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For Honor - Season 3

Rancor e Glória foi liberado! A Guerra de Facções foi atualizada, dois novos Heróis e dois novos Mapas gratuitos foram adicionados. Junto com mais Territórios, novos conteúdos e Equipamentos, um novo torneio de duelo competitivo o aguarda. Data de Lançamento: 15 de agosto de 2017

Assista o Trailer

2 Novos Heróis

Celtas

Vikings

Gladiadores

Cavaleiros

Rancor e Glória nos traz dois novos Heróis para as facções dos Vikings e Cavaleiros: O Celta e O Gladiador. Os novos Heróis serão desbloqueados imediatamente para donos de Passe de Temporada, com acesso exclusivo por sete dias. Todos os jogadores poderão desbloquear os Heróis, com Aço, após o período de exclusividade terminar.

2 Novos Mapas

A Guerra de Facções se espalhou para dois novos mapas: a traiçoeira Vila Viking e a medieval Sentinela. Ambos os mapas serão gratuitos para todos os jogadores.

Nível de Equipamento Lendário

Armadura
Armas
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Uma outra importante adição vinda com Rancor e Glória é a introdução ao quinto nível de equipamento. O nível de equipamento Lendário vai dar oportunidades para a criação de novos e mais complexos estilos para os seus heróis.

Mapa do Mundo:
Novos Territórios

Com Rancor e Glória, 9 novos Territórios serão adicionados ao Mapa do Mundo com a inclusão de ambos os novos mapas sendo acessíveis nos frontes. A Temporada 3 também traz uma nova ferramenta, para que os guerreiros utilizem seus recursos de guerra com mais eficiência, chamada "Bandeira de Guerra". Haverá novas Opções de Personalização para todos os Heróis com a introdução de uma nova raridade de Equipamento, novas partes de Armadura e Armas e novos itens de Aparência.

Saber Mais

Passe de Temporada

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O Passe de Temporada garante seu acesso a todas as expansões futuras de For Honor, para o próximo ano, além de conteúdo exclusivo e opções de personalização.

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Notas mais novas do patch de For Honor v1.11


Heróis

Novos heróis

  • O Celta {Híbrido): um Viking poderoso, mas difícil de aprender a dominar. Este personagem pode alternar entre a postura ofensiva e defensiva enquanto utiliza a poderosa claymore.

  • O Gladiador (Assassino): um Cavaleiro fácil de jogar e com alta velocidade de ataque. Ele se destaca no gerenciamento de vigor e na facilidade de manter os inimigos afastados ao usar tridentes.

Mapas

Mapas novos

  • A Sentinela (Mapa com tema dos Cavaleiros): tudo o que resta desta fortaleza é a torre de vigia no penhasco. Fique de olho nas balistas posicionadas pelas ruínas. Este mapa está disponível em todos os modos de jogo.

  • A Vila Viking (Mapa com tema dos Vikings): ela foi abandonada faz tempo, mas o grande salão no topo da rua principal ainda tem bastante moimento... tome cuidado com ele. Este mapa está disponível em todos os modos de jogo, exceto Domínio.

Atualizações de Duelo

Bastião de Vigia

  • Os alçapões não abrem mais no início dos Duelos, mas sim após 25 segundos.

  • O local de Duelo na ponte quebrada foi alterado para um local com mais espaço.

Torre em ruínas

  • O local de Duelo na passarela da sacada agora possui grades ao longo de todo o caminho da guarita.

  • O local de Duelo no topo da torre foi removido e movido para o jardim mais abaixo.

Floresta

  • O local de Duelo na ponte foi removido e movido para uma área mais baixa.

Modos de jogo

TORNEIO DE DUELO CLASSIFICATÓRIO (BETA)

Vamos introduzir o Torneio de Duelo Classificatório no BETA.

  • Torneio: participe de um torneio e jogue de 3 a 6 partidas classificatórias de Duelo 1x1 através da fase de grupos e eliminatórias. As recompensas específicas do torneio são baseadas no seu progresso no Torneio de Duelo.

  • Classificação: Toda partida de Torneio afetará a sua Classificação de Jogador. Os jogadores precisam completar 20 partidas de posicionamento para receber uma classificação oficial.

Os jogadores precisam ter no mínimo Renome 1 para desbloquear o acesso aos Torneios e Classificação

Atualização de Duelo

Alta mobilidade no Duelo permite que alguns personagens possam "enrolar", fugindo do adversário até o tempo acabar. Isso é frustrante para o oponente e nada divertido de se assistir. Para combater isso, vamos introduzir duas mudanças:

  • Sistema "antifuga"

  • A vitória definida pelo fim do tempo é dada ao jogador com mais PV restantes

O sistema "antifuga" rastreia a navegação dos personagens, identificando quem está fugindo e quem está perseguindo. Se o sistema confirmar que um jogador está fugindo faz muito tempo, ele aplica diferentes bônus e penalidades para os duelistas.

Personagem fugindo:

  • A velocidade de movimentação é reduzida em 20%

  • O vigor é drenado automaticamente com o tempo

Personagem perseguindo:

  • A velocidade de movimentação é aumentada em 30%

O bônus ou a penalidade de movimentação permite que um personagem alcance o outro. A drenagem de vigor funciona como um aviso final para quem estiver fugindo, indicando que ele entrará no estado sem vigor caso não volte ao combate.

Além dessa mudança, atualizamos a condição de vitória para tornar o jogador com a maior quantidade de PV restantes o vencedor do round.

Domínio

  • Adicionamos uma recompensa de "Primeira Eliminação"! Quem quer que elimine o primeiro herói receberá, uma vez por partida, um bônus de 7 pontos de Renome.

BATALHA

Dano de bloqueio

  • Dano de bloqueio em ataques que causam de 0 a 20 de dano foi aumentado de 2% para 18%.

  • Dano de bloqueio em ataques que causam de 21 a 45 de dano foi aumentado de 5% para 18%.

  • Dano de bloqueio em ataques que causam mais de 45 de dano foi aumentado de 10% para 18%.

