Przewiń, aby zobaczyć

For Honor: Sakura

Myre nawiedziła seria mrożących krew w żyłach wypadków. Wielu sądzi, że wszystko zaczęło się od Sakury, słynnej hitokiri. Lata temu samurajska oprawczyni została wyznaczona do ukarania chłopa, rybaka, który popełnił ciężkie przestępstwo. Gdy Sakura uniosła topór, by wymierzyć sprawiedliwość, wpadła w trans i zamordowała wszystkich mieszkańców wioski. Choć minęło wiele lat, powiada się, że Kaidan wciąż nawiedzana jest przez ofiary Sakury. Niedawno w porzuconej osadzie toczył bój oddział nieszczęsnych wojowników, tylko kilku z nich przeżyło jednak i mogło opowiedzieć swoją straszliwą historię. W to, co tam widzieli, większość ludzi nie byłaby w stanie uwierzyć.

Data premiery: 2 maja 2019 r.

CIENIE HITOKIRICH

Wikingowie i Samuraje ścierają się w Kaidan, mrocznej wiosce, którą nawiedzają podobno ofiary Sakury. Walcz w specjalnym trybie gry oraz zdobywaj wyjątkowe, dostępne tylko podczas niego nagrody. Wydarzenie trwa od 10 do 27 czerwca.

Nowe postacie

Samuraje mają dla swoich dawnych katów specjalną nazwę: hitokiri – mordercy bez serca. Ci upiorni wojownicy stracili wszelką wiarę w ludzkość. Wędrują po świecie, dzierżąc w dłoniach masakari – potężne topory, których używali do karania zbrodniarzy. Gdy pojawiają się na polu walki, przynoszą ze sobą czarną chmurę śmieci rozbudzającą przerażenie w każdym wrogu.

Ulepszenia postaci

Wraz z premierą 2. sezonu roku 3 egzekutor i drengr otrzymają spore aktualizacje. Zmiany te nie tylko poprawią rozgrywkę tymi bohaterami, ale też mają celu zapewnienie lepszego balansu całej gry.

Nowa mapa: Sklepienie

Sklepienie jest przedmiotem wielu legend. Jedna z nich opowiada o grupie samurajskich osadników, którzy uciekli tam i wykorzystali cechy lokalnego krajobrazu, by zatriumfować nad ponad tysiącem wrogów. Inna z kolei historia traktuje o tajemniczym bóstwie, które obróciło się w kamień, zrodziwszy wcześniej święty zagajnik. Niezależnie od swojej mistycznej aury ta leżąca na uboczu wioska chroniona jest przez naturalne bariery i stała się dla wszystkich frakcji godnym pożądania schronieniem.

WYPOSAŻENIE HITOKIRIEGO

Zbroja
Broń
+

1 / 5

+

2 / 5

+

3 / 5

+

4 / 5

+

5 / 5

+

1 / 9

+

2 / 9

+

3 / 9

+

4 / 9

+

5 / 9

+

6 / 9

+

7 / 9

+

8 / 9

+

9 / 9

 

Patch Notes

PS4 ~2.72GB | Xbox One ~3.02GB | PC ~3.02GB

NOWA BOHATERKA: SAKURA, HITOKIRI

  • Hitokiri to bezwzględni oprawcy. Władają masakari – samurajskimi toporami wojennymi – i potrafią osiągnąć wyjątkowy stan, w którym bez końca łączą w serie silne ataki oraz wykonują ruchy specjalne. Nadają tempo walce, wykorzystując ataki doładowywane i nieprzerywalne ruchy.

Poziom trudności: średni

  • Bezwzględna oprawczyni dysponująca szeregiem wariantów ciosów.

  • Silne ciosy

Umiejętności specjalne

  • Mugen-ryu: stan zapewniający ruchy specjalne i nieskończone serie silnych ciosów.

