ZMIANY ZWIĄZANE Z WOJOWNIKAMI
KENSEI
Anulowanie silnego ciosu kończącego z góry
-
Przejście z anulowania do ataku bocznego jest teraz dostępne o 200 ms później.
-
Wszystkie słabe ciosy kończące zapewniają postawę nieprzerywalności.
-
Przejście z anulowania do uniku może być wykonane tylko w tym samym momencie co anulowania z boku i zmyłki.
-
Cios może być anulowany przełamaniem gardy.
-
Atak ma nową animację.
Komentarz deweloperów: zmieniając czas anulowań, zmniejszamy ogromną przepaść między zastanawianiem się, czy wykonany zostanie atak z boku, czy też nieblokowalny cios. Wrogowie powinni teraz mieć o 200 ms mniej na zdecydowanie, w jaki sposób się bronić.
Słabe ciosy kończące zapewniają teraz postawę nieprzerywalności, dzięki czemu kensei będzie miał przewagę podczas większej liczby sytuacji z wymianą ciosów.
Jak dotąd unik był bardzo ważnym ruchem, ponieważ istniało wiele ataków ujawniających wariant kenseia – teraz moment wykonania go nie będzie dłużej zmienną, jednak powinien pozwolić np. na unik do przodu w celu złapania wroga, który próbuje uciec, robiąc przewrót.
Użyliśmy też nowej animacji, ponieważ chcieliśmy, aby anulowania wyglądały lepiej, podczas gdy skok to utrudniał (ale bez obaw, stara animacja jest nadal w grze pod postacią ruchu „gniew natury” – informacje poniżej).
Wszystkie 3 silne ataki z góry w serii mogą teraz zostać anulowane z boku
-
Anulowania z boku:
-
Pierwszy silny cios z góry może zostać anulowany pierwszym atakiem z boku, unikiem lub nowym ciosem wręcz – uderzeniem głowicy.
-
Drugi silny cios z góry może zostać anulowany drugim atakiem z boku, unikiem lub przełamaniem gardy.
-
Zmiany czasu:
-
Pierwszy silny cios z góry trwa teraz 1000 ms (wcześniej 700).
-
Drugi silny cios z góry trwa teraz 1000 ms (wcześniej 700).
-
Pierwszy słaby atak z boku anulujący pierwszy silny atak z góry uderza po 500 ms (zwykłe pierwsze słabe ciosy wykonywane z postawy bezczynności nadal trwają 600 ms).
-
Drugi słaby atak z boku anulujący drugi silny atak z góry uderza po 500 ms (zwykłe drugie słabe ciosy nadal trwają 600 ms).
-
Trzeci słaby atak trwa teraz 500 ms (wcześniej 600 dla górnego i 700 dla bocznych). Dotyczy to zarówno wersji zwykłych, jak i anulowań.
-
Zmiany priorytetu:
-
Priorytet sterowania podczas odzyskiwania postawy po słabym ataku został zmieniony tak, że w pierwszej kolejności sprawdzana jest teraz obecność komendy silnego ciosu. Oznacza to, że wykonanie anulowania silnego ciosu przechodzącego w słaby powinno być łatwiejsze niż dotąd, kiedy priorytet miała komenda słabego ataku.
-
Anulowania unikiem mogą być wykonywane tylko kiedy kensei posiada kondycję.
-
Obrażenia:
-
Pierwszy słaby atak z boku zadaje teraz 12 pkt. obrażeń (wcześniej 20).
-
Drugi słaby atak z boku zadaje teraz 16 pkt. obrażeń (wcześniej 20).
-
Trzeci słaby atak z boku zadaje teraz 20 pkt. obrażeń (wcześniej 25).
-
Pierwszy silny atak z góry zadaje teraz 40 pkt. obrażeń (wcześniej 30).
-
Drugi silny atak z góry zadaje teraz 40 pkt. obrażeń (wcześniej 20).
Komentarz deweloperów: tożsamość kenseia jest oparta na silnym ciosie kończącym z góry oraz jego wariantach, dlatego też rozszerzyliśmy tę koncepcję, pozwalając na „warianty” w czasie serii, co powinno pozwolić postaci na atakowanie wrogów z większym sukcesem. Silne ciosy z góry zostały wydłużone, ułatwiając wprowadzanie ich komend i czyniąc anulowane ataki oczywistymi, ale jednocześnie utrudniając przeciwnikom radzenie sobie z nimi.
<strong style=“text-decoration: underline;”>NOWY RUCH<span style=“text-decoration: underline;”><span style=“text-decoration: underline;”>: uderzenie głowicą
Komentarz deweloperów: ten cios wręcz powinien być przydatny w walce z przeciwnikami defensywnymi, zapewniając kenseiowi rozwiązanie podczas walki z osobami blokującymi każdy ruch.
Ataki te są dostępne tylko jako wariant pierwszego silnego ciosu z góry, nie ryzykujemy więc, że będą mogły być bezpiecznie spamowane.
Nowe serie
-
Dodano serię silny atak>słaby>słaby.
-
Dodano serię silny atak>słaby>silny.
-
Dodano serię silny atak>silny>słaby.
-
Dodano serię słaby atak>silny>słaby.
Komentarz deweloperów: nowe serie cały czas składają się z trzech uderzeń i oznaczają, iż kensei może teraz wykonać dowolną kombinację trzech silnych i słabych ciosów.
Nie należy zapominać, że słabe ciosy kończące zyskały postawę nieprzerywalności i są szybsze niż dotąd, dzięki czemu w niektórych sytuacjach będą dobrym wyborem.
(Wymienione serie używają tych samych ciosów co istniejące – nie są to nowe ataki, a raczej nowe odgałęzienia i mają za zadanie zapewnić kenseiowi nieco więcej możliwości kreatywności w wywieraniu presji na wrogach).
Reakcje na silny atak / blok
-
Pierwszy silny atak z góry wywołuje teraz reakcję na silny atak / blok (wcześniej była to reakcja „średnia”).
-
Drugi silny atak w serii z dowolnego kierunku wywołuje teraz reakcję na silny atak / blok (wcześniej była to reakcja „średnia”).
Komentarz deweloperów: powyższa zmiana oznacza, że wrogowie będą spędzać więcej czasu na odzyskiwaniu postawy po ciosie. Jeśli więc na przykład kensei uderzy drugim silnym ciosem w serii, a następnie wykona silny cios kończący z góry, nie będą mogli wykonać żadnego 500 ms uderzenia, które mogłoby skontrować ten ostatni.
Jeśli drugi silny atak zostanie zablokowany, będą mieli nieco więcej czasu na kontrę silnego ciosu kończącego z góry przy użyciu 500 ms ataku, jednak kensei wciąż zdoła odpowiedzieć słabym lub silnym ciosem kończącym z boku albo użyć uniku z blokiem doskonałym.
Szybki cios
-
Szybki cios wywołuje teraz reakcję na silny atak / blok (wcześniej była to reakcja „średnia”).
-
Szybki cios wykonywany jest teraz poprzez naciśnięcie przycisku silnego ataku.
-
Szybki cios jest teraz traktowany jako silny atak, pozwala na egzekucje, kosztuje 12 pkt. kondycji (zamiast 6) i posiada karę silnej parady.
Komentarz deweloperów: powyższe zmiany oznaczają, że wrogowie będą spędzać więcej czasu na odzyskiwaniu postawy po ciosie, dzięki czemu warianty silnego ciosu kończącego z góry będą bezpieczniejsze. Kensei może też potem nadal przejść do słabego lub silnego ciosu kończącego.
Rozbijacz hełmów
-
Rozbijacz hełmów jest teraz ponownie traktowany jako słaby atak i zostaje przerwany, jeśli nastąpi jego zablokowanie.
-
Zmniejszono obrażenia rozbijacza hełmów z 20 do 17 pkt.
Komentarz deweloperów: opcję nieprzerywalności ww. ciosu podczas bloku przedstawiliśmy w aktualizacji 1.08.01 z nadzieją, iż pozwoli kenseiowi na wykonywanie nieblokowalnego silnego ciosu z góry. Niestety, nie wzmocniło go to w sytuacjach 1v1, a raczej okazało się przydatne podczas walk grupowych. Biorąc pod uwagę silniejszy wariant silnego ciosu kończącego z góry, uważamy, że rozbijacz hełmów może ponownie być przerywany, kiedy przeciwnikowi uda się go zablokować.
NOWY RUCH: gniew natury
Komentarz deweloperów: ruch ten ma pozwalać na łapanie wrogów próbujących wykonywać przewrót w celu ucieczki przed wariantem silnego nieblokowalnego ciosu z góry.
Ruch ten jest o wiele wolniejszy niż rozbijacz hełmów, więc jego nieprzerywalność na bloku nie powinna zapewniać zbyt dużej przewagi w walkach grupowych.
Uniki
-
Faza bloku doskonałego uniku do przodu rozpoczyna się teraz na 100 ms przed zakończeniem ruchu i obowiązuje zawsze w górnej gardzie.
-
Faza bloku doskonałego uniku w prawo rozpoczyna się teraz na 100 ms przed zakończeniem ruchu i obowiązuje zawsze w prawej gardzie.
