ИЗМЕНЕНИЯ ВОИНОВ
КЭНСЭЙ
Замена мощного завершающего удара сверху
-
Замена на удар сбоку выполняется на 200 мс позже.
-
Все слабые завершающие удары станут непрерываемыми.
-
Замена на уворот выполняется в тот же промежуток времени, что и замена удара сбоку и финт.
-
Теперь возможна замена на пробивание защиты.
-
Обновлена анимация мощного завершающего удара сверху.
Комментарий разработчиков: Мы сократили время для совершения замены, так как игроки могли очень долго решать, какой удар нанести - сбоку или неблокируемый. Отныне у противников будет на 200 мс меньше, чтобы определиться со способом защиты.
Так как слабые завершающие удары станут непрерываемыми, у кэнсэя появится больше возможностей для обмена ударами с соперником.
Прежде уворот играл важную роль, так как многие атаки позволяли предугадать, какой комбинацией воспользуется кэнсэй. Несмотря на то, что теперь уворот доступен только в определенный момент, у игрока будет достаточно времени, чтобы использовать уворот вперед и догнать врага, делающего перекат.
Мы хотели усовершенствовать анимацию замены, но из-за прыжка это было проблематично, поэтому нам пришлось создать новую. (Не волнуйтесь, старая анимация не исчезла! Подробнее в разделе "НОВЫЙ ПРИЕМ «ГНЕВ ПРИРОДЫ»").
Все три мощных удара сверху в серии можно заменить на удары сбоку
Комментарий разработчиков: Бой кэнсэя строится вокруг завершающего удара сверху и соответствующих комбинаций, поэтому мы дали ему возможность использовать их в серии ударов. Это позволит кэнсэю атаковать с большей эффективностью. Мощные удары сверху станут более продолжительными для удобства игрока, а прерванные атаки больше не будут вводить врагов в заблуждение, но останутся для них опасными.
НОВЫЙ ПРИЕМ: "Удар противовесом"
Комментарий разработчиков: Этот прием ближнего боя полезен против врагов, предпочитающих оборону. Теперь кэнсэй сможет справиться с теми, кто полностью уходит в блокирование.
"Удар противовесом" доступен только в комбинации с первым мощным ударом сверху, чтобы игроки не использовали его постоянно.
Новые серии ударов
-
Добавлена серия ударов: мощный, слабый, слабый.
-
Добавлена серия ударов: мощный, слабый, мощный.
-
Добавлена серия ударов: мощный, мощный, слабый.
-
Добавлена серия ударов: слабый, мощный, слабый.
Комментарий разработчиков: Новые серии по-прежнему состоят из трех ударов, то есть кэнсэй сможет комбинировать три слабых/мощных удара любым способом.
Не забывайте, что слабые завершающие удары станут непрерываемыми, а значит, в некоторых ситуациях могут оказаться полезнее.
(Обратите внимание, что в этих сериях используются комбинации из уже существующих ударов, а не новых. Они призваны дать кэнсэю больше возможностей для перехвата инициативы при атаке).
Тяжелая реакция на удар/блокирование
-
Первый мощный удар сверху теперь вызывает тяжелую реакцию на удар/блокирование (ранее - среднюю).
-
Второй мощный удар в серии, нанесенный с любой стороны, теперь вызывает тяжелую реакцию на удар/блокирование (ранее - среднюю).
Комментарий разработчиков: Это означает, что противник будет дольше восстанавливаться после получения удара/блокирования. Пример: если вы наносите сопернику второй мощный удар сверху, а затем мощный завершающий удар сверху, он не успеет применить атаку, которая выполняется за 500 мс, чтобы отразить ваш завершающий удар.
Если соперник заблокировал ваш второй мощный удар сверху, у него будет немного больше времени для отражения завершающего удара, но вы все еще сможете использовать против него слабый завершающий удар сбоку, мощный завершающий удар сбоку или уворот с надежной защитой.
"Молниеносный удар"
-
Теперь "Молниеносный удар" вызывает тяжелую реакцию на удар/блокирование (ранее - среднюю).
-
Для проведения приема нужно будет нажимать кнопку мощного удара.
-
Отныне "Молниеносный удар" считается мощным ударом, после которого можно применить добивающий удар. Он отнимает 12 очков выносливости (ранее - 6), и игрок получает штраф, если прием парирован.
Комментарий разработчиков: Это значит, что противник будет дольше восстанавливаться после получения удара/блокирования, и использование комбинации с завершающим ударом сверху будет более безопасным. После вы по-прежнему можете совершить слабый или мощный завершающий удар.
"Раскалыватель"
Комментарий разработчиков: Мы убрали возможность прерывать прием "Раскалыватель" блокированием в обновлении 1.08.01, рассчитывая, что так кэнсэй сможет использовать мощный неблокируемый удар сверху. Вопреки нашим ожиданиям кэнсэй не стал сильнее в боях один на один - напротив, это оказалось полезно только в групповых сражениях. Теперь комбинация с неблокируемым ударом сверху более мощная, и мы решили вернуть эту возможность.
НОВЫЙ ПРИЕМ:"Гнев природы"
Комментарий разработчиков: Этот прием позволяет догнать противников, которые пытаются уйти от комбинации с мощным неблокируемым ударом сверху при помощи переката.
Он гораздо медленнее "Раскалывателя голов", и поэтому не будет слишком опасным в групповых боях, несмотря на то, что его нельзя прервать блокированием.
Уворот
-
Теперь эффект надежной защиты при увороте вперед действует с 100-й мс и до завершения приема и всегда активирует верхнюю стойку.
-
Теперь эффект надежной защиты при увороте вправо действует с 100-й мс и до завершения приема и всегда активирует правую стойку.
-
Теперь эффект надежной защиты при увороте влево действует с 100-й мс и до завершения приема и всегда активирует левую стойку.
-
(Завершив уворот, вы останетесь в стойке, активированной во время выполнения приема.)
-
(Уворот назад по-прежнему сохраняет стойку, в которой вы находились на протяжении всего приема.)
-
Эффективное применение надежной защиты позволяет выполнить атаку с уворотом (даже в конце анимации уворота).
-
"Раскалыватель голов" можно будет применять, начиная с 100 мс (ранее - с 300 мс).
-
Прыжок с захватом можно будет применять, начиная с 100 мс (ранее - с 0 мс).
Комментарий разработчиков: Раньше кэнсэй мог получить надежную защиту, выполняя уворот, но это было крайне сложно, так как перед уворотом требовалось сменить стойку. Это изменение призвано облегчить ее получение.
Теперь, когда эффект надежной защиты действует дольше, вы можете поразить противников, которые попытаются отразить ваш неблокируемый удар сверху при помощи слабого удара сверху, заменив уворот вперед на прыжок с захватом.
Мы изменили время применения атак с уворотом, чтобы избежать проблем c рассинхронизацией и лучше контролировать дальность действия пробивания защиты. Раньше, если игрок применял прыжок с захватом на 0 мс, пробивание защиты имело большую дистанцию атаки, чем обычно. Мы не рассчитывали, что из-за этого лучшим вариантом ее использования станет быстро нажать "вперед + уворот + пробивание защиты".
Атака по области
-
Мы переработали атаку по области, и теперь она состоит из трех ударов. На 500 мс персонаж наносит первый удар по выбранной цели из левой стойки. Второй и третий удар представляют собой старую версию атаки по области.
-
Теперь враг сможет прервать вашу атаку по области.
-
Если игрок находится в режиме "Ярость", удары сильнее отбрасывают противников.
Комментарий разработчика: Ранее атаке по области кэнсэя не находилось места: она была слишком медленной и слабой для дуэли, а зона поражения и время применения не позволяли эффективно использовать ее в групповых боях.
Теперь, благодаря быстрому первому удару сбоку, она станет полезной в дуэлях, а возможность сначала нанести удар перед собой и отбросить противников пригодится в сражениях в группе.
Мы сделали атаку по области прерываемой, чтобы дуэль не сводилась только к обмену ударами. В то же время в командном бою вы сможете войти в режим "Ярость", получить эффект непрерываемости и быстрее избавляться от врагов вокруг.