  • Różne nieprzerywalne ataki

  • Doładowane silne ataki

NOWA MAPA: SKLEPIENIE

  • Sklepienie jest przedmiotem wielu legend. Jedna z nich opowiada o grupie samurajskich osadników, którzy uciekli tam i wykorzystali cechy lokalnego krajobrazu, by zatriumfować nad ponad tysiącem wrogów. Inna z kolei historia traktuje o tajemniczym bóstwie, które obróciło się w kamień, zrodziwszy wcześniej święty zagajnik. Niezależnie od swojej mistycznej aury ta leżąca na uboczu wioska chroniona jest przez naturalne bariery i stała się dla wszystkich frakcji godnym pożądania schronieniem.

  • Mapa dostępna w trybucie, bitwie, eliminacji, potyczce i pojedynku.

ULEPSZENIA ZWIĄZANE Z WOJOWNIKAMI

EGZEKUTOR

Komentarz deweloperów: oto cele, jakie przyświecały nam przy wprowadzaniu poprawek do egzekutora:

  1. Ulepszenie istniejących narzędzi rozpoczynania walki.

  2. Poprawienie możliwości utrzymywania natarcia poprzez serie 3 uderzeń.

  3. Usunięcie popchnięcia po bloku, ponieważ nie pozwalało innym postaciom na wykorzystywanie wariantów.

  4. Zmniejszenie szans na atakowanie grupami poprzez uczynienie nabić na pal nieprzerywalnymi przy trafieniu (jak rzut palem gàidheala).

Popchnięcie

  • Usunięto popchnięcie po bloku.

Komentarz deweloperów: uznaliśmy, że możliwość zatrzymania standardowej ofensywy przez zwykły blok nie służy grze i postanowiliśmy ją zlikwidować.

Nowe serie

  • Dodano silny atak > silny > silny.

  • Dodano silny atak > silny > słaby.

Słabe ataki

  • Słabe ataki z boku nie są już przerywane przy bloku.

  • Słabe rozpoczynające ataki z boku trwają teraz 500 ms (zamiast 600).

  • Słaby rozpoczynający atak z góry trwa teraz 400 ms (zamiast 500).

  • Zasięg słabego rozpoczynającego ataku z góry uległ nieznacznemu zmniejszeniu.

  • Drugi słaby atak z góry trwa teraz 400 ms (zamiast 500 ms).

  • Słabe ataki kończące trwają teraz 500 ms (zamiast 700).

Silne ataki

  • Wszystkie silne ataki kończące są teraz nieblokowalne (osiągnęliśmy to poprzez ustandaryzowanie wszystkich serii tak, by zawsze kończyły się opcją nieblokowalną).

  • Silne ataki kończące z boku trwają teraz 900 ms (wcześniej 800 lub 1100 ms w zależności od tego, jaka seria doprowadziła do ciosu kończącego).

  • Ruch w przód przy wszystkich silnych atakach kończących uległ nieznacznemu zwiększeniu.

Obrażenia

  • Zwiększono obrażenia słabego ataku kończącego z góry z 15 do 20 pkt.

  • Zwiększono obrażenia słabych ataków kończących z boku z 15 do 18 pkt.

  • Zwiększono obrażenia silnego ataku kończącego z góry z 35 do 40 pkt.

  • Zwiększono obrażenia silnych ataków kończących z boku z 30 do 38 pkt.

Ataki bez namierzania

  • Zmieniono rozpoczynający słaby atak bez namierzania na prawy słaby cios.

Komentarz deweloperów: dokonaliśmy tej zmiany, aby nie mogło dochodzić do wariantu bez namierzenia przeszywającej szarży i słabego ataku z góry.

Rychła sprawiedliwość kończąca serię

  • „Rychła sprawiedliwość” kończąca serię jest teraz dostępna po trafieniu dowolnym ciosem kończącym z góry lub „ślepą sprawiedliwością”.

Długa ręka

  • Może być teraz przerywana przez innych graczy.

Przeszywająca szarża / przeszywająca riposta

  • Może być teraz przerywana przez innych graczy.

  • Zmniejszono obrażenia przeszywającej szarży z 15 do 10 pkt.

  • Zmniejszono obrażenia przeszywającej riposty z 20 do 10 pkt.

