Узнать больше

Debrief-FSI-Header_1

ТЕСТ-ПЛОЩАДКА: КРАТКО ОБ УЛУЧШЕНИИ СИСТЕМЫ ВЕДЕНИЯ БОЯ

23.07.2020 12:00

Приветствуем, воины!



Мы надеялись, что сможем раньше поделиться с вами новостями об изменениях системы боя. Но переход на работу из дома в мае внес свои коррективы, так что осуществить задуманное было не так-то просто. Сейчас мы наконец приспособились к новому режиму и готовы рассказать о новостях нашей тест-площадки.


В первую очередь хотим поблагодарить вас всех за участие. Этот этап нововведений - улучшение системы боя - стал для нас самым успешным в том смысле, что участие в нем приняло 25% активных игроков!


Также хотим сказать отдельное спасибо The Arena за проведение турнира, приуроченного к изменениям. Это стало для нас неожиданностью. Наблюдать за ходом состязания было очень увлекательно, а еще это укрепило нашу уверенность в важности этих нововведений для будущего игры.



Что мы узнали?



Множество изменений способствовали поощрению более агрессивной тактики ведения боя:

  • В новой системе анимация всех приемов соответственно ускорена:
    • Скорость анимации приемов оппонента приведена к единообразию и не зависит от времени активации.
    • Теперь для всех приемов первые 100 мс анимации не отображаются.
    • Так что выполнение финтов выглядит более правдоподобно.
  • Устранены штрафы, связанные с выносливостью.
  • Скорректировано значение урона (во время 2-й недели).
  • Скорректировано время восстановления после слабых ударов и мощных завершающих ударов.
  • Выполнять атаки по области стало удобнее.

С подробностями об этих изменениях можно ознакомиться в статьях, опубликованных ранее:


Статистика подтвердила ожидания: на тест-площадке чаще стала использоваться агрессивная тактика. В среднем по результатам игры на всех платформах удары стали чаще достигать цели, особенно слабые удары в сериях, число применений которых ощутимо возросло. Число выполнений серий мощных ударов и особых приемов практически не изменилось:

  • Одиночные слабые удары:
    • На консолях процент успешных нанесений увеличился с 53% до 55%
    • На РС процент успешных нанесений увеличился с 50% до 55%
  • Слабые удары в сериях:
    • На консолях процент успешных нанесений увеличился с 61% до 66%
    • На РС процент успешных нанесений увеличился с 57% до 63%
  • Одиночные мощные удары:
    • На консолях процент успешных нанесений увеличился с 33% до 35%
    • На РС процент успешных нанесений увеличился с 32% до 33%
  • Удары с уворотом:
    • На консолях процент успешных нанесений увеличился с 38% до 40%
    • На РС процент успешных нанесений увеличился с 38% до 41%

Так как удары стали выполняться быстрее, их стало труднее блокировать, проявив реакцию. Самые быстрые удары можно блокировать, только предугадав действия оппонента заранее. Положительный итог данного изменения состоит в том, что игроки стали чаще использовать одиночные слабые удары и серии мощных ударов. За редким исключением процент успешного нанесения слабых ударов в сериях, одиночных мощных ударов, ударов с уворотом и особых ударов не изменился.

  • Одиночные слабые удары:
    • На консолях и РС процент успешных нанесений увеличился с 21% до 23%
  • Мощные удары в сериях:
    • На консолях процент успешных нанесений увеличился с 12% до 14%
    • На РС процент успешных нанесений увеличился с 11% до 14%

Наш опрос показал, что в тестовой версии по сравнению с действующей агрессивная тактика стала более эффективной. 

Также большинство респондентов были рады отмене штрафов, связанных с выносливостью. Но о штрафах, связанных с парированием, мнение было не столь однозначным.

Отзывы об изменениях урона также получились смешанными, хотя с выходом обновления 2-й недели мы все же увидели некоторые улучшения.

Если говорить об оценке изменений в целом, то подавляющему большинству игроков на РС они пришлись по душе. Среди игроков на консолях отзывы смешанные.

Согласно опросам, основной объект недовольства в бою - это злоупотребление частым применением слабых ударов, как на консолях, так и на РС.



Что мы собираемся предпринять?



Анализ статистики и результатов опроса показал, что большинству игроков изменения понравились, но все же мы не могли игнорировать достаточно большое количество игроков, которые высказались против. Поэтому изменения, опробованные на тест-площадке, не были добавлены в основную версию игры раньше.