(Обратите внимание, что первый удар на 500 мс наносит 20 ед. урона и активируется без затрат времени на смену стойки - это должно компенсировать уменьшение урона от слабых ударов.)
"Удар с разбега"
Бросок
ЗАВОЕВАТЕЛЬ
Усиленный мощный удар
-
Усиленные мощные удары больше не блокируются.
-
Мы убрали уровни усиления атаки ("Без усиления", "Усиление первого уровня" и "Полностью усиленная") - теперь удар может быть либо полностью усиленным, либо просто мощным. Розовый индикатор будет указывать на то, что атака полностью усилена.
-
Усиленного завершающего удара больше нет.
-
Чтобы полностью усилить удар, потребуется 900 мс.
-
Мощный неблокируемый удар сверху выполняется 800 мс и наносит 44 ед. урона.
-
Мощный неблокируемый удар сбоку выполняется 700 мс и наносит 33 ед. урона.
-
На смену стойки во время усиления потребуется 100 мс (ранее - 300 мс).
-
Завоеватель больше не может совершить слабый удар во время усиления.
-
Через 100 мс начинает действовать невосприимчивость к пробиванию защиты.
Комментарий разработчиков: Роль начинающего серию усиленного мощного удара была неопределенной: с одной стороны, при его применении срабатывала пассивная надежная защита завоевателя, а с другой, противнику не составляло труда его заблокировать. И мы решили связать использование этой атаки с определенным риском, убрав защиту, но взамен сделали ее неблокируемой.
Мы лишили завоевателя возможности наносить слабые удары, чтобы четче обозначить роли, которые он может выполнять, и чтобы ощущения от игры этим героем и против него разнились в зависимости от режима, в котором он находится - обычного, усиления или усиленной обороны.
Раньше между уровнями усиления не было разницы, и мы их упразднили, чтобы было предельно ясно, что завоеватель усилил атаку и что он может предпринять.
Изменения надежной защиты
-
У завоевателя больше нет пассивной надежной защиты. Ее заменит обычное блокирование, как у остальных героев.
-
Надежная защита по-прежнему активируется при использовании
-
начинающих серию мощных ударов,
-
полностью усиленных начинающих серию мощных ударов,
-
уворотов вперед и вбок,
-
усиленной обороны (подробности ниже).
Комментарий разработчиков: Завоеватели с удовольствием пользовались возможностью выполнить пробивание защиты при блокировании мощных атак нескольких врагов.
Гарантированная активация пробивания защиты после простого блокирования была слишком хороша - завоеватель ничем не рисковал и получал огромное преимущество. Кроме того, противники лишались возможности наносить мощные удары. Хоть мы и лишаем завоевателя пассивной надежной защиты, этот герой остается одним из лучших персонажей оборонительного плана, но теперь ради получения преимущества ему придется рисковать.
НОВЫЙ ПРИЕМ: "Апперкот щитом"
Комментарий разработчиков: От усиленных мощных ударов завоевателя легко увернуться, но теперь, имея этот прерывающий прием ближнего боя, вы сможете поразить противников, которые собираются сделать уворот вбок. Сделав апперкот щитом, вы гарантированно выполните слабый удар.
Серии ударов
Комментарий разработчиков: У завоевателя была проблема с начинающим серию слабым базовым ударом, применив который, он мог совершить только еще один слабый удар, и то не всегда. Кроме того, после мощного удара завоеватель мог нанести либо еще один мощный удар, либо коварный удар щитом, но оба приема выполнялись одинаково долго.
Поэтому игроки делали удар щитом, чтобы гарантированно отнять у противника здоровье, и переставали атаковать. Мы не хотим, чтобы вы прекращали нападать из-за отсутствия других вариантов, и поэтому усовершенствовали серии ударов, чтобы завоеватели могли продолжить атаку.
Слабые удары
-
Время выполнения слабого базового удара сверху снизилось с 600 до 500 мс.
-
Время выполнения бесконечной серии слабых ударов снизилось с 600 до 500 мс.
-
Все слабые удары теперь наносят 15 ед. урона вместо 12.
Замена усиленной обороны
Комментарий разработчиков: Из-за замены самых быстрых ударов на усиленную оборону возникали проблемы со сменой индикаторов и синхронизацией, поэтому мы убрали эту возможность. Перейти в режим усиленной обороны по-прежнему можно после мощных ударов, а также во время восстановления после слабых и мощных ударов.
Усиленная оборона
-
Успешно заблокировав атаку в режиме усиленной обороны, завоеватель может провести новый прием "Апперкот кистенем".
-
Завоеватель больше не может делать рипост щитом, уворот или базовые удары в режиме усиленной обороны или при выходе из него.
-
Завоеватель сможет совершать атаку по области в режиме усиленной обороны.
-
При переходе в режим усиленной обороны персонаж получит надежную защиту.
-
Переход в режим усиленной обороны занимает 300 мс вместо 200.
-
Выход из режима усиленной обороны занимает 200 мс вместо 400.
-
Переход в режим усиленной обороны отнимает 20 ед. выносливости вместо 6.
-
Теперь выносливость начинает восстанавливаться сразу после усиленной обороны (раньше задержка составляла 4.0 с).
-
При блокировании атак в режиме усиленной обороны выносливость больше не отнимается и не восстанавливается, а завоеватель не теряет равновесие, если она закончилась.
Комментарий разработчиков: В случае с этим героем мы придерживаемся принципа "награда за смелость", поэтому, заблокировав удар в режиме усиленной обороны, вы сможете применить против врага апперкот кистенем. Предполагается, что теперь у игрока есть прием, с помощью которого он может ответить на предвиденную атаку соперника, а не уходить в оборону.
НОВЫЙ ПРИЕМ: "Апперкот кистенем" (заменяет рипост щитом)
-
Апперкот кистенем заменяет рипост щитом.
-
Апперкот щитом выполняется 500 мс (рипост щитом выполнялся 800 мс).
-
Активируется нажатием кнопки мощного удара.
-
Наносит 30 ед. урона.
-
Может выступать в роли добивающего удара.
Комментарий разработчиков: Этот прием гарантированно попадает в цель, если игрок предугадывает атаку противника, находясь в режиме усиленной обороны.
Мы решили, что завоеватель рискует, используя усиленную оборону, поэтому заслуживает, чтобы его удар наносил заметный урон. Рипост щитом мало помогал завоевателю при контратаке, но с этим должен справиться апперкот кистенем, который мы создали специально для этого.
Коварный удар щитом
-
Перейти к слабому удару теперь можно через 400 мс после удара (ранее - сразу).
-
Перейти к мощному удару и усиленной обороне теперь можно через 400 мс после удара (ранее - через 300 мс).
-
Коварный удар щитом станет более эффективным против врагов, уворачивающихся вбок.
-
Зона поражения уменьшена по горизонтали.
-
Удар щитом будет отнимать у врага 10 ед. выносливости вместо 20.
-
Невосприимчивость к пробиванию защиты активируется на 100-й мс.
-
Время восстановления после удара уменьшено с 800 до 700 мс, а на 600 мс удара теперь можно сменить стойку или остаться в защитной стойке по умолчанию (раньше на 600 мс можно было выполнить любое действие).
-
Время восстановления после промаха увеличено с 600 до 700 мс. Защита или возможность сменить стойку активируются на 600-й мс (ранее — на 400-й). Вы получите возможность совершить слабый удар, мощный удар или перейти в режим усиленной обороны через 300 мс.
Комментарий разработчиков: Теперь после выполнения коварного удара щитом вы всегда сможете нанести слабый удар, а мощный — только в том случае, если ваш враг ударится о стену.
Обратите внимание, что все удары щитом завоевателя будут отнимать 10 ед. выносливости. Это сделано для того, чтобы игроки не занимались вытягиваем выносливости противника, ведь теперь у них есть больше возможностей для наступления и обороны.
Удар щитом
-
Переход от уворота вперед к удару щитом происходит на 100-500 мс (ранее - на 300-500 мс).
