Scroll to Discover  

Debrief-FSI-Header

CAMPOS DE TESTE: RELATÓRIO DE MELHORIAS DO SISTEMA DE COMBATE

23/07/2020 12:00

Saudações, guerreiros!



Tentamos publicar mais cedo as novidades dos Campos de Teste para Melhorias do Sistema de Combate. Mas o mês de Maio foi difícil para todos, e nós tivemos que nos adaptar ao trabalho remoto. Agora já nos adaptamos a esta nova realidade e finalmente podemos divulgar a situação atual dos Campos de Teste.


Em primeiro lugar, gostaríamos de agradecer a todos por participarem. Os Campos de Teste para Melhorias do Sistema de Combate bateram nosso recorde de participação: 25% dos jogadores ativos participaram!


Gostaríamos de agradecer especialmente a Arena por organizar um torneio relacionado aos Campos de Teste. Não estávamos esperando isso. Foi muito interessante e divertido de assistir. Além disso, nos ajudou a confirmar a eficácia dessas mudanças para melhorar o jogo.



O que nós descobrimos?



Estes Campos de Teste tiveram muitas alterações para tornar o combate mais ofensivo:

  • Novo sistema que faz os golpes serem executados com mais fluidez e estabilidade pela internet:
    • Removemos as variações visuais dos golpes, que oscilavam de acordo com os comandos do adversário
    • Ou seja: a conexão dos jogadores sempre vai ignorar os primeiros 100ms de animação / interface de todos os golpes (seja por atraso ou buffer)
    • Por conta disto, as fintas se tornaram mais verossímeis
  • As penalidades de vigor foram removidas
  • Ajustamos o dano (e outra vez durante a semana 2)
  • Normalizamos as recuperações dos ataques fracos e arremates fortes
  • Ataques de área ficaram mais cômodos de se executar

Se quiser ver os detalhes destas mudanças, leia estes artigos que foram publicados anteriormente:


Conforme esperado, os dados confirmam que o jogo se tornou mais ofensivo durante os Campos de Teste. Em todas as plataformas, a média de ataques acertados aumentou, especialmente as sequências de ataques fracos. As sequências de ataques fortes e especiais continuaram estáveis:

  • Ataques fracos neutros:
    • Os acertos nos consoles aumentaram de 53% para 55%
    • Os acertos no PC aumentaram de 50% para 55%
  • Sequências de ataques fracos:
    • Os acertos nos consoles aumentaram de 61% para 66%
    • Os acertos no PC aumentaram de 57% para 63%
  • Ataques fortes neutros:
    • Os acertos nos consoles aumentaram de 33% para 35%
    • Os acertos no PC aumentaram de 32% para 33%
  • Esquivas ofensivas:
    • Os acertos nos consoles aumentaram de 38% para 40%
    • Os acertos no PC aumentaram de 38% para 41%

Como os ataques ficaram mais rápidos, ficou mais difícil reagir para bloqueá-los. Os mais rápidos agora se tornaram praticamente impossíveis de bloquear sem ""prever"" o golpe que o oponente vai realizar. Um dos efeitos positivos disso foi que os jogadores passaram a usar menos ataques fracos neutros e começaram a usar mais as sequências de ataques fortes. As sequências de ataques fracos, ataques fortes neutros, esquivas ofensivas e especiais continuaram estáveis, com apenas poucas exceções para alguns golpes específicos.

  • Ataque fraco neutro:
    • Nos consoles e no PC, o uso aumentou de 21% para 23%
  • Sequência de ataques fortes:
    • Nos consoles, o uso aumentou de 12% para 14%
    • No PC, o uso aumentou de 11% para 14%

A mudança para um metajogo mais ofensivo ficou comprovada em uma pesquisa, na qual a maioria dos participantes confirmaram que o jogo estava mais ofensivo do que a versão oficial. 

A grande maioria dos participantes responderam que gostaram da remoção das penalidades de vigor, embora nem todos tenham aprovado especificamente a penalidade ao aparar.

Não houve um consenso entre as opiniões dos jogadores sobre as alterações no dano, mas nós percebemos uma leve melhoria após o lançamento da atualização da 2ª semana.

