrogiem w ścianę lub używający w tym celu miażdżącej szarży będzie zawsze wytrącał go z równowagi po użyciu ogłuszenia. Dotąd działo się tak tylko podczas miażdżącej szarży.
  • Dróttinn rzucający nieposiadającym kondycji wrogiem do przodu lub na bok, na pobliską przeszkodę, może teraz zdecydować się na nieużywanie ogłuszenia i niezadawanie obrażeń do kondycji, zamiast tego wytrącając przeciwnika z równowagi – w tym celu gracz nie może trzymać przycisku przełamania gardy podczas rzutu.



MAPY




Opuszczony bastion – faza dowódcy


  • Przeniesiono miejsca pojawiania się obrońców oraz pikinierów bezpośrednio za posąg tarczy i miecza.
  • Dodano nową ukrytą ścieżkę łączącą strefę leczenia z platformą dowódcy.
  • Dodano wysoką ścianę wokół balisty.
  • Umieszczono monolit z runami u podstawy schodów prowadzących do dowódcy.

Komentarz deweloperów: zauważyliśmy, że w fazie dowódcy na tej mapie wszystkie pozycje graczy były zbyt dobrze widoczne w porównaniu do innych map w szturmie, co zapewniało przewagę obrońcom znajdującym się na wyższym terenie z pozycji defensywnej dowódcy. Dodaliśmy więc kilka elementów wizualnych blokujących widok, aby pomóc atakującym przypuszczającym szturm.



Brama-cytadela


  • Dodano nową rampę dostępową do strefy A dla obrońców.
  • Dodano poręcze na szczycie drabiny prowadzącej do strefy do przejęcia C.

Komentarz deweloperów: obrońcy nie byli w stanie unikać pułapek umieszczonych pod spadkiem ze strefy ich pojawiania się. Zniszczona kładka została opuszczona, tak aby stworzyć pełną ścieżkę. Wspomniany spadek jest nadal obecny po prawej stronie, ale nie pozwala na wykonanie ataku z wysokości i przejścia do strefy do przejęcia.

Drabina w strefie C była zbyt niebezpieczna i nie spełniała wymagań bezpieczeństwa – gracze mogli zostawać łatwo zrzuceni z wysokości, kiedy po prostu z niej schodzili.



Ogród świątynny


  • Mosty prowadzące do strefy do przejęcia C zostały zmodyfikowane i posiadają teraz poręcze.
  • Strefa do przejęcia C została przebudowana, tak aby korzenie ogromnego drzewa sięgały jej granic, dzięki czemu gracze nie będą dłużej w stanie za nimi przebiegać.

Komentarz deweloperów: mosty boczne prowadzące do strefy C stanowiły problem już od pewnego czasu – były zbyt wąskie lub pozwalały na zbyt wiele zabójstw poprzez zrzucanie graczy z wysokości, zanim byli oni w stanie dotrzeć do strefy do przejęcia. Teraz są one tego samego rozmiaru i posiadają poręcze. Jeśli chodzi o korzenie ogromnego drzewa, były one wykorzystywane w ramach gry na zwłokę, jako że możliwe było przebieganie za nimi. Aktualnie nie jest to dłużej możliwe, a wprowadzona zmiana poprawia dodatkowo komfort obszaru walki w strefie do przejęcia.



Grań

  • Dodano kolce w strefie do przejęcia A.

Komentarz deweloperów: zdaliśmy sobie sprawę, że kolce te nie stanowiły wcześniej źródła frustracji i usunięcie ich nie było całkowicie potrzebne. Miłej zabawy!




INTERFEJS


  • Znacznie skrócono czas przytrzymywania przycisku w celu pominięcia wiadomości o przepustce bitewnej. Odpowiada on teraz wszystkim podobnym akcjom na ekranie nagród.


PERSONALIZACJA


  • Poprawiono postać drengra, dzięki czemu stroje wyglądają teraz lepiej.



POPRAWKI BŁĘDÓW




OGÓLNE


  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego dla shinobiego, gàidheala, rozjemczyni oraz orochiego nie była odtwarzana właściwa animacja ataku z wysokości.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego pasek zdrowia nie wyświetlał w pewnych sytuacjach właściwej liczby PZ. Teraz dla każdej z postaci wyświetlane są kreski o wartości 25 punktów zdrowia każda.


WOJOWNICY



Gàidheal


  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego ukaranie rzutem wykonywane bez kondycji nie było gwarantowane, jeśli gracz trzymał lewą gardę.


Aramusha


  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego blok ostrzem nie był odświeżany dla kolejnych bloków. Czyni to również kontynuacje tego ruchu bardziej rzetelnymi do wykonywania.


Jormungandr


  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego uderzenie hamarrem chybiało czasem przeciwników wytrąconych z równowagi przez sojuszników.


TALENTY


Grad włóczni


  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego „Grad włóczni” nie posiadał efektu dźwiękowego ostrzeżenia, kiedy był używany w postawie ofensywnej.


MAPY


Przełęcz Qiang


  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego gracze mogli wypaść poza mapę na szczycie schodów.


TRYB ARCADE


  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego jormungandr mógł użyć uderzenia hamarrem przeciwko postaciom SI z modyfikatorem „Nie traci równowagi”.


PERSONALIZACJA


  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego dla wikińskiej egzekucji „Dainsleif” animacja obejmująca wroga była nadal odtwarzana, nawet jeśli ruch został przerwany.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego efekt dźwiękowy „Elegancki łabędź” był odtwarzany w pętli.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego broda zhanhu w hełmie Yushi Dafu posiadała domyślny kolor skóry zamiast aktualnie używanego.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego strój bojowy „Aria świtu” był nazwany „Przeznaczone wyróżnienie”.


LOKALIZACJA


  • Naprawiono wiele błędów dotyczących lokalizacji egzekucji oraz talentów w języku chińskim uproszczonym.


PC


  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego podczas wyświetlania podglądu materiałów przy użyciu klawiatury i myszy pojawiała się wiadomość o zakupie.

Chcesz podzielić się opinią na temat tego artykułu?

Dołącz do rozmowy o For Honor na oficjalnym forum Ubisoft.

Dołącz teraz