-
Faza bloku doskonałego uniku w lewo rozpoczyna się teraz na 100 ms przed zakończeniem ruchu i obowiązuje zawsze w lewej gardzie.
-
(W chwili zakończenia uniku zachowywana jest wymuszona przez niego postawa).
-
(Unik do tyłu nadal pozwala na zachowanie gardy w tym samym kierunku, w którym obowiązywała przez cały czas jego trwania).
-
Istnieje możliwość wykonania ataku z uniku po doskonałym zablokowaniu ciosu (nawet jeśli zostanie wykonany w późnej fazie uniku).
-
Rozbijacz hełmów może być wykonany tylko po 100 ms (zamiast 300).
-
Doskok z ciosem może być wykonany tylko po 100 ms (zamiast 0).
Komentarz deweloperów: jak dotąd kensei mógł korzystać z bloku doskonałego podczas uniku, jednak było to bardzo trudne do wykonania, ponieważ oznaczało, że najpierw musiał spędzić czas na zmianie postawy, a dopiero potem wykonać unik. Wprowadzana zmiana znacznie ułatwi ten proces.
Dłuższy czas obowiązywania bloku doskonałego będzie oznaczał, że wrogowie, którzy spróbują skontrować nieblokowalny silny cios z góry swoim słabym atakiem z góry zostaną pokonani za pomocą anulowania uniku do przodu, a następnie doskoku z ciosem.
Zmiana opóźniająca start ataków z uniku do przodu pozwoli na lepszą kontrolę zasięgu przełamania gardy kenseia. Kiedy start ten wypadał na początku ruchu (0 ms) pozwalał na nieco większy zasięg niż zakładany, prowadząc do sytuacji, w których najlepszym sposobem na wykonanie przełamania gardy przez tę postać było bardzo szybko naciśnięcie przycisków ruchu do przodu + uniku + przełamania gardy, co nie było zgodne z założeniami.
Atak strefowy
-
Atak strefowy został poddany zmianom i składa się teraz z 3 uderzeń. Pierwsze następuje po 500 ms z lewej gardy, uderzając namierzony cel, a następnie – dla trafień drugiego i trzeciego – przechodzi w wersję podobną do starego ataku strefowego.
-
Atak strefowy nie zapewnia dłużej postawy nieprzerywalności.
-
Wszystkie uderzenia zapewniają w trybie zemsty większe odepchnięcie.
Komentarz deweloperów: atak strefowy kenseia nie miał dotąd dobrej roli – był zbyt wolny i słaby, aby sprawdzać się w pojedynku, natomiast dziwne obszary uderzeń oraz ich czas sprawiały, że efektywne wykorzystanie podczas walk grupowych było bardzo trudne.
Atak strefowy rozpoczyna się teraz od szybkiego ciosu z boku, dzięki czemu powinien stać się przydatny podczas pojedynków, podczas gdy większe odepchnięcie i możliwość uderzania najpierw z przodu zapewnią mu, jak mamy nadzieję, rolę w starciach grupowych.
Usunięcie postawy nieprzerywalności ma na celu zminimalizowanie wymiany ciosów w pojedynkach, jednak podczas wykorzystywania tego ataku w walkach grupowych nadal można korzystać z postawy nieprzerywalności w trybie gardy, co zwiększy efektywność w pozbywaniu się oponentów.
(Uwaga: pierwsze uderzenie zadaje 20 pkt. obrażeń, trwa 500 ms i nie wymaga czasu na zmianę postawy, co powinno rekompensować zmniejszenie obrażeń słabych ataków).
Zamach ze sprintu
Rzut
POGROMCA
Doładowany silny atak
-
Doładowane silne ataki są teraz nieblokowalne.
-
Nie istnieją dłużej różne poziomy doładowania (brak, poziom 1 i pełne doładowanie), a jedynie zwykły silny atak i atak doładowany. Pełne doładowanie jest przedstawiane za pomocą różowego efektu wizualnego.
-
Usunięto doładowany cios kończący.
-
Pełne doładowanie zajmuje 900 ms.
-
Silny nieblokowalny cios z góry trwa 800 ms i zadaje 44 pkt. obrażeń.
-
Silny nieblokowalny cios z boku trwa 700 ms i zadaje 33 pkt. obrażeń.
-
Zmiana postawy podczas doładowywania trwa 100 ms (zamiast 300).
-
Pogromca nie może dłużej rozpocząć słabego ataku podczas doładowywania.
-
Od 100 ms po rozpoczęciu uderzenia obowiązuje niewrażliwość na przełamanie gardy.
Komentarz deweloperów: doładowany silny cios rozpoczynający był dotąd w dość dziwnej sytuacji – był łatwy do wykonania ze względu na pasywny blok doskonały pogromcy, ale też łatwy do zablokowania przez wroga. Teraz dodaliśmy dodatkowe ryzyko, usuwając obronę, ale jednocześnie też uczyniliśmy cios nieblokowalnym.
Opcja ataku słabego została usunięta w celu podkreślenia natury postaci – chcemy, aby pogromca zapewniał zupełnie inne wrażenia z rozgrywki w różnych stanach: podczas regularnej walki, podczas doładowywania i podczas pełnego bloku, co uczyni też walkę z nim w tych sytuacjach zupełnie odmienną.
Usunięcie różnych poziomów doładowania sprawia, że informacja o tym, czy atak pogromcy jest doładowany, czy nie, jest jasna do odczytania, podczas gdy wcześniej było to niemożliwe.
Zmiany w bloku doskonałym
Komentarz deweloperów: pogromca miał możliwość blokowania i wykonywania „wolnego” przełamania gardy silnych ataków wielu postaci.
Możliwość wykonania gwarantowanego przełamania gardy po prostym bloku była jednak zbyt dobra – postać nie ryzykowała, zdobywając jednak ogromne korzyści, a co więcej, sprawiało to, że wielu oponentów nie mogło używać silnych ciosów. Pasywny blok doskonały zostaje więc usunięty (poza ww. sytuacjami), jednocześnie jednak jego natura postaci-kolosa nie powinna ulec zmianie, zmuszając go mimo to do podjęcia pewnego ryzyka.
NOWY RUCH: podbródkowy tarczą
Komentarz deweloperów: doładowanych silnych ciosów pogromcy można łatwo uniknąć, jednak z tą opcją anulowania ciosem wręcz karanie osób, uniki boczne których prawidłowo przewidzą korzystający z niego gracze, będzie łatwiejsze. Trafienie tym ciosem gwarantuje kontynuację słabym atakiem.
Serie
Komentarz deweloperów: pogromca miał problem polegający na fakcie, iż po uderzeniu podstawowym słabym ciosem rozpoczynającym można było użyć tylko kolejnego słabego ataku, co jednak rzadko działało. Jeśli natomiast wyprowadził on silny cios, konieczne było wykonanie wariantu uderzenia tarczą lub innego silnego uderzenia, jednak te ataki były bardzo długie.
W efekcie tego postacie te zadawały gwarantowane obrażenia tylko po uderzeniu tarczą, po czym przestawały atakować. Nie chcemy takich sytuacji ze względu na nieodpowiednie działanie dostępnych opcji, dlatego też poprawiliśmy zasady serii.
Słabe ataki
-
Uderzenie podstawowym słabym atakiem z góry trwa 500 ms (zamiast 600).
-
Nieskończone słabe ciosy trwają 500 ms (zamiast 600).
-
Wszystkie słabe ataki powodują 15 pkt. obrażeń (zamiast 12).
Anulowanie postawą pełnego bloku
Komentarz deweloperów: anulowanie najszybszych ataków powodowało tzw. „flickery” i „rollbacki”, dlatego też usunęliśmy tę możliwość w przypadku słabych ciosów. Przejście do postawy pełnego bloku z silnych ataków wciąż jest jednak możliwe – tak samo w przypadku odzyskiwania postawy po słabych i silnych uderzeniach.
Postawa pełnego bloku
-
Po udanym zablokowaniu ataku w postawie pełnego bloku pogromca może teraz użyć nowego ruchu, podbródkowego kiścieniem.
-
Podczas postawy pełnego bloku lub wychodzenia z niej pogromca nie może dłużej używać riposty tarczą, uniku ani podstawowego ataku.
-
W postawie pełnego bloku dostępny jest atak strefowy.
-
Obrona w postawie pełnego bloku jest teraz uważana za doskonałą (dotąd regularna).
-
Przejście do postawy pełnego bloku trwa teraz 300 ms (zamiast 200).
-
Wyjście z postawy pełnego bloku trwa teraz 200 ms (zamiast 400).
-
Koszt w kondycji za przejście do postawy pełnego bloku wynosi 20 pkt. (zamiast 6).
-
Czas odnawiania kondycji po postawie pełnego bloku został usunięty (wcześniej wynosił 4 s).
-
Zablokowanie ataku w postawie pełnego bloku nie ponosi za sobą dłużej kosztu w kondycji, nie jest ona też regenerowana podczas tego blokowania, a pogromca nie zostaje dłużej wytrącony z równowagi, jeśli jego kondycja ulegnie wyczerpaniu podczas blokowania.