Komentarz deweloperów: zmienialiśmy już w ramach poprawiania postaci podobne ruchy, jak na przykład objęcia demona shugokiego. Wciąż, jak się okazuje, są one przydatnymi narzędziami przy atakach grupowych, nie gwarantują jednak dłużej zabójstw drużynowych. Przerwanie przez agresora z zewnątrz redukuje frustrację, którą odczuwali gracze, kiedy ruchy te zmuszały ich do przyjęcia bezradnie kilku ciosów.

Popchnięcie

  • Popchnięcie powoduje teraz zwykłą reakcję lekkiego zderzenia.

Komentarz deweloperów: oznacza to, że popchnięcie i wariant popchnięcia gwarantują darmowy słaby atak.

Wariant popchnięcia

  • Wariant popchnięcia (po trafieniu silnym atakiem) może zostać teraz wykonany po bloku lub chybieniu.

  • Wariant popchnięcia trwa teraz 500 ms (zamiast 300).

  • Wariant popchnięcia zapewnia teraz podczas uderzenia postawę nieprzerywalności.

Słaba riposta

  • Przechodzi teraz w drugi słaby atak (a także, jak zwykle, w drugi silny atak).

Atak strefowy

  • Uderzenie atakiem strefowym trwa teraz 700 ms (zamiast 900).

  • Okno czasowe na wykonanie parady trwa teraz 200 ms (zamiast 400).

  • Reakcja powodowana przez trafienie jest teraz średnia (zamiast silnej). Zapobiega to zmianie nieudanego ataku strefowego w przełamanie gardy.

Z drogi

  • Ruch jest teraz nieblokowalny.

  • Zmniejszono obrażenia z 25 do 22 pkt.

  • Odrzucenie uległo zwiększeniu.

  • Reakcja powodowana przez trafienie jest teraz średnia (zamiast silnej). Zapobiega to zmianie nieudanego ataku strefowego w przełamanie gardy.

DRENGR

Komentarz deweloperów: oto cele, jakie przyświecały nam przy wprowadzaniu poprawek do drengra:

  1. Ulepszenie istniejących narzędzi rozpoczynania walki.

  2. Poprawienie możliwości utrzymywania natarcia poprzez serie 3 uderzeń.

  3. Zmniejszenie szans na atakowanie grupami poprzez uczynienie gwałtownych szarż nieprzerywalnymi przy trafieniu (jak rzut palem gàidheala).

Serie

  • Dodano słaby atak > słaby > silny.

  • Dodano słaby atak > silny > silny.

  • Dodano silny atak > słaby > słaby.

Słabe ataki

  • Uderzenia słabymi atakami rozpoczynającymi trwają teraz 500 ms (zamiast 600).

  • Uderzenia drugimi słabymi atakami trwają teraz 500 ms (zamiast 600).

  • Uderzenia słabymi atakami z boku kończącymi serie trwają teraz 500 ms (zamiast 600).

Silne ataki

  • Uderzenia drugimi silnymi atakami zapewniają teraz postawę nieprzerywalności.

  • Uderzenia silnymi atakami kończącymi zapewniają teraz postawę nieprzerywalności.

  • Wszystkie silne ataki mogą być teraz wykorzystywane jako zmyłka techniczna do przełamania gardy.

Komentarz deweloperów: naszym zamiarem, jeśli chodzi o nowe opcje serii i postawę nieprzewidywalności przy silnych atakach, jest zapewnienie graczowi realnego wyboru między furią drengra a kontynuowaniem serii.

Obrażenia

  • Zwiększono obrażenia drugiego silnego ataku z boku z 30 do 35 pkt.

  • Zwiększono obrażenia drugiego silnego ataku z góry z 35 do 40 pkt.

  • Zwiększono obrażenia słabych ataków kończących z boku z 15 do 18 pkt.

  • Zwiększono obrażenia słabego ataku kończącego z góry z 15 do 22 pkt.

  • Zwiększono obrażenia silnych ataków kończących z boku z 30 do 40 pkt.

  • Zwiększono obrażenia silnego ataku kończącego z góry z 30 do 48 pkt.

  • Zwiększono obrażenia szarży żniwiarza z 25 do 35 pkt.