Comentários do desenvolvedor: O dano de bloqueio é a quantidade de dano que você causa quando seus ataques são bloqueados normalmente pelo oponente. Como o dano de bloqueio atualmente varia entre 2%, 5% e 10% de acordo com o dano do ataque, o dano de bloqueio é tão baixo que não é preciso ter medo de bloquear tudo. Este aumento tornará o bloqueio menos eficiente como forma de "enrolar", já que agora haverá uma penalidade maior de vida a se pagar.

  • Porém, dano de bloqueio não será letal.

  • Nenhum dano de bloqueio é aplicado quando seus ataques são rebatidos, aparados ou bloqueados com bloqueio de golpe*.

*Observação: Bloqueio de golpe ocorre quando um ataque fraco é bloqueado, ou quando um ataque forte ou fraco sofre uma defesa superior.

  • Dano de bloqueio acumula com atributo de equipamento de dano de bloqueio, benesse de dano de Talento / reforço e dano bônus de Vingança.

  • Dano de bloqueio não acumula com atributo de equipamento de ataque / defesa.

Atualização do estado de Vingança

  • A ativação da Vingança agora é imune a ataques corpo a corpo.

  • Durante a Vingança, golpes não serão interrompidos por ataques corpo a corpo.

  • Durante a Vingança, ataques corpo a corpo* não causam mais desequilíbrio.

  • Durante a vingança, o reforço de escudo foi aumentado de 50 para 70.

Comentários do desenvolvedor: Junto das recentes mudanças no ganho de Vingança, queríamos também alterar o quão forte o estado de Vingança deveria ser. Um aspecto importante do rebalanceamento do estado de Vingança é o papel do corpo a corpo. Corpo a corpo atualmente é muito forte no estado de Vingança, mas também é muito forte contra ele. Pode ser muito difícil lidar com o desequilíbrio sendo causado repetidamente pelo Chefe de Guerra/Valquíria/Conquistador que está em modo de Vingança, e estar nesse modo também parecia muito fraco contra alguém cercado por Centuriões realizando Chutes. Isso também criava uma separação entre personagens com e sem ataques corpo a corpo. Durante a Vingança, queremos que você tenha mais oportunidade para atacar, e que seja menos vulnerável a ataques corpo a corpo enquanto ataca. Esperamos ver lutas de grupo que dependam menos do uso excessivo de Cabeçadas/Escudadas/Chutes. Também atualizamos o comportamento de alguns bots de acordo com nisso.

*Problemas conhecidos: O Murro do Centurião após um arremate forte ainda causa desequilíbrio. Isso será corrigido em uma atualização futura.

Golpes incapacitantes

Estamos realizando mudanças importantes para reduzir a capacidade de alguns golpes incapacitarem repetidamente:

  • Forte e Carregado do Centurião

  • Rasteira da Valquíria

  • Arremates fortes do Shinobi

  • Corrida com Escudada do Conquistador

  • Investida Violenta do Chefe de Guerra

  • Investida Impetuosa do Invasor

Todos estes ataques geram reações sincronizadas nas vítimas, que podem ser interrompidas se a vítima for atingida novamente durante a reação inicial. Alguns dos outros ataques não podem ser interrompidos durante as reações sincronizadas e não são alterados, como o Abraço do Demônio do Shugoki e o Braço da Lei do Justiceiro.

Estamos atualizando estes ataques para adequá-los aos conformes das nossas regras gerais de anti-incapacitação contínua. Em For Honor, ataques geram diferentes tipos de reações:

  • Reações genéricas: Reações de acerto para ataques com armas, reações de colisão para ataques corpo a corpo.

  • Reações sincronizadas: quando o agressor e a vítima realizam duas animações sincronizadas.

Reações genéricas têm uma variação que é utilizada caso o jogador esteja sendo atacado por dois oponentes rapidamente. O primeiro ataque causa uma reação normal, mas se for registrado um segundo golpe durante a reação inicial, a variação é acionada, o que garante um golpe ininterrupto se ocorrer um terceiro golpe. É assim que limitamos a incapacitação repetida, até o momento, em lutas de grupo. O problema é que este sistema de reação só funciona para reações genéricas.

De agora em diante, todas as reações sincronizadas dos ataques mencionados acima também poderão ser interrompidas pelas variações de reação. Por exemplo, um jogador imobilizado pelo Forte e Carregado do Centurião não será imobilizado uma segunda vez se outro Forte e Carregado atingi-lo enquanto a primeira reação ainda está em andamento. Ao invés disso, o segundo Forte e Carregado causará uma variação da reação. O dano do Forte e Carregado será aplicado normalmente, mas libertará o alvo.

Além dessas mudanças, estamos criando mais alguns estados de invulnerabilidade nas reações sincronizadas para impedir incapacitação repetida:

  • Responder quebra de guarda

  • Fim do tempo da Quebra de Guarda

  • Desequilíbrio

Ataques sem vigor

  • O Chefe de Guerra não possui mais defesa superior para ataques fracos quando estiver sem vigor.

  • O Chefe de Guerra não possui mais Super Armadura para ataques fortes quando estiver sem vigor.

  • A Valquíria não possui mais defesa superior para ataques fracos quando estiver sem vigor.

  • O Conquistador não possui mais defesa superior para ataques fortes quando estiver sem vigor.

Comentários do desenvolvedor: Como ataques devem ser mais fracos e com preparações muito mais longas quando estiver sem vigor, não faz muito sentido manter as propriedades especiais deles como defesa superior ou Super Armadura.

Sistema de animação de combate

  • [Correção de Bug]Ataques com a propriedade de defesa superior na preparação não executam mais a reação de acerto contra o ataque à distância forte e carregado do Shinobi.

  • [Correção de Bug] Ataques fortes não mudam mais para a animação de ataque fraco quando o oponente usa a Quebra de Guarda.

Comentários do desenvolvedor: É importante destacar que estes bugs de animação fazia com que as animações não seguissem a lógica sob certas circunstâncias. Nos dois casos, a parte lógica sempre funcionou corretamente, mas visualmente não se encaixava. No caso dos ataques fortes contra Quebra de Guarda, sempre que o bug acontecia, ele nunca transformava os ataques fortes em ataques fracos, eles apenas executavam a animação do ataque fraco enquanto mantinham todas as propriedades do ataque forte inicial (tempo, dano etc).