Komentarz deweloperów: biorąc pod uwagę ogólną filozofię ryzyka/nagrody postaci pogromcy, blokowanie w postawie pełnego blogu będzie teraz zapewniało możliwość użycia podbródkowego kiścieniem (informacje poniżej) z założeniem, że będzie można w ten sposób „karać” właściwie przewidziane ataki zamiast bezpiecznie przechodzić do pełnej defensywy.
NOWY RUCH: podbródkowy kiścieniem
-
Ruch zastępuje ripostę tarczą.
-
Cios trwa 500 ms (riposta tarczą – 800 ms).
-
Wyprowadzany poprzez naciśnięcie przycisku silnego ataku.
-
Powoduje 30 pkt. obrażeń.
-
Umożliwia dokonanie egzekucji.
Komentarz deweloperów: cios ten ma być gwarantowanym po udanym przewidzeniu ataku w postawie pełnego bloku.
Uważamy, że skoro pogromca musi ryzykować, używając postawy pełnego bloku, zasługuje na szansę zadania sporych obrażeń w ramach nagrody. Riposta tarczą nie była dobrym narzędziem w kwestii kontrataku, dlatego też właśnie w tym celu zaprojektowaliśmy podbródkowy kiścieniem.
Wariant uderzenia tarczą
-
Przejście do słabego ataku po trafieniu następuje po 400 ms (zamiast 0).
-
Przejście do silnego ataku i postawy pełnego bloku po trafieniu następuje po 400 ms (zamiast 300).
-
Wariant uderzenia tarczą jest nieco lepszy w namierzaniu wrogów wykonujących uniki na boki.
-
Obszar trafienia w poziomie został zmniejszony.
-
Cios powoduje 10 pkt. obrażeń w kondycji (zamiast 20).
-
Niewrażliwość na przełamania gardy obowiązuje od 100 ms.
-
Posiada 700 ms (zamiast 800 ms) czasu odzyskiwania postawy po trafieniu i obronę domyślną / zmiany postawy od 600 ms (wcześniej od 600 ms możliwe było wykonanie dowolnego działania).
-
Posiada 700 ms (zamiast 600 ms) czasu odzyskiwania postawy po pudle i obronę domyślną / zmiany postawy od 600 ms (wcześniej od 400 ms możliwe było wykonanie dowolnego działania). Po 300 ms można rozpocząć słaby lub silny atak albo przechodzenie do postawy pełnego bloku.
Komentarz deweloperów: słaby atak po wariancie uderzenia tarczą jest nadal gwarantowany, ale nie dotyczy to dłużej silnego ciosu – chyba że przeciwnik zostanie wrzucony na ścianę.
Dodatkowo wszystkie uderzenia tarczą pogromcy zadają teraz 10 pkt. obrażeń w kondycji, co sprawia, że zamiast skupiać się na zużyciu kondycji wroga, powinien być raczej używany jako postać łącząca możliwości silnej ofensywy i opartej na przewidywaniach defensywy z dobrymi szansami na „karanie” wroga.
Uderzenie tarczą
-
Unik do przodu przechodzi teraz w uderzenie tarczą między 100 a 500 ms (zamiast 300-500).
-
Unik do przodu przechodzi teraz w postawę pełnego bloku od 600 ms (zamiast 800).
-
Unik do przodu może teraz przechodzić w opcje ataku, w tym także przełamanie gardy, od 600 ms (zamiast 800).
-
Przechodzenie w inny ruch po trafieniu rozpoczyna się po 100 ms (wcześniej były to różne wartości, od 0 do 600 ms).
-
Słaby atak po uderzeniu tarczą jest nadal gwarantowany.
-
Obszar trafienia w poziomie został zmniejszony.
-
Cios powoduje 10 pkt. obrażeń w kondycji (zamiast 20).
-
Zasięg ataku uderzenia tarczą z uniku do przodu został zmniejszony z 1,5 do 1,25 m, natomiast z uniku w bok z 2 do 1,25 m.
-
Ruch do przodu został zmniejszony o 1 m.
-
Odrzucenie po uderzeniu tarczą zostało zmniejszone o 0,8m w celu zredukowania liczby niedosięgających słabych ataków.
-
Posiada 700 ms (zamiast 800 ms) czasu odzyskiwania postawy po trafieniu i obronę domyślną / zmiany postawy od 600 ms (wcześniej od 600 ms możliwe było wykonanie dowolnego działania).
Komentarz deweloperów: słaby atak jest nadal gwarantowaną kontynuacją, jeśli uderzenie tarczą trafi. Nie dotyczy to jednak silnego ciosu.
Zmiany w ruchu nie powinny przynieść dużej zmiany w funkcjonowaniu – zmniejszyliśmy pewne elementy, jednocześnie zwiększając inne, dzięki czemu efekt wizualny będzie lepszy, nie zmieniając osiąganego dystansu.
Zmiażdżenie tarczą z szarży
-
Odzyskiwanie postawy po trafieniu trwa teraz o 300 ms dłużej.
-
Odzyskiwanie postawy po trafieniu nie zmusza dłużej pogromcy do usunięcia namierzania.
-
Obszar trafienia w poziomie został zmniejszony.
-
Cios powoduje 10 pkt. obrażeń w kondycji (zamiast 0).
-
Ruch powoduje odsunięcie wroga o 0,5 m dalej w tył.
Komentarz deweloperów: istniały dotąd sytuacje, w których pogromca mógł uderzyć wstającego wroga, który nie reagował na ten cios, jednak mógł w jego efekcie użyć niemożliwego do skontrowania przełamania gardy.
Teraz pogromca nie ma żadnych gwarantowanych obrażeń po zmiażdżeniu tarczą z szarży, ale dzięki nowym czasom przeciwnicy będą z powrotem na nogach w odpowiedniej chwili, aby zablokować atak. Chcemy, aby ruch ten był przydatny podczas walk grupowych, a także w sytuacjach, kiedy oponent znajduje się blisko krawędzi, ale nie stanowił jednocześnie ciosu, na którym postać ta polega podczas pojedynków.
Silny atak z góry
Komentarz deweloperów: silny atak z góry trwa dłużej niż warianty boczne, przez co nie jest gwarantowany po przełamaniu gardy lub podbródkowym kiścieniem, jednocześnie zaś do jednej z głównych cech pogromcy należą właśnie „silne ciosy”, dlatego zwiększyliśmy obrażenia zadawane przez to uderzenie.
Atak strefowy
-
Usunięto 100 ms przerwę bez obrony występującą w przypadku aktywowania ataku z postawy pełnego bloku.
-
Drugie i późniejsze uderzenie pogromcy może teraz zostać poprawnie sparowane.
-
Zablokowanie ataku jednego z żołnierzy nie powoduje dłużej przerwania.
Komentarz deweloperów: ponieważ jest to blok doskonały, atak strefowy nie zostaje zatrzymany podczas blokowania nadchodzącego ataku. Wrogowie muszą kontrować taki ruch ciosem nieblokowalnym, wręcz lub przemieścić się i sparować go od lewej.
BERSERK
Słabe i silne ciosy rozpoczynające
-
Słabe i silne ciosy rozpoczynające zapewniają postawę nieprzerywalności, jeśli zostaną użyte bezpośrednio po zmyłce.
-
Słabe ciosy rozpoczynające z boku użyte bezpośrednio po zmyłce trwają 400 ms.
-
Słabe ciosy rozpoczynające z góry użyte bezpośrednio po zmyłce trwają 500 ms.
-
Obrażenia słabych ciosów rozpoczynających zostały zmniejszone z 17 do 15 pkt.
Komentarz deweloperów: na wysokich poziomach berserk musi wykorzystywać podczas serii zmyłki, jednak stosowanie ich oznaczało utratę postawy nieprzerywalności i często także otrzymanie trafienia. Teraz użyte bezpośrednio po zmyłce podstawowy silny i słaby cios będą zapewniać tę postawę, co powinno pozwolić berserkowi więcej szans na wymianę uderzeń podczas serii, jeśli wróg źle odczyta jego ruch, oraz wywierać na oponentach presję.
Silne ataki kończące
-
Silny cios kończący z boku wykonywany jako trzeci w serii jest teraz nieblokowalny.
-
Silny cios kończący z boku wykonywany jako trzeci w serii zadaje 45 pkt. obrażeń (zamiast 30).
-
Silny cios kończący z góry wykonywany jako drugi w serii jest teraz nieblokowalny.
-
Silny cios kończący z góry wykonywany jako drugi w serii zadaje 30 pkt. obrażeń (zamiast 55).
Komentarz deweloperów: berserk miał dotąd problemy z przełamywaniem defensywy przeciwników nastawionych na blokowanie, jak dróttinn czy pogromca. Wprowadzana zmiana pozwoli mu na zmuszanie oponenta do reakcji lub otrzymania trafienia.
Obrażenia zostały dostosowane tak, aby silny cios kończący z góry zadawał ich więcej niż ten z boku, ponieważ jest trudniejszy do wykonania, znajdując się dalej w serii.
Taniec bliźniaczych ostrzy
-
Drugi i kolejne nieskończone słabe ciosy trwają 400 ms (zamiast 500).