Ogłuszające klepnięcie

  • Uderzenie ogłuszającym klepnięciem trwa teraz 500 ms (zamiast 600).

  • Ogłuszające klepnięcie ma teraz zmienne okno czasowe przy ataku strefowym (tak jak silne ataki).

Atak strefowy

  • Atak strefowy wykonywany jest teraz z lewej gardy (aby odróżnić go od furii drengra).

  • Zmniejszono koszt w kondycji z 60 do 50 pkt.

  • Można wykorzystać go teraz jako zmyłkę techniczną do przełamania gardy.

Furia drengra

  • Furia drengra nie pociąga już za sobą dodatkowego kosztu w kondycji przy chybieniu/paradzie.

  • Zwiększono koszt w kondycji z 30 do 35 pkt.

  • Można wykorzystać ją teraz jako zmyłkę techniczną do przełamania gardy.

Gwałtowna szarża / rzut w przód

  • Mogą być teraz przerywane przez sojuszników i wrogów.

Komentarz deweloperów: zmiana ta jest podobna do tej, jakiej poddano przeszywającą szarżę i przeszywającą ripostę.

POSTĘPY

Nagrody dynamiczne

  • Dla wszystkich trybów poza pojedynkami rankingowymi aktywowane zostały nagrody dynamiczne. Oprócz wyników gracza (zabójstw, egzekucji itd.), trybu gry, typu rozgrywki (PvP lub PvSI) oraz wyniku (wygrana, porażka lub remis) będziemy zatem także brać pod uwagę czas rozgrywki.

Komentarz deweloperów: po sprawdzeniu działania systemu nagród dynamicznych w trybach szturmu i arcade rozszerzamy działanie tego systemu na kolejne z nich. Celem jest zrównoważenie rozgrywki w zakresie nagród przyznawanych we wszystkich trybach oraz uwzględnienie czasu spędzonego w grze. Zmiana ta dotyczy PD, stali i wyposażenia. Wszystkie tryby wykorzystują teraz nagrody dynamiczne – chcemy zapewnić graczom większą elastyczność w kwestii wyboru trybu w oparciu o własne preferencje, nie zaś jakość nagród.

Nowe nagrody w trybie arcade

  • Tygodniowa unikalna nagroda dla trybu arcade: efekt „Mozaikowa aura”.

  • Zwykła unikalna nagroda dla trybu arcade: strój bojowy „Mozaikowe widmo” / ozdoba „Mozaikowy relikt” / ozdoba „Świetlista bestia”.

Komentarz deweloperów: do puli nagród arcade dodane zostały nowe elementy objęte dotychczasowymi zasadami. Jeśli gracz zdobył już wszystkie poprzednie efekty, zacznie otrzymywać kolejne – jeśli nie, będą one wymieszane w puli dostępnych nagród trybu arcade.

Reputacja 70 – nagrody

  • Dodano gest trybu swobodnego „Dumna siedemdziesiątka” stanowiący nagrodę za osiągnięcie reputacji 70.

MAPA

Ogród świątynny

  • Wnętrze grobowca przy strefie do przejęcia A zostało usunięte z obszaru gry w rozgrywkach dominacji. Dotyczy to również pojedynków.

  • Drabina wiodąca do strefy do przejęcia A została skrócona, aby zapewnić lepszy balans czasu.

  • Przeniesiono lokalizację potyczki z ogromnego drzewa na dziedziniec obrońców.

TRYB ARCADE

Ogólne

  • Zmniejszono zalecany wynik wyposażenia dla misji tygodnia ze 162 do 108.

Komentarz deweloperów: decyzję tę podjęliśmy z myślą o dwóch kwestiach: po pierwsze chcemy zwiększyć liczbę graczy mających dostęp do misji tygodnia. Po drugie, zmniejszając zalecany wynik wyposażenia, możemy nakładać na graczy mniejsze niż dotąd kary do otrzymywanych i zadawanych obrażeń.

  • Hitokiri został dodany jako potencjalny wróg w losowych misjach.

  • „Sklepienie” zostało dodane jako potencjalna mapa w losowych misjach.