Também perguntamos se os jogadores gostaram mais da jogabilidade dos Campos de Teste do que a do jogo oficial, e a grande maioria dos jogadores de PC disseram que sim, enquanto os jogadores dos consoles não conseguiram chegar a um consenso.

Em nossas pesquisas, o principal fator de frustração apontado pelos jogadores foi a ""repetição de ataques fracos"". Esta frustração foi apontada tanto pelos jogadores de PC como dos consoles.



O que faremos agora?



Após analisar as estatísticas e as opiniões das pesquisas qualitativas, concluímos que a maioria dos participantes apoiaram as alterações. No entanto, não seria prudente ignorar as pessoas que discordaram. Este foi o motivo de não termos aplicado mais cedo as alterações dos Campos de Teste no jogo oficial.


Sabemos que as reclamações sobre o ""abuso de ataques fracos"" não foram ocasionadas pelas alterações destes Campos de Teste: uma parcela dos jogadores já reclama deste assunto deste o lançamento, e as reclamações continuaram existindo mesmo quando a velocidade dos golpes variou de 400ms para 600/700ms. Estamos conscientes de que sempre haverá uma dose de frustração para os jogadores que esperavam poder reagir a todos os ataques (embora todos gostem de acertar seus ataques), mas nós também queremos reduzir a sensação de que este é um poder excessivo e difícil de se lidar, tal como alega uma parcela dos jogadores. Queremos que os jogadores utilizem ataques fracos, e acreditamos que apertar estes botões faz parte de uma boa experiência ofensiva. Isso permite que os jogadores possam testar o sistema de combate, novos heróis, e torna o combate mais dinâmico. A repetição de ataques fracos não é uma estratégia dominante dos jogadores de alto nível competitivo. No entanto, não queremos que ela seja forte demais para os demais jogadores, por isto resolvemos tornar os ataques fracos mais justos.


Tornar os ataques fracos mais justos


O primeiro passo para tornar os ataques fracos mais justos é esclarecer a função que eles exercem no sistema de combate e como se relacionam com os ataques fortes. A teoria é a seguinte:

  • Ataques fracos: rápidos, difíceis de se bloquear, bons golpes de abertura
  • Ataques fortes: lentos, fáceis de se bloquear, bons para causar dano e fintar

Ou seja, para cumprirem esta função, os ataques fracos devem ter uma proporção equilibrada de dano, custo de vigor e tempo de recuperação. Estes são os parâmetros que vamos analisar.


DANO


Com relação ao dano, nossa abordagem geral é garantir que o dano do ataque forte e do ataque fraco cumpram as funcionalidades previstas. Normalmente, isso implica em reduzir o dano dos ataques fracos e manter o dano alto dos ataques fortes, principalmente dos arremates fortes. Além disto, alguns ataques de heróis específicos sofreram redução de velocidade para se tornarem menos fáceis de acertar, o que contribui para resolver o problema do ""abuso de ataques fracos"".

Ou seja, se alguém tentar usar excessivos ataques fracos contra você, o dano será menor.


VIGOR


No jogo oficial, alguns heróis são capazes de matar oponentes que falham em bloquear ataques fracos sem gastar muito vigor. Na Atualização do Combate Principal, nós aumentamos o custo de vigor dos ataques fracos para 12 (era 6), com a intenção de enfraquecer esta estratégia de rondar para matar inimigos que não conseguem bloquear ataques fracos.

Também vamos remover as penalidades de vigor dos bloqueios/erros/aparadas, pois consideramos que é muito importante os jogadores se sentirem confortáveis ao atacar. Esta mudança é muito positiva, pois torna o jogo mais dinâmico e acessível. Acreditamos que o aumento do custo de vigor dos ataques fracos já basta para tornar menos frequente a estratégia de ""repetição de ataques fracos"" nas partidas normais. Além disto, nunca houve no jogo uma penalidade de vigor para acertos. Ou seja, com a Atualização do Combate Principal, as pessoas que não bloqueiam vão se adaptar ainda melhor do que na versão oficial do jogo.