-
Drugi i kolejne nieskończone słabe ciosy powodują 15 pkt. obrażeń (zamiast 12).
-
Drugi i kolejne nieskończone silne ciosy powodują 25 pkt. obrażeń (zamiast 20).
Komentarz deweloperów: chcemy, aby słabe ataki były trudne do zablokowania, ponieważ powoduje to zakończenie serii i jest aktualnie zbyt proste. Przyspieszenie ich utrudni blokowanie i zapewni większy kontrast między słabym a silnym atakiem. Zmiana ta nie dotyczy ciosów rozpoczynających serię, a jedynie te podczas niej.
Niedźwiedzi cios
Komentarz deweloperów: ataki w serii berserka sprawiały ogólnie wrażenie bardzo słabych – berserk, robiąc to, do czego został stworzony, czyli podejmując ryzyko i atakując bez przerwy, nie otrzymywał za to odpowiedniej nagrody.
Rozpłatanie głowy
Komentarz deweloperów: rozpłatanie głowy staje się udane, kiedy jest wykorzystane do uniku w przód i wymiany ciosów z atakującym, zmiana ta powinna uczynić je łatwiejszym.
Odbicie i brutalna siła
-
Wykonanie „brutalnej siły” (nowa nazwa szybkiego przełamania gardy) wymaga naciśnięcia przycisku przełamania gardy podczas odbicia.
-
Jeśli nie zostanie naciśnięty żaden przycisk, berserk nie podejmie próby wykonania szybkiego przełamania gardy.
Komentarz deweloperów: odbicie i przejście do przełamania gardy nie pozwala na pokonanie każdego działania – nie działa przeciwko akcjom, które wymuszają po trafieniu brak reakcji, co najczęściej widzieliśmy po słabym ataku z góry shinobiego przechodzącym w salto w tył. W tym wypadku cios berserka nie był przydatny, ponieważ shinobi nie odtwarzał reakcji uderzenia podczas salta, a kiedy przełamanie gardy się nie udawało, pozwalało shinobiemu na „ukaranie” berserka, co stanowiło w tym momencie najgorszą możliwą opcję dla tego ostatniego (choć możliwe, że z czasem pojawiłoby się więcej scenariuszy).
Wymagając do wykonania odbicia i przełamania gardy naciśnięcia przycisku możemy utrzymać siłę tego ciosu w większości sytuacji, ale jednocześnie pozwolić berserkowi na niewykonywanie go, kiedy jest zbyt niebezpiecznie (np. w opisanym przypadku shinobiego lub podczas walk grupowych).
Atak strefowy
-
Powoduje teraz ruch berserka o 1 m do przodu dalej (dystans podzielony między ciosami).
-
Czwarte uderzenie powoduje reakcję na słaby cios (wcześniej silny) a połączenie nieskończonego słabego ataku następuje o 100 ms później.
-
Sparowanie ataku strefowego będzie teraz powodować krótszą reakcję parady silnego ciosu.
Komentarz deweloperów: wcześniej istniał problem, w efekcie którego jeśli wróg wykonał unik w tył, postać obracała się w miejscu i nie dosięgała go, będą całkowicie odsłoniętą na ataki. Dodatkowy dystans będzie teraz zapewniał berserkowi lepszą szansę na dosięgnięcie unikającego w tył wroga.
Zmiana w czasie czwartego ciosu wynika z poprawek w szybkości nieskończonych słabych ataków – bez niej słaby cios po ataku strefowym byłby gwarantowany.
Doskok z cięciem
-
Cios jest teraz o wiele łatwiejszy do wykonania.
-
Sparowanie doskoku z cięciem będzie teraz powodować krótszą reakcję parady silnego ciosu.
-
Doskok z cięciem nie może dłużej dokonywać egzekucji.
-
Atak kosztuje teraz 65 pkt. kondycji (wcześniej 12).
-
Brak dodatkowych kosztów w kondycji, jeśli doskok z cięciem zostanie sparowany lub nie trafi.
Komentarz deweloperów: doskok z cięciem to w skrócie odwrotny atak strefowy i w wielu sytuacjach, chcąc wykonać tę odwrotną wersję, przypadkowo można było użyć tej w przód. Problem ten został naprawiony.
Doskok z cięciem nie dokonuje dłużej egzekucji i kosztuje o wiele więcej kondycji w celu unifikacji z atakiem strefowym w przód – zwykle jest on bowiem wykorzystywany w celu ucieczki, w związku z czym przejście do egzekucji nie jest pożądanym efektem.
Dziadek do orzechów
-
Cios nie powoduje dłużej zablokowania podczas biegu, jeśli wróg wykonuje unik do tyłu.
-
W celu zmniejszenia liczby sytuacji, kiedy cios nie dosięga wroga:
-
doskok na krótkim dystansie zaczyna się na 3,5 m (wcześniej 4),
-
doskok na średnim dystansie zaczyna się na 5,8 m (wcześniej 7),
-
doskok na dalekim dystansie zaczyna się na 7,8 m (wcześniej 9).
Komentarz deweloperów: przed doskokiem podczas ciosu istnieje część z biegiem, która ma na celu zmniejszenie dystansu, jest zwykle jest ona pomijana, gdyż wróg znajduje się blisko. W takiej sytuacji jednak doskok nie był być rozpoczynany, jeśli oponent wykonywał unik w tył, co sprawiało, że berserk biegł do przodu zbyt daleko, stając się wrażliwym na ciosy. Teraz postać nie sprawdza dłużej, czy wróg wykonuje unik w tył i po prostu rozpoczyna doskok, jeśli jest wystarczająco blisko.
Skrócenie dystansu ma na celu zmniejszenie liczby sytuacji, w których berserk nie dosięgał wroga i lądował bezpośrednio przed nim. Choć reprezentuje to niewielkie zmniejszenie zasięgu, pomóc berserkowi powinna głównie większa szansa na wykonanie doskoku w odpowiednim momencie, by trafić cel.
Ataki bez namierzania
Rzuty
-
Rzut do przodu nie zadaje teraz obrażeń (wcześniej 8 pkt.) i powoduje 20 pkt. obrażeń w kondycji (wcześniej 40).
-
Rzuty w bok i w tył nie zadają teraz obrażeń (wcześniej 8 pkt.).
-
Rzuty w bok i w tył powodują nadal standardowe 20 pkt. obrażeń w kondycji, tak jak rzuty wszystkich innych postaci.
-
Rzuty w bok i w tył nie wytrącają dłużej wroga z równowagi, jeśli spowodują całkowite zużycie jego kondycji. Efekt ten obowiązuje tylko jeśli przeciwnik nie miał kondycji już przed rzutem (tak jak w przypadku wszystkich innych postaci).
Komentarz deweloperów: możliwości „karania” berserka bez namierzania są teraz bardzo potężne (rzut w przód, silny atak z boku, silny cios kończący z góry), a ponieważ zapewniliśmy tej postaci lepsze możliwości regularnej walki i nie została ona stworzona w celu manipulacji kondycją wroga, uważamy, że było to niepotrzebne i berserk może zostać bezpiecznie osłabiony w tej kwestii.
Umiejętne cięcie (słaba kontra parady)
Komentarz deweloperów: postawa nieprzerywalności ma na celu uczynienie ruchu bardziej pasującym do natury berserka i zapewniającym mu więcej przewagi w walkach grupowych.
Reakcje na blok
Komentarz deweloperów: różne czasy reakcji na bloku muszą być wykorzystywane bardzo ostrożnia – ponieważ nie odpowiada to naturze berserka, postawiliśmy na standaryzację.
Anulowanie unikiem
-
Usunięto możliwość anulowania unikiem dla słabych ciosów rozpoczynających.
-
Usunięto możliwość anulowania unikiem dla drugiego i kolejnych silnych ciosów podczas „tańca bliźniaczych ostrzy”.
-
Dodano możliwość przejścia do ataku strefowego podczas odzyskiwania postawy po nietrafionych słabych ciosach rozpoczynających (jak w przypadku innych).
-
Anulowania unikiem mogą być wykonywane tylko kiedy berserk posiada kondycję.
Komentarz deweloperów: anulowania unikiem zostały usunięte, ponieważ powodowały tzw. „flickery” i „rollbacki” podczas najkrótszych ciosów.
W celu rekompensaty pozwalamy na przechodzenie niedosięgających wroga słabych ciosów rozpoczynających w ataki strefowe – możliwość tę berserk posiadał już wcześniej dla innych ataków. Powinno mu to pozwolić na nieprzewidywalność, jednocześnie zachowując jasne informacje w interfejsie dla wroga.
GÀIDHEAL
Celtycka klątwa
-
Atak z góry może być teraz anulowany, by szybko przejść do postawy ofensywnej, trzymając przycisk silnego ataku. Widoczne będzie wtedy różowe podświetlenie.
-
Zwiększono nieco obrót ataku z góry w celu możliwości lepszego namierzania biegnących wrogów.
-
Poprawiono możliwość namierzania celów biegnących w stronę gàidheala.
-
Celtycka klątwa może teraz zmieniać cele podczas anulowania do ataków bocznych.