-
Переход от уворота вперед к усиленной обороне начинается через 600 мс (ранее - 800 мс).
-
Переход от уворота вперед к боевым приемам, в том числе к пробиванию защиты, можно совершить через 600 мс (ранее - 800 мс).
-
После удара любой переход можно совершить через 100 мс (ранее - сразу или через 300/600 мс).
-
Слабый удар по-прежнему можно успешно выполнить после удара щитом.
-
Зона поражения уменьшена по горизонтали.
-
Удар щитом будет отнимать 10 ед. выносливости вместо 20.
-
Дальность действия удара щитом при увороте вперед уменьшена с 1,5 м до 1,25 м, а при увороте вбок - с 2 м до 1,25 м.
-
Продвигает вперед на 1 м дальше.
-
Расстояние броска после удара щитом уменьшено на 0,8 м, чтобы игрок не пропускал следующий слабый удар.
-
Время восстановления после удара уменьшено с 800 до 700 мс, а на 600 мс удара теперь можно сменить стойку или остаться в защитной стойке по умолчанию (раньше на 600 мс можно было выполнить любое действие).
Комментарий разработчиков: Слабый удар по-прежнему можно успешно выполнить после удара щитом. Успех нанесения мощного удара теперь не гарантирован.
Обновление движений персонажа не повлияет на конечный результат: исправления уравновешивают друг друга, что позволит сохранить итоговую дистанцию без изменений.
Усиленный удар щитом
-
Время восстановления после удара увеличено на 300 мс.
-
Во время восстановления после удара у завоевателя больше не снимается захват с цели.
-
Зона поражения уменьшена по горизонтали.
-
Теперь усиленный удар щитом отнимает 10 ед. выносливости (ранее не отнимал).
-
Усиленный удар щитом будет отбрасывать противника назад на 0,5 м дальше.
Комментарий разработчиков: Раньше игрок наносил удар врагу, но тот не мог среагировать из-за анимации вставания на ноги. Зато после этого соперник мог применить против завоевателя пробивание защиты, которое невозможно отразить.
Завоеватель больше не будет неминуемо получать урон после усиленного удара щитом. Теперь противники будут успевать вставать и блокировать. Мы хотим, чтобы игроки использовали этот прием в групповых боях, а так же в ситуациях, когда враг находится рядом с лестницей, а не в дуэлях.
Мощный удар сверху
Комментарий разработчиков: Мощный удар сверху медленнее мощных ударов сбоку, поэтому не всегда проходит при пробивании защиты или после апперкота кистенем. Чтобы сделать завоевателя более опасным, мы решили увеличить урон, наносимый мощным начинающим ударом сверху.
Атака по области
-
При подготовке атаки по области в режиме усиленной обороны завоеватель больше не будет оставаться без защиты на 100 мс.
-
Второй или третий удар атаки по области теперь можно корректно парировать.
-
Блокирование атак солдат больше не будет прерывать выполнение атаки по области.
Комментарий разработчиков: Так как при совершении атаки по области активна надежная защита, она больше не будет прерываться при блокировании удара извне. Предполагается, что в качестве контрмеры противник должен использовать неблокируемый удар, прием ближнего боя или подойти и парировать атаку с левой стороны.
БЕРСЕРК
Начинающие серию слабые и мощные удары
-
Начинающие серию слабые и мощные удары, проведенные сразу после финта, станут непрерываемыми.
-
Начинающие серию слабые удары сбоку, проведенные сразу после финта, выполняются 400 мс.
-
Начинающий серию слабый удар сверху, проведенный сразу после финта, выполняется 500 мс.
-
Начинающие серию слабые удары наносят 15 ед. урона вместо 17.
Комментарий разработчиков: На высоких уровнях во время серий атак берсерку требуется использовать финты. К сожалению, в этом случае последующие удары становились прерываемыми. Теперь враг не сможет прервать слабые или мощные удары, совершаемые берсерком после финта. Это позволит герою-викингу эффективнее воспользоваться ошибками оппонента и продолжить наступление.
Мощные завершающие удары
-
Третий мощный завершающий удар сбоку больше не блокируется.
-
Третий мощный завершающий удар сбоку теперь наносит 45 ед. урона вместо 30.
-
Второй мощный завершающий удар сверху больше не блокируется.
-
Второй мощный завершающий удар сверху теперь наносит 30 ед. урона вместо 55.
Комментарий разработчиков: Берсерк с трудом мог заставить раскрыться игроков, уходящих в глухую оборону, особенно вождей и завоевателей. Теперь противники будут либо атаковать, либо получать удары.
Мы сделали так, чтобы мощные завершающие удары сбоку наносили больше урона, чем такие же удары сверху, потому что дойти до них в серии сложнее.
Танец войны
-
Бесконечные слабые удары, начиная со второго, теперь выполняются 400 мс вместо 500.
-
Бесконечные слабые удары, начиная со второго, будут наносить 15 ед. урона вместо 12.
-
Бесконечные мощные удары, начиная со второго, будут наносить 25 ед. урона вместо 20.
Комментарий разработчиков: Мы хотим, чтобы блокировать слабые удары было труднее, потому что так можно прервать серию. На данный момент сделать это слишком легко. Теперь эта задача станет сложнее, а разница между использованием слабого и мощного удара будет ощутимее. Обратите внимание, что изменения касаются только ударов внутри серии, но не открывающих ее.
Медвежья смерть
Комментарий разработчиков: В целом серии атак берсерка были довольно слабыми. Складывалась странная ситуация: берсерки делали то, для чего были созданы - рисковали и шли в атаку, но не получали за это достойной награды.
Рассекатель головы
Комментарий разработчиков: "Рассекатель головы" выполняется успешно, если используется для уворота вперед и обмена ударами с противником. Теперь делать это будет немного проще.
Отражение атаки (и "Грубая сила")
-
Теперь игрок должен нажать кнопку пробивания защиты при отражении атаки, чтобы выполнить прием "Грубая сила" (новое название быстрого пробивания защиты).
-
Без нажатия кнопки берсерк не станет выполнять быстрое пробивание защиты.
Комментарий разработчиков: Отражение атаки с пробиванием защиты не всегда было эффективно - оно не работало против приемов, применение которых не вызывало реакцию. Всем знакомый пример - синоби и его сальто назад после слабого удара сверху. В этом случае отражение атаки с пробиванием защиты совершить не удавалось, так как синоби не реагировал на удар во время выполнения сальто назад. Кроме того, неудачная попытка пробить защиту синоби давала ему возможность нанести берсерку удар. Пока это пример самого неудачного варианта развития событий для берсерка, но, возможно, в будущем таких вариантов могло появиться больше.
Теперь, когда "Грубая сила" активируется нажатием кнопки, берсерки по-прежнему будут успешно применять отражение атаки с пробиванием защиты в большинстве ситуаций, а также смогут отказаться от использования этой возможности, если риск слишком велик (например, в групповых боях или в описанном случае с синоби).
Атака по области
-
Перемещает берсерка на 1 м дальше (добавленное расстояние поделено между ударами).
-
Четвертый удар теперь считается слабым, а не мощным, и переходит в следующие за ним бесконечные слабые удары на 100 мс позже.
-
При парировании атаки по области для берсерка будет воспроизводиться более короткая анимация реакции на парирование мощных ударов.
Комментарий разработчиков: Раньше, если противник уворачивался от атаки по области назад, персонаж игрока прокручивался, стоя на месте, и был в это время полностью уязвим. Добавленное расстояние позволит берсерку догнать отскочившего назад врага.
Появление задержки в 100 мс после четвертого удара обусловлено тем, что мы сделали бесконечные слабые удары более быстрыми. Без нее слабый удар, следующий за атакой по области, гарантированно достигал бы цели.
"Резня"
-
Выполнять прием "Резня" стало значительно проще.
-
При парировании "Резни" для берсерка будет воспроизводиться более короткая анимация реакции на парирование мощных ударов.
-
Теперь прием "Резня" не может служить добивающим ударом.