Balans

  • Dostosowano balans wpływ wyniku wyposażenia gracza w zależności od poziomu rzadkości podczas misji arcade (w tym misji tygodnia).

Komentarz deweloperów: poprzez tę aktualizację balansu chcieliśmy uczynić tryb arcade bardziej zrozumiałym dla wszystkich graczy. Chcemy, żeby jasno rozumieli wpływ ich wyniku wyposażenia na misje, które rozgrywają (gracze oczekują, że nie będą karani za posiadanie wyniku wyposażenia powyżej zalecanego). Po tej aktualizacji można podczas gry w trybie arcade spodziewać się następujących rzeczy:

  • Kary do otrzymywanych i zadawanych obrażeń nakładane dla graczy o wyniku wyposażenia niższym od zalecanego zostały znacząco obniżane. Od teraz gracze mogą z większą łatwością spróbować misji o poziomie rzadkości wyższym niż ich wynik wyposażenia.

  • Jeśli wynik wyposażenia graczy jest równy zalecanemu, nie otrzymają oni żadnych kar.

  • Jeśli wynik wyposażenia graczy jest wyższy od zalecanego, otrzymają oni niewielkie wzmocnienia do otrzymywanych i zadawanych obrażeń.

  • W ramach poprawy balansu gracze mogą spodziewać się następujących właściwości nałożonych na wrogie postacie SI w zależności od poziomu rzadkości misji:

    • Nieco więcej zdrowia.

    • Nieco większe obrażenia zadawane przez ich ataki.

     

  • Zmniejszona skuteczność ruchów obronnych botów (bloku, uniku, parady i odbicia).

Komentarz deweloperów: regularnie otrzymujemy uwagi, że postacie SI są nie do pokonania, szczególnie na 3 poziomie. Zgadzamy się z tym, postanowiliśmy więc znacząco zmniejszyć skuteczność ich taktyki obronnej tak, by gra sprawiała więcej radości, szczególnie w kontekście PvE.

Interfejs

  • Dodano informację o celu rozdziału na ekranie wczytywania.

  • Dodano na początku rozdziału powiadomienie określające cel spotkania.

Komentarz deweloperów: po dodaniu celów „przetrwaj” i „zabij cel” do misji tygodnia chcieliśmy dodać też informację, dzięki której gracze będą natychmiast wiedzieć, co muszą zrobić, by wygrać rozdział.

INTERFEJS

Zmiany w interfejsie rozgrywki

  • Interfejs uległ szeregowi zmian poprawiających jego widoczność podczas walki i zmniejszających liczbę sytuacji, w których przeszkadza on w rozgrywce.

  • Większość wiadomości została przeniesiona ze środka na lewą stronę ekranu.

  • Wprowadzono aktualizacje wyglądu widgetów rozgrywki i gracza w celu zwiększenia ich czytelności.

  • Wiadomości o rozbiciu zajmują mniej miejsca na ekranie.

  • Usunięto wszystkie wystąpienia wiadomości „X wciąż żyje” podczas rozbicia.

  • Sztandary zwycięstwa i porażki zajmują mniej miejsca na ekranie.

  • Wiadomości o zabójstwach drużynowych zostały usunięte ze wszystkich trybów gry (w trybie bitwy wciąż pojawia się podobna informacja. Zostanie usunięta później).

Ekran nagród

  • Gracze są w stanie teraz pominąć ekran gratulacyjny nowego poziomu i wykonania rozkazów na koniec rozgrywki.

Wskaźnik aktywności

  • Wskaźnik na mapie świata wyświetla teraz aktywność w oparciu wyłącznie o region, w którym grasz.

Komentarz deweloperów: chcieliśmy poprawić precyzję wskaźnika aktywności, opierając jego wskazania na wartościach z pojedynczego regionu raczej niż z całego świata. Teraz gracze z Europy, Ameryki Północnej, Ameryki Południowej oraz Azji i Oceanii zobaczą odrębny wskaźnik aktywności w oparciu o ich położenie geograficzne.