Komentarz deweloperów: celtycka klątwa musi być silna, pozwalając gàidhealowi na rozpoczynanie walki, tutaj natomiast anulowanie postawą ofensywną uczyni identyfikację prawdziwych ataków o wiele trudniejszą, jednocześnie chroniąc postać przed postawą pełnego bloku pogromcy lub dróttinna.
Kondycja
-
Usunięto odnawianie kondycji za przechodzenie do postawy ofensywnej.
-
Regeneracja kondycji podczas unikania w postawie ofensywnej jest teraz możliwa.
-
Zmniejszono koszt w kondycji „potęgi Balora” z 30 do 24 pkt.
Komentarz deweloperów: gàidheal był mocno ograniczony przez swoje zużycie i regenerację kondycji, często musząc włożyć wiele pracy w jedno trafienie, a następnie będąc zmuszonym do wycofania się. Teraz powinien być w stanie utrzymywać ofensywę.
Słabe ataki w postawie ofensywnej nadal kosztują 3 pkt. kondycji, jeśli są anulowane z „potęgi Balora”, jednak koszt za ich bezpośrednie wykonywanie został zmniejszony z 33 do 27 pkt.
Obrażenia
-
Zwiększono obrażenia „potęgi Balora” w postawie ofensywnej z 30 do 40 pkt.
-
Zwiększono obrażenia silnych ataków rozpoczynających z boku w postawie defensywnej z 25 do 35 pkt.
-
Zwiększono obrażenia silnych ataków kończących z boku w postawie defensywnej z 30 do 35 pkt.
-
Zwiększono obrażenia silnych ataków rozpoczynających z góry w postawie defensywnej z 40 do 45 pkt.
-
Zwiększono obrażenia silnych ataków kończących z góry w postawie defensywnej z 40 do 45 pkt.
Komentarz deweloperów: częścią idei gàidheala jest jego umiejętność zadawania potężnych ciosów, którą wreszcie będzie posiadał.
Drugi słaby atak w postawie defensywnej
Komentarz deweloperów: ruch ten nie zapewnia dłużej „wolnego” przełamania gardy, kiedy zostanie zablokowany, natomiast postawa nieprzerywalności pozwala na wykorzystywanie go od czasu do czasu w walkach grupowych.
Rzut palem
Komentarz deweloperów: rzut palem ma teraz większą szansę na trafienie wrogów próbujących uników, co ma na celu poprawienie kombinacji fomoriańskiego kopnięcia i rzutu palem, szczególnie przeciw unikom do tyłu (i diagonalnym unikom do tyłu).
Unik w postawie ofensywnej
Komentarz deweloperów: niewielkie zwiększenie zakresu pomoże gàidhealowi na docieranie do większej liczby wrogów bez utraty postawy ofensywnej.
Fomoriańskie kopnięcie
-
Usunięto błąd polegający na zapętlaniu się fomoriańskiego kopnięcia, usuwając 100 ms wczesne połączenie z kopnięcia do uniku.
-
Zmniejszono nieco dystans odrzucenia po fomoriańskim kopnięciu w celu zmniejszenia liczby sytuacji, w których można było trafić kopnięciem, ale nie dosięgnąć następnie nieblokowalnym silnym ciosem.
Rzut
Egzekucja
SZAMANKA
Głód drapieżnika
Rzut w lewo
NOBUSHI
Atak strefowy
Drugie trafienie zadaje 1 pkt. + 20 pkt. obrażeń od krwawienia (wcześniej 6 + 20 od krwawienia).
W sumie zmniejszono obrażenia z 59 do 41 pkt.
Kopnięcie
-
Zmniejszono czas fazy początkowej kopnięcia z 800 do 600 ms.
-
Zmieniono zasięg ataku z 4 na 3,5 m.
-
Zmniejszono o 300 ms niewrażliwość na przełamanie gardy po pudle (z 0-700 ms do 0-300 ms) i po trafieniu (z 0-600 do 0-300 ms).
Komentarz deweloperów: teraz jeśli nobushi nie trafi kopnięciem, przeciwnik będzie mógł wykonać przełamanie gardy.
Ataki po postawie ukrycia
Słabe ciosy kończące z boku
Błyskawiczny odskok
Słabe i silne ataki z góry w serii
Komentarz deweloperów: nobushi nie może dłużej poruszać się na boki podczas wykonywania ataków z góry w serii, a jedynie do przodu, jak w przypadku innych serii w grze.
Uniki w bok
Ukąszenie kobry
Komentarz deweloperów: trajektorie zostały zaktualizowane, tak by odpowiadały animacjom ataku.
Komentarz deweloperów: opcja ta nie była wcześniej dostępna – istniała tylko możliwość wykonania uniku w bok. Teraz nobushi może anulować ukąszenie kobry zarówno unikiem w przód, jak i w bok.
Ataki ze sprintu
Komentarz deweloperów: zastosowaliśmy odwrotną logikę:
-
Słaby atak ze sprintu nie zrzuca dłużej wrogów z krawędzi.
-
Silny atak ze sprintu zrzuca wrogów z krawędzi.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego nobushi mogła wykonać podstępne pchnięcie i spiralne cięcie, nie mając kondycji, ale posiadając aktywny talent „Żelazne płuca”.
Komentarz deweloperów: nobushi zachowuje się teraz tak samo, jak wszystkie inne postacie posiadające ten sam talent – nie może wykonywać swoich ataków ze sprintu.
Słabe ataki po postawie ukrycia
Komentarz deweloperów: kombinacja słabego ataku po postawie ukrycia z kolejnym słabym ciosem powoduje teraz 34 (zamiast 44) pkt. obrażeń.
Forma grzechotnika
Komentarz deweloperów: tak samo jak w przypadku ukąszenia kobry – usunięcie możliwości ucieczki.
PARADY
Ogólne
-
Istnieje teraz możliwość wykonania blokady przełamania gardy, jeśli podczas reakcji na paradę nastąpi chwyt.
-
Parada powoduje teraz przeniesienie o 1 m do przodu (wcześniej 0).
-
Wibracje kontrolera podczas parady zostały naprawione.
Parada silnego ataku
-
Reakcja na paradę silnego ataku trwa teraz 1500 ms (zamiast 1400) i pozwala na zmianę postawy podczas ostatnich 100 ms.
-
Parada silnego ataku zapewnia 600 ms przewagi, podczas których wróg nie może blokować, parować ani unikać.
Komentarz deweloperów: dzięki tej zmianie każda postać może trafić gwarantowanym słabym atakiem. Niektórzy bohaterowie będą mogli też użyć innych specjalnych ruchów.
Parada słabego ataku
-
Reakcja na paradę słabego ataku trwa nadal 1800 ms, ale pozwala na zmianę postawy podczas ostatnich 100 ms.
-
Parada słabego ataku zapewnia 900 ms przewagi, podczas których wróg nie może blokować, parować ani unikać.
Komentarz deweloperów: większość postaci będzie mogła dzięki temu użyć gwarantowanego silnego ataku, a niektóre także innych ruchów specjalnych.
Komentarz deweloperów: kiedy parada gwarantowała przełamanie gardy, atakujący mógł spodziewać się negatywnego wyniku: liczba obrażeń, które mógł zadać oryginalny atak była zwykle mniejsza niż ta ryzykowana paradą, także w przypadku:
-
Zrzucenia z krawędzi (natychmiastowa śmierć).
-
Popchnięcia i ataku przy ścianie.
-
Wytrącenia z równowagi z powodu braku kondycji i ataku.
Teraz po paradzie istnieje możliwość wykonania blokady przełamania gardy. Wróg wciąż będzie miał czas na atak, gracz otrzyma więc obrażenia, ale ich liczba będzie o wiele rozsądniejsza w stosunku do oryginalnego ciosu.
Uważamy też, że zmiana ta poprawi tempo walk z paradą – wcześniej wykonywano po niej zwykle przełamanie gardy, które zwalniało starcie, teraz natomiast będzie ona kontynuowana atakiem bronią, a więc potyczki powinny być bardziej dynamiczne.
Poprawki postaci wynikające ze zmian w czasie parady
Berserk
Komentarz deweloperów: umiejętne cięcie pozostało bez zmian, jednak usunęliśmy pewne specyficzne wykonywane wcześnie połączenia, ponieważ berserk zawsze posiadał silny atak z góry – teraz może go użyć tylko po paradzie słabego ciosu, co lepiej odpowiada innym istniejącym opcjom.
Gàidheal
Komentarz deweloperów: zmiana ta została wprowadzona, aby fomoriańskie kopnięcie po paradzie silnego ciosu nie było gwarantowane. Zamiast tego postać powinna używać przeciw silnym ciosom swoich słabych ataków. Po paradzie słabego ataku „potęga Balora” będzie gwarantowana.
Egzekutor
Komentarz deweloperów: choć wprowadzamy to zmianę egzekutor będzie posiadał te same korzyści z parady co wcześniej – zmiany czasu są po prostu konsekwencją opisanych wyżej ogólnych zmian związanych z paradą.
Orochi
-
Zmniejszono obrażenia zadawane przez słaby atak z góry z 17 do 15 pkt.