-
Для выполнения приема требуется 65 ед. выносливости (ранее -12 ед.).
-
Если при выполнении произошел промах или прием был парирован, больше не происходит дополнительных затрат выносливости.
Комментарий разработчиков: По сути прием "Резня" представляет собой атаку по области, направленную назад. Довольно часто происходили случаи, когда вы, желая выполнить атаку по области назад, случайно совершали ее в обычном направлении. Но теперь мы это исправили.
Основная причина, по которой "Резня" больше не может служить для добивания, а затраты выносливости увеличились, состоит в том, что мы постарались объединить этот прием с атакой по области вперед. Логичнее всего использовать "Резню" в ходе отступления, но в этой ситуации вы едва ли станете добивать врага.
"Сокрушение"
-
При выполнении этого приема больше не происходит "застревания", если во время бега берсерка противник выполняет уворот назад.
-
Теперь, чтобы снизить вероятность промаха при выполнении "Сокрушения",
-
прыжок на короткое расстояние начинается с 3,5м (ранее - с 4м).
-
прыжок на среднее расстояние начинается с 5,8м (ранее - с 7м).
-
прыжок на дальнее расстояние начинается с 7,8м (ранее - с 9м).
Комментарий разработчика: В процессе выполнения этого приема перед прыжком герой может пробежаться, чтобы сократить расстояние. Но чаще всего противник находится достаточно близко, поэтому выполнение приема многие начинают с прыжка. Однако выполнить прыжок было невозможно, если в этот момент оппонент уворачивался назад. Берсерку приходилось слишком далеко бежать вперед, что делало его уязвимым. Но теперь берсерк сможет выполнить прыжок, когда окажется на достаточно близком расстоянии, вне зависимости от того, уворачивается ли противник назад.
Расстояние для прыжка уменьшено, чтобы сделать более редкими ситуации, когда берсерк, выполнив прыжок, промахивается и приземляется рядом с целью, не задевая ее. Эти изменения немного уменьшат дальность действия приема, но повысят вероятность успешного применения за счет более жестких временных рамок. Таким образом, прием станет эффективнее.
Атаки без захвата цели
Броски
-
Теперь прием "Бросок вперед" не наносит урон (ранее урон составлял 8 ед.) и отнимает у противника 20 ед. выносливости (ранее - 40 ед. выносливости).
-
Броски в сторону и назад больше не наносят урон (ранее он составлял 8 ед.)
-
Теперь броски в сторону и назад отнимают у противника 20 ед. выносливости, как и все остальные броски героя.
-
Оппонент больше не теряет равновесие, если в результате броска в сторону и назад запас его выносливости уменьшается до нуля. Потеря равновесия наступает, только если выносливость противника была на нуле до броска (теперь аналогично эффектам от других бросков героев).
Комментарий разработчика: В данный момент берсерку доступны приемы, которые могут быть чрезмерно эффективными против оппонентов, чей запас выносливости исчерпан (бросок вперед, мощный удар сбоку, мощный завершающий удар сверху). Но сейчас этот герой получил больше возможностей для ведения боя в обычных условиях, а кроме того, лишение противника выносливости не является ключевой особенностью берсерка, поэтому, на наш взгляд, снижение эффективности приемов этого типа будет способствовать поддержанию баланса.
Слабый контрудар после парирования ("Удар мастера")
Комментарий разработчиков: Непрерываемость позволит сохранить манеру ведения боя берсерком и позволит получать небольшое преимущество в групповых боях.
Реакция на блокирование
-
Теперь невозможно нанести контрудар после блокирования слабой атаки через 200 мс. Теперь берсерк, подобно другим героям, должен дождаться снятия эффекта оглушения после блокирования, и только после этого атаковать.
Комментарий разработчиков: Различное время реакции на блок требовало особой осторожности, поэтому мы предпочли привести поведение берсерка к общему стандарту..
Прерывание уворота
-
Начинающие серию слабые удары теперь нельзя прервать уворотом.
-
Мощные удары, начиная со 2-го в "Танце войны", теперь нельзя прервать уворотом.
-
Во время восстановления после слабого удара, начинающего серию, не попавшего в цель, можно переходить к атаке по области (как это происходит при восстановлении после других ударов).
-
Берсерк может прервать уворот, только имея запас выносливости.
Комментарий разработчиков: При прерывании уворота возникали проблемы со сменой индикаторов и синхронизацией, поэтому мы убрали эту возможность.
Взамен мы позволили переходить к атаке по области, если слабый удар не достиг цели. Эта возможность уже была у берсерка при выполнении других ударов. Это позволит берсерку оставаться непредсказуемым в бою при сохранении пользовательского интерфейса ясным и логичным.
Горец
"Проклятие кельтов"
-
Удар сверху теперь можно прервать быстрым переходом в атакующую форму, удерживая кнопку мощного удара. Переход в атакующую форму будет сопровождаться розовой подсветкой.
-
Скорректировано вращение при ударе сверху для более удобного отслеживания бегущих противников.
-
Улучшена возможность горца целиться в бегущих противников.
-
Выполняя удар "Проклятие кельтов" и прерывая его ударом сбоку, теперь можно сменить цель.
Комментарий разработчиков: Удар "Проклятие кельтов" должен быть достаточно мощным, чтобы горец мог применить его в начале боя. Прерывание его переходом в атакующую форму усложняет идентификацию атак при защите от ударов "Усиленная оборона" завоевателя или вождя.
Выносливость
-
При переходе в атакующую форму выносливость не восстанавливается.
-
Восстановление выносливости в атакующей форме возможно при увороте.
-
Выполнение удара "Мощь Балора" теперь требует 24 ед. выносливости (было 30).
Комментарий разработчиков: Горец тратил больше выносливости и медленнее ее восстанавливал. Нередко горцу приходилось вкладывать все силы в один удар и затем отступать. Теперь горец легче поддерживает атакующую форму.
Помните, что улучшенные слабые удары в атакующей форме, прерывающие удар "Мощь Балора", все еще требуют 3 ед. выносливости. При выборе напрямую они требуют 27 ед. (было 33).
Урон
-
Урон "Мощи Балора" в атакующей форме увеличен до 40 (было 30).
-
Урон открывающего серию мощного удара сбоку в защитной форме увеличен до 35 (было 25).
-
Урон мощного завершающего удара сбоку в защитной форме увеличен до 35 (было 30).
-
Урон мощного начинающего серию удара сверху в защитной форме увеличен до 45 (было 40).
-
Урон мощного завершающего удара сверху в защитной форме увеличен до 45 (было 40).
Комментарий разработчиков: Наконец-то горец может наносить удары в полную силу.
Вторые слабые удары в защитной форме
-
Начиная с 100-й мс, второй слабый удар в защитной форме станет непрерываемым.
-
Реакция на прерывание блокирующего удара снижена до 800 мс (было 1100 мс).
Комментарий разработчиков: Этот прием больше не дает пробивание защиты при блокировании. Непрерываемость позволит использовать его в групповых боях.
"Метание бревна"
Комментарий разработчика: При "Метании бревна" теперь есть больше шансов достать противника, который пытается увернуться. Мы попытались усовершенствовать комбинацию "Фоморского удара ногой" и "Метания бревна", особенно против уворотов назад (и диагональных обратных уворотов).
Уворот с атакой
Комментарий разработчиков: Небольшое увеличение перемещения поможет горцу в атакующей форме поражать больше противников.
"Фоморский удар"
-
[Исправление неполадки] Исправлено повторение комбинации "Удар, затем прямой уворот, повтор" путем удаления слишком быстрого (100 мс) перехода от удара к увороту.
-
[Исправление неполадки] Немного уменьшено расстояние броска при "Фоморском ударе", чтобы атаковав, вы не могли после этого пропустить неблокируемый мощный удар.
Бросок
Добивание
Шаманка
Голод хищника
Бросок влево
-
Броски влево больше не выбивают противника из равновесия, если сам бросок обнуляет его выносливость. Потеря равновесия наступает, только если выносливость противника была на нуле до броска (теперь аналогично эффектам от других бросков героев).