Troca de Guarda

  • [Correção de Bug] Corrigido um problema que fazia a Troca de Guarda não ser ativada na direção correta sob certas condições de tempo específicas.

Comentários do desenvolvedor: Para teclado e mouse, nós compensamos o comando da Troca de Guarda indefinidamente, o que revelou um bug no código da mudança de postura. Alguns de vocês identificaram isso quando Assassinos não mudavam para a postura correta após uma esquiva.

Isto também pode ocorrer nos consoles, mas com tempos de reação muito menores devido à compensação menor.

Defesa com finta

  • [Correção de Bug] Kensei, Chefe de Guerra, Valquíria, Centurião agora podem bloquear aos 100 ms após iniciar a finta.

Comentários do desenvolvedor: A maioria dos personagens podem bloquear nos últimos 100 ms a partir da finta do ataque forte. Porém, os personagens citados acima não estavam configurados de maneira apropriada. Isso agora é consistente para todos os personagens, exceto Assassinos, devido à defesa de reflexo.

Ataque de Área sem vigor

  • [Correção de Bug] Valquíria, Nobushi, Shugoki, Invasor, Kensei, Conquistador, Pacificadora não podem mais cancelar o Ataque de Área quando estiverem sem vigor.

Comentários do desenvolvedor: Com estes personagens, era possível ativar o Ataque de Área, ficar sem vigor e ainda assim cancelar a próxima parte do Ataque de Área. Isso não é mais possível.

LUTADORES

SHINOBI

Rebatida

  • Alcance do Chute Teletransporte aumentado de 2m para 2,75 m.

  • Alcance do Ataque de Teletransporte aumentado de 2m para 2,75 m.

Comentários do desenvolvedor: Os golpes após o teletransporte do Shinobi agora conectam-se como se tivessem sido realizados após rebater a Corrida Tempestuosa do Orochi, salto do Quebra-Capacetes (ou substituto) do Chefe de Guerra, ataque forte por cima do Invasor ou Pressa da Caçadora da Valquíria.

Cambalhota para Trás

  • [Correção de Bug] Em uma partida contra outro Shinobi, ele não pode mais se teletransportar caso o inimigo use uma Cambalhota para Trás após ser rebatido.

Comentários do desenvolvedor: Havia um bug no qual um Shinobi, após rebater e se teletransportar contra outro Shinobi usando a Cambalhota para Trás, terminava em um posicionamento e rotação de câmera desorientador para os dois jogadores.

Quebra de Guarda

  • [Correção de Bug] O tempo para Responder Quebra de Guarda à distância agora é consistente com a Quebra de Guarda padrão.

Rasteira

  • [Correção de Bug] Rasteira não pode mais atingir inimigos em locais altos.

Arremessos

  • [Correção de Bug] Corrigido um bug visual no qual personagens pareciam entrar parcialmente em obstáculos quando o Shinobi usava um arremesso ao lado de um obstáculo.

CHEFE DE GUERRA

Investida Violenta

  • [Correção de Bug] Investida Violenta será cancelada ao atingir um oponente que foi desequilibrado.

Bot

  • [Correção de Bug] O Chefe de Guerra de classificação 3 é capaz de usar Aparar Escudada novamente. (Classificação 1 e 2 não usam este golpe.)

CENTURIÃO

Forte e Carregado

  • [Correção de Bug] Fortes e Carregados não imobilizam mais o Shugoki caso a Postura Ininterrupta dele esteja ativa.

Comentários do desenvolvedor: Isso na verdade foi corrigido no patch 1.09. Nós corrigimos naquela época para que este caso do Shugoki funcionasse direito, e corrigimos também a ocorrência do Forte e Carregado do Centurião não poder imobilizar alguém já imobilizado por outro Centurião. Esquecemos de adicionar a nota para o caso do Shugoki, então estamos fazendo isso agora para esclarecer.

JUSTICEIRO

Justiça Cega

  • Agora é possível realizar finta com Justiça Cega.

  • Agora é possível realizar um Empurrão após a Justiça Cega acertar o golpe.

Comentários do desenvolvedor: Agora é possível realizar finta com Justiça Cega, o que torna ela uma opção mais interessante quando o Justiceiro aparar um ataque forte. Utilizar Empurrão ao acertar o golpe permite que o Justiceiro continue pressionando o oponente.

Juiz, Júri e Carrasco

  • [Correção de Bug] O arremate imbloqueável de Juiz, Júri e Carrasco agora abre a oportunidade de realizar uma Execução.

INVASOR

Bot

  • [Correção de Bug] Bots de Invasor agora podem cancelar Ataques de Área e Fúria do Invasor em um Golpe Atordoante.

NOBUSHI

Desbloqueio de tecnologia

  • [Correção de Bug] Golpe Serpente e Estilo Naja não são mais impossíveis de aparar se destravar a mira na hora certa.

Comentários do desenvolvedor: Há inúmeras situações nas quais destravar a mira durante um ataque permite que o ataque se torne impossível de aparar. Estamos removendo este efeito não intencional em todas as instâncias encontradas.

GUARDIÃO

Contra-ataque Esmagador

  • [Correção de Bug] Contra-ataque Esmagador agora utiliza recuperação após errar quando necessário

Comentários do desenvolvedor: Em determinadas situações, Contra-ataque Esmagador não transicionava corretamente para a recuperação após errar. Por exemplo: ao usar para contra-atacar um ataque Shinobi à distância, ou se o alvo fosse morto de outra forma antes do ataque finalizar. Isso também corrige um problema que fazia o Ataque de Área ser realizado ao pressionar apenas o ataque fraco caso o Contra-ataque Esmagador errasse.

Desbloqueio de tecnologia

  • [Correção de Bug] Os ataques básicos do Guardião fora do modo de guarda não são mais impossíveis de aparar ao serem realizados sem vigor.