-
Zmniejszono obrażenia zadawane przez drugi słaby atak z góry w kombinacji z 15 do 7 pkt.
-
Zwiększono obrażenia zadawane przez „podmuch wiatru” z 25 do 35 pkt.
-
Zwiększono obrażenia zadawane przez cios nurtu z 30 do 40 pkt.
Komentarz deweloperów: w sumie obrażenia zadawane przez kombinację dwóch słabych ataków z góry zostały zmniejszone z 32 do 22 pkt. obrażeń, co odpowiada podobnym reakcjom innych postaci podczas parady silnego ciosu. Orochi otrzymuje w zamian zwiększone obrażenia specjalnych kontrataków.
Shinobi
Komentarz deweloperów: zmiana wprowadzana, aby postacie z atakami o niskim zasięgu nadal mogły dosięgać wroga (np. słaby atak z góry dróttinna).
Shugoki
-
Skrócono ruch do przodu podczas parady z 2 do 1 m, by odpowiadał innym postaciom.
-
Shugoki mógł dotąd rozpoczynać działania po 700 ms od rozpoczęcia trwającej 800 ms parady. Teraz może wykonać słaby, silny lub strefowy atak po 600 ms, ale aby wykonać inne ruchy (takie jak unik, przełamanie gardy czy „objęcia demona”) musi poczekać do 800 ms.
Komentarz deweloperów: dzięki tej zmianie shugoki może reagować na silną paradę za pomocą słabego ataku i przejścia do ciosu głową, natomiast na słabą paradę – za pomocą silnego ataku jak wcześniej. Nie musi też dłużej zmieniać gardy, aby to zrobić.
ULEPSZENIA
BALANS
Balansowanie drużyn w oparciu o umiejętności jest aktywne!
-
Po zakończeniu matchmakingu, a przed dołączeniem graczy do lobby będzie teraz aktywna nowa faza balansowania.
-
Drużyny będą balansowane w celu jak najlepszego podziału graczy według ich umiejętności.
-
Uwaga: w tej pierwszej wersji balans bazuje wyłącznie na umiejętnościach, nie biorąc pod uwagę sławy czy innych parametrów.
-
Balansowanie jest wykonywane tylko dla nowo tworzonych sesji gry – dołączenie do trwającej rozgrywki lub lobby po zakończonym meczu nie spowoduje uruchomienia sesji balansowania.
Komentarz deweloperów: ww. funkcja była oczekiwana z ogromną niecierpliwością, dlatego cieszymy się, że wreszcie możemy ją udostępnić. Powinna ona bardzo pomóc w zbalansowaniu składów drużyn, poprawiając jakość rozgrywek i zapewniając więcej zabawy. Prosimy jednak wziąć pod uwagę, że to dopiero pierwsza wersja systemu balansowania – pracujemy już nad kolejnymi poprawkami, które poprawią go jeszcze bardziej.
Bitwa
Komentarz deweloperów: oznacza to, że wszyscy martwi gracze będą odradzać się jednocześnie co 10 sekund (po minimum 3 sekundach). Powinno to ułatwić przegrupowywanie drużyn, co z kolei uczyni cały ten tryb gry bardziej sprawiedliwym. Dodatkowo egzekucje nie będą dłużej powodować nałożenia kary do czasu odradzania, zamiast tego przyznając punkty w oparciu o ich długość (krótka egzekucja: 15, średnia: 35, długa: 50). Efektem powinny być krótsze, bardziej intensywne mecze bardziej odpowiadające idei bitwy.
ZMIANY ZASAD ROZKAZÓW SPECJALNYCH
Rozkazy społeczności
-
Nagrody za rozkazy społeczności będą przyznawane tylko graczom mającym wkład w wypełnianie ich celów.
-
Przykład: jeśli jako społeczność musicie wykonać 1000 egzekucji w rozgrywkach dominacji, aby otrzymać nagrodę, gracz musi dokonać egzekucji co najmniej jednego wroga w meczu dominacji, gdy rozkaz jest aktywny.
Komentarz deweloperów: chcąc zachęcić wszystkich do udziału w rozkazach społeczności, zdecydowaliśmy się na nagradzanie za nie tylko osób, których wkład pozwolił na osiągnięcie celu. Taka była też część oryginalnego planu dotyczącego tej funkcji – uważaliśmy, że fakt, iż gracze mogli się tylko zalogować i otrzymać nagrodę, był niesprawiedliwy.
Wszelkie działania wykonane przed lub po zakończeniu rozkazu nie będą uznawane za udział w nim. To samo dotyczy wszelkich akcji podjętych, kiedy jest on aktywny, lecz niemających wpływu na wykonanie wskazanego celu.
WOJNA FRAKCJI
Terytoria strategiczne
-
Terytoria strategiczne to wybrane obszary Wojny Frakcji zapewniające premię kontrolującej je frakcji. Premia ta zależy od rodzaju terytorium.
-
Istnieją 3 rodzaje terytoriów strategicznych: młyn, kuźnia i zamek. Każdy z nich zapewnia inną premię i jest reprezentowany przez inny model na mapie świata.
-
Podbicie wrogiego terytorium strategicznego powoduje przeniesienie dostępu do premii na nowo kontrolującą je frakcję.
-
Na początku każdej kampanii każda frakcja kontroluje taką samą liczbę każdego z terytoriów: 2 młyny, 1 kuźnię i 1 zamek. Rodzaj i umiejscowienie terytoriów strategicznych nie ulega zmianie podczas sezonu.
Młyn
-
Każdy młyn kontrolowany przez frakcję zapewnia 5% premii do podstawowych PD na koniec rozgrywek. Podstawowe PD zawierają PD za działania bohaterów, ukończenie rozgrywki oraz premię do PD, jeśli taka istnieje. Na mapie młyn jest reprezentowany przez ikonę wiatraka.
Kuźnia
Zamek
-
Każdy zamek otrzymuje o 10% więcej wojsk kontrolującej go frakcji. Premia ta dotyczy tylko wojsk umieszczonych tam ręcznie, nie dotyczy więc tych przypisanych pomiędzy rozgrywkami lub poprzez sztandar wojenny. Każde terytorium z zamkiem jest niezależne – kontrolowanie wielu zamków nie zwiększa ich indywidualnych premii. Na mapie obszary te oznaczane są przez zamek w kolorach frakcji.
Komentarz deweloperów: chcemy zapewnić Wojnie Frakcji nowy poziom strategii – terytoria strategiczne pozwalają na określenie jasnych celów, jednocześnie nagradzając udział graczy w kampaniach.
Młyny i kuźnie dają dostęp do większej ilości zasobów, a zamki ułatwiają obronę obszarów. Ogólnie rzecz biorąc, jest to kolejny krok w poprawieniu wartości i głębi Wojny Frakcji.
Komentarz deweloperów: po dodaniu terytoriów strategicznych dokonaliśmy ww. zmiany w celu utrzymania balansu i sprawiedliwości na mapie.
AKTUALIZACJA POSTĘPÓW
Nowe poziomy reputacji
Komentarz deweloperów: coraz więcej graczy osiągało maksymalny poziom reputacji, dodajemy więc w ten sposób dodatkowe cele dla doświadczonych wojowników.
Premia PD
Komentarz deweloperów: od kiedy materiały wszystkich frakcji zostały połączone w jeden zasób, społeczność prosiła o nowy sposób na ego wykorzystanie. Słyszeliśmy te prośby i wierzymy, że premia PD nie tylko pomoże w tej kwestii, ale też umożliwi szybsze postępy, a także ich kontrolowanie – wyposażenie postaci na wysokim poziomie może być wykorzystywane do przyspieszania awansów bohaterów na poziomach niższych – oraz zapewni dodatkowy aspekt społecznościowy.
-
Koszt premii PD zostaje zwiększony wraz z każdym zakupem i ulega zresetowaniu codziennie.
-
1 aktywacja: 500 szt. materiałów
-
2 aktywacja: 1000 szt. materiałów
-
3 aktywacja: 3000 szt. materiałów
-
4 aktywacja: 8000 szt. materiałów
-
5+ aktywacja: 15 000 szt. materiałów
Komentarz deweloperów: postawiliśmy na rosnącą cenę, aby jednocześnie udostępnić premię wielu graczom oraz uniemożliwić jej nadużywanie, które mogłoby spowodować ogromną przepaść w prędkości postępów graczy.
Chcemy, aby użytkownicy posiadający niewiele materiałów, ale też mający jedną lub więcej postaci na wyższych poziomach mieli dostęp do kilku codziennych premii PD, jednocześnie też zapewniając ciekawą opcję osobom posiadającym bardzo duże ilości materiałów, które mogą im zapewnić sporą przewagę. Zwiększający się koszt chroni nas jednak przed osobami wykorzystującymi ogromne ilości premii przy pomocy skrzyni grabieży i zyskującymi zbyt dużą przewagę. Tak samo jak w przypadku rozkazów, celem funkcji jest nagrodzenie oddania graczy, dlatego też grający codziennie powinni uzyskiwać dzięki niej najwięcej.