SINCRONIA


A sincronia do ataque é um componente essencial para tornar o jogo mais ofensivo. Estamos satisfeitos com o novo sistema, pois ele torna a jogabilidade menos estática do que a versão oficial.

Dito isto, percebemos que alguns ataques específicos não precisavam ser tão rápidos, como os ataques neutros de 400ms, que agora terão velocidade de 500ms. Além disso, os Orochi são frequentemente apontados como utilizadores excessivos de ataques fracos, portanto decidimos enfraquecer alguns ataques fracos deles, compensando ao fortalecer o Arremate Forte.

Agora os jogadores terão chance de se esquivar da maioria dos ataques fracos e sequências fracas, e também terão vantagem de quadros no fim da maioria das sequências fracas. Ou seja, agora vocês terão mais habilidades do que nunca para contra-atacar a estratégia de ""repetição de ataques fracos"": poderão se esquivar, ou interromper as sequências fracas com vários golpes. Assim, será possível romper o ciclo contínuo de ataques fracos.



Próximas novidades



Estamos confiantes de que estas mudanças no custo-benefício dos ataques fracos ajudarão a grande maioria dos jogadores, em todas as plataformas e níveis competitivos, a se adaptarem ao novo metajogo ofensivo.


No momento, não planejamos fazer outros Campos de Teste. Já coletamos dados suficientes para identificar e solucionar as principais reclamações. Portanto, as alterações dos Campos de Teste serão aplicadas no jogo oficial a partir de 6 de agosto de 2020, dentro da Atualização do Combate Principal. Após o lançamento, continuaremos monitorando a situação de perto e fazendo ajustes rápidos caso necessário. A opinião de vocês será essencial nesse momento, portanto continuem nos enviando o que acharam da atualização.


Nossa equipe está muito empolgada com a publicação destas alterações. Estamos confiantes de que elas trarão vivacidade para o For Honor, com partidas mais dinâmicas e divertidas também de se assistir, principalmente no âmbito competitivo.


Lembrem-se que as alterações mencionadas neste artigo não serão as únicas presentes na Atualização do Combate Principal, mas divulgaremos mais detalhes específicos até o dia 6 de agosto. Continuem nos acompanhando até lá!

" "

Saudações, guerreiros!



Tentamos publicar mais cedo as novidades dos Campos de Teste para Melhorias do Sistema de Combate. Mas o mês de Maio foi difícil para todos, e nós tivemos que nos adaptar ao trabalho remoto. Agora já nos adaptamos a esta nova realidade e finalmente podemos divulgar a situação atual dos Campos de Teste.


Em primeiro lugar, gostaríamos de agradecer a todos por participarem. Os Campos de Teste para Melhorias do Sistema de Combate bateram nosso recorde de participação: 25% dos jogadores ativos participaram!


Gostaríamos de agradecer especialmente a Arena por organizar um torneio relacionado aos Campos de Teste. Não estávamos esperando isso. Foi muito interessante e divertido de assistir. Além disso, nos ajudou a confirmar a eficácia dessas mudanças para melhorar o jogo.



O que nós descobrimos?



Estes Campos de Teste tiveram muitas alterações para tornar o combate mais ofensivo:

  • Novo sistema que faz os golpes serem executados com mais fluidez e estabilidade pela internet:
    • Removemos as variações visuais dos golpes, que oscilavam de acordo com os comandos do adversário
    • Ou seja: a conexão dos jogadores sempre vai ignorar os primeiros 100ms de animação / interface de todos os golpes (seja por atraso ou buffer)
    • Por conta disto, as fintas se tornaram mais verossímeis
  • As penalidades de vigor foram removidas
  • Ajustamos o dano (e outra vez durante a semana 2)
  • Normalizamos as recuperações dos ataques fracos e arremates fortes
  • Ataques de área ficaram mais cômodos de se executar

Se quiser ver os detalhes destas mudanças, leia estes artigos que foram publicados anteriormente:


Conforme esperado, os dados confirmam que o jogo se tornou mais ofensivo durante os Campos de Teste. Em todas as plataformas, a média de ataques acertados aumentou, especialmente as sequências de ataques fracos. As sequências de ataques fortes e especiais continuaram estáveis:

  • Ataques fracos neutros:
    • Os acertos nos consoles aumentaram de 53% para 55%
    • Os acertos no PC aumentaram de 50% para 55%
  • Sequências de ataques fracos:
    • Os acertos nos consoles aumentaram de 61% para 66%
    • Os acertos no PC aumentaram de 57% para 63%
  • Ataques fortes neutros:
    • Os acertos nos consoles aumentaram de 33% para 35%
    • Os acertos no PC aumentaram de 32% para 33%
  • Esquivas ofensivas:
    • Os acertos nos consoles aumentaram de 38% para 40%
    • Os acertos no PC aumentaram de 38% para 41%

Como os ataques ficaram mais rápidos, ficou mais difícil reagir para bloqueá-los. Os mais rápidos agora se tornaram praticamente impossíveis de bloquear sem ""prever"" o golpe que o oponente vai realizar. Um dos efeitos positivos disso foi que os jogadores passaram a usar menos ataques fracos neutros e começaram a usar mais as sequências de ataques fortes. As sequências de ataques fracos, ataques fortes neutros, esquivas ofensivas e especiais continuaram estáveis, com apenas poucas exceções para alguns golpes específicos.

  • Ataque fraco neutro:
    • Nos consoles e no PC, o uso aumentou de 21% para 23%
  • Sequência de ataques fortes:
    • Nos consoles, o uso aumentou de 12% para 14%
    • No PC, o uso aumentou de 11% para 14%

A mudança para um metajogo mais ofensivo ficou comprovada em uma pesquisa, na qual a maioria dos participantes confirmaram que o jogo estava mais ofensivo do que a versão oficial. 

A grande maioria dos participantes responderam que gostaram da remoção das penalidades de vigor, embora nem todos tenham aprovado especificamente a penalidade ao aparar.

Não houve um consenso entre as opiniões dos jogadores sobre as alterações no dano, mas nós percebemos uma leve melhoria após o lançamento da atualização da 2ª semana.

Também perguntamos se os jogadores gostaram mais da jogabilidade dos Campos de Teste do que a do jogo oficial, e a grande maioria dos jogadores de PC disseram que sim, enquanto os jogadores dos consoles não conseguiram chegar a um consenso.

Em nossas pesquisas, o principal fator de frustração apontado pelos jogadores foi a ""repetição de ataques fracos"". Esta frustração foi apontada tanto pelos jogadores de PC como dos consoles.



O que faremos agora?



Após analisar as estatísticas e as opiniões das pesquisas qualitativas, concluímos que a maioria dos participantes apoiaram as alterações. No entanto, não seria prudente ignorar as pessoas que discordaram. Este foi o motivo de não termos aplicado mais cedo as alterações dos Campos de Teste no jogo oficial.


Sabemos que as reclamações sobre o ""abuso de ataques fracos"" não foram ocasionadas pelas alterações destes Campos de Teste: uma parcela dos jogadores já reclama deste assunto deste o lançamento, e as reclamações continuaram existindo mesmo quando a velocidade dos golpes variou de 400ms para 600/700ms. Estamos conscientes de que sempre haverá uma dose de frustração para os jogadores que esperavam poder reagir a todos os ataques (embora todos gostem de acertar seus ataques), mas nós também queremos reduzir a sensação de que este é um poder excessivo e difícil de se lidar, tal como alega uma parcela dos jogadores. Queremos que os jogadores utilizem ataques fracos, e acreditamos que apertar estes botões faz parte de uma boa experiência ofensiva. Isso permite que os jogadores possam testar o sistema de combate, novos heróis, e torna o combate mais dinâmico. A repetição de ataques fracos não é uma estratégia dominante dos jogadores de alto nível competitivo. No entanto, não queremos que ela seja forte demais para os demais jogadores, por isto resolvemos tornar os ataques fracos mais justos.