Widget umiejętności

  • Naprawiliśmy i udostępniliśmy ponownie widget porównujący umiejętności graczy na ekranie przygotowania do walki. Przed usunięciem wyświetlał on w każdej sytuacji „takie same”. Teraz będzie wyświetlał właściwe porównanie umiejętności między tobą a twoimi sojusznikami i wrogami.

PERSONALIZACJA

Nowe wyposażenie

  • Broń

    • 25 zestawów broni dla hitokiriego.

    • Nowa elitarna broń dla wszystkich bohaterów.

    • Nowa unikatowa broń dla bohaterów Wu Lin i czarnego gwardiana.

     

  • Zbroja

    • 3 zestawy zbroi dla hitokiriego, każdy w 4 wariantach.

     

Stroje spuścizny

  • Strój spuścizny jest teraz dostępny dla czarnego gwardiana i hitokiriego.

Komentarz deweloperów: zgodnie z częstymi prośbami społeczności dostosowaliśmy strój spuścizny do czarnego gwardiana i hitokiriego. Ponieważ bohaterowie ci nie są częścią pakietu postaci z roku 1., strój jest dostępny do nabycia.

  • Udostępniamy jednak schematy kolorów najeźdźców i obrońców dla stosownych bohaterów roku 3 za darmo w ramach podziękowań dla społeczności za tak aktywne zgłaszanie problemów. Schematy pozostaną ekskluzywne dla postaci będących częścią pakietu postaci z roku 1.

Dostosowane nagrody dla postaci z roku 3

  • Nagrody za kampanie i inne dostosowane nagrody (takie jak związane z Uplay, symbole Twitcha, stroje społeczności i ozdoby, pakiet wpływowego użytkownika) są teraz dostępne dla czarnego gwardiana i hitokiriego. Gracze, którzy spełnili już ich wymagania, powinni otrzymać je automatycznie.

Komentarz deweloperów: zgodnie z kolejną częstą prośbą udostępniliśmy nagrody z kampanii postaciom z roku 3 z frakcji stanowiących część tejże kampanii (Rycerze, Samuraje, Wikingowie).

Schematy kolorów

  • Zespół ds. postaci aktualizuje zasady dotyczące zmiany typów dla schematów kolorów. Pozwolą one teraz na zastosowanie 12 kolorów neutralnych zarówno dla palet najeźdźców, jak i obrońców.

Komentarz deweloperów: to początek zmian, w kolejnych aktualizacjach udostępnimy więcej schematów kolorów i dla najeźdźców, i dla obrońców.

Podgląd egzekucji

  • Po włączeniu podglądu egzekucji w sekcji podglądu postaci można teraz zobaczyć ją z perspektywy ofiary.

Komentarz deweloperów: uznaliśmy, że umożliwienie graczom obejrzenia egzekucji z punktu widzenia ofiar będzie miłym dodatkiem.

ULEPSZENIA

OGÓLNE

Zdobywana zemsta

  • Mnożnik zemsty dla starć 1v2 został zmniejszony do 0,6 (z 0,7).

  • Mnożnik zemsty dla starć 1v3 został zmniejszony do 0,8 (z 0,9).

  • Mnożnik zemsty dla starć 1v4 został zmniejszony do 0,9 (z 1,0).

Komentarz deweloperów: silni gracze zbyt szybo zdobywają zemstę. Wprowadzona zmiana powinna nieco zmniejszyć skalę tego zjawiska.

Zmiana postawy w celu zaatakowania trwa 100 ms

  • Wszystkie postacie mogą teraz wyprowadzać ataki 100 ms po rozpoczęciu zmiany postawy (zamiast 300 ms dla postaci nieposiadających tymczasowej gardy).

Komentarz deweloperów: celem tej zmiany było zapewnienie postaciom nieposiadającym tymczasowej gardy szybszego dostępu do ich otwierających słabych i silnych ataków we wszystkich 3 postawach. Miały już one możliwość wykonania zmiany postawy i blokowania po 100 ms, do tej pory jednak, jeśli chciały zaatakować z innej gardy, musiały spędzić łącznie 300 ms na jej zmianie, nim rozpoczął się atak. Teraz wszyscy bohaterowie mogą zmienić postawę i móc zaatakować natychmiast po 100 ms. Postacie posiadające tymczasową gardę funkcjonowały tak już wcześniej – teraz wszystkie bez wyjątku będą mogły zmieniać postawę i atakować w takim samym oknie czasowym.