НОБУСИ
Атака по области
2-й удар: 1 + 20 ед. урона от кровотечения (было 6 + 20 ед. урона от кровотечения).
Общий урон снижен до 41 ед. урона здоровью (было 59 ед. урона здоровью).
Удар
-
Время подготовки к удару уменьшено до 600 мс (было 800 мс).
-
Дальность действия атак теперь составляет 3,5 м (было 4 м).
-
[Исправление неполадки] Время неуязвимости против пробивания защиты снижено на 400 мс при промахе (было 0 - 700 мс, теперь 0 - 300 мс) и на 300 мс при попадании (было 0 - 600 мс, теперь 0 - 300 мс).
Комментарий разработчиков: Теперь, если нобуси промахнется, противник сможет пробить ее защиту.
Режим скрытности
Слабый завершающий удар сбоку
Быстрый отскок
Серия слабых и сильных ударов сверху
-
[Исправление неполадки] Совершая серии атак, во время подготовки к ударам сверху нобуси могла перемещаться горизонтально, таким образом увернуться от блока и выполнить, к примеру, "Мощный толчок". Эта ошибка исправлена.
Комментарий разработчиков: Теперь нобуси не может перемещаться вбок, выполняя серию ударов сверху. Как и при выполнении других серий, она может перемещаться только вперед.
Уворот вбок
Удар кобры
Комментарий разработчиков: Траектории ударов изменены в соответствии с анимацией "Удара кобры".
Комментарий разработчиков: Во время выполнения "Удара кобры" совершить уворот вперед было невозможно. Разрешалось сделать только уворот вбок. Теперь нобуси может прервать "Удар кобры" уворотом вперед или вбок.
Атака с разбега
Комментарии разработчиков: Мы изменили действия на более логичные.
-
Теперь слабым ударом с разбега невозможно сбросить противника с уступа.
-
Мощный же удар с разбега позволяет столкнуть противника.
-
[Исправление неполадки] Нобуси могла выполнить "Скользящий удар" и "Змеиный бросок", израсходовав запас выносливости, при условии, что задействовано умение "Железные легкие". Эта ошибка исправлена.
Комментарий разработчика: Теперь нобуси ведет себя аналогично другим персонажам с этим умением. Она не может выполнять атаки с разбега.
Режим скрытности при слабых ударах
Комментарий разработчиков: Слабые ударыв режиме скрытности, переходя в комбинации слабых ударов, теперь дают 34 ед. урона (было 44).
Гремучая змея
Комментарий разработчиков: Аналогично поведению при "Ударе кобры", персонаж не сможет избежать удара.
ПАРИРОВАНИЕ
Общие исправления
-
Теперь вы можете активировать непробиваемую защиту, проведя захват во время парирования.
-
Теперь при парировании вы перемещаетесь на 1 м вперед (до этого оставались на месте).
-
Вибрация контроллера при парировании устранена.
Парирование мощных ударов
-
Реакция парирования мощных ударов теперь длится 1500 мс (было 1400 мс), и в последние 100 мс можно сменить стойку.
-
Теперь, если вы парируете мощный удар, у вас есть преимущество в 600 мс, в это время противник не может блокировать, парировать или увернуться от удара.
Комментарий разработчиков: Это означает, что теперь любой герой может успешно выполнить слабый удар. А некоторым героям также доступны и особые приемы.
Парирование слабых ударов
-
Реакция парирования слабых ударов, как и прежде, длится 1800 мс, но теперь можно сменить стойку в течение последних 100 мс.
-
Теперь, если вы парируете слабый удар, у вас есть преимущество в 900 мс, в это время противник не может блокировать, парировать или увернуться от удара.
Комментарий разработчиков: Это означает, что теперь большинство героев могут успешно выполнить мощный удар. А некоторым героям также доступны и особые приемы.
-
Парирование слабых ударов теперь сопровождается визуальными и звуковыми эффектами, обозначая, что ваш противник будет уязвим дольше, чем при парировании мощных ударов.
Комментарий разработчиков: Когда парирование использовалось, чтобы гарантированно пробить защиту противника, у атакующего были негативные ожидания от результата: атакуя, можно было нанести урона меньше, чем получить самому, рискнув парировать атаку противника. Не исключались и следующие варианты:
-
падение с уступа (мгновенная смерть)
-
Бросок в стену и оглушение
-
Израсходованный запас выносливости и потеря равновесия
Теперь, если ваш удар парировали, вы можете активировать непробиваемую защиту. У противника все еще будет возможность атаковать вас и нанести урон, но не слишком большой по сравнению с уроном от изначального удара, который был парирован.
Думаем, это также благотворно повлияло на темп поединка: раньше за парированием обычно следовало пробивание защиты, которое заметно замедляло ход боя. Теперь же за парированием следует соответствующая атака оружием, повышая таким образом динамичность боя.
Изменения уязвимости при парировании коснулись поведения некоторых персонажей.
Берсерк
Комментарий разработчика: Берсерк по-прежнему может нанести "Удар мастера" после парирования. Мы убрали быстрые переходы к ударам, поскольку берсерк всегда наносит мощный удар сверху, но теперь он может выполнить этот прием, только парировав слабый удар. Это больше соответствует другим его возможностям.
Горец
Комментарий разработчика: При этом, если горец парирует мощную атаку, это не гарантирует успешного выполнения приема "Фоморский удар". Вместо этого горец должен использовать слабые удары против мощных. В случае удачного парирования слабой атаки удар "Мощь Балора" гарантированно достигнет цели.
Юстициарий
Комментарий разработчиков: Несмотря на эти изменения, юстициарий получает те же преимущества от парирования, что и прежде. Эти изменения скорости являются следствием общих изменений механики парирования, описанных выше.
Ороти
-
Урон от слабых ударов сверху снижен до 15 ед. (было 17).
-
Урон от 2-й серии слабых ударов сверху снижен до 7 ед. (было 15).
-
Урон от удара "Порыв ветра" повышен до 35 ед. (было 25).
-
Урон от удара "Прилив" повышен до 40 ед. (было 30).
Комментарий разработчиков: Урон от серии слабых ударов сверху, выполняемых ороти, снижен до 22 ед. (было 32), в соответствии с поведением других героев при парировании мощных атак. Это компенсируется повышенным уроном, который наносит ороти, контратакуя особыми ударами.
Синоби
Комментарий разработчиков: Таким образом, герои с небольшой дальностью атаки все еще могут вас атаковать, например вождь может нанести слабый удар сверху.
Сюгоки
-
Так же, как другие герои, парируя удар, синоби перемещается вперед на 1 м (было 2 м).
-
Раньше сюгоки мог действовать с 700 мс и парировать с 800 мс. Теперь сюгоки может выполнять слабые или мощные удары, а также атаки по области с 600 мс, но должен ждать до 800 мс, чтобы выполнить уворот, пробивание защиты или "Объятья демона".
Комментарий разработчиков: Это значит, что сюгоки может ответить на парирование мощной атаки комбинацией "слабый удар / удар головой". На парирование слабой атаки он может ответить мощным ударом, как и прежде. Для этого ему больше не требуется смена стойки.
УЛУЧШЕНИЯ
БАЛАНС
Распределение баланса сил в командах уже действует!
-
В игре появился новый этап: после того, как подбор игроков завершен, и перед тем, как игроки попадают в лобби, идет распределение баланса сил.
-
Теперь команды будут составляться исходя из рейтинга навыков участников.
-
Внимание! В настоящее время распределение базируется на навыках игроков, а не на уровне славы или других параметрах.
-
Будут затронуты только создающиеся новые игровые сессии. Присоединяясь к уже идущей или завершающейся игре, вы не будете проходить этап распределения баланса.
Комментарий разработчиков: После долгого ожидания мы рады представить вам эту возможность. Она поможет сбалансировать состав команд и сделать подбор игроков более качественным, а саму игру - более захватывающей. Пожалуйста, имейте в виду, что это первая версия. Мы продолжаем работу, чтобы сделать этап распределения баланса более точным и качественным.