VALQUÍRIA

Desbloqueio de tecnologia

  • [Correção de Bug] Os ataques básicos da Valquíria fora do modo de guarda não são mais impossíveis de aparar ao serem realizados sem vigor.

SHUGOKI

Desbloqueio de tecnologia

  • [Correção de Bug] Choque do Trovão não é mais impossível de ser aparado caso seja destravado na hora certa.

Abraço do Demônio

  • [Correção de Bug] Corrigido o problema com a câmera ao usar Abraço do Demônio em um canto.

CONQUISTADOR

Ataque de Área

  • [Correção de Bug] Melhoria na defesa do Ataque de Área para iniciar 100 ms após o primeiro golpe.

  • Área de efeito reduzida para condizer melhor com o efeito visual do golpe.

Comentários do desenvolvedor: Anteriormente, o Ataque de Área do Conquistador costumava ter bloqueio total no primeiro golpe durante os 100 ms iniciais, depois não havia mais bloqueio algum durante o restante do ataque. Isto deve reduzir os problemas com este golpe, bem como torná-lo um contra-ataque mais viável também.

Também ajustamos a área de efeito do Ataque de Área, pois costumava atingir alvos que estavam além do alcance aparente do mangual.

PACIFICADORA

Punhalada Riposta

  • [Correção de Bug] A duração do movimento da Punhalada Riposta agora é consistente, independente da postura do ataque rebatido.

Comentários do desenvolvedor: Após rebater um ataque superior, a Punhalada Riposta da Pacificadora tinha uma animação de contato maior, fazendo com que o alvo fosse atingido, mas não se conectasse visualmente. Contra a Cambalhota para Trás do Shinobi, parecia que Hemorragia era aplicada sem estabelecer contato. Agora a Punhalada Riposta da Pacificadora sempre se conectará visualmente à Cambalhota para Trás do Shinobi.

OROCHI

Rajada de Vento

  • Alcance da Rajada de Vento reduzido de 3 m para 2,5 m.

Comentários do desenvolvedor: Rajada de Vento não pode atingir o Shinobi que pode utilizar Cambalhota para Trás, mas com alcance de 3 m parecia atingir, mesmo quando não atingia. Com esta pequena redução de alcance, o resultado do ataque contra a Cambalhota para Trás é mais óbvio. A redução de alcance não deve afetar outras coisas, já que Rajada de Vento depende de uso preciso e rápido para garantir acertos.

TALENTOS

Bárbaro

  • Duração reduzida para de 20 para 15 segundos.

  • Benesse de velocidade de corrida reduzida de 50% para 20%.

  • Benesse de defesa reduzida de 50% para 45%.

  • Benesse de ataque removida.

Comentários do desenvolvedor: O Bárbaro foi levemente rebalanceado com atributos menores, além de perder a benesse de ataque, para poder focar mais na defesa e evasão.

Colosso

  • Duração reduzida para de 30 para 10 segundos.

  • Habilidade de ativar o talento foi removida.

  • Adicionado o efeito de ininterrupção.

  • Adicionado o efeito Escorregadio*.

Comentários do desenvolvedor: A ideia por trás do Colosso era melhorar a sobrevivência, mas ele era facilmente contra-atacado. A ativação raramente era utilizada, e o talento não era útil o suficiente.

Com esta nova versão, o objetivo do talento é ser ativado para defender uma posição por 10 segundos.

A duração menor significa que precisa ser usado de maneira mais tática, mas os benefícios adicionados aumentam bem as chances de sobrevivência.

*Escorregadio: resposta de quebra de guarda automática

Não sofre Hemorragia

  • 3 segundos de duração adicionados ao sofrer Hemorragia

  • Tempo de recarga de 5 segundos adicionados para quando acabar

Comentários do desenvolvedor: Adicionamos o conceito de recarga neste talento passivo para ter ferramentas melhores para balanceá-lo. Sem esta mudança, não sofrer Hemorragia ainda seria útil, mas não anularia por completo as habilidades de Hemorragia dos outros personagens.

Bomba de Fumaça

  • Duração reduzida para de 20 para 10 segundos.

  • Adicionados 10% de benesse de velocidade de corrida para quem lançá-la.

  • Benesse de escudo removida.

  • Aliados na área de efeito da Bomba de Fumaça ganham furtividade e não podem ser travados na mira.

  • Inimigos pegos na área de efeito da Bomba de Fumaça perdem a interface e não podem travar a mira.

Comentários do desenvolvedor: Bomba de Fumaça era muito fraca e não correspondia às nossas expectativas, então decidimos melhorá-la. A velocidade de corrida adicionada ajudará quem lançar a Bomba de Fumaça a fugir, caso queiram fazer isso.

A diferença dos efeitos entre aliados e inimigos transforma a Bomba de Fumaça em uma ótima habilidade tática ofensiva e defensiva.

Recarga de talentos na Eliminação

  • A Recarga de Talentos agora é levada de um round ao outro na Eliminação

Comentários do desenvolvedor: Talentos contribuem bastante para o efeito de bola de nova da equipe que está vencendo na Eliminação. O exemplo mais óbvio é ser atingido por projéteis de dano alto no início de cada round. De agora em diante, as recargas dos talentos não serão reiniciadas após cada round, então a decisão de usar um talento em um round causará consequências no seguinte.

Variados

Escadas

  • [Correção de Bug] Descer uma escada escorregando e atingir alguém não custará mais um adicional de 25 de vigor.

Comentários do desenvolvedor: Em nossos esforços para diminuir as estratégias baratas em escadas, introduzimos o que consideramos uma penalidade injusta de vigor que custava 25 pontos para o jogador sempre que atingisse um inimigo ao descer a escada escorregando. Ao invés disso, queremos que a penalidade seja aplicada apenas ao descer a escada escorregando, punindo quem utiliza isso repetidamente, e não quem atinge diversos inimigos de uma vez.

Personagem

Todos

Foi feita uma revisão completa em diversas paletas de cores neutras para diferenciar ainda mais as paletas de cores de agressores e defensores.

Chefe de Guerra

Todos os capacetes de Chefe de Guerra agora incluem alteração de material.