Tarcza

  • Maksymalny poziom tarczy jest teraz ograniczony do obecnego maksymalnego poziomu zdrowia postaci.

Komentarz deweloperów: postanowiliśmy zrównać maksymalny poziom tarczy z maksymalnym zdrowiem postaci, żeby poprawić ogólną spójność i zwiększyć zrozumiałość informacji o tarczy w interfejsie użytkownika. Gracze mogą teraz wizualnie ocenić, jaki poziom tarczy faktycznie posiada przeciwnik.

SZTURM

  • Zaktualizowano zachowanie opiekuna i dowódcy, gdy zostaną oni wypchnięci poza swoją strefę. Od teraz:

    • Będą zdobywać pełen poziom zemsty w chwili wypchnięcia.

    • Użyją talentu „Granat” z czasem odnawiania 10 sekund.

    • Dowódca otrzyma też w chwili wypchnięcia poza swoją strefę obronną postawę nieprzerywalności.

     

Komentarz deweloperów: w niektórych przypadkach gracze byli w stanie unieszkodliwiać obrońcę i dowódcę, wypychając ich poza strefę. Sprawiało to, że przestawali oni reagować na wydarzenia, dopóki do niej nie wrócili. Zmiany ułatwiają im powrót, zapewniając im niezbędne do obrony narzędzia.

POPRAWKI BŁĘDÓW

OGÓLNE

  • Poprawiono szanse postaci na trafienie pozbawionego kondycji przeciwnika po zmianie przełamania gardy w rzut:

    • Strażnik – zmniejszono dystans rzutu w przód o 0,5 m.

    • Drengr – zmniejszono dystans rzutu w lewo o 0,5 m.

    • Drengr – zmniejszono dystans rzutu w prawo o 0,5 m.

    • Dróttinn – zmniejszono dystans rzutu w przód o 0,25 m.

    • Dróttinn – zmniejszono dystans rzutu w lewo o 0,75 m.

    • Dróttinn – zmniejszono dystans rzutu w prawo o 0,25 m.

     

Komentarz deweloperów: postacie chybiały po tych rzutach swoimi silnymi atakami. Chcieliśmy zlikwidować przypadki, w których możliwe było rzucenie przeciwnika, lecz nie dało się go trafić, gdy upadał pozbawiony kondycji – głównie ze względu na to, że nowych graczy zniechęcała niemożliwość łatwego zadania obrażeń.

Warto zauważyć, że z rozmysłem nie zmieniliśmy rzutów takich jak rzut w przód orochiego czy też rzuty rozjemczyni – zdają się one bowiem mieć na celu odrzucenie przeciwnika od postaci.

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego postacie mogły przenikać przez wroga podczas uderzeń barkiem i ataków ze sprintu.

WOJOWNICY

Pogromca

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego trajektorie ciosów pogromcy zadanych bez namierzenia kończyły się wcześniej, niż zamierzono. Zamachy bronią powinny teraz być wykonywane w całości przed przejściem do kolejnego ataku.

  • Naprawiono błąd związany ze słabym atakiem przy braku kondycji (z lewej i z prawej), który sprawiał, że w niewłaściwym momencie brał on wroga na cel.

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego pogromca odtwarzał animację wyjścia z doładowanego silnego ciosu dwa razy z rzędu, jeśli anulowano doładowanie.

Dróttinn

  • Dodano brakujący blok doskonały przy słabych atakach bez namierzenia.

Walkiria

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego walkiria mogła zmienić cel podczas słabego bloku doskonałego i przesunąć się do innego celu będącego w zasięgu namierzania.

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego walkira nie mogła prawidłowo rzucać w przód po ukosie.

Shugoki

  • Usunięto możliwość szarży oni do wytrącania z równowagi pozbawionych kondycji celów.