Схватка
Комментарий разработчика: Это означает, что все погибшие игроки будут возвращаться в бой одновременно каждые 10 сек., и от смерти до воскрешения должно пройти не меньше 3 сек. Командам будет легче перегруппироваться, проиграв бой, и в целом этот режим игры будет честнее. В дополнение к этому, после добивающих ударов не будет начисляться штраф при возврате в игру, а вместо этого игроки получат определенное кол-во фиксированных очков, в зависимости от длительности добивающего удара (короткий: 15 очк., средний: 35 очк., долгий: 50 очк.) В конечном итоге игры станут короче и напряженнее, что больше соответствует режиму "Схватка".
ИЗМЕНЕНИЯ ПРАВИЛ ОСОБЫХ ПРИКАЗОВ
Приказы сообщества
-
Награды за приказы сообщества получают игроки, принимавшие участие в игре до истечения срока действия приказа.
-
Пример: "Совершите 10 000 добивающих ударов в режиме "Захват территорий". Учитываются результаты всего сообщества". Для получения награды игроку нужно выполнить хотя бы один добивающий удар в режиме "Захват территорий", пока активен приказ.
Комментарий разработчика: Чтобы привлечь всех к выполнению приказов сообщества, мы решили вознаграждать только тех игроков, чьи усилия способствовали достижению общей цели. Изначально эта возможность задумывалась именно такой: мы посчитали несправедливым, что игроки, которые просто входили в игру вовремя, также получали награды. Это означает, что только те игроки, которые непосредственно приняли участие в игре и выполняли приказ, получат награду, как только событие завершится.
Все их действия, совершенные до или после события, не будут засчитаны. Также не будут засчитаны действия, совершенные во время события, но не способствующие достижения указанной цели.
ВОЕННЫЙ КОНФЛИКТ
Стратегические территории
-
За контроль над стратегическими территориями в военном конфликте игроки получают бонусы. Эти бонусы зависят от типа выбранной территории.
-
Существует 3 типа стратегических территорий: мельница, кузница, замок. Каждая территория дает игроку особый бонус и отображается особым образом на карте мира.
-
Захватив стратегическую территорию противника, фракция получает доступ к ее бонусу.
-
Каждый раз в начале кампании во владении каждой фракции есть определенное число стратегических территорий: 2 мельницы, 1 кузница, 1 замок. В течение одного сезона тип и расположение стратегических территорий не изменяются.
Мельница
-
Мельница, контролируемая фракцией, дает 5% бонус к базовому опыту в конце каждой игры. Базовый опыт составляют очки за действия героя, за завершение игры, а также любые бонусные очки. На карте эта территория обозначена в виде ветряной мельницы.
Кузница
Замок
-
На территории с замком собирается на 10% больше отрядов контролирующей фракции. Бонус налагается только на отряды, перемещенные вручную, собравшиеся под флагом или получившие индивидуальные назначения между играми. Территории замков не зависимы друг от друга, и контролируя несколько замков, игрок не сможет увеличить индивидуальный бонус каждого. На карте эта территория обозначена в виде замка с атрибутами фракции.
Комментарий разработчиков: Добавив в игру стратегические территории, мы хотели вывести режим "Военный конфликт" на новый уровень. Участвуя в кампании, игроки будут выполнять средне- и долгосрочные задачи и получать за это награды.
Мельницы и кузницы обеспечивают повышенный приток ресурсов, а замки упрощают защиту территорий, являя собой опорные точки для разработки стратегии. Эти нововведения добавляют значимости и глубины режиму "Военный конфликт".
Комментарий разработчика: Добавив стратегические территории, мы сняли статус столичных с территорий, полученных в результате побед в военном конфликте, чтобы сохранить баланс и продуманность игры.
ОБНОВЛЕНИЕ ПРОГРЕССА
Новые уровни репутации
Комментарий разработчиков: Все больше пользователей достигает максимального уровня репутации, поэтому мы решили добавить новые уровни, чтобы опытным игрокам было куда стремиться.
Бонус к опыту
-
Теперь игроки могут обменивать материалы на дополнительные очки опыта. Бонус к опыту, полученный перед началом игры, поможет заработать больше опыта игрокам и их товарищам по команде к концу боя. Бонус к опыту дает дополнительно 250 ед. опыта игроку и по 50 ед. каждому члену команды.
Комментарий разработчиков: Поскольку материалы разных фракций объединились, сообщество просило найти им другое применение. Мы выполнили эту просьбу и надеемся, что бонус к опыту вам поможет, в том числе и тем, что ускорит ваш прогресс. Теперь развитием персонажей можно будет управлять, экипируя героев более низкого уровня улучшенным снаряжением. Кроме того, общий бонус укрепит связи между членами команды.
-
С каждым разом размер бонуса возрастает, пока не достигнет максимального значения. Раз в день стоимость бонуса возвращается к исходной.
-
1-я активация 500 ед. материалов
-
2-я активация 1000 ед. материалов
-
3-я активация 3000 ед. материалов
-
4-я активация 8000 ед. материалов
-
5-я активация и больше 15 000 ед. материалов
Комментарий разработчиков: Чтобы избежать злоупотреблений и резкого изменения скорости прогресса, мы установили поэтапно возрастающий размер бонуса опыта.
Теперь игроки, не обладающие большим количеством материалов, но имеющие одного или нескольких героев высокого уровня, легко могут несколько раз в день получить бонус к опыту. А владельцы большого количества ресурсов также могут извлечь пользу из своих запасов. Возрастающая стоимость бонуса защищает нас от пользователей, потребляющих огромное количество опыта и использующих ящики с материалами, чтобы искусственно подстегнуть прогресс. Как и в случае с приказами, наша цель - вознаграждать пользователей, играющих ежедневно, поэтому они получат максимальную пользу от этой возможности.
Пересмотрен баланс наград, получаемых в конце игры
PvP
-
Опыт за победу в "Захвате территорий" (PVP) в начале кампании теперь составляет 506 ед. (было 500).
-
Опыт за победу в режиме "Дары" (PVP) в начале кампании теперь составляет 396 ед. (было 400).
-
Опыт за победу в режиме "Схватка" (PVP) в начале кампании теперь составляет 506 ед. (было 500).
-
Опыт за победу в режиме "Уничтожение" (PVP) в начале кампании теперь составляет 396 ед. (было 400).
-
Опыт за победу в режиме "Бойня" (PVP) в начале кампании теперь составляет 297 ед. (было 300).
-
Опыт за победу в режиме "Дуэль" (PVP) в начале кампании теперь составляет 264 ед. (было 260).
-
Опыт за победу в режиме "Турнир дуэлянтов" (PVP) в начале кампании теперь составляет 363 ед. (было 360).
-
Опыт за победу в рейтинговой игре "Захват территорий" (PVP) в начале кампании теперь составляет 506 ед. (было 500).
-
Опыт за проигрыш или ничью в "Захвате территорий" (PVP) в начале кампании теперь составляет 385 ед. (было 380).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Дары" (PVP) в начале кампании теперь составляет 297 ед. (было 300).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Схватка" (PVP) в начале кампании теперь составляет 385 ед. (было 380).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Уничтожение" (PVP) в начале кампании теперь составляет 297 ед. (было 300).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Бойня" (PVP) в начале кампании теперь составляет 220 ед.
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Дуэль" (PVP) в начале кампании теперь составляет 187 ед. (было 190).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Турнир дуэлянтов" (PVP) в начале кампании теперь составляет 264 ед. (было 260)
-
Опыт за проигрыш или ничью в рейтинговой игре "Захват территорий" (PVP) в начале кампании теперь составляет 385 ед. (было 380).
Игрок против против ИИ (PvAI)
-
Опыт за победу в режиме "Захват территорий" (PvAI) в начале кампании теперь составляет 396 ед. (был 400).
-
Опыт за победу в режиме "Дары" (PvAI) в начале кампании теперь составляет 319 ед. (было 320).