Zmiany balansu nagród za rozgrywki
PvP
-
PD za wygrane rozgrywki dominacji (PvP) na początku kampanii zmienione z 500 na 506 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki trybutu (PvP) na początku kampanii zmienione z 400 na 396 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki bitwy (PvP) na początku kampanii zmienione z 500 na 506 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki eliminacji (PvP) na początku kampanii zmienione z 400 na 396 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki potyczki (PvP) na początku kampanii zmienione z 300 na 297 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki pojedynku (PvP) na początku kampanii zmienione z 260 na 264 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki turnieju pojedynkowego (PvP) na początku kampanii zmienione z 360 na 363 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki dominacji rankingowej (PvP) na początku kampanii zmienione z 500 na 506 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki dominacji (PvP) na początku kampanii zmienione z 380 na 385 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki trybutu (PvP) na początku kampanii zmienione z 300 na 297 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki bitwy (PvP) na początku kampanii zmienione z 380 na 385 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki eliminacji (PvP) na początku kampanii zmienione z 300 na 297 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki potyczki (PvP) na początku kampanii zmienione z 220 na 220 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki pojedynku (PvP) na początku kampanii zmienione z 190 na 187 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki turnieju pojedynkowego (PvP) na początku kampanii zmienione z 260 na 264 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki dominacji rankingowej (PvP) na początku kampanii zmienione z 380 na 385 PD.
PvSI
-
PD za wygrane rozgrywki dominacji (PvSI) na początku kampanii zmienione z 400 na 396 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki trybutu (PvSI) na początku kampanii zmienione z 320 na 319 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki bitwy (PvSI) na początku kampanii zmienione z 400 na 396 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki eliminacji (PvSI) na początku kampanii zmienione z 320 na 319 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki potyczki (PvSI) na początku kampanii zmienione z 240 na 242 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki dominacji (PvSI) na początku kampanii zmienione z 300 na 297 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki trybutu (PvSI) na początku kampanii zmienione z 240 na 242 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki bitwy (PvSI) na początku kampanii zmienione z 300 na 297 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki eliminacji (PvSI) na początku kampanii zmienione z 240 na 242 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki potyczki (PvSI) na początku kampanii zmienione z 170 na 165 PD.
PvSI (wyłączony matchmaking)
-
PD za wygrane rozgrywki dominacji (PvSI – wyłączony matchmaking) na początku kampanii zmienione z 250 na 253 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki trybutu (PvSI – wyłączony matchmaking) na początku kampanii zmienione z 200 na 198 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki bitwy (PvSI – wyłączony matchmaking) na początku kampanii zmienione z 250 na 253 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki eliminacji (PvSI – wyłączony matchmaking) na początku kampanii zmienione z 200 na 198 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki potyczki (PvSI – wyłączony matchmaking) na początku kampanii zmienione z 150 na 154 PD.
-
PD za wygrane rozgrywki pojedynku (PvSI – wyłączony matchmaking) na początku kampanii zmienione z 130 na 132 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki dominacji (PvSI – wyłączony matchmaking) na początku kampanii zmienione z 190 na 187 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki trybutu (PvSI – wyłączony matchmaking) na początku kampanii zmienione z 150 na 154 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki bitwy (PvSI – wyłączony matchmaking) na początku kampanii zmienione z 190 na 187 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki eliminacji (PvSI – wyłączony matchmaking) na początku kampanii zmienione z 150 na 154 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki potyczki (PvSI – wyłączony matchmaking) na początku kampanii zmienione z 110 na 110 PD.
-
PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki pojedynku (PvSI – wyłączony matchmaking) na początku kampanii zmienione z 90 na 88 PD.
Komentarz deweloperów: wraz z dodaniem terytoriów strategicznych musieliśmy dokonać zmiany balansu nagród, aby wziąć od uwagę punkty posiadane przez każdą frakcję na początku sezonu. Wprowadzane zmiany nie zmniejszają przychodu PD – w najgorszym wypadku odpowiada on poprzedniemu, a często jest wyższy.
Przykład:
Przed aktualizacją: wygrana w dominacji = 500 PD
Po aktualizacji: wygrana w dominacji = 460 PD + 46 PD (10% za 2 początkowe punkty strategiczne) = 506 PD
Po aktualizacji: wygrana w dominacji = 460 PD + 69 PD (15% za 2 początkowe punkty strategiczne + 1 podbity) = 529 PD
Ale uwaga! Jeśli frakcja straci jakieś terytorium, trzeba będzie żyć z konsekwencjami takiego zdarzenia:
Po aktualizacji: wygrana w dominacji = 460 PD + 23 PD (5% za 1 początkowy punkt strategiczny) = 483 PD
Premie za punkty strategiczne (i inne premie procentowe, np. za festiwal PD czy status czempiona) są obliczane po podsumowaniu PD rozgrywki.
Przykład:
Wygrana w dominacji PvP: 460 PD (za rozgrywkę dominacji) + 250 PD (z premii PD) + 50 PD (z premii PD członka drużyny) + 100 PD (za wyniki gracza) + 100 PD (za tryb gry) = 960 PD + 96 PD (10% za 2 początkowe punkty strategiczne) + 960 PD (100% z festiwalu PD) + 240 PD (25% za status czempiona) = 2256 PD
WYPOSAŻENIE
Uszlachetnianie wyposażenia
-
Możliwe do uszlachetnienia części to nowe wyposażenie, nie jedynie aktualizacje istniejącej broni czy zbroi.
-
Części te posiadają dodatkowy, potencjalny poziom ulepszenia dostępny tylko dla rzadkich pakietów statystyk wyposażenia legendarnego. Oznacza to, że niektóre elementy legendarne mogą zostać uszlachetnione po osiągnięciu maksymalnego poziomu ulepszenia.
-
Premia zapewniana przez uszlachetnienie jest inna niż ta za ulepszenie i różni się między pakietami.
-
Uszlachetnianie zmniejsza kary, lecz zwiększa tylko niewielkie premie, podczas gdy standardowe ulepszanie zwiększa wszystkie kary i premie.
-
Szansa na zdobycie możliwego do uszlachetnienia wyposażenia pojawia się wraz z każdym łupem zawierającym elementy legendarne dla postaci na 9 lub wyższym poziomie reputacji. Szansa ta ulega też zwiększeniu wraz ze wspomnianym poziomem reputacji.
-
Wyposażenie możliwe do uszlachetnienia nie ma wpływu na wynik wyposażenia, więc jego limit nie ulega zmianie.
-
Wyposażenie to jest oznaczane ikoną diamentu ponad ikoną wyposażenia. Jeśli wszystkie elementy rynsztunku są uszlachetnione (wszystkie części broni i zbroi) diament jest widoczny na całkowitym wynikiem wyposażenia postaci.
Komentarz deweloperów: dodaliśmy nową opcję wyposażenia dla graczy, którzy osiągnęli już wysokie poziomy reputacji – jednocześnie nie wpływa ona jednak na postępy w przypadku rozpoczynania od nowa.
Nowa broń legendarna
INTERFEJS
Wiele efektów
Komentarz deweloperów: kontynuując ulepszenia postaci, dodaliśmy więcej opcji personalizacji egzekucji i gestów, abyście mogli chwalić się nimi na polu bitwy.
Poprawiona widoczność niegrywalnych postaci na siatce
Poprawione menu zgłaszania gracza
-
Dodano więcej opcji do menu zgłaszania gracza. Dostępne teraz kategorie to:
-
nadużycia na czacie (tylko PC),
-
brak aktywności / AFK,
-
oszustwa/boty,
-
obraźliwy emblemat,
-
obraźliwa nazwa (tylko PC – na konsolach prosimy o kontakt z firmami Sony lub Microsoft),
-
uciążliwe zachowanie,
-
spam.
-
Menu zgłaszania graczy zawiera również listę zachowań, które należy i których nie należy raportować.
-
Raporty są przeglądane codziennie i będziemy nieprzerwanie monitorować For Honor pod względem niewłaściwego zachowania oraz podejmować działania niezbędne w celu zachowania integralności gry. Nasze zasady znaleźć można w Kodeksie Postępowania.
-
Uwaga: nadużycia związane z tą funkcją będą prowadzić do sankcji nakładanych na zgłaszającego. Dodatkowo możliwość zgłoszenia gracza została ograniczona do 1 razu na rozgrywkę.
Komentarz deweloperów: dzięki temu gracze będą mogli zgłaszać nieodpowiednie zachowania z większą dokładnością. Posiadanie bezpiecznego środowiska gry jest dla nas niezwykle ważne i jesteśmy zdeterminowani do walki przeciw toksycznym działaniom.
Szybszy dostęp do interaktywnej tablicy wyników
-
Gracze mają teraz dostęp do interaktywnej tablicy wyników poprzez skróty:
-
kontroler: trzymając przycisk Podglądu/SHARE, naciśnij przycisk Menu/OPTIONS, aby przełączyć tablicę,
-
klawiatura i mysz: naciśnij F5, aby bezpośrednio otworzyć tablicę.
Komentarz deweloperów: gracze będą teraz mogli w łatwiejszy sposób dokonywać interakcji z wybranym użytkownikiem podczas meczu.