Guardião

A Vergonha de Daubeny: a escolha de materiais agora é parcialmente aplicada ao ornamento, fornecendo mais opções de personalização sem alterar a direção artística.

Expressões

  • [Correção de Bug] Discóbolo do Chefe de Guerra: adicionado evento de efeito de ânimo que faltava

  • .

     

  • [Correção de Bug] Usando a força do Kensei: corrigido problema de atravessar objetos.

MUNDO

Design do mapa

  • [Correção de Bug] Terra Fértil: corrigida a área de efeito ainda visível na tela após destruir lampiões.

Combate de jogadores

Equipamento

  • [Correção de Bug] Corrigido um bug no qual equipamento de redução de vigor não surtia efeito nos golpes em que era necessário segurar um botão para executá-los.

  • [Correção de Bug] Corrigido um bug no qual era sempre exibido 3 flechas para baixo ao comparar um equipamento com outro de valores 0 ou com o equipamento padrão.

Atributo de dano de bloqueio

Os valores de equipamento para dano de bloqueio foram atualizados junto à atualização de batalha que trata do metajogo defensivo. Os valores seguintes fora modificados dependendo do conjunto de atributos do equipamento:

Bônus de equipamento comum:

  • Original: 00% a 41,60%

  • Atualizado: 6,00% a 20,00%

Bônus de equipamento raro:

  • Original: 00% a 54,40%

  • Atualizado: 11,00% a 27,20%

Bônus de equipamento heroico:

  • Original: 00% a 64,00%

  • Atualizado: 14,00% a 32,00%

Bônus de equipamento épico

  • Original: 20% a 80,00%

  • Atualizado: 18,60% a 40,00%

Penalidades inalteradas para todos os equipamentos

Comentários do desenvolvedor:Como a proporção de dano que vai para o dano de bloqueio foi consideravelmente aumentadana última atualização do sistema de batalha, nós baixamos o bônus do dano de bloqueio que você recebe do equipamento. Agora ele é, no máximo, metade do que costumava ser. Além disso, a penalidade do dano de bloqueio não tinha, até o momento, consequência alguma, tornando coleções com penalidade de dano de bloqueio melhores na nossa análise. Decidimos evitar reduzir os valores de penalidade para manter essas coleções competitivas.

Novo equipamento lendário adicionado

4 novos efeitos visuais de armas lendárias foram adicionados para todos os heróis. Também foram adicionadas 2 variações de armaduras lendárias para todos os heróis, exceto o Celta e o Gladiador, enquanto 1 variação de armadura foi adicionada para o Celta e o Gladiador. Também foram adicionados novos atributos de equipamentos lendários, excedendo os bônus e penalidades máximos anteriores. 36 novas coleções de atributos para armas adicionadas para equipamento lendário. Equipamento lendário agora pode ser obtido com Reputação 7.

Comentários do desenvolvedor: Você é um Invasor! Lendário!

Menu de herói: Visualização em tempo real

O menu de herói agora fornece uma prévia de Execuções, Expressões e efeitos de ânimo em tempo real com animações do jogo ao invés de vídeos.

Comentários do desenvolvedor: Agora é possível visualizar uma Execução, Expressão ou efeito de ânimo em tempo real no menu de herói. A Execução, Expressão ou efeito de ânimo será exibido com o personagem e composição atualmente escolhidos. Isso permite ter uma prévia visual completa do herói com a personalização atual. Também é possível visualizar em tela inteira para ver cada detalhe da Execução, Expressão ou efeito de ânimo antes da compra.

Conquistas

  • [Correção de Bug] Corrigido um bug no qual os jogadores não recebiam a conquista "Na ativa" mesmo ao cumprir os requisitos. A conquista será desbloqueada para aqueles que se qualificarem no próximo posicionamento.

Novo recurso de Guerra de Facções: Bandeira de Guerra

A Bandeira de Guerra foi adicionada à função da Guerra de Facções. Selecionar um território com a Bandeira de Guerra enviará todos os Recursos de Guerra gerados para ele, até serem manualmente removidos ou até o território se tornar indisponível para posicionamento após uma atualização. A Bandeira de Guerra pode ser posicionada no mapa da Guerra de Facções antes das partidas ou entre elas.

Comentários do desenvolvedor: Recebemos feedback da comunidade dizendo que posicionar recursos de guerra entre as partidas era tedioso, ou que demorava demais gerenciar as recompensas e os recursos de guerra. Para aumentar o envolvimento da facção sem estender o fim da partida, adicionamos a Bandeira de Guerra para facilitar o posicionamento de Recursos de Guerra. Embora seja permitido selecionar um território antecipadamente ou entre as partidas, agora é mais acessível participar da Guerra de Facções.

Balanceamento de facções

Ajuste na fórmula balanceando a quantidade de Recursos de Guerra gerados entre as facções com a quantidade de jogadores ativos delas. As condições para considerar jogadores ativos também foram refinadas.

Comentários do desenvolvedor: A fórmula anterior para balancear Recursos de Guerra com a quantidade de jogadores em uma facção dava pequenas vantagens para facções nas quais jogadores participavam mais intensamente, comparado a jogadores que participavam esporadicamente. Adicionamos algumas condições na fórmula para considerar uma quantidade maior de jogadores como ativos.

Aumento do tamanho da capital para os Vikings

Os vencedores da última temporada da Guerra de Facções agora têm dois territórios como capitais. O território diretamente adjacente à capital Viking agora é parte da capital (impossível ser tomado por outras fações).

Comentários do desenvolvedor: Sentimos que era necessário gerar mais impacto para os vencedores desta e de futuras temporadas, alterando o mundo de For Honor com a situação da guerra. Ao ganhar um território como parte das recompensas da temporada, o vencedor da temporada agora tem 1 território a mais impossível de ser tomado por outras facções.

  • [Correção de Bug] Corrigido um bug na qual a tela de recompensa da pré-temporada exibia "Round 6" ao invés de "Pré-temporada".