-
Опыт за победу в режиме "Схватка" (PvAI) в начале кампании теперь составляет 396 ед. (был 400).
-
Опыт за победу в режиме "Уничтожение" (PvAI) в начале кампании теперь составляет 319 ед. (был 320).
-
Опыт за победу в режиме "Бойня" (PvAI) в начале кампании теперь составляет 242 ед. (было 240).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Захват территорий" (PvAI) в начале кампании теперь составляет 297 ед. (было 300).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Дары" (PvAI) в начале кампании теперь составляет 242 ед. (было 240).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Схватка" (PvAI) в начале кампании теперь составляет 297 ед. (было 300).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Уничтожение" (PvAI) в начале кампании теперь составляет 242 ед. (было 240).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Бойня" (PvAI) в начале кампании теперь составляет 165 ед. (было 170).
PvAI (подбор игроков выключен)
-
Опыт за победу в режиме "Захват территорий" (PvAI - без подбора игроков) в начале кампании теперь составляет 253 ед. (было 250).
-
Опыт за победу в режиме "Дары" (PvAI - без подбора игроков) в начале кампании теперь составляет 198 ед. (было 200).
-
Опыт за победу в режиме "Схватка" (PvAI - без подбора игроков) в начале кампании теперь составляет 253 ед. (было 250).
-
Опыт за победу в режиме "Уничтожение" (PvAI - без подбора игроков) в начале кампании теперь составляет 198 ед. (было 200).
-
Опыт за победу в режиме "Бойня" (PvAI - без подбора игроков) в начале кампании теперь составляет 154 ед. (было 150).
-
Опыт за победу в режиме "Дуэль" (PvAI - без подбора игроков) в начале кампании теперь составляет 132 ед. (было 130).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Захват территорий" (PvAI - без подбора игроков) в начале кампании теперь составляет 187 ед. (было 190).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Дары" (PvAI - без подбора игроков) в начале кампании теперь составляет 154 ед. (было 150).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Схватка" (PvAI - без подбора игроков) в начале кампании теперь составляет 187 ед. (было 190).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Уничтожение" (PvAI - без подбора игроков) в начале кампании теперь составляет 154 ед. (было 150).
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Бойня" (PvAI - без подбора игроков) в начале кампании теперь составляет 110 ед.
-
Опыт за проигрыш или ничью в режиме "Дуэль" (PvAI - без подбора игроков) в начале кампании теперь составляет 88 ед. (было 90).
Комментарий разработчиков: Добавив в игру стратегические территории, мы были вынуждены изменить баланс распределения наград с учетом очков, получаемых фракциями на своей территории в начале каждого сезона. В итоге кол-во получаемого опыта не снизилось, оно, как минимум, соответствует наградам предыдущего сезона, если не превышает их.
Пример:
До обновления: Победа в "Захвате территорий = 500 ед.
После обновления: Победа в "Захвате территорий": 460 ед. + 46 ед. (10% дают 2 исходные стратегические точки) = 506 ед.
После обновления: Победа в "Захвате территорий": 460 ед. + 69 ед. (15% дают 2 исходные стратегические точки + 1 захваченная) = 529 ед.
Но будьте осторожны! Если ваша фракция потеряет территорию, результат будет другим!
После обновления: Победа в "Захвате территорий": 460 ед. + 46 ед. (10% дают 2 исходные стратегические точки) = 506 ед.
Помните: бонус, который дают стратегические точки (так же как и другие условия получения дополнительного опыта, например статус "Легенда") начисляется только после подсчета кол-ва опыта, полученного в игре.
Пример:
Победа в "Захвате территорий" (PVP): 460 ед. (за "Захват территорий") + 250 ед. (бонус к опыту) + 50 ед.(бонус к опыту члена команды) + 100 ед. (эффективность игрока) + 100 ед. (условия режима игры) = 960 ед. + 96 ед. (10% дают 2 исходные стратегические точки) + 960 ед. (100% дает режим доп. опыта) +240 ед. (25% дает статус) = 2256 ед.
СНАРЯЖЕНИЕ
Доработка снаряжения
-
Снаряжение, которое можно доработать - это новые предметы, полученные только в качестве добычи. К ним не относится обновленное текущее снаряжение и доспехи.
-
Доработанное снаряжение позволяет улучшить навыки героя. Найти его можно только в редких легендарных наборах. Некоторые легендарные предметы можно доработать, когда они достигнут максимального уровня.
-
При доработке снаряжения можно получить особый бонус, который различается в зависимости от набора.
-
Доработка позволяет снижать штрафы и повышает только небольшие бонусы. При создании предметов повышаются все бонусы и штрафы одновременно.
-
Снаряжение для доработки можно получить в качестве добычи среди легендарного снаряжения для героя с уровнем 9 и выше. Чем выше уровень репутации, тем больше шансов получить снаряжение для доработки.
-
Наличие снаряжения для доработки не влияет на кол-во начисляемых очков и не повышает максимум очков за снаряжение.
-
Этот тип снаряжения отмечен изображением бриллианта над значком снаряжения. Если доработан полный комплект снаряжения (все оружие и доспехи), бриллиант появляется рядом с общим счетом за снаряжение персонажа.
Комментарий разработчиков: Мы добавили новую систему улучшения снаряжения для игроков, чьи герои достигли высокого уровня репутации, чтобы решение развивать нового героя с нуля не сказывалось отрицательно на их прогрессе.
Новое легендарное оружие
ИНТЕРФЕЙС
Множественные эффекты
Комментарий разработчиков: Продолжая улучшение героев, мы добавили больше возможностей для настройки добивающих ударов и эмоций, и теперь они смотрятся в бою еще эффектнее.
Улучшено отображение не задействованных героев
Улучшен интерфейс раздела жалоб
-
Теперь, отправляя сообщение, можно выбрать одну из следующих категорий:
-
оскорбления (только ПК)
-
бездействие / AFK
-
использование читов
-
оскорбительный герб
-
оскорбительное имя (Только ПК). Если вы играете на консоли, обратитесь в соответствующие службы Sony или Microsoft.)
-
недостойное поведение
-
спам
-
Также добавлены табу и правила для каждой категории.
-
Сообщения и жалобы рассматриваются ежедневно. Мы продолжаем бороться с ненадлежащим поведением в For Honor и делаем все необходимое, чтобы сохранить целостность игры. Ознакомиться с нашим Кодексом вы можете здесь: Кодекс.
-
Внимание!За несоблюдение этих правил пользователь, отправивший жалобу, будет наказан. Кроме того, каждый пользователь имеет право отправить жалобу не более 1 раза за игру.
Комментарий разработчика: Теперь игроки смогут конкретизировать жалобы на некорректное поведение. Нам важно сохранять безопасную атмосферу, и мы продолжим бороться с недостойным поведением в нашей игре.
Быстрый доступ к интерактивной таблице
-
Появились новые способы быстрого перехода к интерактивной таблице.
-
Контроллер/геймпад: удерживая (View/Share), нажмите (Menu/Options) и переключитесь на интерактивную таблицу.
-
Клавиатура и мышь: нажмите F5, чтобы открыть интерактивную таблицу.
Комментарий разработчиков: Теперь вам будет проще взаимодействовать с определенным пользователем во время игры.
ИЗМЕНЕНИЯ ДЛЯ ПК
Раздельный рендеринг
-
Улучшенный многопотоковый рендеринг, который позволил нам исправить ряд неполадок, связанных с изменением режима изображения (например, при сворачивании приложения в полноэкранном режиме).
-
Кроме того, дополнительный параметр запуска /nothreadaffinity теперь используется по умолчанию, что решает часть проблем с производительностью, из-за которых некоторые игроки были вынуждены отключить одно из ядер процессора.
В меню персонализации добавлена возможность вращать персонажей с помощью мыши.
-
Теперь на любом экране меню персонализации вращением героев можно управлять с помощью мыши. Для этого нужно щелкнуть героя правой кнопкой и, удерживая ее нажатой, двигать мышь.
-
Внимание!Прежде вращение на экране предпросмотра осуществлялось нажатием левой кнопки мыши; теперь следует так же использовать правую кнопку.