WYŁĄCZNIE NA PC
Poprawione renderowanie
-
Poprawiono renderowanie wielowątkowe, co pozwoliło na naprawę wielu błędów związanych ze zmianami trybu wyświetlania (np. przechodzenie z pełnego ekranu do minimalizacji).
-
Dodatkowo komenda /nothreadaffinity jest teraz domyślnie włączona, co rozwiązuje problemy z płynnością, jakich doświadczali niektórzy gracze, a które zmuszały ich do wyłączenia rdzenia procesora.
Dodana możliwość obrotu postaci w menu personalizacji za pomocą myszy
-
Postacie mogą być teraz obracane na dowolnym ekranie menu personalizacji podczas używania myszy. Aby to zrobić, należy kliknąć i przytrzymać prawy przycisk myszy, jednocześnie ją przesuwając.
-
Uwaga: wcześniej obracanie postaci było możliwe na ekranie podglądu przy pomocy lewego przycisku myszy – został on teraz zmieniony na prawy w celu zachowania spójności.
Dodano opcję włączenia/wyłączenia adaptacyjnej synchronizacji pionowej
Powiadomienie Uplay o zużyciu pamięci i pamięci wirtualnej
Poprawione wiadomości o problemach ze stabilnością gry zawierające ich powody (jeśli są znane: brak pamięci, błąd GPU itd.)
Poprawione sprawdzanie kompatybilności sterowników dla systemów Intel HD Graphics
Dodano skupienie na paskach przewijania
POPRAWKI BŁĘDÓW I ULEPSZENIA
WOJOWNICY
Wszystkie postacie
-
Poprawiono kontrolę orientacji kamery, aby zapewnić graczowi lepsze możliwości sterowania nią.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego gracze mogli teleportować się do swojego celu po wyprowadzeniu ataku podczas gestu „Bitwa na śnieżki”.
Strażnik
-
Odzyskiwanie postawy po ataku strefowym trwa teraz 900 ms (zamiast 1000).
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego broń strażnika była czasem nieprawidłowo wyświetlana po przełamaniu gard i popchnięciu do przodu.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego prawa ręka strażnika była czasem nieprawidłowo wyświetlana podczas egzekucji „Uderzenie rękojeścią”.
Rozjemczyni
Pogromca
Drengr
Shinobi
Komentarz deweloperów: efekt ten był niespójny z innymi postaciami. Teraz przełamanie gardy nie może przerwać działania shinobiego podczas teleportacji (kiedy jest niewidzialny) ani podczas pierwszego etapu odzyskiwania postawy (kiedy zaczyna się obracać w kierunku celu).
Komentarz deweloperów: prędkość obrotu celu była zbyt niska, nie pozwalając mu na odpowiednie ustawienie względem shinobiego. Teraz została zmieniona, aby to umożliwić.
Centurion
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego centurion był odpychany po użyciu dźgnięcia od tyłu.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego centurion nie mógł zmienić postawy w ostatniej fazie odzyskiwania postawy po trafieniu i bloku.
Gladiator
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego ataki ze sprintu gladiatora nie trafiały, jeśli wróg stał przy ścianie.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego egzekucja „Brudna walka” pozwalała graczowi na obracanie kamery podczas jej wykonywania.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego postać przechodziła przez krawędzie podczas wykonywania odbicia lub odbicia z przeszyciem przy ścianach.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego tarcza gladiatora nie była prawidłowo wyświetlana podczas blokowania przełamania gardy.
Szamanka
-
Zmodyfikowano animacje przechodzenia do przełamania gardy, a także dodano nowa animację odepchnięcia dla ciosów ramieniem przewracających wytrąconych z równowagi wrogów.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego szamanka mogła anulować „potęgę pumy” za pomocą uniku lub przejść do przełamania gardy, nie mając kondycji.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego doskok nie dosięgał wrogów bez kondycji stojących pod ścianą.
Aramusha
-
Rzut aramushy będzie teraz mógł być wykonywany diagonalnie w zależności od użytych przycisków.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego aramusha automatycznie blokował nieblokowalne ciosy po odbiciu.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego opis ruchu „bliźniacze żmije” niewłaściwie pokazywał informacje dla kopnięcia z odepchnięciem.
TALENTY
Komentarz deweloperów: 10% redukcji kosztu kondycji nie dotyczy obrażeń do kondycji otrzymywanych ze względu na pułapki czy innych graczy. Wartość ta pozwala użytkownikowi wykonywać zmyłki takich ruchów jak furia drengra o 1 raz więcej przed wyczerpaniem kondycji, nawet w przypadku maksymalnego wyposażenia.
MAPY
Ogólne
Brama-cytadela
Ruiny wieży
-
Mapa „Ruiny wieży” w trybucie została nieco zmieniona, aby zapewniać ciekawsze wrażenia z rozgrywki. Przeniesiono miejsca odradzania, darów oraz ołtarzy, a na szczycie wieży dodano liny zjazdowe.
Stocznia
Liny zjazdowe
TRYBUT
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego gracz nie mógł dokonywać interakcji z ołtarzami, kiedy stał przed nimi sojusznik.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego nie można było korzystać z lin zjazdowych, jeśli został przed nimi upuszczony dar.
TURNIEJ POJEDYNKOWY
INTERFEJS
-
Rozkazy są teraz odświeżane na 5 minut po zakończeniu poprzednich lub zakończeniu rozgrywki.
-
Mapy dla większości bitew i eliminacji zostały zaktualizowane, aby lepiej reprezentować rozmieszczenie wzmocnień.
-
Uniemożliwiono uznawanie graczy za nieaktywnych, jeśli gra została wstrzymana w menu podczas pojedynku PvSI lub meczu PvSI bez matchmakingu.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego gracz zostawał czasem zablokowany w widoku taktycznym na czas gry.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego dla pakietów strojów spuścizny w sklepie wyświetlany był symbol gestu zamiast stroju.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego interfejs wyświetlał, iż postacie SI są włączone podczas pojedynków PvP.
PERSONALIZACJA
-
Na życzenie społeczności maska Wikingów z Festiwalu Mroźnego Wiatru została poprawiona.
-
Wprowadzono zmiany w systemie animacji twarzy postaci – powinny wyglądać teraz nieco żywiej!
-
Gest rzutu monetą aramushy może teraz zostać poprawnie anulowany.
-
Wprowadzono resetowanie kąta kamery do pozycji domyślnej, gdy podczas wykonywania gestu cel nie był namierzany.
-
Naprawiono wiele problemów wizualnych gestów i egzekucji związanych z tzw. „clippingiem”.
-
Naprawiono problem ze zmianą materiału wielu naramienników berserka.
-
Dodano brakujący wzór („Fala gorąca 1”) dla stroju reputacji 31 berserka.
-
Naprawiono wiele symboli oraz wzorów dla stroju reputacji 4 dróttinna.
-
Naprawiono nieprawidłowy wzór („Ogniste oko”, „Cel”) dla stroju reputacji 6 dróttinna.
-
Dodano brakujący wzór („Zawroty głowy 1”) dla stroju reputacji 35 dróttinna.
-
Naprawiono nieprawidłowo wyrównaną miniaturę ostrza siekiery rządów kości szamanki.
-
Naprawiono problemy „clippingu” (przenikania tekstur) ostrza siekiery szamanki z pewnymi napierśnikami (nocnego lisa, wojowniczki z tundry, leśnej mistyczki) w koszarach.
-
Naprawiono miniaturę stroju bojowego „Wir orbitalny” pogromcy.
-
Naprawiono warunki odblokowania stroju reputacji 36 Wikingów.
DŹWIĘK
SI
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego SI kenseia i drengra nie używała „Wyroku śmierci” i „Mrożącego spojrzenia”.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego silne ataki z boku SI aramushy nie przechodziły w silne ciosy kończące z boku, jeśli trafiły.
-
Poprawiono efektywności obrony SI przeciwko doładowanemu silnemu atakowi shinobiego.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego SI walkirii zbyt wcześnie rozpoczynała sprint.
PC
-
Poprawiono sprawdzanie aktualizacji nieaktualnych sterowników firmy Intel, w tym także powiadomienia dla użytkowników.
-
Poprawiono opis opcji komunikatora, która była dotąd niewystarczająco jasna.
-
Naprawiono wiele problemów ze stabilnością gry podczas jej wyłączania.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego niektóre akcje Steam Controllera nie były możliwe do ponownego przypisania w trybie Steam Big Picture.
-
Usunięto zduplikowane ikony rynsztunku podczas najeżdżania kursorem na nie w menu wyboru postaci.
-
Naprawiono niewłaściwe ikony przycisków LT/L2 i RT/R2 podczas przełączania opcji ikon sterowania na PS4, kiedy podłączony był kontroler Xbox 360.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego po wybraniu opcji wyjścia do Pulpitu lub naciśnięciu Alt+F4 podczas korzystania z systemu Windows 8.1 następowały crashe gry.
Wszelkie informacje o zmianach wprowadzanych przez aktualizacje znajdują się na stronie www.forhonorgame.com/patchnotes.