Tornar os ataques fracos mais justos


O primeiro passo para tornar os ataques fracos mais justos é esclarecer a função que eles exercem no sistema de combate e como se relacionam com os ataques fortes. A teoria é a seguinte:

  • Ataques fracos: rápidos, difíceis de se bloquear, bons golpes de abertura
  • Ataques fortes: lentos, fáceis de se bloquear, bons para causar dano e fintar

Ou seja, para cumprirem esta função, os ataques fracos devem ter uma proporção equilibrada de dano, custo de vigor e tempo de recuperação. Estes são os parâmetros que vamos analisar.


DANO


Com relação ao dano, nossa abordagem geral é garantir que o dano do ataque forte e do ataque fraco cumpram as funcionalidades previstas. Normalmente, isso implica em reduzir o dano dos ataques fracos e manter o dano alto dos ataques fortes, principalmente dos arremates fortes. Além disto, alguns ataques de heróis específicos sofreram redução de velocidade para se tornarem menos fáceis de acertar, o que contribui para resolver o problema do ""abuso de ataques fracos"".

Ou seja, se alguém tentar usar excessivos ataques fracos contra você, o dano será menor.


VIGOR


No jogo oficial, alguns heróis são capazes de matar oponentes que falham em bloquear ataques fracos sem gastar muito vigor. Na Atualização do Combate Principal, nós aumentamos o custo de vigor dos ataques fracos para 12 (era 6), com a intenção de enfraquecer esta estratégia de rondar para matar inimigos que não conseguem bloquear ataques fracos.

Também vamos remover as penalidades de vigor dos bloqueios/erros/aparadas, pois consideramos que é muito importante os jogadores se sentirem confortáveis ao atacar. Esta mudança é muito positiva, pois torna o jogo mais dinâmico e acessível. Acreditamos que o aumento do custo de vigor dos ataques fracos já basta para tornar menos frequente a estratégia de ""repetição de ataques fracos"" nas partidas normais. Além disto, nunca houve no jogo uma penalidade de vigor para acertos. Ou seja, com a Atualização do Combate Principal, as pessoas que não bloqueiam vão se adaptar ainda melhor do que na versão oficial do jogo.


SINCRONIA


A sincronia do ataque é um componente essencial para tornar o jogo mais ofensivo. Estamos satisfeitos com o novo sistema, pois ele torna a jogabilidade menos estática do que a versão oficial.

Dito isto, percebemos que alguns ataques específicos não precisavam ser tão rápidos, como os ataques neutros de 400ms, que agora terão velocidade de 500ms. Além disso, os Orochi são frequentemente apontados como utilizadores excessivos de ataques fracos, portanto decidimos enfraquecer alguns ataques fracos deles, compensando ao fortalecer o Arremate Forte.

Agora os jogadores terão chance de se esquivar da maioria dos ataques fracos e sequências fracas, e também terão vantagem de quadros no fim da maioria das sequências fracas. Ou seja, agora vocês terão mais habilidades do que nunca para contra-atacar a estratégia de ""repetição de ataques fracos"": poderão se esquivar, ou interromper as sequências fracas com vários golpes. Assim, será possível romper o ciclo contínuo de ataques fracos.



Próximas novidades



Estamos confiantes de que estas mudanças no custo-benefício dos ataques fracos ajudarão a grande maioria dos jogadores, em todas as plataformas e níveis competitivos, a se adaptarem ao novo metajogo ofensivo.


No momento, não planejamos fazer outros Campos de Teste. Já coletamos dados suficientes para identificar e solucionar as principais reclamações. Portanto, as alterações dos Campos de Teste serão aplicadas no jogo oficial a partir de 6 de agosto de 2020, dentro da Atualização do Combate Principal. Após o lançamento, continuaremos monitorando a situação de perto e fazendo ajustes rápidos caso necessário. A opinião de vocês será essencial nesse momento, portanto continuem nos enviando o que acharam da atualização.


Nossa equipe está muito empolgada com a publicação destas alterações. Estamos confiantes de que elas trarão vivacidade para o For Honor, com partidas mais dinâmicas e divertidas também de se assistir, principalmente no âmbito competitivo.


Lembrem-se que as alterações mencionadas neste artigo não serão as únicas presentes na Atualização do Combate Principal, mas divulgaremos mais detalhes específicos até o dia 6 de agosto. Continuem nos acompanhando até lá!

Facebook Twitter Google+