Komentarz deweloperów: możliwość ta była przypadkową pozostałością z wczesnych prototypów nowej wersji shugokiego, która przemknęła się do gry. Pozostawiliśmy jednak szybką regenerację kondycji po użyciu tego ruchu.

Nobushi

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego „droga rekina” nobushi nie działała prawidłowo na wszystkich krwawiących celach.

Gàidheal

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego gàidheal i jego cel nie mogli zostać poddani egzekucji podczas wykonywania rzutu palem.

Tiandi

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego męska wersja tiandiego posiadała 125 punktów zdrowia. Ma ich teraz 130, podobnie jak jej damski odpowiednik.

Nuxia

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego obrażenia od „szklanego walca” nie były nakładane przy trafieniu nim kogoś zbyt wcześnie unikającego.

Czarny gwardian

  • Zwiększono czas odzyskiwania postawy po nadejściu tenebrarum z 300 do 500 ms.

  • Zwiększono czas trwania animacji wyjścia z postawy bulwaru z 200 do 400 ms.

TALENTY

Niedźwiedzie wnyki

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego nie były naliczane obrażenia do kondycji, jeśli ofiara nie odtworzyła animacji uwięzienia.

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ofiara nie odtwarzała animacji uwięzienia, gdy reagowała na odepchnięcie.

Igneus imber

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego czas odnawiania nie był widoczny po użyciu wszystkich ładunków bomb.

Gęsta krew

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego „Gęsta krew” likwidowała obrażenia od ognia.

TRYB ARCADE

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego premie z festiwalu dodatkowych PD, festiwalu dodatkowych łupów i festiwalu dodatkowej stali nie były nakładane w trybie arcade.

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego poziom 2 i 3 słabego ataku ++/-- i silnego ataku ++/-- miały takie same wartości – oba poziomy mają je teraz zupełnie nowe.

INTERFEJS

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego postacie stawały się rozmyte przy wyświetlaniu menu bohaterów ze społecznościowego.

  • Ulepszono pasek postępu dla pobierania aktualizacji na żywo. Pokazywać on będzie teraz przeciętny poziom postępu dla aktualizacji na żywo i sklepowej (wcześniej pokazywaliśmy poziom minimalny z ich obu).

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego na tablicy wyniku wyświetlał się niewłaściwy wynik końcowy rozgrywki po przegranych lub wygranych pojedynkach i potyczkach 3-2.

TRYBUT

  • Wzmocnienie obrażeń z zemsty nie jest już ignorowane, gdy aktywne jest błogosławieństwo mściciela. Posiadanie niektórych wzmacniających obrażenia profitów jednocześnie z błogosławieństwem mściciela z trybutu, gdy postać jest w trybie zemsty, zapewniało graczowi mniejszą premię, niż gdyby miał on tylko aktywne tylko profit i wzmocnienie.

ROZGRYWKA NIESTANDARDOWA

  • Naprawiliśmy błąd, w wyniku którego domyślny czas eliminacji podczas rozgrywki niestandardowej był inny niż podczas gry na froncie (3 minuty na rundę w porównaniu z 4 minutami podczas gry na froncie).

PERSONALIZACJA

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego egzekucja egzekutora „Duszenie” nie była na samym końcu odpowiednio zsynchronizowana.

PC

  • Sterowanie dźwiękiem dla czatu głosowego jest teraz widoczne i dostępne w mikserze głośności systemu Windows. Możliwe jest szybkie wyciszenie całego dźwięku z czatu głosowego lub kontrolowanie poziomów głośności, nawet jeśli czat głosowy korzysta z innego urządzenia niż sama gra.

  • Mikrofony na platformie Windows automatycznie kontrolują teraz głośność, modyfikując ją stosownie do poziomu wychwyconego szumu tła. Gracze będą rzadziej doświadczać przerywania dźwięku i szumu w tle, a jakość mowy czatu głosowego w systemie Windows będzie wyższa.

  • Jakość dźwięku na PC uległa poprawie ze względu na dodanie naszego własnego algorytmu kompresji, który normalizuje głośność kolegów z drużyny i dostosowuje poziomy głośności do obecnego poziomu sygnału wyjściowego.