Novos territórios adicionados na Guerra de Facções

9 territórios novos, 3 por facção, adicionados ao mapa da Guerra de Facções. Os mapas da Vila Viking e Cidadela também foram adicionadas ao mapa da Guerra de Facções, sendo acessíveis ao jogar nas fronteiras.

Trajes

  • [Correção de Bug] Corrigido um bug no qual o traje de Reputação (Valquíria) 18 não era desbloqueado ao cumprir os requisitos.

Aumento do limite da Reputação

10 novos níveis de Reputação foram adicionados, recompensando com 1 traje exclusivo a cada 2 níveis. Agora os heróis podem chegar até a Reputação 40 ao invés de 30.

Comentários do desenvolvedor:Uma quantidade cada vez maior de jogadores atinge a Reputação máxima com o herói principal. Adicionar novos níveis de Reputação dará novas recompensas para jogadores experientes com um determinado herói.

A frequência de saques no fim das partidas foi aumentada.

O saque ganho no fim das partidas foi aumentado para todos os modos de jogo. O saque ocorre com maior frequência e foi medido por hora ao longo dos modos de jogo com o metajogo atual. A velocidade com a qual o saque é ganho foi aumentado nos seguintes valores:

  • PvP: Domínio: aumento de 33%; Conflito: aumento de 27%; Eliminação: aumento de 37%; Briga: aumento de 35%; Duelo: aumento de 32%

  • PvIA: Domínio: aumento de 14%; Conflito: aumento de 26%; Eliminação: aumento de 14%; Briga: aumento de 9%; Duelo: aumento de 40%

  • Partidas privadas Domínio: aumento de 60%; Conflito: aumento de 64%; Eliminação: aumento de 57%; Briga: aumento de 29%; Duelo: aumento de 40%

Comentários do desenvolvedor: Seguindo a alteração de equipamentos e a introdução de equipamentos lendários, foram adicionados mais atributos e visuais de equipamento. Para garantir que os jogadores obtenham a peça de equipamento que desejam, garantimos que a quantidade de saque ganha no fim da partida torne possível receber o equipamento completo de determinado nível e raridade, relativo à quantidade de tempo que leva para subir para o próximo nível de Reputação. O incremento do saque também balanceia a quantidade de equipamento ganho por hora de jogo, ao longo de todos os modos de jogo, de acordo com as análises atuais. Sendo assim, na média, jogar qualquer modo de jogo garantirá a mesma quantidade de saque por hora.

Revisão dos preços de Forja

Realizamos ajustes nos custos de forja e adicionamos a raridade lendária a ela. Os detalhes sobre a mudança estão logo abaixo.

Atualização do custo em material de sucata para aprimorar equipamento

Custo de aprimoramento em material de sucata para equipamento comum

  • De: Nível 1: 10 / Nível 2: 13 / Nível 3: 16 / Nível 4: 19 / Nível 5: 23

  • Para: Nível 1: 9 / Nível 2: 11 / Nível 3: 15 / Nível 4: 18 / Nível 5: 23

Custo de aprimoramento em material de sucata para equipamento raro

  • De: Nível 1: 55 / Nível 2: 80 / Nível 3: 110 / Nível 4: 130 / Nível 5: 155

  • Para: Nível 1: 45 / Nível 2: 55 / Nível 3: 70 / Nível 4: 80 / Nível 5: 95

Custo de aprimoramento em material de sucata para equipamento heroico

  • De: Nível 1: 195 / Nível 2: 255 / Nível 3: 295 / Nível 4: 335 / Nível 5: 375

  • Para: Nível 1: 110 / Nível 2: 130 / Nível 3: 155 / Nível 4: 180 / Nível 5: 210

Custo de aprimoramento em material de sucata para equipamento épico

  • De: Nível 1: 400 / Nível 2: 520 / Nível 3: 650 / Nível 4: 800 / Nível 5: 960

  • Para: Nível 1: 240 / Nível 2: 285 / Nível 3: 335 / Nível 4: 390 / Nível 5: 450

Custo NOVO em material de sucata para equipamento lendário

  • Para: Nível 1: 450 / Nível 2: 495 / Nível 3: 545 / Nível 4: 595 / Nível 5: 645

Atualização do custo em Aço para aprimorar equipamento

:

Custo de aprimoramento em Aço para equipamento comum

  • De: Nível 1: 25 / Nível 2: 30 / Nível 3: 35 / Nível 4: 40 / Nível 5: 45

  • Para: Nível 1: 15 / Nível 2: 20 / Nível 3: 25 / Nível 4: 30 / Nível 5: 35

Custo de aprimoramento em Aço para equipamento raro

  • De: Nível 1: 75 / Nível 2: 85 / Nível 3: 95 / Nível 4: 105 / Nível 5: 115

  • Para: Nível 1: 40 / Nível 2: 50 / Nível 3: 60 / Nível 4: 70 / Nível 5: 80

Custo de aprimoramento em Aço para equipamento heroico

  • De: Nível 1: 150 / Nível 2: 170 / Nível 3: 190 / Nível 4: 210 / Nível 5: 230

  • Para: Nível 1: 85 / Nível 2: 100 / Nível 3: 115 / Nível 4: 130 / Nível 5: 145

Custo de aprimoramento em Aço para equipamento épico

  • De: Nível 1: 270 / Nível 2: 290 / Nível 3: 315 / Nível 4: 340 / Nível 5: 360

  • Para: Nível 1: 155 / Nível 2: 175 / Nível 3: 195 / Nível 4: 215 / Nível 5: 235

Custo NOVO em Aço para equipamento lendário

  • Nível 1: 245 / Nível 2: 275 / Nível 3: 305 / Nível 4: 335 / Nível 5: 365

Atualização do custo em Aço para aplicar personalização visual em equipamento:

Custo em Aço para aplicar personalização visual em equipamento comum

  • De: Nível 1: 100 / Nível 2: 120 / Nível 3: 140 / Nível 4: 160 / Nível 5: 180 / Nível 6: 200

  • Para: Nível 1: 65 / Nível 2: 80 / Nível 3: 95 / Nível 4: 110 / Nível 5: 125 / Nível 6: 140