Добавлена возможность включения и отключения адаптивной вертикальной синхронизации.
-
Текущее окно выбора верт. синхронизации расширено и теперь включает отдельный пункт "Адаптивная вертикальная синхронизация". Доступны следующие варианты: Выкл., Двойная буферизация, Адаптивная синхронизация, Тройная буферизация.
Оповещения Uplay касательно использования памяти и виртуальной памяти
В отчетах о неполадках теперь уточняется причина прекращения работы, если она известна (недостаточно памяти, неполадки с видеокартой и т.д.)
Улучшена проверка совместимости драйверов в графических системах Intel HD
Теперь ползунок полосы прокрутки подсвечивается при наведении указателя.
ИСПРАВЛЕНИЯ И УЛУЧШЕНИЯ
БОЙЦЫ
Все герои
-
[Улучшение] Теперь игрокам будет легче управлять расположением камеры.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой игрок, совершив атаку, мог переместиться к своей цели при отображении эмоции "Игра в снежки".
Страж
-
[Улучшение] Длительность восстановления после атаки по области теперь составляет 900 мс (было 1000 мс).
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой оружие стража поднималось после пробивания защиты и толчка вперед.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой правая рука стража поднималась при выполнении "Удара эфесом".
Избавительница
Завоеватель
Хольдар
-
[Исправление неполадки] Обновлен список приемов хольдара в кампании. В кампании игрок может заменить мощный удар слабым ударом, но не может заменить "Ярость хольдара" слабым ударом. Последняя комбинация доступна только в PvP, поэтому неверная информация была удалена.
Синоби
Комментарий разработчиков: Ситуация отличалась от аналогичных случаев отражения атак другими героями. Теперь процесс перемещения синоби не будет прерываться пробиванием защиты: ни в тот момент, когда герой невидим, ни в течение первой фазы восстановления (до поворота к цели).
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой синоби, совершающий усиленный коварный удар ногой без захвата цели, отбрасывал врага в неверном направлении.
Комментарий разработчиков: Скорость поворота персонажа была слишком низкой, поэтому, когда синоби совершал удар, игрок не успевал увидеть этот момент. Этот параметр был изменен: игрокам станет удобнее отслеживать действия противника.
Центурион
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой центуриона, наносящего противнику удар кулаком в спину, могли оттолкнуть.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой центурион не мог сменить стойку в конце процесса восстановления после удара или блока.
Гладиатор
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой атаки с разбега не достигали цели, если противник находился возле стены.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой во время исполнения добивающего удара "Грязный прием" игрок мог изменять положение камеры.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой во время совершения приемов "Укол гарпуном" и "Отражение гарпуном" модель героя некорректно взаимодействовала с моделью уступа.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой щит героя некорректно отображался при противодействии пробиванию защиты.
Шаманка
-
[Улучшение] Изменены анимации начала пробивания защиты. Добавлена анимация удара плечом противников, потерявших равновесие.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой шаманка могла заменить прием "Сила горного льва" на уворот или пробивание защиты при отсутствии запаса выносливости.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой прием "Наскок" не достигал цели, если противник в состоянии истощения находился спиной к стене.
Арамуса
-
[Улучшение] Теперь арамуса сможет бросить противника в направлении по диагонали.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой после отражения атаки герой автоматически блокировал неблокируемый удар.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой вместо описания приема "Две гадюки" отображалось описание приема "Отбрасывающий удар ногой".
УМЕНИЯ
Комментарий разработчиков: Снижение затрат не распространяется на случаи, когда выносливость отнимается в виду действий других игроков или срабатывания ловушки. Стоит отметить, что умение "Неутомимость" позволит использовать приемы вроде "Ярость хольдара" еще раз до того, как закончится запас выносливости. Эффект сохранится и при максимальном улучшении снаряжения.
КАРТЫ
Общие исправления
Врата цитадели
Разрушенная башня
Верфь
Трос
ДАРЫ
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой игрок не мог взаимодействовать со святилищем, если перед ним стоял персонаж союзника.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой игроки не могли использовать трос, если перед ним находилось приношение.
ТУРНИР ДУЭЛЯНТОВ
ИНТЕРФЕЙС
-
[Улучшение] Новые приказы будут появляться в течение 5 минут после окончания срока действия предыдущих или после завершения боя.
-
[Улучшение] Улучшен обзор карты для режимов "Схватка" и "Уничтожение": теперь станет проще определить точки, где находятся усиления.
-
[Улучшение] Исправлены случаи активации режима бездействия, если игрок, участвующий в боях против ИИ или боях против ИИ без подбора игроков, открывал меню паузы.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой иногда в течение всего боя игрок не мог выйти из тактического режима.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой в магазине вместо значков доспехов в наборах "Наследие" отображались значки эмоций.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой во время PvP-боев в режиме "Дуэль" в интерфейсе отображалась информация о том, что боты активны.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
-
[Улучшение] По просьбе сообщества выполненная в стиле Праздника леденящего ветра маска для викинга была переработана и улучшена визуально.
-
[Улучшение] Изменена система лиц персонажей. Теперь все герои будут выглядеть лучше!
-
[Улучшение] Теперь воспроизведение эмоции "Бросок монеты" для арамусы прерывается корректно.
-
[Улучшение] Теперь при воспроизведении эмоции в ситуации, когда цель не выбрана, угол наклона камеры по вертикали будет устанавливаться по умолчанию.
-
[Исправление неполадки] Исправлены различные неполадки, приводившие к некорректному воспроизведению анимаций добивающих ударов и эмоций.
-
[Исправление неполадки] Исправлены случаи некорректного отображения материала на наручах (Гунтерика, Проциона, Теудиса, яростного охотника), доступных берсеркам.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой на доспехах берсерка (репутация 31) не отображался узор.
-
[Исправление неполадки] Исправлены случаи некорректного отображения символов и узоров на доспехах вождя (репутация 4).
-
[Исправление неполадки] Исправлен случай отображения некорректного узора на доспехах вождя (репутация 6).
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой на доспехах вождя (репутация 35) не отображался узор.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой в казармах значок лезвия топора власти костей, доступного шаманке, отображался некорректно.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой в казармах модель лезвия топора шаманки некорректно взаимодействовала с моделями нагрудников ("Ночного лиса", "Воина тундры", "Лесного ведуна").
-
[Исправление неполадки] Исправлен случай некорректного отображения значка доспехов "Орбитальный вихрь" для завоевателя-мужчины.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой при выполнении поставленных условий доспехи для викинга (репутация 36) не разблокировались.
ЗВУК
БОТЫ
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой боты не могли использовать "Печать смерти" и "Пристальный взгляд". Исправление коснется бота-кэнсэя и бота-хольдара.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой бот-арамуса при попадании с помощью серии мощных ударов сбоку не мог использовать добивающие удары сбоку.
-
[Улучшение] Повышена эффективность действий бота, защищающегося от максимально усиленных атак синоби.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой бот-валькирия слишком рано начинал атаку с разбега.
PC
-
[Исправление неполадки] Улучшена система проверки актуальности драйверов Intel. Игрок будет получать уведомления о необходимости обновить драйверы.
-
[Исправление неполадки] Исправлено описание функции "Быстрые сообщения", чтобы игроки могли получить точную информацию о ее назначении.
-
[Исправление неполадки] Исправлены различные неполадки, приводившие к некорректно завершению работы игры при выходе из нее.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой в режиме "Big Picture" нельзя было назначить некоторые действия для Steam Controller.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, приводившая к появлению копий снаряжения в меню выбора героя.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой в меню выбора значков управления кнопки "LT/L2" и "RT/R2" контроллера для PS4 отображались некорректно, если был подключен геймпад для Xbox 360.
-
[Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой игра некорректно завершала работу при выходе из нее с помощью комбинации Alt+F4 или команды "Выйти из игры" в меню.
Описания других обновлений — на сайте www.forhonorgame.com/patchnotes