Мы знаем, что для игроков определенного уровня мастерства злоупотребление слабыми ударами - далеко не новая проблема. Этот вопрос поднимался едва ли не с момента запуска игры. Об этом говорили и когда скорость ударов составляла 600/700 мс, и когда 400 мс. Мы понимаем, что игроки, которые стремятся отражать абсолютно все получаемые удары, останутся в некоторой степени разочарованными. Предполагается, что они сами должны эффективнее действовать в атаке. Но все-таки мы постараемся снизить градус недовольства. Мы хотим, чтобы игроки использовали слабые удары и активнее нажимали на кнопки, совершая атаку. Это позволит поэкспериментировать с новой системой ведения боя, испытать новых героев и в целом сделать сражение динамичнее. Мы знаем, что частое использование слабых ударов не является выигрышной тактикой для опытных игроков. Но также не хотим, чтобы этот способ был слишком эффективным для игроков среднего уровня мастерства. Поэтому наши изменения призваны скорректировать применение этой тактики, чтобы игра казалась максимально честной.


Оправданное применение


Первый шаг к изменениям - это разъяснение функции слабых ударов и их отличий от мощных ударов для игроков среднего уровня мастерства. Согласно изначальной задумке, дела обстоят так:

  • Слабые удары: быстрые, их трудно блокировать, служат для начала атаки
  • Мощные удары: медленные, их проще блокировать, служат для нанесения урона, а также в качестве ""приманки""

Для выполнения этих функций слабые удары должны обладать определенными показателями урона, затрат выносливости и времени восстановления. С этими параметрами мы и будем работать.


УРОН


Главный принцип в определении урона - сделать так, чтобы его значение соответствовало основным функциям слабых и мощных ударов. Урон от слабых ударов должен быть незначительным, а урон от мощных, особенно завершающих серию, должен быть существенным. Кроме того, мы снизили эффективность некоторых ударов у определенных героев, изменив время их нанесения. Это тоже будет способствовать исправлению ситуации со злоупотреблением слабыми ударами.

Теперь, если ваш оппонент все же воспользуется этой тактикой, вы будете получать меньше урона.


ВЫНОСЛИВОСТЬ


В действующей версии игры некоторые герои могут убить оппонента, который не смог заблокировать слабые удары, без особых затрат выносливости. В числе ключевых изменений мы увеличим затраты выносливости для слабых ударов с 6 до 12 ед., чтобы снизить их эффективность и сделать более редкими случаи, когда оппонент погибает, не сумев заблокировать такие удары.

Теперь запас выносливости не будет уменьшаться при блокировании, промахе и парировании. Мы надеемся, что это побудит игроков чаще наносить удары. Это важный шаг к тому, чтобы сделать игру более доступной и динамичной. Мы полагаем, что общее увеличение затрат выносливости для слабых ударов снизит эффективность их частого применения среди не очень опытных игроков, даже с учетом отмены ряда затрат выносливости. Тем более, что раньше при успешном нанесении удара таких затрат не происходило. Так что в тестовой версии положение игроков, которым не удается блокирование, оказалось значительно лучше, чем в действующей версии игры.


ВРЕМЯ


Точный расчет времени необходим для поощрения агрессивного стиля игры. Мы довольны тем, что на тест-площадке игра протекала динамичнее по сравнению с основной версией.

Но мы полагаем, что определенные удары стоит сделать менее быстрыми, чем в протестированной версии. Время выполнения некоторых одиночных ударов решено увеличить с 400 до 500 мс. В злоупотреблении слабыми ударами часто обвиняют игроков за ороти, так что мы снизим эффективность некоторых наборов слабых ударов этого героя, усилив взамен мощный завершающий удар.

Теперь вам предоставляется возможность уворачиваться от большинства слабых ударов в сериях, а также преимущество после завершения таких серий - перехватить инициативу станет проще. Таким образом, у вас появится больше способов противодействия этой тактике, чем когда-либо.



Что дальше



Мы надеемся, что эти изменения в использовании слабых ударов понравятся большинству игроков разного уровня мастерства на разных платформах и помогут приспособиться к новой модели игры, где эффективность агрессивной тактики стала выше.


Мы не планируем проводить второй этап проверки на тест-площадке. Как нам кажется, во время завершившейся фазы мы получили достаточно данных, чтобы выявить основные моменты, требующие правок. Соответствующие изменения вступят в силу 6 августа 2020 года в рамках изменения ключевых механик боя. Мы будем пристально следить за развитием ситуации и при необходимости максимально оперативно вносить изменения. Нам будут очень нужны ваши отклики, так что мы надеемся, что вы продолжите делиться вашим мнением.


Мы с нетерпением ждем, когда изменения вступят в силу. Мы верим, что они позволят сделать For Honor комфортнее, интереснее и динамичнее, а также увлекательнее для просмотра, особенно на соревновательном уровне.


Обратите внимание: то, что описано в статье, - не единственные изменения, которые произойдут в игре в рамках обновления ключевых механик боя. Подробности о других изменениях станут известны позже, ближе к дате выхода обновления. Следите за нашими новостями!

Есть что сказать по этой статье?

Присоединяйтесь к дискуссии на официальных форумах Ubisoft по For Honor.

Присоединиться