Custo em Aço para aplicar personalização visual em equipamento raro

  • De: Nível 1: 225 / Nível 2: 240 / Nível 3: 255 / Nível 4: 270 / Nível 5: 285 / Nível 6: 300

  • Para: Nível 1: 155 / Nível 2: 170 / Nível 3: 185 / Nível 4: 200 / Nível 5: 215 / Nível 6: 230

Custo em Aço para aplicar personalização visual em equipamento heroico

  • De: Nível 1: 325 / Nível 2: 340 / Nível 3: 355 / Nível 4: 370 / Nível 5: 385 / Nível 6: 400

  • Para: Nível 1: 245 / Nível 2: 260 / Nível 3: 275 / Nível 4: 290 / Nível 5: 305 / Nível 6: 320

Custo em Aço para aplicar personalização visual em equipamento épico

  • De: Nível 1: 425 / Nível 2: 440 / Nível 3: 455 / Nível 4: 470 / Nível 5: 485 / Nível 6: 500

  • Para: Nível 1: 335 / Nível 2: 350 / Nível 3: 365 / Nível 4: 380 / Nível 5: 395 / Nível 6: 410

Custo NOVO em Aço para aplicar personalização visual em equipamento lendário

  • Nível 1: 425 / Nível 2: 440 / Nível 3: 455 / Nível 4: 470 / Nível 5: 485 / Nível 6: 500

Atualização do valor de sucata recebido ao desmontar

Valor de sucata por equipamento comum: inalterado

  • Nível 1: 5 / Nível 2: 6 / Nível 3: 7 / Nível 4: 8 / Nível 5: 9 / Nível 6: 10

Valor de sucata por equipamento raro: inalterado

  • Nível 1: 20 / Nível 2: 23 / Nível 3: 26 / Nível 4: 29 / Nível 5: 32 / Nível 6: 35

Valor de sucata por equipamento heroico

  • De: Nível 1: 55 / Nível 2: 60 / Nível 3: 65 / Nível 4: 70 / Nível 5: 75 / Nível 6: 80

  • Para: Nível 1: 45 / Nível 2: 50 / Nível 3: 55 / Nível 4: 60 / Nível 5: 65 / Nível 6: 70

Valor de sucata por equipamento épico

  • De: Nível 1: 100 / Nível 2: 115 / Nível 3: 130 / Nível 4: 145 / Nível 5: 160 / Nível 6: 175

  • Para: Nível 1: 85 / Nível 2: 95 / Nível 3: 105 / Nível 4: 115 / Nível 5: 125 / Nível 6: 135

Valor NOVO de sucata por equipamento lendário

  • Nível 1: 150 / Nível 2: 155 / Nível 3: 160 / Nível 4: 165 / Nível 5: 170 / Nível 6: 175

Comentários do desenvolvedor: Com a nova raridade lendária, revisamos os custos de forja para permitir que jogadores obtenham o maior valor possível dentro de uma raridade antes de subir de nível para a raridade seguinte e obter um conjunto de equipamento novo. Estes preços novos também são baseados na nova fusão de materiais de forja, tornando mais fácil forjar armas para outros heróis além do principal, reduzindo o tempo necessário para obter novos equipamentos bons.

Apresentação

Modo para Daltônicos

  • Mais elementos da interface foram adaptados para o modo daltônico.

Legenda de atributos de equipamento

  • Adicionada legenda de atributos de equipamento, que explica todos os atributos de armadura e arma.

Comentários do desenvolvedor: Para melhorar a compreensão que os jogadores têm do equipamento, implementamos uma legenda na qual definimos todos os atributos de equipamento. As descrições de atributo tanto de armas como de armaduras ficarão disponíveis na opção Atributos de Equipamento, nos menus de Heróis e Personalização. Com este novo recurso, esperamos ajudar os jogadores a selecionarem o próprio equipamento de maneira mais tática e eficiente.

Pular atualização de informação da Guerra de Facções

  • Pula as atualizações da Guerra de Facções ao entrar na sequência "Bem vindo(a) de volta" no Pareamento.

Comentários do desenvolvedor: Para permitir que os jogadores sigam direto para o Pareamento, tornamos possível pular as animações de "Atualizações da Guerra de Facções". Porém, fazer isso não pula as recompensas de jogador, resultados do round e temporada, ou telas de eventos especais.

Equipar acidentalmente a recompensa após a partida

  • Foi adicionado um botão de "segurar" para equipar o equipamento de recompensa após a partida, evitando assim equipá-lo acidentalmente ao pular animações no fim do jogo.

Comentários do desenvolvedor: Quando uma partida multijogador termina, a tela de "fim de jogo" inclui várias animações que podem ser puladas. Jogadores precisavam pular elas repetidamente para seguir para a próxima partida, mas acabavam acidentalmente equipando as recompensas. Para evitar isso, foi adicionada a necessidade de segurar o botão para equipar a recompensa.

Correções de Bug

  • [Correção de Bug] Quando um usuário está em uma Carta de Atividade Multijogador e acessa a Visão tática, o botão Jogar da Carta de Atividade não responde mais. Isso foi resolvido.

  • [Correção de Bug] O mapa não era exibido durante toda a sequência multijogador de Encarada. Isso foi resolvido e agora dura a sequência toda.

  • [Correção de Bug] Correções gerais e modificações de thumbnails e recursos visuais.

  • [Correção de Bug] Correções gerais de localização e interface.

ONLINE

EXP e Recompensas agora estão disponíveis no PvIA 1x1

Comentário do desenvolvedor: Recompensas e EXP agora estão disponíveis para PvIA 1x1 no PC (igual ao console). Foi necessário desativar isso no lançamento para evitar abuso. Desde então já resolvemos os possíveis riscos e agora foi ativado novamente.

Correções de Bug

  • [Correção de Bug]: O jogador pode ficar preso em um mapa vazio sob certas circunstâncias.

  • [Correção de Bug]: Divisão da sessão após migração do host.

Comentários do desenvolvedor: Sob certas circunstâncias, quando ocorre uma migração de host, alguns jogadores acabavam em uma sessão diferente dos outros. Algumas vezes, um jogador acabava isolado em uma partida cheia de bots.

Pareamento

Fluxo melhor ao rejogar

O Pareamento agora reiniciará automaticamente se não houver jogadores suficientes para iniciar outra partida quando o contador da sala chegar a 0. Como melhoria adicional, grupos agora serão mantidos inalterados quando isso acontecer. Não haverá mais expulsão para o menu principal ou dispersão do grupo!

Graças a essa melhoria e ao "entrar no meio da partida" na sala do fim da partida, os jogadores não precisam mais sair da sala de jogo quando quiserem continuar jogando o mesmo Modo de Jogo com o mesmo grupo.

Duelo e Briga: "Voltar ao Pareamento"

.

Agora há uma nova opção disponível na Sala de Fim de Jogo para playlists de Duelo e Briga com pareamento. Os jogadores têm a opção de escolher se desejam rejogar contra o(s) mesmo(s) jogador(es) ou retornar diretamente ao pareamento (ao invés de passar por diversos menus)

Comentários do desenvolvedor: A comodidade dos jogadores é uma das nossas prioridades. Esta melhoria remove um dos aspectos mais irritantes no fluxo do fim do jogo atual.

Todas as plataformas

Seleção de bot em "Treino de Duelo"

Agora os jogadores podem escolher as seguintes opções na caixa de seleção de "Treino de Duelo":

  • Bot nvl 0: Pacificadora (bot fantoche, não ataca)

  • Bot nvl 1: Invasor

  • Bot nvl 2: Shugoki

  • Bot nvl 3: Valquíria

  • Personalizado: Será exibida uma tela de seleção de bot.

Primeiro, um bot é selecionado entre os heróis, depois o nível dele.

Comentários do desenvolvedor: Devido ao feedback da comunidade, adicionamos a habilidade de selecionar o bot e o nível dele que será usado no modo "Treino de Duelo". Observação: Opções personalizadas não incluem bot de nível 0.

As configurações da Partida Personalizada são salvas para a sessão atual.

  • Todas as alterações realizadas no menu de Partida Personalizada são mantidas durante a sessão de jogo.

  • As alterações podem ser restauradas para o padrão através da opção "Redefinir p/ padrão" ou ao reiniciar o jogo.

Painéis de tutorial adicionados ao menu "Como jogar"

  • Os jogadores agora podem rever todos os painéis de tutorial no menu "Como jogar"

Específico para PC

Ativar interface no jogo

  • Jogadores agora podem ativar a interface no jogo ao pressionar a tecla [F10].

  • A tecla pode ser alterada nas opções de mapeamento de teclas.

Desempenho de TAA melhorado em chips gráficos INTEL HD mais fracos.

A barra da renderização por escala agora pode ser alterada de forma independente do anti-aliasing.

Comentários do desenvolvedor: Ao remover a dependência do AA, a renderização por escala pode ser usada sem nenhum tipo de anti-aliasing, reduzindo o impacto no desempenho de PCs mais fracos.

Melhorias no bate-papo por texto

Privacidade do bate-papo por texto e configurações de opção de inclusão

  • As configurações de privacidade disponíveis para o bate-papo por texto são: grupo, equipe, todos.

  • Grupo: O grupo verá as mensagens enviadas por texto.

  • Equipe: A equipe verá as mensagens enviadas por texto.

  • Todos: Todos na partida atual verão as mensagens enviadas por texto.

Configuração padrão do bate-papo por texto

  • A configuração padrão de privacidade do bate-papo por texto é grupo. Por padrão, os jogadores não poderão enviar ou receber qualquer mensagem de bate-papo de jogadores fora do próprio grupo.

  • A configuração padrão de privacidade do bate-papo por texto pode ser alterada no menu OPÇÕES->INTERFACE DO USUÁRIO.

Configuração do bate-papo por texto na partida

  • A configuração de privacidade do bate-papo por texto é redefinida para a configuração padrão do jogador no início de cada partida.

  • Durante uma partida, os jogadores podem usar [F9] (tecla padrão) para editar a configuração de privacidade do bate-papo por texto selecionada durante a partida.

Interface do Usuário: Bate-papo por texto no jogo

  • Será exibido um lembrete de privacidade do bate-papo por texto no início de cada partida. Ele pode ser desativado no menu OPÇÕES->INTERFACE DO USUÁRIO.

  • A configuração atual de privacidade do bate-papo por texto do jogador é exibida no widget do jogador. Os ícones indicam a configuração de privacidade do bate-papo por texto do jogador e se é possível enviar mensagens para ele.

Bate-papo por texto e silenciar bate-papo por voz

  • Os jogadores podem silenciar ou não silenciar mensagens do "bate-papo por texto" e "bate-papo por voz" de outros jogadores.

  • Os outros jogadores podem ser silenciados ou não silenciados ao interagir com os ícones de bate-papo por texto ou bate-papo por voz no widget do jogador.

Isso pode ser usado nas seguintes ocasiões:

  • Seleção de equipe

  • Seleção de herói

  • Menu de grupo

  • Pontuação Interativa

  • Sala

Comentários do desenvolvedor: Para melhorar a experiência do bate-papo por texto e fornecer maior controle das configurações de privacidade para os jogadores, decidimos alterar o funcionamento do bate-papo por texto para um processo de opção de inclusão. Portanto, o alcance padrão agora prioriza um bate-papo em grupo. Porém, as opções para participar do bate-papo de equipe ou do bate-papo geral ainda estão disponíveis e podem ser definidas como padrão se desejar.

Correção de Bugs de PC

  • [Correção de Bug] Jogador incapaz de selecionar equipamentos usando o teclado após desmontar um equipamento na tela de coleta de recompensas.

  • [Correção de Bug] A indicação para usar as teclas "Q" e "E" para selecionar modos de jogo tinha funcionalidade invertida ao selecionar com mouse.

  • [Correção de Bug] Ocorrência de sombras piscando durante a tela de Encarada nos personagens que foram selecionados.

Para ver notas de patch adicionais, acesse www.forhonorgame.com/patchnotes